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FASE DE CONTEXTUALIZACION:
Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para
el aprendizaje.
1. Realice una investigación de cada uno de los siguientes temas (Duración: 3
horas):
TICS, NITCS web 2.0 y 3.0
a) Que son las TICS y que son las NTICS, (hacer un cuadro comparativo)
TIC NTIC
HERRAMIENTAS Eran la radio, la televisión, el
teléfono, el fax, el telegrama, el
internet, las redes de cómputo
internas o empresariales, el
periódico, las revistas o magazines.
Son el internet: páginas
web, videoconferencias,
chat, correo electrónico,
foros virtuales. Las
Tablet, los Smartphone,
las redes de
telecomunicación
satelital, las
computadoras.
VENTAJAS Aun se utiliza llegando a sectores
rurales
Permiten hacer uso de
la información en
cualquier lugar y en
cualquier momento.
Toda persona que
cuente con las
herramientas
adecuadas podrá
visualizar la
información.
DESVENTAJAS La limitación de recursos
económicos. Además el tiempo que
se usaba para hacer uso de estos
medios era bastante y en ocasiones
la comunicación no era eficiente por
tantas fallas que se presentaban.
A pesar de tener acceso
a la información, esta
no siempre es confiable.
Aun se puede acceder a
información para adulto
fácilmente, la gran red
ser presta para cometer
delitos informáticos.
B) Qué es la WEB 2.0 y sus herramientas (Consultar en internet)
QUE ES WEB 2.0: DEFINICION
Web 2.0 es un término moderno que se refiere a las páginas World Wide Web que
hacen énfasis, por ejemplo, al tipo contenido generado-por usuario, usabilidad, e
interoperabilidad por parte de usuarios finales, el término web 2.0 fue popularizado
por Tim O’Reilly y Dale Dougherty en el O’Reilly Media Web 2.0 Conference a
finales del 2004, a pesar de haber sido inventado por Darcy DiNucci en 1999.
Web 2.0 no hace referencia a actualizaciones de alguna especificación técnica,
pero supone un cambio según la manera en que las páginas web son creadas y
usadas.
Un sitio Web 2.0 puede permitir a los usuarios interactuar y colaborar con cada
uno de los diálogos de social media, como creadores de contenido generado por
usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de la primera generación Web 1.0,
que tan sólo permitía visualizar pasivamente el contenido de la página. Ejemplos
de Web 2.0 incluyen redes sociales, blogs, wikis, folksonomies, sitios para
compartir videos, servicios host, aplicaciones Web, plataformas colaborativas de
consumo y mashups.
Sin importar si la Web 2.0 es sustancialmente diferente a tecnologías Web previas
ha supuesto un reto para el creador de World Wide Web, Tim Berners- Lee, quien
dice que el término forma parte de una jerga. Su visión original de Web fue “un
medio colaborativo, un lugar donde podamos encontrarnos mutuamente, leer y
escribir”. Por otro lado, el término Web Semántica (también referido como Web
3.0) fue ideado por Tim Berners- Lee para una web de datos que puede ser
procesada por máquinas.
Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las
que se pueden destacar:
Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios
autores autorizados) puede escribir
Herramientas de la web 2.0
Cronológicamente artículos, noticias (con imágenes, vídeos y enlaces), pero
además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir
sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el
autor. La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en Internet. Como servicio
para la creación de blogs destacan Wordpress.com y Blogger.com.
Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web
colaborativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas
(referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de
manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y
modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y
facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos
servidores de wikis gratuitos.
Redes sociales: Sitios web donde cada usuario tiene una página donde pública
contenidos y se comunica con otros usuarios. Ejemplos: Facebook, Twitter, Hi5,
MySpace, Instagram, entre otras. También existen redes sociales profesionales,
dirigidas a establecer contactos dentro del mundo empresarial (LinkedIn, Xing...).
Entornos para compartir recursos: Entornos que nos permiten almacenar recursos
o contenidos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga.
Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales
para su difusión mundial. Existen de diversos tipos, según el contenido que
albergan o el uso que se les da:
Documentos: Google Drive y Office Web Apps (OneDrive), en los cuales podemos
subir nuestros documentos, compartirlos y modificarlos.
Videos: YouTube, Vimeo, Dailymotion, Dalealplay... Contienen miles de vídeos
subidos y compartidos por los usuarios.
Fotos: Picasa, Flickr, Instagram... Permiten disfrutar y compartir las fotos, al igual
que tenemos la oportunidad de organizar las fotos con etiquetas, separándolas por
grupos como si fueran álbumes, podemos seleccionar y guardar aparte las fotos
que no queremos publicar.
Agregadores de noticias: Digg, Reddit, Menéame... Noticias de cualquier medio
son agregadas y votadas por los usuarios.
Almacenamiento Online: Dropbox, Google Drive, SkyDrive.
Presentaciones: Prezi, Slideshare, Emaze.
Plataforma educativa: Moodle, Polivirtual.
C) Qué es la WEB 3.0 y sus herramientas (Consultar en internet)
La idea de web 3.0, en este contexto, está relacionada a lo que se conoce como
web semántica. Los usuarios y los equipos, en este marco, pueden interactuar con
la red mediante un lenguaje natural, interpretado por el software. De esta manera,
acceder a la información resulta más sencillo. Dicho de otro modo, todos los datos
alojados en la web 3.0 deberían ser “entendidos” por las máquinas, que podrían
procesarlos con rapidez.
La web 3.0, en definitiva, está relacionada con la inteligencia artificial. Los sitios
web incluso tendrían la capacidad de conectarse entre sí de acuerdo a los
intereses del usuario.
HERRAMIENTAS
 Gnoss: Red social creada en España que tiene el objetivo de crear una
identidad digital para cada persona y que le sirva de identificación en
cualquier entorno virtual.
 Flipboard: Es una app para móviles con la cual se puede crear un perfil
de Facebook y Twitter con datos detallados, pueden incluir videos y fotos
y tiene una función de búsqueda personalizada en tiempo real de
información relevante.
 Quintara: Es una Web disponible para móviles y que presenta una
interfaz en forma de nube de etiquetas las cuales corresponden a
información dentro de categorías que la persona necesita en cualquier
momento.
 Swoogle: Es a la fecha la que se considera como el origen o el padre de
la Web semántica, tiene la función de procesar información y tomar
decisiones en base a un razonamiento propio, puede hacer deducciones
basadas en la lógica logrando plantear soluciones a diversos problemas,
un ejemplo de su uso fue el conocido PageRank que Google usaba para
dar cierta nota de relevancia a todo sitio Web indexado en su base de
datos.
II. Que son los Derechos de autor en la era digital.
a) Sentido original del Derecho de Autor
La importancia de dar protección a la propiedad intelectual en virtud de la
fragilidad en la que tales derechos se encuentran en el ámbito digital, deviene
también en un interés más que moral, muchas veces económico. Incluso esa
iniciativa de protección generalmente está impulsada por las empresas
informativas, las que gestionan los derechos patrimoniales o bien por las
productoras o editoriales que comercian la obra, más que por los autores
interesados exclusivamente en que su creación se difunda.
Considerando la ponderación que se suele dar entre el derecho de autor y el de
los usuarios a acceder gratuitamente al material que éste produce (como corolario
del derecho a la educación y al derecho a la libertad de información), resulta
importante recordar porqué la defensa del derecho del autor es necesaria en esta
sociedad informatizada que pone en manos del usuario las obras, sin mayor
dificultad.
Los periodistas y comunicadores, como generadores de obras sujetas a la
propiedad intelectual, también están inmersos en este proceso comercial al que se
adscribe la propiedad intelectual, y cada vez más se genera una exigencia de
conocimiento en torno a la titularidad de las obras que producen a través de
medios escritos tradicionales, la radio, la televisión e Internet, por citar unos
Ejemplos.
El derecho de autor supone la utilización en exclusiva por parte del autor de los
derechos de explotación de la obra, sin perjuicio de las cesiones que pueda
acordar sobre ésta, como una prerrogativa en virtud de la propiedad que ostenta
sobre un bien que determina su naturaleza personal: la impronta autora que define
la originalidad.
b) La propiedad intelectual en la actualidad legislación colombiana
La Propiedad Intelectual es la denominación que recibe la protección legal sobre
toda creación del talento o del ingenio humano, dentro del ámbito científico,
literario, artístico, industrial o comercial.
La protección de la propiedad intelectual es de tipo jurídica, sin embargo las leyes
que existen no se realiza sobre esta denominación conceptual, sino sobre dos
campos muy bien diferenciados: el Derecho de Autor y la Propiedad Industrial.
La protección que la ley colombiana otorga al Derecho de Autor se realiza sobre
todas las formas en que se puede expresar las ideas, no requiere ningún registro y
perdura durante toda la vida del autor, más 80 años después de su muerte,
después de lo cual pasa a ser de dominio público. El registro de la obra ante la
Dirección Nacional del Derecho de Autor sólo tiene como finalidad brindar mayor
seguridad a los titulares del derecho.
En el caso del Software, la legislación colombiana lo asimila a la escritura de una
obra literaria, permitiendo que el código fuente de un programa esté cubierto por la
ley de Derechos de Autor.
La Propiedad Industrial por su parte, es la protección que se ejerce sobre las ideas
que tienen aplicación en cualquier actividad del sector productivo o de servicios.
En Colombia, para oficializar esta protección se requiere un registro formal en la
Superintendencia de Industria y Comercio y sólo es válido durante algunos años
para asegurar el monopolio de su explotación económica.
La diferencia fundamental entre los Derechos de Autor y la Propiedad Industrial,
es que mientras los primeros protegen el medio en el que va la creación y el
ingenio artístico, durante toda la vida del autor más un tiempo adicional (80 años),
el segundo protege la idea pero sólo en el caso en que tenga una aplicación
industrial, y se realiza por un tiempo limitado para asegurar su explotación
económica (alrededor de 20 años). En ambos casos, después de pasada la
protección, las creaciones pasan a ser de Dominio Público, lo que significa que
cualquier persona o empresa puede utilizarlas sin permiso de nadie y sin tener que
pagar por ello, pero siempre reconociendo la autoría.
Si bien la protección de la Propiedad Intelectual se realiza a través de la
legislación, y por tanto tiene cobertura en el territorio del país, las leyes y decretos
tanto del Derecho de Autor como de la Propiedad Industrial se realizan con base
en los acuerdos y tratados de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual
(OMPI), por lo que hace que la mayoría de países en el mundo realizan la
protección de forma similar y con mecanismos para la cooperación internacional
en caso de pleitos jurídicos por fuera de las fronteras de su territorio.
c) Características del Derecho de autor
Principalmente se consideran dos posiciones que hacen parte de las
características de los derechos de autor:
En primer lugar su carácter esencialmente individualista sobre la persona que
tiene el derecho de producción de la obra, ligándola permanentemente a su vida y
a su personalidad.
Por otra parte contempla los derechos económicos o patrimoniales (lucro) y
morales ej. (La Patente). Es necesario aclarar que en nuestro país solo puede ser
autor un individuo y no en una institución o empresa en particular.
d) Las licencias de Uso en el Derecho de Autor: Copyrint y Creative
Commons
Derechos de autor: Copyright, Copyleft y Creative Commons
Es importante no utilizar contenidos, ni imágenes que sean propiedad de otra
persona y en Internet engañosamente parece que todo se puede usar, bajar o
modificar sin problemas mientras no haya que pagar nada. Tampoco ayuda mucho
el no tener claro que los derechos de autor son buenos porque sirven para
proteger lo que hacemos, ya sea crear un logotipo, elaborar un contenido, publicar
una foto…y estas tres licencias parten del principio de defender los derechos de
autor.
Pero como cada una tiene unas limitaciones diferentes veamos en qué consiste
cada una de ellas.
Copyright
Esta licencia, que es la más conocida, se usa para indicar que solo el autor o la
autora pueden utilizar la obra creada y ser la persona que haga con ella lo que
desee.
En el caso de que queramos utilizar la obra de alguien, habría que pagar por ella
primero y después pedirle permiso.
Y si junto a la obra no aparece ningún aviso legal, ni el símbolo de ©, se considera
que la obra tiene la licencia de copyright.
Y tener en cuenta también, que según la legislación española, después de 70
años de la muerte de la persona autora de la obra, según el artículo 26 del Real
Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril sobre propiedad intelectual, ésta pasa a
ser de dominio público y entonces, puede ser utilizada por cualquiera.
Copyleft
Esta licencia se representa con una letra “c” invertida dentro de un círculo y podría
considerarse lo opuesto al copyright.
