SlideShare una empresa de Scribd logo
Con las contribuciones de Isabelle ALEXANDRE, Gaëlle
SEGOUAT, Stéphanie NETTO y Azeneth PATINO.
©2016 Romero, Vallerand <CoCreaTIC>
#CoCreaTIC
Guía de actividades
tecnocreativas para
l@s niñ@s del siglo XXI
Margarida ROMERO
@MargaridaRomero
Viviane VALLERAND
@VVallerand
Jorge SANABRIA
@JrgSanabria
Guillermo PECH
@GuillermoPech
https://www.facebook.com/
groups/CoCreaTIC1/
<CoCreaTIC>
Depósito legal:
ISBN. 978-1523809622
© Margarida ROMERO, Viviane VALLERAND, 2016
Maquetación e infografía : Margarida ROMERO
Ilustraciones realizadas con StoryBoardThat
Infografía de las competencias del siglo 21 : Leslie DUMONT
Scratch es un proyecto del Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab
Agradecimientos:
Cyan y Cyril TODESCHINI, Collège Stanislas de Québec (Gaëlle SEGOUAT, Mathieu LOUCHARD, Valérie BOLLET,
Araceli SERRANO), Isabelle ALEXANDRE (Espace Lab de Québec), Stéphanie NETTO (Université de Poitiers, Francia),
Patrick TOUCHETTE (RÉCIT, Zone01, Québec) Amélie BEAULIEU DEMERS, Jean-Nicolas PROULX y Alexandre LEPAGE
(Université Laval, Québec) por la revisión crítica de la guía.
Colegas y estudiantes #CoCreaTIC y #eduJeux de la Faculté des Sciences de l’Éducation de l’Université Laval.
©2016 Romero, Vallerand <CoCreaTIC>
Guía de actividades
tecnocreativas para
l@s niñ@s del siglo XXI
Índice
Objetivos de la guía de actividades tecnocreativas
Competencias para el siglo XXI
Introducción a la programación
Introducción a la robótica educativa
Cómo usar las fichas de actividades
15 actividades basadas en el uso creativo de las tecnologías
● 01 Programación de nuestro amigo robot
● 02 Del teatro a la programación
● 03 Creación de una historia con el robot narrador
● 04 Robo-lobo y los tres robo-cerditos
● 05 La carrera colaborativa de robots
● 06 Programación de los tres cerditos con ScratchJR
● 07 De la hora del cuento a la hora del código
● 08 Elige y programa tu propia aventura
● 09 Programación de la cadena alimentaria
● 10 Creación intergeneracional de cómic interactivo
● 11 Creación musical con objetos conductores
● 12 Concurso quiz con un zumbador
● 13 Programa y baila un videojuego activo
● 14 Creación de un comedero para aves en 3D
● 15 Construcción de una casa en 3D con Minecraft
Pistas para la evaluación de las competencias para el s. XXI
¡Para ir más lejos!
03
04
05
06
08
09
24
29
©2016 Romero, Vallerand
Objetivos de la guía
de actividades tecnocreativas
para l@s niñ@s del siglo XXI
Las actividades están diseñadas para desarrollar las cinco competencias claves
para l@s niñ@s del siglo XXI: el pensamiento crítico, la colaboración, la
creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento computacional.
La guía consta de 15 actividades que integran diversos usos creativos de la tecnología
para el aprendizaje:
● 2 actividades desconectadas de introducción al pensamiento computacional
● 3 actividades de robótica educativa
● 4 actividades de introducción a la programación creativa
● 1 actividad de creación de cómic digital
● 3 actividades de creación de arte electrónico y digital
● 2 actividades de creación 3D
Las actividades permiten desarrollar aprendizajes en diferentes áreas disciplinares:
● Lenguas (estructura narrativa, escritura creativa ...)
● Matemáticas, ciencias y tecnología (medidas, geometría, plano cartesiano,
estructuras mecánicas, método científico...)
● Ciencias sociales, historia, ética y ciudadanía
● Arte y desarrollo personal
©2016 Romero, Vallerand3
Esta guía de actividades tiene como objetivo proporcionar elementos de reflexión
para la realización de actividades de aprendizaje que permitan desarrollar los
usos creativos de la tecnología.
Competencias para el s.XXI
Pensamiento crítico / Creatividad / Colaboración / Resolución de problemas / Pensamiento computacional
El proyecto #CoCreaTIC ha identificado cinco competencias clave para el siglo XXI: el pensamiento crítico, la
colaboración, la resolución de problemas y la creatividad, que corresponden a competencias existentes en el referencial
de la OCDE (2016), del P21 (2011) y la SEP, en México (2016); añadimos a estas cuatro el pensamiento computacional
como una quinta competencia tras analizar las necesidades educativas del siglo XXI.
El pensamiento computacional es un conjunto de estrategias
cognitivas y metacognitivas relacionadas con el proceso de
conocimiento y modelado, la abstracción, los algoritmos, la
identificación, la descomposición y la organización de las
estructuras complejas y consecuencias lógicas.
La creatividad es un
proceso de diseño de
una solución nueva, a
su vez innovadora y
relevante para un
cierto contexto y
situación.
La resolución de
problemas como la
capacidad de identificar
una situación
problemática, para la
cual, el proceso y la
solución no se conocen
de antemano, y que
implica determinar una
solución, desarrollarla y
ponerla en práctica de
manera efectiva.
La colaboración es la
capacidad de desarrollar una
comprensión compartida y
trabajar en coordinación con
varias personas en un
objetivo común.
El pensamiento crítico es la
capacidad de desarrollar la
reflexión crítica independiente.
El pensamiento crítico permite
el análisis de las ideas, los
conocimientos y los procesos
con un sistema de valores y
juicios propios. Se trata de un
pensamiento responsable,
basado en criterios y sensible al
contexto y a los demás.
©2016 Romero4
Pero... ¿para qué sirve aprender a programar?
Existen diferentes tipos de lenguajes de programación. A pesar de
sus diferencias, su estructura lógica es bastante similar.
Introducción a la programación
La programación se expresa por el código, que es un conjunto de
instrucciones escritas en un lenguaje informático.
.
El aprendizaje de programación desarrolla las
estrategias cognitivas y metacognitivas
relacionadas con el pensamiento computacional:
la abstracción, el desarrollo de algoritmos, la
identificación, la descomposición y la organización
de estructuras complejas y secuencias lógicas.
trace('Hola en
lenguaje Javascript');
La programación nos permite enviar instrucciones a dispositivos digitales programables,
como los ordenadores o robots.
<Código>
Programación
El pensamiento computacional se alínea
con todos los sistemas simbólicos
para la generación de conocimiento como
son las matemáticas, los idiomas, la ciencia
y la tecnología.
<html><body>Hola en
html</body></html>
Las herramientas de programación visual (por ejemplo ScratchJR, Scratch, Blockly, Kodu)
permiten ensamblar bloques de código a manera de rompecabezas. Estas herramientas
introducen a la programación visual a adultos y niñ@s desde los 5 años.
Tras el análisis de una necesidad o un problema, la programación
tiene como objetivo diseñar, desarrollar y aplicar una solución a
través de un programa informático.
5 ©2016 Romero. Gracias a Fred y Christophe Reverd Jolly por la retroalimentación en el concepto de código.
Existe una amplia variedad de kits de robótica en la actualidad.
En esta guía, las actividades descritas permiten utilizar varios tipos de robots.
Introducción a la
robótica educativa
Los robots son artefactos físicos y digitales compuestos de sensores que recogen ciertos datos
(por ejemplo, la inclinación o la distancia), capaces de cambiar su comportamiento en función de
la programación que se establezca
La programación permite instruir a los robots sobre cómo recoger
la información del entorno (sensores), planificar sus acciones y
actuar a través de actuadores que llevan a cabo las acciones del
robot (movimiento, luces, sonidos ...).
Preescolar
Educación primaria
Educación secundaria y posterior
La robótica educativa se
refiere al uso de tecnología
robótica para la enseñanza
y el aprendizaje.
Percibir
(sensores)
Planificar
Actuar
(actuadores)
Diseñar (ingeniería),
ensamblar y
programar el robot
<código>
<código>
©2016 Romero. Merci à Patrick Touchette pour les rétroactions.4
LEGO
NXT/EV3
LEGO
WeDo
Cubelets
BeeBot
LEGO
WeDo 2.0
mBot
01 Programación de mi amigo robot
02 Del teatro a la programación
03 Creación de un cuento con el robot contador
04 El robo-lobo y los tres robo-cerditos
06 Programación de los tres cerditos con ScratchJR
07 De la hora del cuento a la hora del código
08 Elige y programa tu propia aventura
09 Programación de la cadena alimentaria
14 Creación de un comedero para aves en 3D
11 Creación musical con objetos conductores
15 Construcción de una casa en 3D con Minecraft
12 El concurso quiz con Makey Makey
10 Creación intergeneracional de un cómic interactivo
13 Programa y baila un videojuego activo
05 Carrera colaborativa de robots
15 actividades de usos creativos de las TIC
Actividades
desconectadas
Robótica
creativa
Programación
creativa
Creación de
cómic digital
Electrónica creativa
y Makey Makey
Actividades de
creación 3D
©2016 Romero, Vallerand7
Edad. Todas las actividades se pueden realizar a partir de la
edad sugerida y de forma intergeneracional dentro de la
escuela o en el exterior (casa, centro recreativo, ...).