“Esta licencia garantiza que cada persona que recibe una copia de una obra
pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las versiones
derivadas del mismo. Unas veces se permite el uso comercial de dichos trabajos y
en otras ocasiones no, dependiendo de los derechos que quiera ceder el autor”,
según recogen los estatutos de la fundación Copyleft.
Resumiendo, garantiza la distribución de una obra bajo ciertas condiciones
establecidas previamente por la persona autora de la misma
Dependiendo de estas condiciones de uso hay varios tipos de licencias Copyleft,
las más importantes son la licencias General Public License (GPL) asociadas a
software principalmente y las Creative Commons aplicadas sobre todo a obras de
tipo cultural.
Creative Commons
Se representa con 2 letras “c” dentro de un círculo y podría decirse que es “hija”
de la licencia Copyleft.
Las licencias son gratuitas y no requieren registro pero todas ellas tienen
obligatoriamente que mencionar a la persona autora de la obra (reconocimiento) y
llevar un aviso de licencia.
Nos permiten la reproducción, distribución y la comunicación pública de una obra
y sin que haya finalidad comercial, no ganando dinero con ella. Para ello utilizan
unos atributos que recogen los distintos usos que se le puede dar a una obra
(fuente:Creative Commons España):
Reconocimiento (Attribution): El material creado por la autora o el autor puede ser
distribuido, copiado y exhibido por terceras personas si se muestra en los créditos.
Abreviatura: BY
No comercial( Non Commercial): el material original y los trabajos derivados
pueden ser distribuidos, copiados y exhibidos mientras no tengan usos
comerciales ( sin beneficio económico). Abreviatura : NC
Sin obras derivadas ( No Derivate Works): el material creado por la o el artista
puede ser distribuido, copiado y exhibido pero no se puede utilizar para crear un
trabajo derivado del original. Abreviatura: ND
Compartir por igual (Share Alike): el material modificado puede ser distribuido y
modificado manteniendo la misma licencia que el material original. Abreviatura: SA
Y combinando estos atributos se obtienen las 6 licencias Creative Commons que
se pueden utilizar y el siguiente cuadro de Wikipedia muestra las distintas
licencias con sus limitaciones de uso.
e) El Derecho de Autor en la educación
El aula de clase entendida como espacio social en donde se construyen la relación
entre docentes y estudiantes en torno al conocimiento, de tal forma que permita
entender y actuar sobre su propia realidad social y natural, tiene como uno de sus
requerimientos el manejo de información.
De un lado se requiere el acceso a la información para conocer datos e
interpretaciones del mundo en el que se vive, pero no para memorizarla, al fin y al
cabo cada vez son mayores las posibilidades que existen para que todos accedan
a información de calidad en el mismo momento que se produce.
La clave está en el uso que se pueda hacer de esa información, en otras palabras
en el conocimiento que se genera para abordar o resolver alguna situación del
contexto. En este escenario resulta esencial poder acceder de forma gratuita o con
un mínimo costo a fuentes de información de calidad y dar los créditos
correspondientes cuando dicha información se utiliza.
De otro lado, está la información que se genera como parte de la creación de
conocimiento útil y pertinente para afrontar la realidad, ya que desde el espacio
escolar no se trata sólo de estudiar y actuar, sino también de aprender de lo
realizado y de compartir para que otros aprendan de la experiencia y de las
reflexiones de dicha experiencia. En este escenario es crucial compartir la
información generada con licencias que permitan su fácil acceso, con un mínimo
de costo y con permisos amplios para que otras personas se vean beneficiadas,
solicitando el respeto de la autoría.
Pero también están los materiales que se crean como parte del proceso educativo,
en donde puede existir información creada por los docentes, información creada
por los estudiantes e información de personas que no pertenecen a la institución
educativa. En este caso, sólo será posible integrar los diferentes recursos (textos,
audio, video, animaciones, fotografías, dibujos, etc.) si las licencias individuales de
los materiales permiten la realización de obras derivadas, y si la licencia de la obra
en su conjunto no contradice las licencias individuales de los recursos.
A diferencia de otras profesiones, los derechos patrimoniales de los materiales
que los profesores realizan como apoyo o producto de su actividad docente, son
de los propios profesores, razón por la cual se tiene la libertad como autor, de
indicar los términos en las que se permite el uso de estos materiales por parte de
terceros. Lo ideal en un mundo digital, es que la licencia sea permisiva para que
otras personas puedan aprovechar las creaciones que surgen de nuestra actividad
docente.
Respetar el Derecho de Autor no significa que no se puede utilizar ningún material
elaborado por otras personas, o que nuestros materiales no pueden ser utilizados
por otros. Significa respetar la voluntad que el autor o el titular de los derechos
patrimoniales expresa a través de una Licencia de Uso o Nota de Derechos de
Copia (Copyright).
III. Uso del Software Libre en las Instituciones Educativas.
a) Qué es el Software Libre
Es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. A grandes
rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir,
estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el «software libre» es una
cuestión de libertad, no de precio. Para entender el concepto, piense en «libre»
como en «libre expresión», no como en «barra libre». En inglés, a veces en lugar
de «free software» decimos «libre software», empleando ese adjetivo francés o
español, derivado de «libertad», para mostrar que no queremos decir que el
software es gratuito.
Promovemos estas libertades porque todos merecen tenerlas. Con estas
libertades, los usuarios (tanto individualmente como en forma colectiva) controlan
el programa y lo que este hace. Cuando los usuarios no controlan el programa,
decimos que dicho programa «no es libre», o que es «privativo». Un programa que
no es libre controla a los usuarios, y el programador controla el programa, con lo
cual el programa resulta ser un instrumento de poder injusto.
b) Diferencias del Software Libre
Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades
esenciales:
 La libertad de ejecutar el programa como se desee, con cualquier propósito
(libertad 0).
 La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que
haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una
condición necesaria para ello.
 La libertad de redistribuir copias para ayudar a otros (libertad 2).
 La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros
(libertad 3). Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de
beneficiarse de las modificaciones. El acceso al código fuente es una
condición necesaria para ello.
c) El modelo de negocios de Software Libre
Se tiende a pensar que una empresa que adopta en su estrategia la adopción del
software libre, elimina en gran medida los costes, sin embargo, esto no es así.
Existe algunas similitudes entre el modelo de negocio del software privativo y el
software libre, sin embargo, a diferencia del software privativo que nutre sus
ingresos a través de las licencias y los servicios, el modelo de ingresos en el
software libre se reduce únicamente a estos últimos. Aunque de forma
generalizada se observa una reducción en los costes por la propia naturaleza del
software libre (debido al aporte y desarrollo de la comunidad y por la casi
innecesaria acciones de marketing), en función de la tipología de estos servicios,
se derivan unos costes muy distintos según el modelo de negocio adoptado, y por
tanto, permitirá generar unos ingresos muy distintos y de alguna forma, menos
tradicionales.
Así que se debe ser consciente de que una empresa que dedica sus esfuerzos en
el ámbito del software libre no tiene porqué conseguir mejor ni peor rentabilidad
que una empresa dedicada al software privativo, pues ambos modelos de negocio
tienen estructuras de costes similares en algunos aspectos, pero muy distintos en
otros.
d) Mitos sobre el Software Libre
 El software libre es gratuito: es una característica falsa en todos los
aspectos, si tenemos en cuenta el coste de distribución, el software libre no
tiene porque ser gratuito, aunque si existen muchos programas libres que
se pueden obtener mediante un coste casi inapreciable (el coste de la
conexión a Internet o el de un CD), esto no es inherente al software libre.
De este modo también se pueden encontrar muchos programas privativos
sin coste.
 El coste del software privativo es mayor que del FLOSS debido al coste del
proceso de desarrollo: el coste del proceso de desarrollo del software libre
es, en la mayoría de los casos, equivalente en horas/recursos al del
software privativo (no creo que el software libre se cree a si mismo) sin
embargo se reducen estos costes por diferentes motivos, el más importante
es que todo el mundo puede contribuir al desarrollo (tanto compañías como
voluntarios), lo que hace que los costes sean compartidos o incluso que sea
gente que pos su interés o voluntad decidan aportar en el proceso de
desarrollo del producto. Esto no hace menos valioso al software libre, sino
más sencillo de producir (aunque desde mi punto de vista más complicado
de gestionar).
 No se puede ganar dinero con el software libre: como he puesto en otro
post, existen una variedad de modelos de negocio entorno al software libre,
lo que abre un abanico de posibilidades en cuanto a la creación de trabajo
entorno a este software. No hay que centrarse en la idea de que el software
solo tiene valor como producto final, sino en la posibilidad de obtener
beneficios a través de servicios añadidos al software. Esta idea hace que
no tenga tanta importancia el coste de desarrollo del software o el valor
económico que tenga el producto final, sino la posibilidad de aportar otros
servicios adicionales al software que aporten beneficios económicos, como
puede ser formación, consultoría, especialización, etc. En este sentido el
software libre proporciona un escenario perfecto, ya que pone a disposición
de todo el mundo el mismo tablero de juego, y son los servicios o
características que se aportan a este lo que hace que pueda ser un
mercado fructífero.
e) Razones para utilizar Software Libre en las Instituciones
Educativas
Las escuelas deben enseñar a sus alumnos a ser ciudadanos de una sociedad
fuerte, capaz, independiente y libre
 Compartir: Las escuelas deben enseñar el valor de compartir dando el
ejemplo. El software libre favorece la educación pues permite compartir
conocimientos y herramientas:
 Conocimiento: Muchos jóvenes estudiantes tienen talento para programar,
están fascinados con las computadoras y ansiosos por aprender cómo
funcionan. Con el software privativo esta información es secreta, por lo
tanto los profesores no tienen forma de ponerla a disposición de los
alumnos. Pero si es software libre, el profesor puede explicar el tema básico
y luego entregar el código fuente a los alumnos para que puedan leerlo y
aprender.
 Herramientas: Los profesores pueden entregar a los estudiantes copias de
los programas que se usan en clase para que los utilicen también en casa.
Con el software libre, copiar no solo está permitido sino que además se
incentiva.
 Responsabilidad social: La informática ha pasado a ser una parte esencial
de la vida diaria. La tecnología digital está transformando la sociedad muy
rápidamente y las escuelas ejercen una influencia decisiva en el futuro de la
sociedad. Su misión es preparar a los estudiantes para que participen en
una sociedad digital libre, mediante la enseñanza de habilidades que les
permitan tomar el control de sus propias vidas con facilidad. El software no
debe estar bajo el poder de un desarrollador de software que toma
decisiones unilaterales que nadie más puede cambiar. Las instituciones
educativas no deben permitir que las empresas de software propietario
impongan su poder sobre el resto de la sociedad y su futuro.
 Independencia: Las escuelas tienen la responsabilidad ética de enseñar la
fortaleza, no la dependencia de un único producto o de una poderosa
empresa en particular. Además, al elegir software libre, la misma escuela
gana independencia de cualquier interés comercial y evita permanecer
cautiva de un único proveedor.
Las empresas de software privativo utilizan las escuelas y universidades como
trampolines para llegar a los usuarios y así poder imponer su software a toda la
sociedad. Ofrecen descuentos y hasta copias gratuitas de sus programas
privativos a las instituciones educativas y de esa manera los alumnos aprenden a
utilizarlos y terminan por depender de ellos. Una vez que esos estudiantes se
hayan graduado, a ninguno de ellos ni a sus futuros empleadores se les ofrecerán
copias con descuentos. En otras palabras, lo que hacen estas empresas es
reclutar escuelas y universidades para transformarlas en agentes comerciales
cuya función es dirigir a las personas hacia una dependencia de por vida.
Las licencias de software libre no expiran, lo cual significa que una vez que ha sido
adoptado, las instituciones conservan su independencia del vendedor. Más aun,
las licencias de software libre garantizan a los usuarios el derecho no solo de
utilizar el software como deseen, copiarlo y distribuirlo, sino también de modificarlo
con el fin de adaptarlo a sus necesidades personales. Por lo tanto, en caso de que
las instituciones necesiten implementar una función en particular en el software
que han elegido, pueden contratar a cualquier programador para que realice la
tarea, independientemente del vendedor original.
 Aprendizaje: En la búsqueda de una institución para estudiar, son cada vez
más los estudiantes que toman en cuenta si la universidad enseña ciencias
de la información y desarrollo de software utilizando software libre. El
motivo es que con el software libre los estudiantes tienen la libertad de
examinar cómo funcionan los programas y aprender cómo adaptarlos si
fuera necesario. Con el software libre se aprende también la ética del
desarrollo de software y la práctica profesional.
 Ahorro: Esta es una ventaja obvia que percibirán inmediatamente muchos
administradores de instituciones educativas, pero se trata de un beneficio
marginal. El punto principal de este aspecto es que, por estar autorizadas a
distribuir copias de los programas a bajo costo o gratuitamente, las
escuelas pueden realmente ayudar a las familias que se encuentran en
dificultad económica, con lo cual promueven la equidad y la igualdad de
oportunidades de aprendizaje entre los estudiantes.
 Calidad: Estable, seguro y fácilmente instalable, el software libre ofrece una
amplia gama de soluciones para la educación. De todos modos, el
excelente desempeño es un beneficio secundario, el objetivo principal es la
libertad para los usuarios de computadoras.
f) Requerimientos para utilizar Software Libre en una Instituciones
Educativas
1. institución educativa, con cambio de actitud frente a la tecnología por parte de
los directivos y profesores. Promoviendo una disposición para el auto- aprendizaje,
el trabajo colaborativo, la resolución de problemas y una profunda persistencia en
torno al uso y aprovechamiento de la tecnología en procesos de formación y
aprendizaje.
2. Contar con uno o dos profesores que tengan facilidad para manejar y
aprender sobre tecnologías, y que estén encargados de la sala de cómputo.
3. Contar con conexión a Internet. El Software Libre es desarrollado
fundamentalmente por comunidades virtuales, lo que significa que a través de este
medio se descargan los instaladores y la documentación necesaria.
4. Relacionarse con algún grupo o comunidad local o regional que promueva el
uso de Software Libre. Así podrá estar al tanto de nuevos programas, eventos y
proyectos con los cuales los estudiantes y docentes de la institución educativa se
puedan vincular, pero también se constituye en un espacio para compartir lo que
han aprendido o lo que ha hecho en torno al Software Libre.
5. El trabajo de instalación, configuración y resolución de problemas, debe
iniciarse e impulsarse desde la propia institución, para lograr un desarrollo
endógeno de competencias tecnológicas.
6. la migración que una Institución Educativa realice al Software Libre de
considerar las siguientes etapas:
 Diagnóstico. Conformar un equipo de docentes y estudiantes de la
Institución educativa para realizar las siguientes tareas: inventario de las
características hardware de los equipos de cómputo y de red de la
institución, e inventario del software que se utiliza en todas las áreas y
dependencias junto con las funcionalidades que más utilizan de cada
programa.
 Apropiación. Implica buscar y consultar sobre Software Libre para
remplazar el Software Privativo que se utiliza en la actualidad, instalarlo en
equipos de prueba, aprender a usarlo y probar la migración de los archivos
que se utilizaban en los programas originales para verificar la
compatibilidad.
Implementación. Realizar la instalación de los nuevos programas por
dependencias y áreas, y dar la capacitación y acompañamiento respectivo para
que las personas se acostumbren al uso del Software Libre. Esta implementación
se puede hacer en dos momentos:
1) instalando aplicaciones libre pero sin cambiar el sistema operativo privativo
2) luego remplazando el sistema operativo por uno libre e instalar las mismas
aplicaciones.
Formación y Acompañamiento: Es importante contar con espacios y momento
periódicos para mostrar cómo realizar las tareas cotidianas con los nuevos
programas, además de mostrar cosas adicionales que se pueden hacer con este
tipo de software.
Investigación: El trabajo del equipo de docentes y estudiantes busca nuevos usos
de los programas y nuevos programas libres, que se puedan implementar y
realizar el acompañamiento respectivo. Se conocerán ideas y proyectos que
inspiren cambios en la didáctica de los docentes, en la estructura curricular de la
institución y en las posturas pedagógicas que orientan la labor educativa. El mayor
valor en este proceso es la vinculación que profesores y estudiantes realizan con
las comunidades de usuarios y desarrolladores de estos programas.
IV. TIC en Colombia (consultar en Internet)
A. Páginas que hablen del tema en Colombia
B. Tipos de delitos informáticos
1. Fraudes cometidos mediante manipulación de computadoras
MANIPULACIÓN DE LOS DATOS DE ENTRADA
Este tipo de fraude informático, conocido también como sustracción de datos,
representa el delito informático más común ya que es fácil de cometer y difícil de
descubrir.
Este delito no requiere de conocimientos técnicos de informática y puede realizarlo
cualquier persona que tenga acceso a las funciones normales de procesamiento
de datos en la fase de adquisición de los mismos.
MANIPULACIÓN DE PROGRAMAS
Es muy difícil de descubrir y a menudo pasa inadvertida debido a que el
delincuente debe tener conocimientos técnicos concretos de informática. Este
delito consiste en modificar los programas existentes en el sistema de
computadoras o en insertar nuevos programas o nuevas rutinas. Un método
común utilizado por las personas que tienen conocimientos especializados en
programación informática es el denominado Caballo de Troya, que consiste en
insertar instrucciones de computadora de forma encubierta en un programa
informático para que pueda realizar una función no autorizada al mismo tiempo
que su función normal.
MANIPULACIÓN DE LOS DATOS DE SALIDA
Se efectúa fijando un objetivo al funcionamiento del sistema informático. El
ejemplo más común es el fraude de que se hace objeto a los cajeros automáticos
mediante la falsificación de instrucciones para la computadora en la fase de
adquisición de datos. Tradicionalmente esos fraudes se hacían a base de tarjetas
bancarias robadas; sin embargo, en la actualidad se usan ampliamente equipo y
programas de computadora especializados para codificar información electrónica
falsificada en las bandas magnéticas de las tarjetas bancarias y de las tarjetas de
crédito.
MANIPULACIÓN INFORMÁTICA APROVECHANDO REPETICIONES
AUTOMÁTICAS DE LOS PROCESOS DE CÓMPUTO
Es una técnica especializada que se denomina "técnica del salchichón" en la que
"rodajas muy finas" apenas perceptibles, de transacciones financieras, se van
sacando repetidamente de una cuenta y se transfieren a otra.
2. Falsificaciones informáticas
COMO OBJETO
Cuando se alteran datos de los documentos almacenados en forma
computarizada.
COMO INSTRUMENTOS
Las computadoras pueden utilizarse también para efectuar falsificaciones de
documentos de uso comercial. Cuando empezó a disponerse de fotocopiadoras
computarizadas en color a base de rayos láser surgió una nueva generación de
falsificaciones o alteraciones fraudulentas. Estas fotocopiadoras pueden hacer
copias de alta resolución, pueden modificar documentos e incluso pueden crear
documentos falsos sin tener que recurrir a un original, y los documentos que
producen son de tal calidad que sólo un experto puede diferenciarlos de los
documentos auténticos.
3. Daños o modificaciones de programas o datos computarizados
SABOTAJE INFORMÁTICO
Es el acto de borrar, suprimir o modificar sin autorización funciones o datos de
computadora con intención de obstaculizar el funcionamiento normal del sistema.
Las técnicas que permiten cometer sabotajes informáticos son:
VIRUS
Es una serie de claves programáticas que pueden adherirse a los programas
legítimos y propagarse a otros programas informáticos. Un virus puede ingresar en
un sistema por conducto de una pieza legítima de soporte lógico que ha quedado
infectada, así como utilizando el método del Caballo de Troya.
GUSANOS
Se fabrica de forma análoga al virus con miras a infiltrarlo en programas legítimos
de procesamiento de datos o para modificar o destruir los datos, pero es diferente
del virus porque no puede regenerarse.
En términos médicos podría decirse que un gusano es un tumor benigno, mientras
que el virus es un tumor maligno. Ahora bien, las consecuencias del ataque de un
gusano pueden ser tan graves como las del ataque de un virus: por ejemplo, un
programa gusano que subsiguientemente se destruirá puede dar instrucciones a
un sistema informático de un banco para que transfiera continuamente dinero a
una cuenta ilícita.
BOMBA LÓGICA O CRONOLÓGICA
Exige conocimientos especializados ya que requiere la programación de la
destrucción o modificación de datos en un momento dado del futuro. Ahora bien, al
revés de los virus o los gusanos, las bombas lógicas son difíciles de detectar antes
de que exploten; por eso, de todos los dispositivos informáticos criminales, las
bombas lógicas son las que poseen el máximo potencial de daño. Su detonación
puede programarse para que cause el máximo de daño y para que tenga lugar
mucho tiempo después de que se haya marchado el delincuente. La bomba lógica
puede utilizarse también como instrumento de extorsión y se puede pedir un
rescate a cambio de dar a conocer el lugar en donde se halla la bomba.
4. Acceso no autorizado a servicios y sistemas informáticos
Por motivos diversos: desde la simple curiosidad, como en el caso de muchos
piratas informáticos (hackers) hasta el sabotaje o espionaje informático.
PIRATAS INFORMÁTICOS O HACKERS
El acceso se efectúa a menudo desde un lugar exterior, situado en la red de
telecomunicaciones, recurriendo a uno de los diversos medios que se mencionan
a continuación. El delincuente puede aprovechar la falta de rigor de las medidas
de seguridad para obtener acceso o puede descubrir deficiencias en las medidas
vigentes de seguridad o en los procedimientos del sistema. A menudo, los piratas
informáticos se hacen pasar por usuarios legítimos del sistema; esto suele
suceder con frecuencia en los sistemas en los que los usuarios pueden emplear
contraseñas comunes o contraseñas de mantenimiento que están en el propio
sistema.
REPRODUCCIÓN NO AUTORIZADA DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS DE
PROTECCIÓN LEGAL
Esta puede entrañar una pérdida económica sustancial para los propietarios
legítimos. Algunas jurisdicciones han tipificado como delito esta clase de actividad
y la han sometido a sanciones penales.
El problema ha alcanzado dimensiones transnacionales con el tráfico de esas
reproducciones no autorizadas a través de las redes de telecomunicaciones
modernas.
Al respecto, consideramos, que la reproducción no autorizada de programas
informáticos no es un delito informático debido a que el bien jurídico a tutelar es la
propiedad intelectual.
C. Normatividad existente en Colombia
Ley 1273 del 2009 - Por medio de la cual se modifica el Código Penal, se crea un
nuevo bien jurídico tutelado – denominado “de la protección de la información y de
los datos”- y se preservan integralmente los sistemas que utilicen las tecnologías
de la información y las comunicaciones, entre otras disposiciones.
Documento Conpes 3701 - Este documento busca generar lineamientos de
política en ciberseguridad y ciberdefensas orientados a desarrollar una estrategia
nacional que contrarreste el incremento de las amenazas informáticas que afectan
significativamente al país. Adicionalmente, recoge los antecedentes nacionales e
internacionales, así como la normatividad del país en torno al tema.
Ley 527 de 1999 - Por medio de la cual se define y reglamenta el acceso y uso de
los mensajes de datos, del comercio electrónico y de las firmas digitales, y se
establecen las entidades de certificación y se dictan otras disposiciones.
Ley 1341 de 2009 - Por la cual se definen principios y conceptos sobre la sociedad
de la información y la organización de las Tecnologías de la Información y las
Comunicaciones - TIC-, se crea la Agencia Nacional del Espectro y se dictan otras
disposiciones.
V. ¿Qué es una página web?
a) ¿Características página web?
Las páginas web son los documentos individuales que conforman un sitio web.
Puede accederse a ellas a través de la “Word Wide Web” por medio de un
navegador (programas específicos para acceder a la misma). Se diferencia de un
sitio web, ya que el mismo está constituido por diversas páginas.
Para las empresas, organizaciones y personas, su sitio web es la versión actual de
una tarjeta de presentación, por lo que es diseñada teniendo en cuenta la imagen
que quiere transmitirse. Cada página dentro del sitio cumple una función
específica pero al mismo tiempo responde al objetivo general del sitio.
Desarrollo
El desarrollo de las páginas web se realiza a través de lenguajes de marcado (por
ejemplo, HTML, PHP, ASP, JSP). Estos lenguajes son interpretados por los
navegadores y les permiten:
Incluir información en diversos formatos: textos, sonidos, videos, animación,
imágenes
Estar asociadas a datos de estilo
Ofrecer aplicaciones interactivas
Enlaces a otras páginas y sitios web
Diseño
El diseño de una página web tiene diversas funciones. Es evidente que el diseño
debe resultar atractivo. Sin embargo, también es importante que facilite la
navegación y que ofrezca al usuario lo que está buscando. Dado que una página
web forma parte de la imagen pública que una empresa, organización o persona
quiere dar de sí, el diseño debe ser coherente con esa imagen.
Optimización
La optimización se aplica a todo el sitio web y a las páginas individuales. Optimizar
significa mejorar la compatibilidad del sitio a los motores de búsqueda. Para
lograrlo es necesario que tanto el código, la estructura y el contenido sean más
eficaces en el objetivo de aumentar al máximo la visibilidad de palabras clave.