Mecánicas de juego. Describe los principios de
interacción de la actividad de aprendizaje entre los
aprendices, compañeros y las posibles herramientas
digitales.
Tiempo. Está estructurado en períodos de una hora
aproximadamente.
Actividades. Las actividades de la guía se orientan al desarrollo de una o varias de las
cinco competencias del siglo XXI: el pensamiento crítico, la colaboración, la resolución de
problemas, la creatividad y/o el pensamiento computacional.
Desarrollo de la actividad. Cada ficha presenta un
ejemplo del desarrollo de la actividad para que los
maestros puedan adaptarse a los objetivos y
necesidades de sus clases.
Material. El equipo se describe de forma
genérica para facilitar la integración de las
actividades con diferentes tipos de
tecnologías. Por ejemplo, en lugar de nombrar
un único modelo de robot, la mención robot
móvil y programable indica que la actividad se
puede realizar con cualquier robot que cumpla
estos dos criterios.
Evaluación. Las cinco competencias del siglo XXI
enfatizadas en esta guía cuentan con un formulario
de evaluación que permite a los maestros evaluar
elementos observables asociados a estas
competencias
Variaciones. Esta sección sugiere posibles
variaciones en la actividad.
Cómo usar las fichas de actividades
Sólo son ideas... Las fichas de actividades son diseñadas para proporcionar ideas de actividades para
maestros, líderes juveniles y padres. Las actividades pueden ser adaptadas (y modificadas) de mil
maneras: el orden, duración, objetivos de aprendizaje y su evaluación, los materiales y las tecnologías
utilizadas, el plan de estudios al que se acopla, grupos de aprendizaje de diferentes edades y de
acuerdo a las diferentes necesidades educativas de los niños y adultos que participan.
©2016 Romero, Vallerand8
Integración. El maestro hace preguntas para ayudar a los niños a
entender el concepto de instrucción (por ejemplo, ¿qué es una
instrucción?) y comiencen a considerar un programa computacional
como una serie de instrucciones. Es posible iniciar un debate sobre la
presencia de la programación en la vida de los estudiantes (videojuegos,
tabletas gráficas, computadoras, juegos electrónicos).
Programación de nuestro amigo robot01
La programación de nuestro amigo robot es una actividad introductoria a los algoritmos y las instrucciones de
programación sin la tecnología. Tres estudiantes son invitados al centro de la clase. Un estudiante desempeña el
papel de un robot que tiene que seguir las instrucciones de desplazamiento que otros dos estudiantes le darán
verbalmente y por medio de pictogramas correspondientes a instrucciones de programación (adelante, atrás,
girar a la derecha, girar a la izquierda).
Trabajo eficaces
Cooperación
Comunicación
Colaboración
Pensamiento computacional
Objetivos:
● Introducir el concepto de programación y robótica educativa.
● Introducir la programación de manera “no computacional”.
● Desarrollar el pensamiento computacional (lógica, evaluación, creación).
● Ubicarse a sí mismo en el espacio.
Descripción de la situación de aprendizaje
Inicio. Después de leer o crear una historia de robots, el maestro hace
preguntas acerca de la programación y los robots (¿Los robots son
inteligentes?, ¿en qué idioma nos comunicamos con ellos?) a fin de
recuperar las ideas previas.
Desarrollo. Después de introducir concepto de la programación como
medio para la comunicación, entre otros, con los robots, el profesor
selecciona dos estudiantes que son invitados al centro de la clase. Un
estudiante desempeña el papel de un robot que tiene que seguir
instrucciones de desplazamiento. El segundo estudiante dará las
instrucciones verbales (un paso adelante, girar un cuarto de vuelta). Una
vez dominado el juego, un tercer estudiante se suma. Este último elegirá
los íconos de flecha (flechas hacia adelante, hacia atrás, girar a la
derecha, gire a la izquierda), que van a permitir traducir las instrucciones
verbales del segundo en una serie de pictogramas (programa) que serán
ejecutadas por el amigo robot.
Material: Álbum o fotografías de robots;
imágenes en papel de los íconos de
desplazamiento de ScratchJR.
Variantes. Posibilidad de introducir el concepto de la percepción (sensores)
de un robot y la condicional ( "si ... entonces"), dando la instrucción para el
amigo-robot de girar a la derecha 90° si detecta un obstáculo en su
desplazamiento (los ojos del amigo robot actúan como los sensores de
distancia de un robot).
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
Actividad
desconectada
Interdependencia
Edad
4 +
Podemos comunicar
instrucciones a los
robots a través de la
programación. Nosotros tenemos
sentidos, los robots
tienen sensores.
¿Qué es un robot?
¿Y la programación?
©2016 Romero, Vallerand9
Áreas disciplinares:
● Lenguaje
● Matemáticas, ciencia y
tecnología
Avanza dos pasos y
gira a la derecha
2
3
1 periodo
1
Esta actividad tiene como objetivo comprender mejor los componentes de un programa informático a través del
teatro. A partir de una historia sencilla y corta, como la liebre y la tortuga, el instructor guía a los estudiantes en la
identificación y la representación teatral de los componentes de la historia (p. ej., Los personajes, acciones,
diálogos). Un estudiante interpreta al director para programar una obra de teatro en la que otros estudiantes
juegan el papel de un componente
Objetivos:
● Introducir el concepto de objeto en informática (personaje)
● Comprender que las acciones y los diálogos están asociados a los
personajes.
● Desarrollar el pensamiento computacional
Áreas disciplinares:
● Lenguas
● Artes
Desarrollo. Unos estudiantes se eligen para interpretar a los personajes.
Los otros estudiantes son responsables del registro de las acciones o
diálogos. Los personajes deben ejecutar -como robots- las indicaciones
hechas por los otros
Material: Historia corta (p. ej., La liebre y
la tortuga); hojas de papel y software de
programación (p. ej., Scratch).
Variantes. Sería posible elegir diferentes tipos de historias simples o que
los estudiantes creen sus propias historias. A partir de esta actividad
desconectada sería posible continuar la dinámica creando la historia a
través de la programación (ver actividades 6, 7 y 8).
Actividad
desconectadaDel teatro a la programación
Inicio. El profesor cuestiona a los estudiantes sobre las similitudes entre
una historia, un juego y un juego de computadora, y guía la identificación
de tres componentes comunes: los personajes, la acción y el diálogo. A
partir de una historia sencilla y corta, como la liebre y la tortuga, el
maestro guía a los estudiantes en la identificación de los diversos
componentes de la historia (personajes, acciones, diálogo). En una pared
de la clase, utilizando láminas adhesivas, los estudiantes organizan las
intervenciones de cada personaje en la obra (primero, la liebre entra y se
sienta delante de la puerta; segundo, la tortuga viene lentamente; tercero,
la tortuga dice a la liebre "apostemos a que no llegarás a esa meta tan
pronto como yo").
Edad
6 +
©2016 Romero, Vallerand10
02
Integración. El maestro destaca los conceptos relacionados con el
pensamiento computacional, la estructuración de datos y la jerarquización
para establecer un comparativo entre la actividad teatral y la
programación. El profesor puede mostrar un ejemplo de programación
producida con software como Scratch u otro para crear la historia por los
estudiantes.
2
3
1
Pensamiento creativo
Comunicación
Creatividad
Colaboración
Pensamiento computacional
Descripción de la situación de aprendizaje
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
Interdependencia
2 periodos
Creación de un cuento con el robot narrador
Inicio. Para recordar las ideas sobre el cuento, el maestro lee una historia
a los estudiantes. Luego, pregunta sobre los elementos que crean una
historia, por ejemplo: personajes, lugares y eventos. Para los más
pequeños, sería posible guiar el camino siguiendo la trama de la historia
(p. ej. un héroe, los amigos, los obstáculos, los eventos, los éxitos y el
desenlace).
Desarrollo.Varias imágenes que representan los elementos del cuento
se colocan en el suelo (pueden ser ilustraciones de un libro o imágenes
creadas por los niños o el profesor). En cada turno, un estudiante debe
programar el robot para avanzar hacia una imagen de su elección. Luego
describe lo que ocurre en la historia basada en la imagen para avanzar
en la historia. El profesor o un estudiante escribe en un tablero, o graba
digitalmente la narración desarrollada por la clase. Para los niños
mayores, es posible integrar imágenes genéricas (que pueden
intercambiar por el artículo de su elección).
Integración. El profesor o los estudiantes, por turnos, leen el cuento que
se ha creado o grabado usando un dispositivo móvil. En equipos, los
estudiantes explican lo que no les gustó de la historia y por qué. El
profesor puede compartir el cuento con los padres a través del aula o
e-mail.
Material: Cuento; robot móvil y
programable; imágenes de elementos de
un cuento; dispositivo móvil o tablero para
el registro.
Variaciones: Esta actividad puede llevarse a cabo de modo intergrupal e
intergeneracional, crear y compartir historias con otras clases.
¿Cuáles son los lugares
de la historia?, ¿y los
personajes?
03
El robot narrador es una actividad que anima a los estudiantes a utilizar el robot en un escenario más lúdico: la
creación de un cuento. Durante esta actividad, los estudiantes deben guiar a un robot, por turnos, a una imagen
que representa un elemento de la historia (personajes, lugares, acciones, tiempo) para construir
colaborativamente una historia.
Robótica
creativa
Edad
5 +
Objetivos:
● Desarrollar la creatividad literaria a través de la robótica.
● Consolidar los elementos literarios de la historia.
● Desarrollar el pensamiento computacional.
● Encontrarse a sí mismo en el espacio.
●
Áreas disciplinares:
● Lenguas, Artes
● Matemáticas, Ciencia
y Tecnología
Pensamiento creativo
Comunicación
Creatividad
Colaboración
Pensamiento computacional
Descripción de la situación de aprendizaje
Exploración creativa
2 periodos
2
3
©2016 Romero, Vallerand11
1
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
Después de leer la historia de los tres cerditos los estudiantes participan en un juego de mesa en el que deben
determinar el resto de la historia. En equipos de cuatro estudiantes, tres controlan un robo-cerdito y uno controla
un robot-lobo. El objetivo de cada robo-cerdito es ir a casa sin ser descubierto por el robot-lobo, que busca comer
robo-cerditos. Para ello, paso a paso, los estudiantes programan su robot con tres movimientos e inician al
mismo tiempo.
Objetivos:
● Utilizar la robótica en un contexto lúdico y lógico-matemático.
● Promover la capacidad de adaptar su estrategia anticipando las decisiones de otros.
● Desarrollar el pensamiento computacional.
● Encontrarse a sí mismo en el espacio.
Inicio. El profesor pregunta a los estudiantes sobre el cuento y los
elementos que lo constituyen (personajes, lugares, eventos).
Posteriormente, lee la historia de Los tres cochinitos. Una vez completa la
historia, explica a los estudiantes que es posible divertirse creando otro
final a la historia con los robots.
Desarrollo. Después de que el profesor ha explicado el propósito y reglas
del juego, forma equipos de cuatro. Tres estudiantes programan a un
robo-cerdito, y otro a un robot-lobo. Los robo-cerditos tienen que llegar a
casa (una imagen), y el robot-lobo debe tocarlos antes de que lleguen ahí.
En cada ronda, todos los jugadores programan tres movimientos de su
robot y comienzan al mismo tiempo. El juego termina cuando los cerditos
llegaron a casa sin ser comidos o cuando el lobo se las arregló para
comerse a uno. La actividad se puede propagar a lo largo de varios días y
estar en un taller (un equipo juega por día).
Integración. Una vez que se haya completado la actividad, el profesor
pregunta a los estudiantes sobre cómo debería terminar el cuento de Los
tres cerditos, dibujando el juego que acaban de hacer. ¿Cuáles son las
estrategias para evitar ser comido por el robot-lobo?
Material: Cuento Los tres cerditos; cuatro
robots (1 caracterizado como el lobo y
otros 3 como cochinitos); imagen de una
casa de ladrillo.
Variaciones: Sería posible establecer, al azar, uno de los movimientos del
robot a través de una matriz que represente todos los movimientos que
puede hacer. Después de la actividad, los estudiantes podrían dibujar y
escribir la historia para que el profesor pueda presentar las creaciones en el
sitio web de la clase.©2016 Romero, Vallerand12
Robot-lobo y los tres robo-cerditos04 Robótica
creativa
Edad
6 +
Áreas disciplinares:
● Lenguas
● Matemáticas, Ciencia
y Tecnología
Resolución de problemasResolución de problemas
Pensamiento computacional
Descripción de la situación de aprendizaje
Coopetición
1
2 periodos
2
3
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
Esta actividad implica utilizar dos o más robots móviles y programables en una carrera de coches. La carrera se
gana si los robots de cada equipo llegan al mismo tiempo. El objetivo es desarrollar las habilidades de ayuda
mutua (colaboración) y resolución colaborativa de problemas a través de una actividad con un alto grado de
interdependencia.
Objetivos:
● Desarrollar las estrategias lógico-matemáticas para ubicarse en el espacio
● Desarrollar la capacidad de adaptar su estrategia en coordinación con las
estrategias de otros equipos y definir un plan para alcanzar un objetivo común.
● Desarrollar el pensamiento computacional.
Áreas disciplinares:
● Desarrollo
personal
● Matemáticas, Ciencia
y Tecnología
Inicio. El profesor introduce la actividad explicando el objetivo de la
carrera colaborativa sin ganador: es necesario que todos los robots
lleguen a su destino al mismo tiempo. El profesor crea equipos de tres o
más estudiantes y puede asignar roles a cada uno, con el fin de generar
un sentido de responsabilidad (un estudiante puede coordinar el equipo,
otro programar el robot, otro coordinarse con otros equipos, etc.). Durante
el primer período, cada equipo crea un camino con cinta adhesiva.Estos
caminos pueden ser paralelos o diferentes. Los robots pueden ser iguales
o diferentes.
Desarrollo. Los equipos analizan el camino y programan a sus robots para
avanzar. Es necesario que los equipos se coordinen para que sus robots
lleguen a su destino al mismo tiempo.
Material: Al menos dos robots móviles
programables; cinta de color.
Variaciones: Para los niños mayores, sería posible colocar un obstáculo fijo
(p. ej., una rama de árbol) detectada por el sensor de infrarrojos del robot.
También se podría coordinar la comunicación entre robots (p. ej., uno hace
un sonido, el otro responde al sonido).
©2016 Romero, Vallerand13
La carrera colaborativa de robots05 Robotica
creativa
Edad
5 +
Resolución de problemasColaboración
Resolución de problemas
Pensamiento computacional
Interdependencia
1
Estrategia
Integración. Es posible integrar nociones de matemáticas (medición de
distancias, ángulos) y de física (velocidad; potencia del motor del robot,
...); en geografía sería posible representar un mapa; o incluso en las artes,
sería posible crear caminos con diferentes materiales. El enfoque de
resolución de problemas también puede ser una discusión para entender
los procesos que deben ser mejorados.
Descripción de la situación de aprendizaje 2 periodos
2
3
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
Programación de los tres cerditos con ScratchJR
Esta actividad tiene como objetivo recrear el cuento de Los tres cerditos con la aplicación ScratchJR en tableta
(también se puede lograr con Scratch si los niños pueden leer y escribir). La aplicación ScratchJR está adaptada
para niños de 5 a 7 años y puede crear historias interactivas en las elecciones de los usuarios e influir en el curso
de una historia. En clase, después de leer la historia de Los tres cerditos, los niños recrean la historia interactiva
con ScratchJR y graban las voces de los personajes.
Objetivos:
● Introducir el concepto de programación y de narración interactiva.
● Desarrollar la habilidad para crear una historia a partir de un software de
programación visual.
● Colaborar para lograr un objetivo común.
Áreas disciplinares:
● Lenguas; Artes
● Matemáticas, Ciencia
y Tecnología
Inicio. Tras la lectura del cuento Los tres cerditos, el maestro guía a los
estudiantes en la identificación de personajes (que corresponderá a los
personajes en ScratchJR), las acciones realizadas por los personajes (que
será necesario programar en ScratchJR), sus diálogos (que serán
grabados a través del micrófono de la tableta) y los escenarios
(correspondientes a escenas ScratchJR).
Desarrollo. El profesor presenta las principales características del
software de programación ScratchJR y deja que los estudiantes exploren
si es la primera vez que lo utilizan. Puede pedir a los estudiantes crear los
personajes y escenarios, ya sea en el editor de imágenes de ScratchJR o
en papel (y escanear), o utilizar los ya existentes en ScratchJR.
Posteriormente, los estudiantes crean la historia interactiva mediante la
colocación de los personajes y la programación de sus acciones en
ScratchJR. La creación se puede realizar en equipos o en conjunto con el
maestro.
Integración.Sería posible registrar la historia a través de un dispositivo
móvil y compartirlo en el sitio web de la clase o hacer un libro con las
capturas de pantalla.
Material: Cuento Los tres cerditos;
software de programación (ScratchJR o
similar); una tableta electrónica.