Las palabras clave son los conceptos que definen el contenido y función de la
página web. Una buena optimización de una página o un sitio le dará un mejor
posicionamiento web en los buscadores (SEO).
Alojamiento
El alojamiento es el almacenamiento de información, imágenes, videos y todos los
otros contenidos de la página web. El mismo puede realizarse en la computadora
de la empresa, organización o persona que dirige el sitio web o, lo que es más
frecuente, a se realiza a través de una empresa de hosting que provee el servicio
de alojamiento.
En este último caso, el alojamiento es en un servidor remoto. Existen diferentes
tipos de alojamiento que puede utilizar una página:
Gratuito: tiene limitaciones en cuanto a cantidad de información que puede ser
almacenada, y además puede generar publicidad.
Compartido: lo utilizan clientes de varios sitios en un mismo servidor.
Revendedor: ofrece mucho espacio y dominios disponibles. Están diseñados para
quienes revenden el hospedaje a terceros.
Servidores virtuales (VPS): ofrece el control de una computadora mediante una
máquina virtual.
Servidores dedicados: es una computadora comprada o alquilada que se utiliza
para el alojamiento de todo el sitio web. Es el opuesto al almacenamiento
compartido, ya que la computadora es de uso exclusivo de un único usuario.
No administrado: cuando una empresa ofrece un alojamiento no administrado
significa que sólo provee la conectividad y los recursos pero no asistirán en casos
de fallos o errores.
Hosting: es el tipo más básico de alojamiento, ya que una empresa simplemente
alquila o vende un espacio en un centro de datos, además de la conexión a
internet. A diferencia del alojamiento no administrado, no ofrece las herramientas
de administración.
Páginas estáticas y dinámicas
Existen diferentes tipos de páginas, dependiendo de si el contenido es
predeterminado o si se general al utilizarla:
Páginas estáticas: cuando un usuario accede a ella, el servidor descarga el
contenido codificado en HTML, y de esta manera se visualiza en el navegador.
Este tipo de páginas son fácilmente accesibles pero no permiten la interacción.
Páginas dinámicas: no están creadas con HTML sino con un lenguaje interpretado
como PHP. En estas páginas el usuario puede interactuar.
Privacidad
Las páginas web pueden ser:
Privadas: sólo un número limitado de personas puede acceder a ellas. Incluyen un
sistema de acceso que obliga al usuario a identificarse.
Públicas: son accesibles a cualquier usuario a través de una conexión a Internet.
Un mismo sitio web puede incluir ambos tipos de páginas web.
Home
Las páginas principales o Home son la primera página con la que se encuentra el
usuario al acceder al sitio. Estas páginas suelen contener:
Información de contacto: Está visible en esta página o bien existe un enlace hacia
otra página de contacto.
Diseño atractivo: A través de la distribución de la información, las imágenes y
contenido audiovisual se construye la primera impresión que quiere causarse al
usuario.
Información básica: Se presenta a la institución, empresa o persona protagonista
del sitio.
Enlaces a otras páginas del sitio: La página Home debe al usuario acceder a otras
páginas.
Publicidad y difusión
La función de muchas páginas web (así como de sitios web completos) suele ser
la difusión de eventos o la publicidad de productos y servicios. Incluso las páginas
cuya función principal es otra (información, interacción, Home) también cumplen
esta función, aunque sea de forma secundaria. Para que esta función pueda ser
cumplida correctamente, es indispensable que la página haya sido optimizada.
Información
Todas las páginas de un sitio web contienen algún tipo de información, sin
embargo, esta puede ser la función principal de determinadas páginas, como las
páginas institucionales que detallan cómo está compuesto el personal, las páginas
de noticias, o las páginas donde se encuentran artículos sobre diversos temas.
Las páginas de información suelen ser aquellas en las que el usuario permanece
más tiempo.
Interacción
Cuando la función de una página es la interacción con el usuario, necesariamente
debe ser una página dinámica. Todas las páginas públicas de un sitio permiten
una mínima interacción, ya que al menos pueden ser compartidas a través de
redes sociales. Esta mínima interacción puede ser fomentada desde todo el sitio a
través de botones de “compartir”. Otra forma en que todas las páginas (por
ejemplo las de información) pueden permitir la interacción es a través de la
posibilidad de que los usuarios escriban comentarios junto a los documentos.
Sin embargo, las páginas cuya función es principalmente la interacción tienen
formatos particulares. Algunos ejemplos son los foros, los formularios de contacto,
las páginas que permiten comprar productos y contratar servicios, entre otros.
b) ¿Cuáles son los diferentes tipos de páginas web?
Tipos de páginas web según su construcción
Por lo regular clasificamos de dos (2) formas las páginas de un sitio web o el sitio
web en general, las cuales son:
Estáticas
Dinámicas
Páginas web estáticas:
Se le denomina páginas estáticas debido a que su contenido no cambia, lo cual
quiere decir, que se crea con un contenido específico y este no se modifica, la
extensión más común para este tipo de páginas es el .HTML
Páginas web dinámicas:
Se le denomina páginas dinámicas debido a que su contendido varía según la
consulta del usuario al servidor, ya que la información a mostrar se encuentra
almacenada en una base de datos. Hoy en día este tipo de páginas es de las más
comunes, debido a las grandes ventajas en el ahorro de recursos y tiempo.
También es muy importante que conozcamos sus precios y el ¿por qué? de su
valor, por eso te invitamos a consultar sus costos.
Tipos de páginas web según la tecnología empleada
Para clasificar los tipos de páginas web en esta categoría de una forma clara y
concisa, lo aremos en tres (3) subcategorías:
HTML.
Flash.
Lenguaje de servidor.
Páginas en HTML
Son páginas estáticas las cuales se diseñan en lenguaje de marcado, también
podemos considerar que este tipo de lenguaje o código es el más común y fácil de
aprender. Como una gran ventaja que tenemos con este tipo de páginas web es
su fácil implementación y diseño.
Páginas en Flash
Son páginas animadas y generalmente se emplean con diseños muy coloridos,
este tipo de diseño no es de mucho agrado para los buscadores en especial el de
Google ™ ya que como no es texto el robot (Googlebot o araña) que analiza las
páginas no sabrá de qué se trata la temática de la página web.
Páginas en lenguaje de servidor
Son páginas dinámicas y con una gran capacidad, y como mencionamos
anteriormente este tipo de páginas es de las más comunes. Uno de los lenguajes
más usados es el PHP, y también es bueno mencionar la fuerza que tiene la unión
de PHP y Ajax.
También podríamos aplicar una categoría a los tipos de páginas web según su
objeto o campo de aplicación, pero esto ya sería como una división de lo anterior
visto.
Tipos de sitios web
Personales: como su nombre lo dice, son sitios web donde se expresan las
temáticas de una persona o en su defecto la temática de un grupo.
Blog: Se le conoce normalmente como bitácoras, donde se publican artículos
referentes a un segmento de mercado.
Foros: Son sitio web de debate o dialogo, donde se hacen preguntas y entre los
miembros se responden.
E-commerce: Son los sitios dedicados a la venta de productos y/o servicios,
normalmente conocidos como tiendas online.
Directorios: Se podría decir que son como catálogos virtuales, que muestran
hipervínculos hacia otras páginas web.
Institucionales o corporativas: Son los sitios construidos para dar una proyección
de marca en particular.
Spam: So los sitios que se construyen para posicionar otros sitios, su información
carece de valor.
Es claro que debemos conocer antes de adquirir el servicio de diseño web a que
clase o tipo de páginas web pertenece y cómo podemos sacarle el mejor
provecho, pues desde nuestra perspectiva de que sirve tener un sitio web que no
produzca resultados satisfactorios.
c) ¿Qué se necesita para desarrollar una página web?
Para tener una página web necesitas:
 Registrar un dominio: Hay multitud de empresas dedicadas al registro de
dominios. Algunas de ellas incluso ofrecen el registro del dominio gratis si
alojas tu sitio web con ellos.
 Contratar hosting (alojamiento u hospedaje): Consiste en poner tu sitio web
en un servidor, desde el que tus páginas serán descargadas por los
visitantes que entren a tu sitio web.
 Diseño del sitio web: consiste en la creación de un diseño y la maquetación
de los textos, imágenes, vídeos y sonido.
 Programación: consiste en "traducir" el diseño a un código que pueda ser
leído y entendido por los navegadores.
Servicios opcionales
 Mantenimiento: actualización de textos, imágenes, etc.
 Control de resultados y optimización: visibilidad por el motor de búsqueda,
implementación de la accesibilidad y usabilidad, etc.
 Posicionamiento web u optimización para los motores de búsqueda.
 Publicidad, promoción y marketing: alta en buscadores, google adwords,
overture, etc.
Defina:
 Gadget
Un Gadget es un dispositivo que tiene un propósito y una función específica,
generalmente de pequeñas proporciones, práctico y a la vez novedoso. Los
gadgets suelen tener un diseño más ingenioso que el de la tecnología corriente.
 Adsense
Uno de los productos de la red de publicidad en línea de Google. Básicamente,
permite a los editores obtener ingresos mediante la colocación de anuncios en sus
sitios web, ya sean de texto, gráficos o publicidad interactiva avanzada. Estos
anuncios son administrados y ordenados por Google en asociación con los
anunciantes de AdWords a través de un sistema complejo de subasta instantánea.
 Plantilla o template
Cada vez vemos con mayor frecuencia que la palabra “template o theme o
plantilla” está siendo más incorporada en el diseño web y empieza a tomar un
papel importante en este ámbito. Primero definamos bien que es y para qué sirve,
una plantilla, también conocida como template o theme, es la parte visible de un
sitio web. Todos los elementos que se visualizan en un sitio (botones, disposición
de las fotos, tipografías, diagramación del sitio, etc.) son habituales que se
establezcan mediante una plantilla, ya sea diseñada para el sitio concreto o
adquirido gratis como software libre o puramente comerciales con un rango de
precios muy amplio.
Una plantilla dispositivo o de interface, que suele proporcionar una separación
entre la forma o estructura y el contenido. Es un medio o aparato o sistema, que
permite guiar, portar, o construir, un diseño o esquema predefinido.
 Interfaz
La interfaz, por lo tanto, es una conexión entre dos máquinas de cualquier tipo, a
las cuales les brinda un soporte para la comunicación a diferentes estratos. Es
posible entender la interfaz como un espacio (el lugar donde se desarrolla la
interacción y el intercambio), instrumento (a modo de extensión del cuerpo
humano, como el mouse que permite interactuar con una computadora) o
superficie (el objeto que aporta información a través de su textura, forma o color).
 Lector
Un lector de pantalla es una aplicación software que trata de identificar e
interpretar aquello que se muestra en pantalla. Esta interpretación se representa a
continuación al usuario mediante sintetizadores de texto a voz, iconos sonoros, o
una salida braille.
 Colaborador
 Intranet
Una intranet es una red informática que utiliza la tecnología del protocolo de
Internet para compartir información, sistemas operativos o servicios de
computación dentro de una organización. Suele ser interna, en vez de pública
como internet, por lo que solo los miembros de esa organización tienen acceso a
ella.
Se recomienda consultar los siguientes enlaces correspondientes a libros del
Sistema Nacional de Bibliotecas SENA:
Háblame de TIC
http://www.digitaliapublishing.com.bdigital.sena.edu.co/visor/35404
Investigación y Tecnologías de la información y Comunicación al servicio de la
innovación educativa:
http://ebookcentral.proquest.com.bdigital.sena.edu.co/lib/senavirtualsp/reader.actio
n?docID=3227465&query=tecnologia+de+la+informaci%C3%B3n+y+la+comunica
ci%C3%B3n
Tecnologías de la Información y Comunicación http://www.ebooks7-
24.com.bdigital.sena.edu.co/onlinepdfjs/view.aspx
De manera individual realice un resumen de los puntos I al V y cree un blog en
cualquier plataforma disponible en la web (wix, blogger, blogspot, wordpress etc),
como evidencia debe relacionar en el desarrollo la URL del documento.
https://ticsypaginasweb.blogspot.com/
2. De acuerdo a la actividad planteada por el instructor conforme los equipos de
trabajo, investigue y realice las actividades según el tema asignado y realice una
presentación en PREZI donde se evidencie las actividades solicitadas para
socializarlas
3. En un archivo en pdf llamado EjerTic organice los pantallazos del registro de
cada una de las actividades que se plantean:
Ingrese www.educaplay.com
Registrese
Configure su cuenta (Foto).
Ingrese a www.slideshare.net
Registrese
Configure su cuenta (Foto).