Variaciones: Esta actividad puede llevarse a cabo con otras historias
disponibles en el aula, en casa o en la biblioteca. Una vez que los
estudiantes están familiarizados con ScratchJR, también pueden inventar
sus propios cuentos.
Edad
5 +
©2016 Romero, Vallerand14
06 Programación creativa
Trabajo efectivo
Cooperación
Comunicación
Colaboración
Pensamiento computacional
Descripción de la situación de aprendizaje
Exploración creativa
2 periodos
1
2
3
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
De la hora del cuento a la hora del código es una actividad que tiene como objetivo desarrollar en los alumnos
conceptos básicos de programación, conectándolos con su conocimiento de los cuentos. Después de leer varias
historias y estar familiarizado con los componentes, los estudiantes inventan un cuento con un personaje, lugar y
acciones con el software de programación Scratch.
Objetivos:
● Utilizar la programación en un contexto literario y familiar.
● Consolidar los elementos literarios del cuento.
● Desarrollar el pensamiento computacional.
Áreas disciplinares:
● Lenguas
● Matemáticas, Ciencia
y Tecnología
Inicio. El profesor cuestiona a los estudiantes sobre las partes y los
elementos que componen un cuento. Posteriormente lee al grupo un
relato de su elección. Los estudiantes buscan los elementos literarios de
la historia que se ha leído y se comparan con los mencionados al inicio.
Desarrollo. El maestro presenta los elementos principales de
programación del software Scratch y deja que los estudiantes lo
descubran por sí mismos. Posteriormente, pide a los estudiantes elegir un
lugar y personaje, y enseguida programar las acciones del personaje para
crear un cuento. Para los más pequeños, se puede escribir un guión
gráfico en clase juntos. Es posible dividir el guión y que cada grupo ilustre
una parte. Los estudiantes presentan a otros estudiantes el cuento que
han creado.
Integración. Sería posible registrar la historia a través de un dispositivo
móvil y compartirlo en el sitio web de la clase o hacer capturas de pantalla
para la impresión en forma de libro.
Material: Cuento; software de
programación visual (Scratch o
ScratchJR); un dispositivo móvil para el
registro.
Variaciones: Sería posible realizar la actividad como parte del aprendizaje
de una segunda lengua o lengua extranjera.
©2016 Romero, Vallerand15
De la hora del cuento a la hora del código
Edad
7 +07 Programación creativa
Pensamiento creativo
Comunicación
Creatividad
Pensamiento computacional
Descripción de la situación de aprendizaje
Exploración creativa
2 periodos
1
2
3
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
En esta actividad, los estudiantes usan el software de programación visual Scratch para programar una historia
en la que el lector-jugador debe tomar decisiones que afectarán sus acciones y el resultado de la historia (por
ejemplo, el personaje principal va al bosque o al castillo).
Objetivos:
● Desarrollar sentido de creatividad literaria en contextos significativos.
● Desarrollar competencias en programación y escritura de texto de ficción.
● Usar del diagrama de árbol para determinar el número de posibles
resultados relacionados con el concepto de probabilidad.
Áreas disciplinares:
● Lenguas
● Matemáticas, Ciencia
y Tecnología
Inicio. El profesor lee una historia en la que es el héroe de los estudiantes,
e invita a tomar nota de las similitudes y diferencias entre éste y otros
textos de ficción que hayan leído con el fin de resaltar las características
de este tipo historia (el lector toma decisiones, hay muchas acciones y
varios posibles resultados).
Desarrollo. El maestro modela la construcción de este tipo de texto
utilizando un diagrama de árbol. Los estudiantes pueden, en equipos o de
manera individual hacer el gráfico (al menos dos opciones y cuatro
resultados posibles) de su historia, en la que son los héroes y que pueden
seguir diversos caminos. Una vez validado el diagrama, los estudiantes
escriben su texto. Posteriormente, deben programar su historia,
asegurando que el lector-jugador pueda hacer por lo menos dos opciones
para la historia.
Integración. Los estudiantes se convierten en lectores-jugadores y
presentan la historia programada a sus compañeros de clase, para que
exploren y seleccionen el camino de la historia que ellos prefieren. Los
estudiantes pueden explicar lo que les gustó de la historia que revisaron,
con el fin de desarrollar competencias para la apreciación de obras
literarias.
Material: Historia en la que usted es el
héroe; cuaderno; software de
programación (Scratch o ScratchJR).
Variaciones: La historia podría situarse en un momento histórico
relacionado con el entorno social. De este modo, el personaje podría
representar una figura histórica y los estudiantes a continuación, podrían
tomar decisiones diferentes y ser conscientes de sus consecuencias.
©2016 Romero, Vallerand16
Edad
8 +08 Programación
creativaElige y programa tu propia aventura
Pensamiento creativo
Comunicación
Creatividad
Pensamiento computacional
Descripción de la situación de aprendizaje
Exploración creativa
4 periodos
1
2
3
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
Durante esta actividad, los estudiantes llevan a cabo investigaciones sobre un animal de su elección. Los
maestros pueden preseleccionar una lista de animales del mismo ecosistema (por ejemplo, animales en el
bosque boreal). En la investigación, los alumnos deben destacar las características físicas del animal, su hábitat,
depredadores y su dieta. A partir de ello, cada uno realiza un juego en el que el animal está en su hábitat natural,
evita a su depredador y se alimenta.
Objetivos:
● Comprender la interacción de organismos vivos y su medio ambiente.
● Utilizar la programación para consolidar un mejor aprendizaje.
● Usar un método para la difusión de investigaciones más atractivo
(videojuego).
Inicio. El profesor puede presentar la imagen de un animal con el
que los estudiantes estén familiarizados, o la historia sobre un
animal (los animales salvajes son buenos ejemplos). El profesor
pregunta a los estudiantes datos de este animal: lo que comen, su
hábitat y sus depredadores.
Desarrollo. Como trabajo de investigación, los alumnos buscan
información sobre un animal, elegido a partir de un conjunto de
animales determinado por el profesor, que viven en un mismo
ecosistema (p. ej. boreal). A partir de esta investigación, deben
realizar un juego con el software de programación, en el que diseñen
al animal y su hábitat. En el juego, el jugador debe mover al animal
para evitar a los depredadores y tocar su alimento para ganar
puntos.
Integración. Los estudiantes juegan con los productos de sus
compañeros para descubrir nuevos animales en su hábitat, su
alimento y sus depredadores. Pueden formar un mapa conceptual de
los diferentes animales, sus depredadores y su alimento para crear
una cadena alimentaria en su trabajo de investigación.
Material: Imagen o historia de un animal;
cuaderno de investigación; ordenador;
software de programación (p. ej., Scratch).
Variaciones: Esta actividad se puede desarrollar con clasificaciones o
categorías en otras disciplinas: sistemas de transporte, alimentos, figuras
geométricas, la astronomía, la historia, fracciones o palabras de la misma
familia.
©2016 Romero, Vallerand17
Programación de la cadena alimentaria Edad
8 +09 Programación creativa
Áreas disciplinares:
● Matemáticas, Ciencia
y Tecnología
(ciencias de la vida)
Trabajo efectivo
Cooperación
Comunicación
Colaboración
Pensamiento computacional
Descripción de la situación de aprendizaje
Exploración creativa
5 periodos
1
2
3
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
Los niños graban en su dispositivo móvil una entrevista a una person a adulta (50+) sobre su experiencia en
eventos de la historia reciente (por ejemplo, una abuela explica los Juegos Olímpicos de Montreal en 1976). El
entrevistado trabaja con los niños en la creación de los guiones gráficos, personajes y paisajes de la historia, y en
la creación de cómics digitales con herramientas como Bitstrips o un cuento interactivo con Scratch.
Objetivos:
● Promover el aprendizaje intergeneracional en la escuela.
● Explorar con curiosidad un evento de la historia reciente.
● Comprender los componentes de una historia, su estructura narrativa y
componentes de una historia interactiva en forma de dibujos animados.
Áreas disciplinares:
● Ciencias Sociales
● Lenguas
● Artes
Inicio. La clase identifica a una persona adulta (50+) que pueda
testificar sobre una anécdota de la historia reciente y pueda ir a la
escuela para participar en una entrevista con los estudiantes. El
maestro coordina la llegada de la persona adulta y guía a los
estudiantes en la elaboración de un guión de entrevista con
preguntas pertinentes y respetuosas para la dinámica.
Desarrollo. Durante la entrevista, los estudiantes toman notas en
equipo. Con ello, cada equipo trabaja en conjunto para elaborar un
guión gráfico (plan ilustrado de una historia) que incluya personajes,
acciones y paisajes de la historia. A partir del guión, el equipo crea
un cómic con herramientas como Bitstrips o una historia interactiva
con el software de programación Scratch.
Integración: Sería posible reutilizar y presentar la historia interactiva
a estudiantes de otras clases en la escuela. También sería relevante
compartir la historia a través de la página web de la clase, las redes
sociales y otros medios de comunicación para llegar a la comunidad
escolar: periódicos de la comunidad o barrio, o sitio web de la
escuela.
Material: Lienzos para la entrevista y el
guión gráfico; herramienta de creación de
cómic digital o de programación visual
.
Creación de
cómic digital
Edad
8 +
©2016 Romero, Vallerand18
10
Creación intergeneracional de un cómic
interactivo
Información
Pensamiento crítico
Colaboración
Pensamiento crítico
Creatividad
Interdependencia
1
Exploración creativa
Descripción de la situación de aprendizaje 4 periodos
Variaciones: El proceso de creación multimedia de contenido
intergeneracional se puede aplicar a otros tipos de recursos educativos
multimedia (videos interactivos, mini-juegos ...) y en una variedad de áreas
(ciencias sociales, ciencias de la vida, universo, artes ...).
2
3
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
Creación musical con objetos conductores
La herramienta Makey Makey transforma cualquier objeto conductor de electricidad (tenedor de metal, plátanos o
la mano de un amigo) en un control de juego. Esta actividad tiene como objetivo explorar las propiedades de
conducción eléctrica a través de la herramienta de Makey Makey. Para ello, los estudiantes deben, junto con el
maestro, descubrir los posibles objetos que se pueden utilizar para crear música con un piano controlado desde
el software de programación visual Scratch.
Inicio. En grupo, el profesor presenta el piano programable a través de
Scratch con ayuda de una Pizarra Digital Interactiva (PDI). Cuestiona al
grupo qué es, comenta cómo funciona e invita a un estudiante para
manipular el piano y ver lo que sucede cuando se toca una nota. El
maestro pregunta finalmente al grupo si existen otros medios que tocar
para operar el piano.
Desarrollo. El maestro presenta un objeto de su elección (p. ej., un
plátano) y pregunta a los estudiantes si es posible hacer música con este
objeto, o si se puede operar el piano al tocar el objeto. El maestro
demuestra que es posible hacer uso de la herramienta Makey Makey.
Luego pide a los estudiantes buscar objetos en el aula. Una vez elegidos,
son conectados al piano para probar su funcionamiento.
Integración. En equipos, los estudiantes conectan objetos de su elección al
Makey Makey para comprobar si el objeto es conductor de la electricidad y
activa el piano Scratch. Los instrumentos lúdicos así creados pueden ser
presentados por los alumnos del grupo a toda la clase. El maestro puede
iniciar un debate indagando sobre las dificultades que los equipos han
experimentado y cómo los superaron.
Material: Software de Scratch para la
programación de un piano; kit de Makey
Makey; objetos conductores; ordenadores;
Pizarra Digital Interactiva (PDI).
Variaciones: En lugar de programar un piano, sería posible probar otros
instrumentos musicales u otra respuesta de sonido con Scratch.
Posibilidad de probar otras actividades posibles con Makey Makey (p. ej.,
Mario Bros, Pacman, Dance Dance Revolution).
Electrónica
creativa
Edad
4 +
©2016 Romero, Vallerand19
11
Pensamiento creativo
Resolución de problemas
Comunicación
Creatividad
Pensamiento computacional
Descripción de la situación de aprendizaje
Exploración creativa
2 periodos
1
Áreas disciplinares:
● Artes
● Matemáticas, Ciencia
y Tecnología
Objetivos:
● Descubrir la herramienta tecnológica Makey Makey y sus posibilidades.
● Generar hipótesis sobre objetos y validarlas con Makey Makey (método
científico)
● Utilizar un medio tecnológico de sonido para crear música.
2
3
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
A través de esta actividad, la herramienta tecnológica Makey Makey se utiliza como zumbador para enriquecer un
concurso que se enfoca en reactivar los conocimientos previos o consolidar los conocimientos recién adquiridos.
Usando Makey Makey, los estudiantes desarrollan la habilidad de utilizar la herramienta tecnológica para
satisfacer una necesidad particular.
Objetivos:
● Reactivar conocimientos previos o revisar nuevos conocimientos.
● Añadir valor lúdico a una actividad o cuestionario.
● Utilizar la herramienta Makey Makey en un contexto significativo.
Áreas disciplinares:
● Potencial de
integración con todas
las áreas
disciplinares.
Inicio. El maestro coloca a los estudiantes en equipos para el juego. Les
pide elegir un nombre de equipo. Cada equipo debe entonces ponerse de
acuerdo sobre el objeto y el sonido que los representará para formar una
señal acústica (zumbido). El maestro también les puede hacer preguntas
abiertas sobre el tema de la prueba para que puedan reactivar sus
conocimientos. Cada equipo necesita un cable y un objeto conductor. Un
Makey Makey es suficiente para la clase.
Desarrollo. El profesor explica las reglas del juego y cómo se distribuyen
los puntos de acuerdo con el tipo de preguntas (opción múltiple, verdadero
o falso, abiertas) y el derecho de réplica. El profesor hace una pregunta a
un miembro de cada equipo y para contestar el miembro debe utilizar el
zumbador Makey Makey.
Integración. El profesor puede verificar si los estudiantes han dominado
los contenidos que abarca el cuestionario. Si observa que los estudiantes
tienen dificultad para recordar ciertos puntos, puede sugerir técnicas de
estudio y toma de notas, por ejemplo. Para un próximo examen, el profesor
puede pedir a cada equipo formular preguntas que puedan jugar los otros
equipos con el fin de consolidar mejor su conocimiento.
Material: Preguntas; kit de Makey Makey;
objetos conductores
Variaciones: Sería posible hacer tarjetas con preguntas para los estudiantes
a medida que progresan y se avanza en el plan de estudios.
Edad
6 +
©2016 Romero, Vallerand20
12
Electrónica
creativaConcurso quiz con un zumbador
Pensamiento creativo
Comunicación
Creatividad
Pensamiento Computacional
Descripción de la situación de aprendizaje
Coopetición
2 periodos
1
2
3
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
Los videojuegos activos (exergames) son una gran manera de promover la actividad física y la expresión corporal.
Durante esta actividad, cada equipo debe programar una secuencia de baile en Scratch (una secuencia de pasos
sincronizada con sonidos). Luego se colocan los materiales conductores en el suelo, por ejemplo, placas de
metal. Con ayuda del Makey Makey, cuando los estudiantes saltan en las placas, se emiten sonidos que fueron
programados en Scratch.
Objetivos:
● Promover la creatividad entre las artes digitales y la expresión corporal.
● Estimular la coordinación de actividades físicas y cognitivas.
● Desarrollar la creatividad utilizando diferentes medios artísticos.
● Fomentar la expresión corporal.
Áreas disciplinares:
● Actividad física
● Artes
● Matemáticas, Ciencia
y Tecnología
Inicio. El profesor introduce una actividad de aprendizaje en movimiento e
invita a los estudiantes a discutir sobre tecnologías que permiten
interactuar con movimiento. Se sugiere hacerlos jugar con Kinect, EyeToy,
Wii o similar. El maestro muestra un ejemplo de la actividad, explica la
dinámica del juego y organiza los equipos.
Desarrollo. Cada equipo va a programar una secuencia de pasos de baile
con Scratch. Esta coreografía se realiza integrando diferentes elementos.
En primer lugar, se integran sonidos de baile en Scratch. A continuación,
la toma de fotografías de pasos de baile con un dispositivo móvil.
Posteriormente, los estudiantes integran las imágenes en Scratch.
Finalmente, los estudiantes colocan placas de metal que se conectan con
la interfaz de control Makey Makey y los sonidos en Scratch.
Integración. Después de la programación realizada en la etapa anterior,
los estudiantes son invitados a bailar la programación de otros equipos.
Es posible hacer la actividad en un grupo grande o taller.
Material: Cámara; software de
programación (Scratch); kit de Makey
Makey; objetos conductores.
Variaciones: Sería posible hacer competencias entre grupos de clases y
entre alumnos de diferentes edades. Simular un concurso televisivo puede
hacer más lúdica la actividad.
Electrónica
creativaPrograma y baila con un videojuego activo
Edad
8 +
©2016 Romero, Vallerand21
13
Pensamiento creativo
Cooperación
Creatividad
Colaboración
Pensamiento computacional
Descripción de la situación de aprendizaje
Exploración creativa
2 periodos
1
2
3
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
Creación de un comedero para aves en 3D
Durante esta actividad, los estudiantes deben planear la construcción de un comedero para pájaros usando su
conocimiento de los volúmenes y figuras geométricas. Para ello, los estudiantes deben diseñar el comedero,
modelarlo usando un software de modelado 3D y luego construirlo utilizando los materiales que consideren
apropiados.
Objetivos:
● Consolidar los conocimientos de la geometría, en particular sobre los
sólidos (volumen).