Videos de apoyo educaplay, slideshare.
https://www.youtube.com/watch?v=O2-drbzAjh0
https://www.youtube.com/watch?v=SLzbbakMDkQ
4. Personalice su cuenta de correo mi Sena, es decir color o diseño del fondo, foto
(actual), firma según su programa de formación, tome un pantallazo con los
cambios realizados y adjúntelos en el desarrollo de la guía.
5. Según su grupo de trabajo de la Empresa y teniendo en cuenta los archivos
adjuntos en la guía, crear la
Página web de su Empresa teniendo en cuenta los tipos de páginas
A. Página Web: debe tener: texto, imágenes, videos, tablas.
B. Columnas
C. Anuncios
D. Archivador
E. Listas
F. Galería de Fotos
Para el diseño la puede realizar en las plantillas suministradas en las diferentes
plataformas que permiten
Realizar páginas web de forma gratuita
https://laguirre021.wixsite.com/website
6. Por medio de su cuenta de Educaplay generar 3 actividades relacionadas con
los temas abordados en la
Guía No. 1 y 2
https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3974198/excel.htm
https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3974198/excel.htm
https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3974287/las_tics.htm

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Gt2 tic

  • 1. FASE DE CONTEXTUALIZACION: Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje. 1. Realice una investigación de cada uno de los siguientes temas (Duración: 3 horas): TICS, NITCS web 2.0 y 3.0 a) Que son las TICS y que son las NTICS, (hacer un cuadro comparativo) TIC NTIC HERRAMIENTAS Eran la radio, la televisión, el teléfono, el fax, el telegrama, el internet, las redes de cómputo internas o empresariales, el periódico, las revistas o magazines. Son el internet: páginas web, videoconferencias, chat, correo electrónico, foros virtuales. Las Tablet, los Smartphone, las redes de telecomunicación satelital, las computadoras. VENTAJAS Aun se utiliza llegando a sectores rurales Permiten hacer uso de la información en cualquier lugar y en cualquier momento. Toda persona que cuente con las herramientas adecuadas podrá visualizar la información. DESVENTAJAS La limitación de recursos económicos. Además el tiempo que se usaba para hacer uso de estos medios era bastante y en ocasiones la comunicación no era eficiente por tantas fallas que se presentaban. A pesar de tener acceso a la información, esta no siempre es confiable. Aun se puede acceder a información para adulto fácilmente, la gran red ser presta para cometer delitos informáticos. B) Qué es la WEB 2.0 y sus herramientas (Consultar en internet) QUE ES WEB 2.0: DEFINICION
  • 2. Web 2.0 es un término moderno que se refiere a las páginas World Wide Web que hacen énfasis, por ejemplo, al tipo contenido generado-por usuario, usabilidad, e interoperabilidad por parte de usuarios finales, el término web 2.0 fue popularizado por Tim O’Reilly y Dale Dougherty en el O’Reilly Media Web 2.0 Conference a finales del 2004, a pesar de haber sido inventado por Darcy DiNucci en 1999. Web 2.0 no hace referencia a actualizaciones de alguna especificación técnica, pero supone un cambio según la manera en que las páginas web son creadas y usadas. Un sitio Web 2.0 puede permitir a los usuarios interactuar y colaborar con cada uno de los diálogos de social media, como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de la primera generación Web 1.0, que tan sólo permitía visualizar pasivamente el contenido de la página. Ejemplos de Web 2.0 incluyen redes sociales, blogs, wikis, folksonomies, sitios para compartir videos, servicios host, aplicaciones Web, plataformas colaborativas de consumo y mashups. Sin importar si la Web 2.0 es sustancialmente diferente a tecnologías Web previas ha supuesto un reto para el creador de World Wide Web, Tim Berners- Lee, quien dice que el término forma parte de una jerga. Su visión original de Web fue “un medio colaborativo, un lugar donde podamos encontrarnos mutuamente, leer y escribir”. Por otro lado, el término Web Semántica (también referido como Web 3.0) fue ideado por Tim Berners- Lee para una web de datos que puede ser procesada por máquinas. Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar: Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir Herramientas de la web 2.0 Cronológicamente artículos, noticias (con imágenes, vídeos y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en Internet. Como servicio para la creación de blogs destacan Wordpress.com y Blogger.com. Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web colaborativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y
  • 3. modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wikis gratuitos. Redes sociales: Sitios web donde cada usuario tiene una página donde pública contenidos y se comunica con otros usuarios. Ejemplos: Facebook, Twitter, Hi5, MySpace, Instagram, entre otras. También existen redes sociales profesionales, dirigidas a establecer contactos dentro del mundo empresarial (LinkedIn, Xing...). Entornos para compartir recursos: Entornos que nos permiten almacenar recursos o contenidos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial. Existen de diversos tipos, según el contenido que albergan o el uso que se les da: Documentos: Google Drive y Office Web Apps (OneDrive), en los cuales podemos subir nuestros documentos, compartirlos y modificarlos. Videos: YouTube, Vimeo, Dailymotion, Dalealplay... Contienen miles de vídeos subidos y compartidos por los usuarios. Fotos: Picasa, Flickr, Instagram... Permiten disfrutar y compartir las fotos, al igual que tenemos la oportunidad de organizar las fotos con etiquetas, separándolas por grupos como si fueran álbumes, podemos seleccionar y guardar aparte las fotos que no queremos publicar. Agregadores de noticias: Digg, Reddit, Menéame... Noticias de cualquier medio son agregadas y votadas por los usuarios. Almacenamiento Online: Dropbox, Google Drive, SkyDrive. Presentaciones: Prezi, Slideshare, Emaze. Plataforma educativa: Moodle, Polivirtual. C) Qué es la WEB 3.0 y sus herramientas (Consultar en internet) La idea de web 3.0, en este contexto, está relacionada a lo que se conoce como web semántica. Los usuarios y los equipos, en este marco, pueden interactuar con la red mediante un lenguaje natural, interpretado por el software. De esta manera, acceder a la información resulta más sencillo. Dicho de otro modo, todos los datos alojados en la web 3.0 deberían ser “entendidos” por las máquinas, que podrían procesarlos con rapidez.
  • 4. La web 3.0, en definitiva, está relacionada con la inteligencia artificial. Los sitios web incluso tendrían la capacidad de conectarse entre sí de acuerdo a los intereses del usuario. HERRAMIENTAS  Gnoss: Red social creada en España que tiene el objetivo de crear una identidad digital para cada persona y que le sirva de identificación en cualquier entorno virtual.  Flipboard: Es una app para móviles con la cual se puede crear un perfil de Facebook y Twitter con datos detallados, pueden incluir videos y fotos y tiene una función de búsqueda personalizada en tiempo real de información relevante.  Quintara: Es una Web disponible para móviles y que presenta una interfaz en forma de nube de etiquetas las cuales corresponden a información dentro de categorías que la persona necesita en cualquier momento.  Swoogle: Es a la fecha la que se considera como el origen o el padre de la Web semántica, tiene la función de procesar información y tomar decisiones en base a un razonamiento propio, puede hacer deducciones basadas en la lógica logrando plantear soluciones a diversos problemas, un ejemplo de su uso fue el conocido PageRank que Google usaba para dar cierta nota de relevancia a todo sitio Web indexado en su base de datos. II. Que son los Derechos de autor en la era digital. a) Sentido original del Derecho de Autor La importancia de dar protección a la propiedad intelectual en virtud de la fragilidad en la que tales derechos se encuentran en el ámbito digital, deviene también en un interés más que moral, muchas veces económico. Incluso esa iniciativa de protección generalmente está impulsada por las empresas informativas, las que gestionan los derechos patrimoniales o bien por las productoras o editoriales que comercian la obra, más que por los autores interesados exclusivamente en que su creación se difunda. Considerando la ponderación que se suele dar entre el derecho de autor y el de los usuarios a acceder gratuitamente al material que éste produce (como corolario del derecho a la educación y al derecho a la libertad de información), resulta importante recordar porqué la defensa del derecho del autor es necesaria en esta
  • 5. sociedad informatizada que pone en manos del usuario las obras, sin mayor dificultad. Los periodistas y comunicadores, como generadores de obras sujetas a la propiedad intelectual, también están inmersos en este proceso comercial al que se adscribe la propiedad intelectual, y cada vez más se genera una exigencia de conocimiento en torno a la titularidad de las obras que producen a través de medios escritos tradicionales, la radio, la televisión e Internet, por citar unos Ejemplos. El derecho de autor supone la utilización en exclusiva por parte del autor de los derechos de explotación de la obra, sin perjuicio de las cesiones que pueda acordar sobre ésta, como una prerrogativa en virtud de la propiedad que ostenta sobre un bien que determina su naturaleza personal: la impronta autora que define la originalidad. b) La propiedad intelectual en la actualidad legislación colombiana La Propiedad Intelectual es la denominación que recibe la protección legal sobre toda creación del talento o del ingenio humano, dentro del ámbito científico, literario, artístico, industrial o comercial. La protección de la propiedad intelectual es de tipo jurídica, sin embargo las leyes que existen no se realiza sobre esta denominación conceptual, sino sobre dos campos muy bien diferenciados: el Derecho de Autor y la Propiedad Industrial. La protección que la ley colombiana otorga al Derecho de Autor se realiza sobre todas las formas en que se puede expresar las ideas, no requiere ningún registro y perdura durante toda la vida del autor, más 80 años después de su muerte, después de lo cual pasa a ser de dominio público. El registro de la obra ante la Dirección Nacional del Derecho de Autor sólo tiene como finalidad brindar mayor seguridad a los titulares del derecho. En el caso del Software, la legislación colombiana lo asimila a la escritura de una obra literaria, permitiendo que el código fuente de un programa esté cubierto por la ley de Derechos de Autor. La Propiedad Industrial por su parte, es la protección que se ejerce sobre las ideas que tienen aplicación en cualquier actividad del sector productivo o de servicios. En Colombia, para oficializar esta protección se requiere un registro formal en la Superintendencia de Industria y Comercio y sólo es válido durante algunos años para asegurar el monopolio de su explotación económica.
  • 6. La diferencia fundamental entre los Derechos de Autor y la Propiedad Industrial, es que mientras los primeros protegen el medio en el que va la creación y el ingenio artístico, durante toda la vida del autor más un tiempo adicional (80 años), el segundo protege la idea pero sólo en el caso en que tenga una aplicación industrial, y se realiza por un tiempo limitado para asegurar su explotación económica (alrededor de 20 años). En ambos casos, después de pasada la protección, las creaciones pasan a ser de Dominio Público, lo que significa que cualquier persona o empresa puede utilizarlas sin permiso de nadie y sin tener que pagar por ello, pero siempre reconociendo la autoría. Si bien la protección de la Propiedad Intelectual se realiza a través de la legislación, y por tanto tiene cobertura en el territorio del país, las leyes y decretos tanto del Derecho de Autor como de la Propiedad Industrial se realizan con base en los acuerdos y tratados de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), por lo que hace que la mayoría de países en el mundo realizan la protección de forma similar y con mecanismos para la cooperación internacional en caso de pleitos jurídicos por fuera de las fronteras de su territorio. c) Características del Derecho de autor Principalmente se consideran dos posiciones que hacen parte de las características de los derechos de autor: En primer lugar su carácter esencialmente individualista sobre la persona que tiene el derecho de producción de la obra, ligándola permanentemente a su vida y a su personalidad. Por otra parte contempla los derechos económicos o patrimoniales (lucro) y morales ej. (La Patente). Es necesario aclarar que en nuestro país solo puede ser autor un individuo y no en una institución o empresa en particular. d) Las licencias de Uso en el Derecho de Autor: Copyrint y Creative Commons Derechos de autor: Copyright, Copyleft y Creative Commons Es importante no utilizar contenidos, ni imágenes que sean propiedad de otra persona y en Internet engañosamente parece que todo se puede usar, bajar o modificar sin problemas mientras no haya que pagar nada. Tampoco ayuda mucho el no tener claro que los derechos de autor son buenos porque sirven para proteger lo que hacemos, ya sea crear un logotipo, elaborar un contenido, publicar
  • 7. una foto…y estas tres licencias parten del principio de defender los derechos de autor. Pero como cada una tiene unas limitaciones diferentes veamos en qué consiste cada una de ellas. Copyright Esta licencia, que es la más conocida, se usa para indicar que solo el autor o la autora pueden utilizar la obra creada y ser la persona que haga con ella lo que desee. En el caso de que queramos utilizar la obra de alguien, habría que pagar por ella primero y después pedirle permiso. Y si junto a la obra no aparece ningún aviso legal, ni el símbolo de ©, se considera que la obra tiene la licencia de copyright. Y tener en cuenta también, que según la legislación española, después de 70 años de la muerte de la persona autora de la obra, según el artículo 26 del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril sobre propiedad intelectual, ésta pasa a ser de dominio público y entonces, puede ser utilizada por cualquiera. Copyleft Esta licencia se representa con una letra “c” invertida dentro de un círculo y podría considerarse lo opuesto al copyright. “Esta licencia garantiza que cada persona que recibe una copia de una obra pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Unas veces se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras ocasiones no, dependiendo de los derechos que quiera ceder el autor”, según recogen los estatutos de la fundación Copyleft. Resumiendo, garantiza la distribución de una obra bajo ciertas condiciones establecidas previamente por la persona autora de la misma Dependiendo de estas condiciones de uso hay varios tipos de licencias Copyleft, las más importantes son la licencias General Public License (GPL) asociadas a software principalmente y las Creative Commons aplicadas sobre todo a obras de tipo cultural. Creative Commons
  • 8. Se representa con 2 letras “c” dentro de un círculo y podría decirse que es “hija” de la licencia Copyleft. Las licencias son gratuitas y no requieren registro pero todas ellas tienen obligatoriamente que mencionar a la persona autora de la obra (reconocimiento) y llevar un aviso de licencia. Nos permiten la reproducción, distribución y la comunicación pública de una obra y sin que haya finalidad comercial, no ganando dinero con ella. Para ello utilizan unos atributos que recogen los distintos usos que se le puede dar a una obra (fuente:Creative Commons España): Reconocimiento (Attribution): El material creado por la autora o el autor puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceras personas si se muestra en los créditos. Abreviatura: BY No comercial( Non Commercial): el material original y los trabajos derivados pueden ser distribuidos, copiados y exhibidos mientras no tengan usos comerciales ( sin beneficio económico). Abreviatura : NC Sin obras derivadas ( No Derivate Works): el material creado por la o el artista puede ser distribuido, copiado y exhibido pero no se puede utilizar para crear un trabajo derivado del original. Abreviatura: ND Compartir por igual (Share Alike): el material modificado puede ser distribuido y modificado manteniendo la misma licencia que el material original. Abreviatura: SA Y combinando estos atributos se obtienen las 6 licencias Creative Commons que se pueden utilizar y el siguiente cuadro de Wikipedia muestra las distintas licencias con sus limitaciones de uso. e) El Derecho de Autor en la educación El aula de clase entendida como espacio social en donde se construyen la relación entre docentes y estudiantes en torno al conocimiento, de tal forma que permita entender y actuar sobre su propia realidad social y natural, tiene como uno de sus requerimientos el manejo de información. De un lado se requiere el acceso a la información para conocer datos e interpretaciones del mundo en el que se vive, pero no para memorizarla, al fin y al cabo cada vez son mayores las posibilidades que existen para que todos accedan a información de calidad en el mismo momento que se produce.
  • 9. La clave está en el uso que se pueda hacer de esa información, en otras palabras en el conocimiento que se genera para abordar o resolver alguna situación del contexto. En este escenario resulta esencial poder acceder de forma gratuita o con un mínimo costo a fuentes de información de calidad y dar los créditos correspondientes cuando dicha información se utiliza. De otro lado, está la información que se genera como parte de la creación de conocimiento útil y pertinente para afrontar la realidad, ya que desde el espacio escolar no se trata sólo de estudiar y actuar, sino también de aprender de lo realizado y de compartir para que otros aprendan de la experiencia y de las reflexiones de dicha experiencia. En este escenario es crucial compartir la información generada con licencias que permitan su fácil acceso, con un mínimo de costo y con permisos amplios para que otras personas se vean beneficiadas, solicitando el respeto de la autoría. Pero también están los materiales que se crean como parte del proceso educativo, en donde puede existir información creada por los docentes, información creada por los estudiantes e información de personas que no pertenecen a la institución educativa. En este caso, sólo será posible integrar los diferentes recursos (textos, audio, video, animaciones, fotografías, dibujos, etc.) si las licencias individuales de los materiales permiten la realización de obras derivadas, y si la licencia de la obra en su conjunto no contradice las licencias individuales de los recursos. A diferencia de otras profesiones, los derechos patrimoniales de los materiales que los profesores realizan como apoyo o producto de su actividad docente, son de los propios profesores, razón por la cual se tiene la libertad como autor, de indicar los términos en las que se permite el uso de estos materiales por parte de terceros. Lo ideal en un mundo digital, es que la licencia sea permisiva para que otras personas puedan aprovechar las creaciones que surgen de nuestra actividad docente. Respetar el Derecho de Autor no significa que no se puede utilizar ningún material elaborado por otras personas, o que nuestros materiales no pueden ser utilizados por otros. Significa respetar la voluntad que el autor o el titular de los derechos patrimoniales expresa a través de una Licencia de Uso o Nota de Derechos de Copia (Copyright). III. Uso del Software Libre en las Instituciones Educativas. a) Qué es el Software Libre Es el software que respeta la libertad de los usuarios y la comunidad. A grandes rasgos, significa que los usuarios tienen la libertad de ejecutar, copiar, distribuir,
  • 10. estudiar, modificar y mejorar el software. Es decir, el «software libre» es una cuestión de libertad, no de precio. Para entender el concepto, piense en «libre» como en «libre expresión», no como en «barra libre». En inglés, a veces en lugar de «free software» decimos «libre software», empleando ese adjetivo francés o español, derivado de «libertad», para mostrar que no queremos decir que el software es gratuito. Promovemos estas libertades porque todos merecen tenerlas. Con estas libertades, los usuarios (tanto individualmente como en forma colectiva) controlan el programa y lo que este hace. Cuando los usuarios no controlan el programa, decimos que dicho programa «no es libre», o que es «privativo». Un programa que no es libre controla a los usuarios, y el programador controla el programa, con lo cual el programa resulta ser un instrumento de poder injusto. b) Diferencias del Software Libre Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales:  La libertad de ejecutar el programa como se desee, con cualquier propósito (libertad 0).  La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera (libertad 1). El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.  La libertad de redistribuir copias para ayudar a otros (libertad 2).  La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros (libertad 3). Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de las modificaciones. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello. c) El modelo de negocios de Software Libre Se tiende a pensar que una empresa que adopta en su estrategia la adopción del software libre, elimina en gran medida los costes, sin embargo, esto no es así. Existe algunas similitudes entre el modelo de negocio del software privativo y el software libre, sin embargo, a diferencia del software privativo que nutre sus ingresos a través de las licencias y los servicios, el modelo de ingresos en el software libre se reduce únicamente a estos últimos. Aunque de forma generalizada se observa una reducción en los costes por la propia naturaleza del software libre (debido al aporte y desarrollo de la comunidad y por la casi innecesaria acciones de marketing), en función de la tipología de estos servicios,
  • 11. se derivan unos costes muy distintos según el modelo de negocio adoptado, y por tanto, permitirá generar unos ingresos muy distintos y de alguna forma, menos tradicionales. Así que se debe ser consciente de que una empresa que dedica sus esfuerzos en el ámbito del software libre no tiene porqué conseguir mejor ni peor rentabilidad que una empresa dedicada al software privativo, pues ambos modelos de negocio tienen estructuras de costes similares en algunos aspectos, pero muy distintos en otros. d) Mitos sobre el Software Libre  El software libre es gratuito: es una característica falsa en todos los aspectos, si tenemos en cuenta el coste de distribución, el software libre no tiene porque ser gratuito, aunque si existen muchos programas libres que se pueden obtener mediante un coste casi inapreciable (el coste de la conexión a Internet o el de un CD), esto no es inherente al software libre. De este modo también se pueden encontrar muchos programas privativos sin coste.  El coste del software privativo es mayor que del FLOSS debido al coste del proceso de desarrollo: el coste del proceso de desarrollo del software libre es, en la mayoría de los casos, equivalente en horas/recursos al del software privativo (no creo que el software libre se cree a si mismo) sin embargo se reducen estos costes por diferentes motivos, el más importante es que todo el mundo puede contribuir al desarrollo (tanto compañías como voluntarios), lo que hace que los costes sean compartidos o incluso que sea gente que pos su interés o voluntad decidan aportar en el proceso de desarrollo del producto. Esto no hace menos valioso al software libre, sino más sencillo de producir (aunque desde mi punto de vista más complicado de gestionar).  No se puede ganar dinero con el software libre: como he puesto en otro post, existen una variedad de modelos de negocio entorno al software libre, lo que abre un abanico de posibilidades en cuanto a la creación de trabajo entorno a este software. No hay que centrarse en la idea de que el software solo tiene valor como producto final, sino en la posibilidad de obtener beneficios a través de servicios añadidos al software. Esta idea hace que no tenga tanta importancia el coste de desarrollo del software o el valor económico que tenga el producto final, sino la posibilidad de aportar otros
  • 12. servicios adicionales al software que aporten beneficios económicos, como puede ser formación, consultoría, especialización, etc. En este sentido el software libre proporciona un escenario perfecto, ya que pone a disposición de todo el mundo el mismo tablero de juego, y son los servicios o características que se aportan a este lo que hace que pueda ser un mercado fructífero. e) Razones para utilizar Software Libre en las Instituciones Educativas Las escuelas deben enseñar a sus alumnos a ser ciudadanos de una sociedad fuerte, capaz, independiente y libre  Compartir: Las escuelas deben enseñar el valor de compartir dando el ejemplo. El software libre favorece la educación pues permite compartir conocimientos y herramientas:  Conocimiento: Muchos jóvenes estudiantes tienen talento para programar, están fascinados con las computadoras y ansiosos por aprender cómo funcionan. Con el software privativo esta información es secreta, por lo tanto los profesores no tienen forma de ponerla a disposición de los alumnos. Pero si es software libre, el profesor puede explicar el tema básico y luego entregar el código fuente a los alumnos para que puedan leerlo y aprender.  Herramientas: Los profesores pueden entregar a los estudiantes copias de los programas que se usan en clase para que los utilicen también en casa. Con el software libre, copiar no solo está permitido sino que además se incentiva.  Responsabilidad social: La informática ha pasado a ser una parte esencial de la vida diaria. La tecnología digital está transformando la sociedad muy rápidamente y las escuelas ejercen una influencia decisiva en el futuro de la sociedad. Su misión es preparar a los estudiantes para que participen en una sociedad digital libre, mediante la enseñanza de habilidades que les permitan tomar el control de sus propias vidas con facilidad. El software no
  • 13. debe estar bajo el poder de un desarrollador de software que toma decisiones unilaterales que nadie más puede cambiar. Las instituciones educativas no deben permitir que las empresas de software propietario impongan su poder sobre el resto de la sociedad y su futuro.  Independencia: Las escuelas tienen la responsabilidad ética de enseñar la fortaleza, no la dependencia de un único producto o de una poderosa empresa en particular. Además, al elegir software libre, la misma escuela gana independencia de cualquier interés comercial y evita permanecer cautiva de un único proveedor. Las empresas de software privativo utilizan las escuelas y universidades como trampolines para llegar a los usuarios y así poder imponer su software a toda la sociedad. Ofrecen descuentos y hasta copias gratuitas de sus programas privativos a las instituciones educativas y de esa manera los alumnos aprenden a utilizarlos y terminan por depender de ellos. Una vez que esos estudiantes se hayan graduado, a ninguno de ellos ni a sus futuros empleadores se les ofrecerán copias con descuentos. En otras palabras, lo que hacen estas empresas es reclutar escuelas y universidades para transformarlas en agentes comerciales cuya función es dirigir a las personas hacia una dependencia de por vida. Las licencias de software libre no expiran, lo cual significa que una vez que ha sido adoptado, las instituciones conservan su independencia del vendedor. Más aun, las licencias de software libre garantizan a los usuarios el derecho no solo de utilizar el software como deseen, copiarlo y distribuirlo, sino también de modificarlo con el fin de adaptarlo a sus necesidades personales. Por lo tanto, en caso de que las instituciones necesiten implementar una función en particular en el software que han elegido, pueden contratar a cualquier programador para que realice la tarea, independientemente del vendedor original.  Aprendizaje: En la búsqueda de una institución para estudiar, son cada vez más los estudiantes que toman en cuenta si la universidad enseña ciencias de la información y desarrollo de software utilizando software libre. El motivo es que con el software libre los estudiantes tienen la libertad de examinar cómo funcionan los programas y aprender cómo adaptarlos si fuera necesario. Con el software libre se aprende también la ética del desarrollo de software y la práctica profesional.  Ahorro: Esta es una ventaja obvia que percibirán inmediatamente muchos administradores de instituciones educativas, pero se trata de un beneficio marginal. El punto principal de este aspecto es que, por estar autorizadas a
  • 14. distribuir copias de los programas a bajo costo o gratuitamente, las escuelas pueden realmente ayudar a las familias que se encuentran en dificultad económica, con lo cual promueven la equidad y la igualdad de oportunidades de aprendizaje entre los estudiantes.  Calidad: Estable, seguro y fácilmente instalable, el software libre ofrece una amplia gama de soluciones para la educación. De todos modos, el excelente desempeño es un beneficio secundario, el objetivo principal es la libertad para los usuarios de computadoras. f) Requerimientos para utilizar Software Libre en una Instituciones Educativas 1. institución educativa, con cambio de actitud frente a la tecnología por parte de los directivos y profesores. Promoviendo una disposición para el auto- aprendizaje, el trabajo colaborativo, la resolución de problemas y una profunda persistencia en torno al uso y aprovechamiento de la tecnología en procesos de formación y aprendizaje. 2. Contar con uno o dos profesores que tengan facilidad para manejar y aprender sobre tecnologías, y que estén encargados de la sala de cómputo. 3. Contar con conexión a Internet. El Software Libre es desarrollado fundamentalmente por comunidades virtuales, lo que significa que a través de este medio se descargan los instaladores y la documentación necesaria. 4. Relacionarse con algún grupo o comunidad local o regional que promueva el uso de Software Libre. Así podrá estar al tanto de nuevos programas, eventos y proyectos con los cuales los estudiantes y docentes de la institución educativa se puedan vincular, pero también se constituye en un espacio para compartir lo que han aprendido o lo que ha hecho en torno al Software Libre. 5. El trabajo de instalación, configuración y resolución de problemas, debe iniciarse e impulsarse desde la propia institución, para lograr un desarrollo endógeno de competencias tecnológicas. 6. la migración que una Institución Educativa realice al Software Libre de considerar las siguientes etapas:  Diagnóstico. Conformar un equipo de docentes y estudiantes de la Institución educativa para realizar las siguientes tareas: inventario de las características hardware de los equipos de cómputo y de red de la