● Resolver una situación-problema en un contexto significativo.
● Desarrollar la habilidad para modelar objetos utilizando un software de
modelado 3D.
●
●
Áreas disciplinares:
● Matemáticas, Ciencia
y Tecnologías
● Artes
Inicio. El profesor explora el conocimiento de los sólidos en los
estudiantes. Presenta cajas de cartón o paquetes (sólidos en varias
formas y tamaños) y pregunta por el número y la forma de sus caras.
Posteriormente, los estudiantes del equipo desmantelan las cajas para
validar sus hipótesis. El profesor entonces retoma la clase para explicar la
construcción de diversos sólidos.
Desarrollo. El profesor presenta el proyecto del comedero para aves a los
estudiantes y les solicita integrar un conjunto de sólidos. Luego pide a los
estudiantes que describan los pasos para realizar el comedero (bocetos,
planos, elección de materiales, construcción). Una vez establecidos los
pasos, el profesor puede presentar el software de modelado 3D a los
estudiantes para asegurarse de que saben cómo utilizarlo. Enseguida
indica a los estudiantes que deben completar el boceto de su propuesta
en 3D. Ellos se apoyan del software para hacer los planos. A partir de los
planos, deben seleccionar los materiales y construir el comedero.
Integración. El profesor puede organizar una exposición para presentar los
comederos. Para ello, se puede llevar a los estudiantes al patio de la
escuela con el fin de instalar los comederos y hacer una actividad de
observación de aves. Posteriormente, el profesor puede dirigir una
discusión para identificar las dificultades que alumnos tuvieron
relacionados con los métodos de trabajo utilizados y cómo los superaron.
Material: Cajas de cartón; hojas de papel;
software de modelado por ordenador en
3D (SketchUp, Minecraft, ...).
Variaciones: Sería posible hacer comederos para otro tipo de animales
mediante el análisis de sus características y adaptar el tipo de alimentador a
realizar. Es posible adaptar la actividad para estudiantes más pequeños con
mayor ayuda del maestro.
Actividades de
creación 3D
Edad
10 +
©2016 Romero, Vallerand22
14
Resolución de problemas
Trabajo eficaz
Creatividad
Resolución de problemas
Descripción de la situación de aprendizaje
Estrategia
6 periodos
1
2
3
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
En esta actividad, los estudiantes deben crear un hogar en el software de Minecraft a partir de ciertas
restricciones. Las restricciones pueden ser determinadas por el profesor para consolidar una o más habilidades
relacionadas con las matemáticas (volumen, superficie, ...), las condiciones energéticas y climáticas (forma de
las casas dependiendo del clima) o cualquier otra restricción de tipo urbanística o ciudadana.
Objetivos:
● Desarrollar la capacidad de crear respetando restricciones.
● Promover la resolución de problemas significativos.
● Aplicar las nociones matemáticas en un contexto nuevo.
Áreas disciplinares:
● Matemáticas, Ciencia
y Tecnologías
● Lenguas
● Artes
Inicio. Los estudiantes deben primero escribir un texto descriptivo de sus
casas de ensueño. Después de esto, colocados en pares, cada uno
presenta al otro su texto, para encontrar las semejanzas y diferencias
entre sus casas de ensueño. Después de un consenso, el equipo
desarrollan un nuevo hogar de ensueño. Por último, el profesor puede
pedir a algunos equipos compartir al resto lo que surgió de sus
discusiones interesantes.
Desarrollo. El profesor pide a los estudiantes realizar su hogar ideal
considerando los criterios básicos que él mismo establezca o por los
elegidos en conjunto. El profesor puede determinar limitaciones
urbanísticas comunes (el presupuesto no debe exceder de una cierta
cantidad; la altura máxima de los techos; ...).
El profesor realiza una introducción al software de Minecraft. Los
estudiantes diseñan los hogares utilizando el software.
Integración. Una vez completadas las casas, los estudiantes pueden
visitar los hogares de otros, determinar cuáles parecen más interesantes y
compartir al grupo el porqué de sus elecciones.
Material: Cuaderno; software de modelado
3D (Minecraft).
Variaciones: Cada estudiante está emparejado con un estudiante más
joven. Este último describe su casa de ensueño y el de mayor edad toma
nota, ajusta la casa a las restricciones y diseña con Minecraft. Los
estudiantes más jóvenes pueden visitar las casas y tratar de adivinar cuál es
la suya. Para asegurar que los estudiantes más jóvenes se acuerden de lo
contado, el estudiante mayor puede releer su texto.
Edad
8 +
©2016 Romero, Vallerand23
15 Construcción de una casa en 3D con Minecraft
Pensamiento creativo
Resolución de problemas
Creatividad
Resolución de problemas
Descripción de la situación de aprendizaje
Exploración creativa
4 periodos
1
2
3
Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
Actividades de
creación 3D
Pistas para la evaluación de las competencias
pensamiento crítico
SEP (2016)
● Utiliza el pensamiento lógico, matemático y el método
científico para analizar y cuestionar críticamente
fenómenos diversos.
● Desarrolla argumentos.
● Evalúa objetivos.
● Resuelve problemas.
● Elabora y justifica conclusiones.
● Desarrolla innovaciones.
● Responde con adaptabilidad y flexibilidad a entornos
cambiantes.
●
●
Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia:
El pensamiento crítico es la
capacidad de desarrollar la reflexión
crítica independiente. El pensamiento
crítico permite el análisis de las ideas,
los conocimientos y los procesos con
un sistema de valores y juicios
propios. Se trata de un pensamiento
responsable, basado en criterios y
sensible al contexto y a los demás.
Componente 1 (C1): Identificar los
componentes de una idea o trabajo.
Componente 2 (C2): Explorar
diferentes perspectivas y posiciones
relacionadas con una idea o trabajo.
Componente 3 (C3): Tomar posición
en comparación con una idea o
trabajo.
Criterios de evaluación para el pensamiento crítico (P21)
● Razonamiento eficaz.
● Pensamiento sistemático.
● Juicio crítico.
● Toma de decisiones.
● Análisis de diferentes soluciones.
©2016 Romero24
Pistas para la evaluación de las competencias
pensamiento crítico
SEP (2016)
● Utiliza el pensamiento lógico, matemático y el método
científico para analizar y cuestionar críticamente
fenómenos diversos.
● Desarrolla argumentos.
● Evalúa objetivos.
● Resuelve problemas.
● Elabora y justifica conclusiones.
● Desarrolla innovaciones.
● Responde con adaptabilidad y flexibilidad a entornos
cambiantes.
●
●
Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia:
El pensamiento crítico es la
capacidad de desarrollar la reflexión
crítica independiente. El pensamiento
crítico permite el análisis de las ideas,
los conocimientos y los procesos con
un sistema de valores y juicios
propios. Se trata de un pensamiento
responsable, basado en criterios y
sensible al contexto y a los demás.
Componente 1 (C1): Identificar los
componentes de una idea o trabajo.
Componente 2 (C2): Explorar
diferentes perspectivas y posiciones
relacionadas con una idea o trabajo.
Componente 3 (C3): Tomar posición
en comparación con una idea o
trabajo.
Criterios de evaluación para el pensamiento crítico (P21)
● Razonamiento eficaz.
● Pensamiento sistemático.
● Juicio crítico.
● Toma de decisiones.
● Análisis de diferentes soluciones.
©2016 Romero24
Pistas para la evaluación de las competencias
colaboración
La colaboración es la capacidad de
desarrollar una comprensión
compartida y trabajar en coordinación
con varias personas en un objetivo
común.
PISA 2015
● Establece y mantiene un entendimiento compartido.
● Emprende las medidas adecuadas para resolver el
problema.
● Establece y mantiene la organización del equipo.
SEP (2016)
● Trabaja en equipo de manera constructiva.
● Ejerce un liderazgo participativo y responsable.
● Propone alternativas para actuar y solucionar problemas.
● Asume una actitud constructiva.
Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia:
Criterios de evaluación de la colaboración (P21)
● Asume la responsabilidad individual en el proceso de
aprendizaje.
● Optimiza el rendimiento del equipo durante la
colaboración.
● Gestiona las relaciones interpersonales.
Componente 1 (C1): Capacidad para
identificar la situación del problema y
definir un objetivo común en equipo.
Componente 2 (C2): Desarrollar y
mantener un entendimiento y una
organización compartida.
Componente 3 (C3): Desarrollar un
entendimiento de los conocimientos,
habilidades, fortalezas y limitaciones de
los otros miembros del equipo para
organizar el trabajo hacia el objetivo
común.
Componente 4 (C4): Saber gestionar los
retos del trabajo en equipo en el respeto
y la búsqueda de soluciones.
©2016 Romero25
Pistas para la evaluación de las competencias
colaboración
La colaboración es la capacidad de
desarrollar una comprensión
compartida y trabajar en coordinación
con varias personas en un objetivo
común.
PISA 2015
● Establece y mantiene un entendimiento compartido.
● Emprende las medidas adecuadas para resolver el
problema.
● Establece y mantiene la organización del equipo.
SEP (2016)
● Trabaja en equipo de manera constructiva.
● Ejerce un liderazgo participativo y responsable.
● Propone alternativas para actuar y solucionar problemas.
● Asume una actitud constructiva.
Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia:
Criterios de evaluación de la colaboración (P21)
● Asume la responsabilidad individual en el proceso de
aprendizaje.
● Optimiza el rendimiento del equipo durante la
colaboración.
● Gestiona las relaciones interpersonales.
Componente 1 (C1): Capacidad para
identificar la situación del problema y
definir un objetivo común en equipo.
Componente 2 (C2): Desarrollar y
mantener un entendimiento y una
organización compartida.
Componente 3 (C3): Desarrollar un
entendimiento de los conocimientos,
habilidades, fortalezas y limitaciones de
los otros miembros del equipo para
organizar el trabajo hacia el objetivo
común.
Componente 4 (C4): Saber gestionar los
retos del trabajo en equipo en el respeto
y la búsqueda de soluciones.
©2016 Romero25
Pistas para la evaluación de las competencias
resolución de problemas
PISA 2015
● Explora y comprende.
● Representa y formula.
● Planifica y ejecuta.
● Da seguimiento y reflexiona.
●
●
Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia:
La resolución de problemas es la
capacidad de identificar una
situación problemática, para la cual,
el proceso y la solución no se
conocen de antemano, y que
implica determinar una solución,
desarrollarla y ponerla en práctica
de manera efectiva.
Criterios de evaluación para la competencia de resolución de
problemas (P21)
● Resuelve diferentes tipos de problemas no convencionales de
manera innovadora.
● Plantea preguntas que permiten explorar la situación del
problema y avanzar hacia mejores soluciones.
● Argumenta con el fin de comprender.
● Efectúa toma de decisiones complejas.
● Comprende las interconexiones entre sistemas.
● Revisa, analiza y sintetiza información para resolver
problemas.
Componente 1 (C1): Analizar los
elementos de la situación.
Componente 2 (C2): Explorar una
variedad de soluciones y
desarrollar una solución eficaz
teniendo en cuenta el contexto de
la situación problemática inicial.
Componente 3 (C3): Poner a
prueba las posibles soluciones;
evaluarlas y adoptar un
funcionamiento flexible.
SEP (2016)
● Utiliza el pensamiento lógico, el pensamiento matemático y
el método científico para analizar y cuestionar críticamente
fenómenos diversos.
● Desarrolla argumentos.
● Evalúa objetivos.
● Resuelve problemas.
● Elabora y justifica conclusiones.
● Desarrolla innovaciones.
● Responde con adaptabilidad y flexibilidad a entornos
cambiantes.
©2016 Romero26
Pistas para la evaluación de las competencias
resolución de problemas
PISA 2015
● Explora y comprende.
● Representa y formula.
● Planifica y ejecuta.
● Da seguimiento y reflexiona.
●
●
Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia:
La resolución de problemas es la
capacidad de identificar una
situación problemática, para la cual,
el proceso y la solución no se
conocen de antemano, y que
implica determinar una solución,
desarrollarla y ponerla en práctica
de manera efectiva.
Criterios de evaluación para la competencia de resolución de
problemas (P21)
● Resuelve diferentes tipos de problemas no convencionales de
manera innovadora.
● Plantea preguntas que permiten explorar la situación del
problema y avanzar hacia mejores soluciones.
● Argumenta con el fin de comprender.
● Efectúa toma de decisiones complejas.
● Comprende las interconexiones entre sistemas.
● Revisa, analiza y sintetiza información para resolver
problemas.
Componente 1 (C1): Analizar los
elementos de la situación.
Componente 2 (C2): Explorar una
variedad de soluciones y
desarrollar una solución eficaz
teniendo en cuenta el contexto de
la situación problemática inicial.
Componente 3 (C3): Poner a
prueba las posibles soluciones;
evaluarlas y adoptar un
funcionamiento flexible.
SEP (2016)
● Utiliza el pensamiento lógico, el pensamiento matemático y
el método científico para analizar y cuestionar críticamente
fenómenos diversos.
● Desarrolla argumentos.
● Evalúa objetivos.
● Resuelve problemas.
● Elabora y justifica conclusiones.
● Desarrolla innovaciones.
● Responde con adaptabilidad y flexibilidad a entornos
cambiantes.
©2016 Romero26
Pistas para la evaluación de las competencias
creatividad
SEP (2016)
● Elabora, define, analiza y evalúa sus propias ideas con
el fin de mejorar y maximizar los esfuerzos creativos.
Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia:
Componente 1 (C1): Explorar una
diversidad de soluciones.
Componente 2 (C2): Utilizar diferentes
fuentes de inspiración para guiar la
investigación creativa.
Componente 3 (C3): Seleccionar una
solución teniendo en cuenta su
pertinencia y valor en relación al
contexto de la situación.
La creatividad es un proceso de
diseño de una solución
considerada nueva, innovadora y
relevante para un cierto contexto
y situación.
Criterios de evaluación para la competencia de creatividad
(P21)
● Desarrolla ideas diversas que reflejan las necesidades y
limitaciones de la realidad.
● Crea ideas novedosas que tienen valor.
● Desarrolla, refina, analiza y evalúa ideas con el fin de
mejorarlas.
● Comunica ideas de manera efectiva.
● Está abierto a diferentes perspectivas, e incorpora las
sugerencias de otros en el trabajo común.
● Concibe la creatividad como un proceso iterativo e
incremental de un proceso, y los errores como una
oportunidad de aprendizaje.
©2016 Romero27
Pistas para la evaluación de las competencias
creatividad
SEP (2016)
● Elabora, define, analiza y evalúa sus propias ideas con
el fin de mejorar y maximizar los esfuerzos creativos.
Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia:
Componente 1 (C1): Explorar una
diversidad de soluciones.
Componente 2 (C2): Utilizar diferentes
fuentes de inspiración para guiar la
investigación creativa.
Componente 3 (C3): Seleccionar una
solución teniendo en cuenta su
pertinencia y valor en relación al
contexto de la situación.
La creatividad es un proceso de
diseño de una solución
considerada nueva, innovadora y
relevante para un cierto contexto
y situación.
Criterios de evaluación para la competencia de creatividad
(P21)
● Desarrolla ideas diversas que reflejan las necesidades y
limitaciones de la realidad.
● Crea ideas novedosas que tienen valor.
● Desarrolla, refina, analiza y evalúa ideas con el fin de
mejorarlas.
● Comunica ideas de manera efectiva.
● Está abierto a diferentes perspectivas, e incorpora las
sugerencias de otros en el trabajo común.
● Concibe la creatividad como un proceso iterativo e
incremental de un proceso, y los errores como una
oportunidad de aprendizaje.
©2016 Romero27
Pistas para la evaluación de las competencias
pensamiento computacional
PISA 2015 y P21 evalúan la competencia del uso de las Tecnologías de la
Información (niveles 1 y 2 del referencial de la UNESCO) y de la
Comunicación, pero no integran el pensamiento computacional.
Componente 1 (C1): Comprender la
lógica de un algoritmo.
Componente 2 (C2): Diseñar y
desarrollar un programa de ordenador.
Componente 3 (C3): Organizar los datos
de manera eficiente.
Componente 4 (C4): Comprender el
funcionamiento de las tecnologías.
Componente 5 (C5): Diseñar y
desarrollar proyectos creativos a través
de la programación.
El pensamiento computacional es
un conjunto de estrategias
cognitivas y metacognitivas
relacionadas con el proceso de
conocimiento y modelado, la
abstracción, los algoritmos, la
identificación, la descomposición y
la organización de las estructuras
complejas y consecuencias lógicas.
En el Reino Unido, la iniciativa Computating At School
(http://barefootcas.org.uk/) identifica seis conceptos y cinco
procesos para el desarrollo y evaluación del pensamiento
computacional. A un nivel de conceptos, Barefoot identifica la lógica,
los algoritmos, la estructura de las instrucciones y la ejecución del
código (p. ej., las estructuras "si ... entonces ..."; "repetir X veces ...",
"siempre que ..."), la descomposición, el patrón o patrones, la
abstracción y la evaluación. A un nivel de procesos, identifica el
prototipado manual o construcción (thinkering), la creación, la
depuración, la perseverancia y la colaboración.
©2016 Romero28
Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia:
Para el equipo Scratch del MIT (Brennan, Chung y Watson, 2011;
Brennan y Resnick, 2012) el pensamiento computacional es:
● la capacidad para comprender y hacer uso de diferentes
conceptos relacionados con la programación: secuencias,
circuitos, procesos paralelos, eventos, condiciones (si ...
entonces), operadores, variables y listas;
● la capacidad para comprender y hacer uso de diferentes
prácticas relacionadas con la programación: el enfoque
iterativo e incremental, pruebas y correcciones de errores, la
reutilización de código, la modularización y la abstracción.