  • 15. institución, e inventario del software que se utiliza en todas las áreas y dependencias junto con las funcionalidades que más utilizan de cada programa.  Apropiación. Implica buscar y consultar sobre Software Libre para remplazar el Software Privativo que se utiliza en la actualidad, instalarlo en equipos de prueba, aprender a usarlo y probar la migración de los archivos que se utilizaban en los programas originales para verificar la compatibilidad. Implementación. Realizar la instalación de los nuevos programas por dependencias y áreas, y dar la capacitación y acompañamiento respectivo para que las personas se acostumbren al uso del Software Libre. Esta implementación se puede hacer en dos momentos: 1) instalando aplicaciones libre pero sin cambiar el sistema operativo privativo 2) luego remplazando el sistema operativo por uno libre e instalar las mismas aplicaciones. Formación y Acompañamiento: Es importante contar con espacios y momento periódicos para mostrar cómo realizar las tareas cotidianas con los nuevos programas, además de mostrar cosas adicionales que se pueden hacer con este tipo de software. Investigación: El trabajo del equipo de docentes y estudiantes busca nuevos usos de los programas y nuevos programas libres, que se puedan implementar y realizar el acompañamiento respectivo. Se conocerán ideas y proyectos que inspiren cambios en la didáctica de los docentes, en la estructura curricular de la institución y en las posturas pedagógicas que orientan la labor educativa. El mayor valor en este proceso es la vinculación que profesores y estudiantes realizan con las comunidades de usuarios y desarrolladores de estos programas. IV. TIC en Colombia (consultar en Internet) A. Páginas que hablen del tema en Colombia B. Tipos de delitos informáticos 1. Fraudes cometidos mediante manipulación de computadoras MANIPULACIÓN DE LOS DATOS DE ENTRADA
  • 16. Este tipo de fraude informático, conocido también como sustracción de datos, representa el delito informático más común ya que es fácil de cometer y difícil de descubrir. Este delito no requiere de conocimientos técnicos de informática y puede realizarlo cualquier persona que tenga acceso a las funciones normales de procesamiento de datos en la fase de adquisición de los mismos. MANIPULACIÓN DE PROGRAMAS Es muy difícil de descubrir y a menudo pasa inadvertida debido a que el delincuente debe tener conocimientos técnicos concretos de informática. Este delito consiste en modificar los programas existentes en el sistema de computadoras o en insertar nuevos programas o nuevas rutinas. Un método común utilizado por las personas que tienen conocimientos especializados en programación informática es el denominado Caballo de Troya, que consiste en insertar instrucciones de computadora de forma encubierta en un programa informático para que pueda realizar una función no autorizada al mismo tiempo que su función normal. MANIPULACIÓN DE LOS DATOS DE SALIDA Se efectúa fijando un objetivo al funcionamiento del sistema informático. El ejemplo más común es el fraude de que se hace objeto a los cajeros automáticos mediante la falsificación de instrucciones para la computadora en la fase de adquisición de datos. Tradicionalmente esos fraudes se hacían a base de tarjetas bancarias robadas; sin embargo, en la actualidad se usan ampliamente equipo y programas de computadora especializados para codificar información electrónica falsificada en las bandas magnéticas de las tarjetas bancarias y de las tarjetas de crédito. MANIPULACIÓN INFORMÁTICA APROVECHANDO REPETICIONES AUTOMÁTICAS DE LOS PROCESOS DE CÓMPUTO Es una técnica especializada que se denomina "técnica del salchichón" en la que "rodajas muy finas" apenas perceptibles, de transacciones financieras, se van sacando repetidamente de una cuenta y se transfieren a otra. 2. Falsificaciones informáticas COMO OBJETO Cuando se alteran datos de los documentos almacenados en forma computarizada.
  • 17. COMO INSTRUMENTOS Las computadoras pueden utilizarse también para efectuar falsificaciones de documentos de uso comercial. Cuando empezó a disponerse de fotocopiadoras computarizadas en color a base de rayos láser surgió una nueva generación de falsificaciones o alteraciones fraudulentas. Estas fotocopiadoras pueden hacer copias de alta resolución, pueden modificar documentos e incluso pueden crear documentos falsos sin tener que recurrir a un original, y los documentos que producen son de tal calidad que sólo un experto puede diferenciarlos de los documentos auténticos. 3. Daños o modificaciones de programas o datos computarizados SABOTAJE INFORMÁTICO Es el acto de borrar, suprimir o modificar sin autorización funciones o datos de computadora con intención de obstaculizar el funcionamiento normal del sistema. Las técnicas que permiten cometer sabotajes informáticos son: VIRUS Es una serie de claves programáticas que pueden adherirse a los programas legítimos y propagarse a otros programas informáticos. Un virus puede ingresar en un sistema por conducto de una pieza legítima de soporte lógico que ha quedado infectada, así como utilizando el método del Caballo de Troya. GUSANOS Se fabrica de forma análoga al virus con miras a infiltrarlo en programas legítimos de procesamiento de datos o para modificar o destruir los datos, pero es diferente del virus porque no puede regenerarse. En términos médicos podría decirse que un gusano es un tumor benigno, mientras que el virus es un tumor maligno. Ahora bien, las consecuencias del ataque de un gusano pueden ser tan graves como las del ataque de un virus: por ejemplo, un programa gusano que subsiguientemente se destruirá puede dar instrucciones a un sistema informático de un banco para que transfiera continuamente dinero a una cuenta ilícita. BOMBA LÓGICA O CRONOLÓGICA Exige conocimientos especializados ya que requiere la programación de la destrucción o modificación de datos en un momento dado del futuro. Ahora bien, al revés de los virus o los gusanos, las bombas lógicas son difíciles de detectar antes de que exploten; por eso, de todos los dispositivos informáticos criminales, las
  • 18. bombas lógicas son las que poseen el máximo potencial de daño. Su detonación puede programarse para que cause el máximo de daño y para que tenga lugar mucho tiempo después de que se haya marchado el delincuente. La bomba lógica puede utilizarse también como instrumento de extorsión y se puede pedir un rescate a cambio de dar a conocer el lugar en donde se halla la bomba. 4. Acceso no autorizado a servicios y sistemas informáticos Por motivos diversos: desde la simple curiosidad, como en el caso de muchos piratas informáticos (hackers) hasta el sabotaje o espionaje informático. PIRATAS INFORMÁTICOS O HACKERS El acceso se efectúa a menudo desde un lugar exterior, situado en la red de telecomunicaciones, recurriendo a uno de los diversos medios que se mencionan a continuación. El delincuente puede aprovechar la falta de rigor de las medidas de seguridad para obtener acceso o puede descubrir deficiencias en las medidas vigentes de seguridad o en los procedimientos del sistema. A menudo, los piratas informáticos se hacen pasar por usuarios legítimos del sistema; esto suele suceder con frecuencia en los sistemas en los que los usuarios pueden emplear contraseñas comunes o contraseñas de mantenimiento que están en el propio sistema. REPRODUCCIÓN NO AUTORIZADA DE PROGRAMAS INFORMÁTICOS DE PROTECCIÓN LEGAL Esta puede entrañar una pérdida económica sustancial para los propietarios legítimos. Algunas jurisdicciones han tipificado como delito esta clase de actividad y la han sometido a sanciones penales. El problema ha alcanzado dimensiones transnacionales con el tráfico de esas reproducciones no autorizadas a través de las redes de telecomunicaciones modernas. Al respecto, consideramos, que la reproducción no autorizada de programas informáticos no es un delito informático debido a que el bien jurídico a tutelar es la propiedad intelectual. C. Normatividad existente en Colombia Ley 1273 del 2009 - Por medio de la cual se modifica el Código Penal, se crea un nuevo bien jurídico tutelado – denominado “de la protección de la información y de los datos”- y se preservan integralmente los sistemas que utilicen las tecnologías de la información y las comunicaciones, entre otras disposiciones.
  • 19. Documento Conpes 3701 - Este documento busca generar lineamientos de política en ciberseguridad y ciberdefensas orientados a desarrollar una estrategia nacional que contrarreste el incremento de las amenazas informáticas que afectan significativamente al país. Adicionalmente, recoge los antecedentes nacionales e internacionales, así como la normatividad del país en torno al tema. Ley 527 de 1999 - Por medio de la cual se define y reglamenta el acceso y uso de los mensajes de datos, del comercio electrónico y de las firmas digitales, y se establecen las entidades de certificación y se dictan otras disposiciones. Ley 1341 de 2009 - Por la cual se definen principios y conceptos sobre la sociedad de la información y la organización de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones - TIC-, se crea la Agencia Nacional del Espectro y se dictan otras disposiciones. V. ¿Qué es una página web? a) ¿Características página web? Las páginas web son los documentos individuales que conforman un sitio web. Puede accederse a ellas a través de la “Word Wide Web” por medio de un navegador (programas específicos para acceder a la misma). Se diferencia de un sitio web, ya que el mismo está constituido por diversas páginas. Para las empresas, organizaciones y personas, su sitio web es la versión actual de una tarjeta de presentación, por lo que es diseñada teniendo en cuenta la imagen que quiere transmitirse. Cada página dentro del sitio cumple una función específica pero al mismo tiempo responde al objetivo general del sitio. Desarrollo El desarrollo de las páginas web se realiza a través de lenguajes de marcado (por ejemplo, HTML, PHP, ASP, JSP). Estos lenguajes son interpretados por los navegadores y les permiten: Incluir información en diversos formatos: textos, sonidos, videos, animación, imágenes Estar asociadas a datos de estilo Ofrecer aplicaciones interactivas
  • 20. Enlaces a otras páginas y sitios web Diseño El diseño de una página web tiene diversas funciones. Es evidente que el diseño debe resultar atractivo. Sin embargo, también es importante que facilite la navegación y que ofrezca al usuario lo que está buscando. Dado que una página web forma parte de la imagen pública que una empresa, organización o persona quiere dar de sí, el diseño debe ser coherente con esa imagen. Optimización La optimización se aplica a todo el sitio web y a las páginas individuales. Optimizar significa mejorar la compatibilidad del sitio a los motores de búsqueda. Para lograrlo es necesario que tanto el código, la estructura y el contenido sean más eficaces en el objetivo de aumentar al máximo la visibilidad de palabras clave. Las palabras clave son los conceptos que definen el contenido y función de la página web. Una buena optimización de una página o un sitio le dará un mejor posicionamiento web en los buscadores (SEO). Alojamiento El alojamiento es el almacenamiento de información, imágenes, videos y todos los otros contenidos de la página web. El mismo puede realizarse en la computadora de la empresa, organización o persona que dirige el sitio web o, lo que es más frecuente, a se realiza a través de una empresa de hosting que provee el servicio de alojamiento. En este último caso, el alojamiento es en un servidor remoto. Existen diferentes tipos de alojamiento que puede utilizar una página: Gratuito: tiene limitaciones en cuanto a cantidad de información que puede ser almacenada, y además puede generar publicidad. Compartido: lo utilizan clientes de varios sitios en un mismo servidor. Revendedor: ofrece mucho espacio y dominios disponibles. Están diseñados para quienes revenden el hospedaje a terceros. Servidores virtuales (VPS): ofrece el control de una computadora mediante una máquina virtual.
  • 21. Servidores dedicados: es una computadora comprada o alquilada que se utiliza para el alojamiento de todo el sitio web. Es el opuesto al almacenamiento compartido, ya que la computadora es de uso exclusivo de un único usuario. No administrado: cuando una empresa ofrece un alojamiento no administrado significa que sólo provee la conectividad y los recursos pero no asistirán en casos de fallos o errores. Hosting: es el tipo más básico de alojamiento, ya que una empresa simplemente alquila o vende un espacio en un centro de datos, además de la conexión a internet. A diferencia del alojamiento no administrado, no ofrece las herramientas de administración. Páginas estáticas y dinámicas Existen diferentes tipos de páginas, dependiendo de si el contenido es predeterminado o si se general al utilizarla: Páginas estáticas: cuando un usuario accede a ella, el servidor descarga el contenido codificado en HTML, y de esta manera se visualiza en el navegador. Este tipo de páginas son fácilmente accesibles pero no permiten la interacción. Páginas dinámicas: no están creadas con HTML sino con un lenguaje interpretado como PHP. En estas páginas el usuario puede interactuar. Privacidad Las páginas web pueden ser: Privadas: sólo un número limitado de personas puede acceder a ellas. Incluyen un sistema de acceso que obliga al usuario a identificarse. Públicas: son accesibles a cualquier usuario a través de una conexión a Internet. Un mismo sitio web puede incluir ambos tipos de páginas web. Home Las páginas principales o Home son la primera página con la que se encuentra el usuario al acceder al sitio. Estas páginas suelen contener: Información de contacto: Está visible en esta página o bien existe un enlace hacia otra página de contacto.
  • 22. Diseño atractivo: A través de la distribución de la información, las imágenes y contenido audiovisual se construye la primera impresión que quiere causarse al usuario. Información básica: Se presenta a la institución, empresa o persona protagonista del sitio. Enlaces a otras páginas del sitio: La página Home debe al usuario acceder a otras páginas. Publicidad y difusión La función de muchas páginas web (así como de sitios web completos) suele ser la difusión de eventos o la publicidad de productos y servicios. Incluso las páginas cuya función principal es otra (información, interacción, Home) también cumplen esta función, aunque sea de forma secundaria. Para que esta función pueda ser cumplida correctamente, es indispensable que la página haya sido optimizada. Información Todas las páginas de un sitio web contienen algún tipo de información, sin embargo, esta puede ser la función principal de determinadas páginas, como las páginas institucionales que detallan cómo está compuesto el personal, las páginas de noticias, o las páginas donde se encuentran artículos sobre diversos temas. Las páginas de información suelen ser aquellas en las que el usuario permanece más tiempo. Interacción Cuando la función de una página es la interacción con el usuario, necesariamente debe ser una página dinámica. Todas las páginas públicas de un sitio permiten una mínima interacción, ya que al menos pueden ser compartidas a través de redes sociales. Esta mínima interacción puede ser fomentada desde todo el sitio a través de botones de “compartir”. Otra forma en que todas las páginas (por ejemplo las de información) pueden permitir la interacción es a través de la posibilidad de que los usuarios escriban comentarios junto a los documentos. Sin embargo, las páginas cuya función es principalmente la interacción tienen formatos particulares. Algunos ejemplos son los foros, los formularios de contacto, las páginas que permiten comprar productos y contratar servicios, entre otros. b) ¿Cuáles son los diferentes tipos de páginas web?
  • 23. Tipos de páginas web según su construcción Por lo regular clasificamos de dos (2) formas las páginas de un sitio web o el sitio web en general, las cuales son: Estáticas Dinámicas Páginas web estáticas: Se le denomina páginas estáticas debido a que su contenido no cambia, lo cual quiere decir, que se crea con un contenido específico y este no se modifica, la extensión más común para este tipo de páginas es el .HTML Páginas web dinámicas: Se le denomina páginas dinámicas debido a que su contendido varía según la consulta del usuario al servidor, ya que la información a mostrar se encuentra almacenada en una base de datos. Hoy en día este tipo de páginas es de las más comunes, debido a las grandes ventajas en el ahorro de recursos y tiempo. También es muy importante que conozcamos sus precios y el ¿por qué? de su valor, por eso te invitamos a consultar sus costos. Tipos de páginas web según la tecnología empleada Para clasificar los tipos de páginas web en esta categoría de una forma clara y concisa, lo aremos en tres (3) subcategorías: HTML. Flash. Lenguaje de servidor. Páginas en HTML Son páginas estáticas las cuales se diseñan en lenguaje de marcado, también podemos considerar que este tipo de lenguaje o código es el más común y fácil de aprender. Como una gran ventaja que tenemos con este tipo de páginas web es su fácil implementación y diseño. Páginas en Flash
  • 24. Son páginas animadas y generalmente se emplean con diseños muy coloridos, este tipo de diseño no es de mucho agrado para los buscadores en especial el de Google ™ ya que como no es texto el robot (Googlebot o araña) que analiza las páginas no sabrá de qué se trata la temática de la página web. Páginas en lenguaje de servidor Son páginas dinámicas y con una gran capacidad, y como mencionamos anteriormente este tipo de páginas es de las más comunes. Uno de los lenguajes más usados es el PHP, y también es bueno mencionar la fuerza que tiene la unión de PHP y Ajax. También podríamos aplicar una categoría a los tipos de páginas web según su objeto o campo de aplicación, pero esto ya sería como una división de lo anterior visto. Tipos de sitios web Personales: como su nombre lo dice, son sitios web donde se expresan las temáticas de una persona o en su defecto la temática de un grupo. Blog: Se le conoce normalmente como bitácoras, donde se publican artículos referentes a un segmento de mercado. Foros: Son sitio web de debate o dialogo, donde se hacen preguntas y entre los miembros se responden. E-commerce: Son los sitios dedicados a la venta de productos y/o servicios, normalmente conocidos como tiendas online. Directorios: Se podría decir que son como catálogos virtuales, que muestran hipervínculos hacia otras páginas web. Institucionales o corporativas: Son los sitios construidos para dar una proyección de marca en particular. Spam: So los sitios que se construyen para posicionar otros sitios, su información carece de valor. Es claro que debemos conocer antes de adquirir el servicio de diseño web a que clase o tipo de páginas web pertenece y cómo podemos sacarle el mejor provecho, pues desde nuestra perspectiva de que sirve tener un sitio web que no produzca resultados satisfactorios.
  • 25. c) ¿Qué se necesita para desarrollar una página web? Para tener una página web necesitas:  Registrar un dominio: Hay multitud de empresas dedicadas al registro de dominios. Algunas de ellas incluso ofrecen el registro del dominio gratis si alojas tu sitio web con ellos.  Contratar hosting (alojamiento u hospedaje): Consiste en poner tu sitio web en un servidor, desde el que tus páginas serán descargadas por los visitantes que entren a tu sitio web.  Diseño del sitio web: consiste en la creación de un diseño y la maquetación de los textos, imágenes, vídeos y sonido.  Programación: consiste en "traducir" el diseño a un código que pueda ser leído y entendido por los navegadores. Servicios opcionales  Mantenimiento: actualización de textos, imágenes, etc.  Control de resultados y optimización: visibilidad por el motor de búsqueda, implementación de la accesibilidad y usabilidad, etc.  Posicionamiento web u optimización para los motores de búsqueda.  Publicidad, promoción y marketing: alta en buscadores, google adwords, overture, etc. Defina:  Gadget Un Gadget es un dispositivo que tiene un propósito y una función específica, generalmente de pequeñas proporciones, práctico y a la vez novedoso. Los gadgets suelen tener un diseño más ingenioso que el de la tecnología corriente.  Adsense Uno de los productos de la red de publicidad en línea de Google. Básicamente, permite a los editores obtener ingresos mediante la colocación de anuncios en sus sitios web, ya sean de texto, gráficos o publicidad interactiva avanzada. Estos anuncios son administrados y ordenados por Google en asociación con los anunciantes de AdWords a través de un sistema complejo de subasta instantánea.  Plantilla o template Cada vez vemos con mayor frecuencia que la palabra “template o theme o plantilla” está siendo más incorporada en el diseño web y empieza a tomar un papel importante en este ámbito. Primero definamos bien que es y para qué sirve,
  • 26. una plantilla, también conocida como template o theme, es la parte visible de un sitio web. Todos los elementos que se visualizan en un sitio (botones, disposición de las fotos, tipografías, diagramación del sitio, etc.) son habituales que se establezcan mediante una plantilla, ya sea diseñada para el sitio concreto o adquirido gratis como software libre o puramente comerciales con un rango de precios muy amplio. Una plantilla dispositivo o de interface, que suele proporcionar una separación entre la forma o estructura y el contenido. Es un medio o aparato o sistema, que permite guiar, portar, o construir, un diseño o esquema predefinido.  Interfaz La interfaz, por lo tanto, es una conexión entre dos máquinas de cualquier tipo, a las cuales les brinda un soporte para la comunicación a diferentes estratos. Es posible entender la interfaz como un espacio (el lugar donde se desarrolla la interacción y el intercambio), instrumento (a modo de extensión del cuerpo humano, como el mouse que permite interactuar con una computadora) o superficie (el objeto que aporta información a través de su textura, forma o color).  Lector Un lector de pantalla es una aplicación software que trata de identificar e interpretar aquello que se muestra en pantalla. Esta interpretación se representa a continuación al usuario mediante sintetizadores de texto a voz, iconos sonoros, o una salida braille.  Colaborador  Intranet Una intranet es una red informática que utiliza la tecnología del protocolo de Internet para compartir información, sistemas operativos o servicios de computación dentro de una organización. Suele ser interna, en vez de pública como internet, por lo que solo los miembros de esa organización tienen acceso a ella. Se recomienda consultar los siguientes enlaces correspondientes a libros del Sistema Nacional de Bibliotecas SENA: Háblame de TIC http://www.digitaliapublishing.com.bdigital.sena.edu.co/visor/35404
  • 27. Investigación y Tecnologías de la información y Comunicación al servicio de la innovación educativa: http://ebookcentral.proquest.com.bdigital.sena.edu.co/lib/senavirtualsp/reader.actio n?docID=3227465&query=tecnologia+de+la+informaci%C3%B3n+y+la+comunica ci%C3%B3n Tecnologías de la Información y Comunicación http://www.ebooks7- 24.com.bdigital.sena.edu.co/onlinepdfjs/view.aspx De manera individual realice un resumen de los puntos I al V y cree un blog en cualquier plataforma disponible en la web (wix, blogger, blogspot, wordpress etc), como evidencia debe relacionar en el desarrollo la URL del documento. https://ticsypaginasweb.blogspot.com/ 2. De acuerdo a la actividad planteada por el instructor conforme los equipos de trabajo, investigue y realice las actividades según el tema asignado y realice una presentación en PREZI donde se evidencie las actividades solicitadas para socializarlas 3. En un archivo en pdf llamado EjerTic organice los pantallazos del registro de cada una de las actividades que se plantean: Ingrese www.educaplay.com Registrese Configure su cuenta (Foto).
  • 28. Ingrese a www.slideshare.net Registrese Configure su cuenta (Foto). Videos de apoyo educaplay, slideshare. https://www.youtube.com/watch?v=O2-drbzAjh0 https://www.youtube.com/watch?v=SLzbbakMDkQ
  • 29. 4. Personalice su cuenta de correo mi Sena, es decir color o diseño del fondo, foto (actual), firma según su programa de formación, tome un pantallazo con los cambios realizados y adjúntelos en el desarrollo de la guía. 5. Según su grupo de trabajo de la Empresa y teniendo en cuenta los archivos adjuntos en la guía, crear la Página web de su Empresa teniendo en cuenta los tipos de páginas A. Página Web: debe tener: texto, imágenes, videos, tablas. B. Columnas C. Anuncios D. Archivador E. Listas F. Galería de Fotos Para el diseño la puede realizar en las plantillas suministradas en las diferentes plataformas que permiten Realizar páginas web de forma gratuita https://laguirre021.wixsite.com/website
  • 30. 6. Por medio de su cuenta de Educaplay generar 3 actividades relacionadas con los temas abordados en la Guía No. 1 y 2 https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3974198/excel.htm https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3974198/excel.htm https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/3974287/las_tics.htm