La SEP, incluye en los objetivos de la educación obligatoria el desarrollo
de habilidades digitales y uso de las TIC:
● Utiliza adecuadamente las Tecnologías de la Información y la
Comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y expresar ideas.
● Aprovecha estas tecnologías para desarrollar ideas e
innovaciones.
También menciona la posibilidad de incluir la robótica en el marco de la
“autonomía curricular” de las instituciones escolares.
Pistas para la evaluación de las competencias
pensamiento computacional
Componente 1 (C1): Comprender la
lógica de un algoritmo.
Componente 2 (C2): Diseñar y
desarrollar un programa de ordenador.
Componente 3 (C3): Organizar los datos
de manera eficiente.
Componente 4 (C4): Comprender el
funcionamiento de las tecnologías.
Componente 5 (C5): Diseñar y
desarrollar proyectos creativos a través
de la programación.
El pensamiento computacional es
un conjunto de estrategias
cognitivas y metacognitivas
relacionadas con el proceso de
conocimiento y modelado, la
abstracción, los algoritmos, la
identificación, la descomposición y
la organización de las estructuras
complejas y consecuencias lógicas.
En el Reino Unido, la iniciativa Computating At School
(http://barefootcas.org.uk/) identifica seis conceptos y cinco
procesos para el desarrollo y evaluación del pensamiento
computacional. A un nivel de conceptos, Barefoot identifica la lógica,
los algoritmos, la estructura de las instrucciones y la ejecución del
código (p. ej., las estructuras "si ... entonces ..."; "repetir X veces ...",
"siempre que ..."), la descomposición, el patrón o patrones, la
abstracción y la evaluación. A un nivel de procesos, identifica el
prototipado manual o construcción (thinkering), la creación, la
depuración, la perseverancia y la colaboración.
©2016 Romero28
Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia:
La SEP, incluye en los objetivos de la educación obligatoria el desarrollo
de habilidades digitales y uso de las TIC:
● Utiliza adecuadamente las Tecnologías de la Información y la
Comunicación para investigar, resolver problemas, producir
materiales y expresar ideas.
● Aprovecha estas tecnologías para desarrollar ideas e
innovaciones.
También menciona la posibilidad de incluir la robótica en el marco de la
“autonomía curricular” de las instituciones escolares.
PISA 2015 y P21 evalúan la competencia del uso de las Tecnologías de la
Información (niveles 1 y 2 del referencial de la UNESCO) y de la
Comunicación, pero no integran el pensamiento computacional.
Para el equipo Scratch del MIT (Brennan, Chung y Watson, 2011;
Brennan y Resnick, 2012) el pensamiento computacional es:
● la capacidad para comprender y hacer uso de diferentes
conceptos relacionados con la programación: secuencias,
circuitos, procesos paralelos, eventos, condiciones (si ...
entonces), operadores, variables y listas;
● la capacidad para comprender y hacer uso de diferentes
prácticas relacionadas con la programación: el enfoque
iterativo e incremental, pruebas y correcciones de errores, la
reutilización de código, la modularización y la abstracción.
Para ir más lejos!
Facebook.com/Groups/
CoCreaTIC1
#CoCreaTIC
ViBot, el robot (Romero, 2016, ilustrado por
Loufane, Publicaciones de Quebec) es un libro
para niños de 7 a 77 años que permite una
introducción a la programación y la robótica.
Los personajes del libro reciben un robot de
regalo y aprenden cómo programar para jugar
con él. Afortunadamente, cuentan con la ayuda
de mami Ada, su abuela matemático-digital.
La historia presenta textos en francés y sus
correspondientes bloques de programación
Scratch.
De venta en librerías y en
Publicaciones de Quebec. 1 800 463-2100
www.publicationsduquebec.gouv.qc.ca
©2016 Romero29
De la investigación a las
actividades tecnocreativas
Viviane Vallerand es una estudiante graduada en educación preescolar y primaria en la
Universidad Laval. Creativa y apasionada, trabajó en campamentos de verano; también está
implicada en causas para la alfabetización con la organización Frontier College. Ha completado
varias prácticas en primarias de Quebec y Senegal. Durante sus últimas prácticas, enseñó la
programación a sus alumnos. Dirige talleres de psicomotricidad, es tutor en el curso de
aprendizaje y desarrollo humano del Profesor Alexandre Buysse y asistente de investigación con
la Dra. Margarida Romero en la Universidad Laval.
@VVallerand
Margarida ROMERO es profesora en tecnología de la Universidad Laval (Quebec). Tiene un
doctorado en psicología de la educación de la Universidad de Toulouse (Francia) y la Universidad
Autónoma de Barcelona (Cataluña), donde obtuvo el premio extraordinario de doctorado en
psicología. Su investigación se centra en las tecnologías educativas en la educación formal e
informal, con un enfoque en el aprendizaje colaborativo, el uso de juegos digitales en la
educación, la robótica educativa y el desarrollo de enfoques creativos a los usos de la tecnología
para el desarrollo de habilidades del siglo XXI.
@margaridaromero
Esta guía fue producida como parte del proyecto de investigación #CoCreaTIC: "Estudio del desarrollo
de la competencia profesional de la integración de las TIC de los futuros docentes a través de la
programación de robots y juegos educativos: la investigación-acción".
El proyecto está financiado entre junio de 2015 y de junio de 2018 por el Fondo de investigación de Quebec
para la Sociedad y la Cultura (FRQSC) a través del nuevo programa de profesores investigadores.
Algunas referencias al proyecto #CoCreaTIC
● Romero, M. (2016). Vibot, le robot. Publications du Québec.
● Romero, M., Laferrière, T., & Power, M. (2016). The move is on! From the passive multimedia
learner to the engaged co-creator. Elearn Mag.
● Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching Pre-Service Teachers to Integrate Serious Games
in the Primary Education Curriculum. International Journal of Serious Games, 2 (1).
©2016 Romero30
"Esta guía es una excelente fuente de apoyo para los educadores que desean iniciar un giro hacia la
era digital en sus prácticas. Simples y breves, las actividades propuestas son relevantes y
motivadoras para los estudiantes de hoy en día. Éstas mismas actividades introducen la tecnología
educativa y las competencias requeridas para el siglo XXI. En resumen, es un punto de partida
esencial para cualquier educador de hoy que trata de llegar a sus estudiantes, satisfacer sus
necesidades y su curiosidad".
Audrey Allard, Academia Santa Ana, Dorval (Quebec)
"Vivimos en entornos altamente tecnológicos, pero, ¿sabemos cómo 'comunicarnos' entre sí y con
nuestros ordenadores, tabletas, teléfonos inteligentes, relojes conectados, o domótica?
¿Permitimos que los programadores, los informáticos dicten nuestra forma de actuar, crear y
pensar? Con este libro, usted(es), como maestro(s), padre(s) de estudiantes, formadores
(recientes) o simplemente como ciudadano(s), puede(n) divertirse aprendiendo las bases del
pensamiento computacional. Comprender cómo funcionan las TIC, es también una manera de
mantener su espíritu crítico vivo, innovar sin límites y programar mucho ... Inténtelo, verá ... "
Stéphanie Netto, profesora-investigadora en Ciencias de la Educación de la Universidad de
Poitiers Laboratorio TECHNE / ESPE Academia de Poitiers (Francia)
"Esta guía destinada para los niños del siglo XXI es emblemática de una revolución en la manera de
pensar y soñar en nuestro mundo, un ejercicio que es también para los adultos, si nos unimos a esta
carrera sin ganadores."
Benoit Debaque, Centro de Robótica y Visión Industrial Inc. (IAAC) y presidente de l’Espace Lab,
Biblioteca de Quebec.
"Un libro lúdico y pedagógicamente programado para hacer crecer todos los espíritus creativos de los
jóvenes, ¡un gran éxito!"
Gerald Bennetot-Deveria. Director del Colegio Stanislas, Quebec
Facebook.com/Groups/
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Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo XXI

  • 1. Con las contribuciones de Isabelle ALEXANDRE, Gaëlle SEGOUAT, Stéphanie NETTO y Azeneth PATINO. ©2016 Romero, Vallerand <CoCreaTIC> #CoCreaTIC Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo XXI Margarida ROMERO @MargaridaRomero Viviane VALLERAND @VVallerand Jorge SANABRIA @JrgSanabria Guillermo PECH @GuillermoPech https://www.facebook.com/ groups/CoCreaTIC1/ <CoCreaTIC>
  • 2. Depósito legal: ISBN. 978-1523809622 © Margarida ROMERO, Viviane VALLERAND, 2016 Maquetación e infografía : Margarida ROMERO Ilustraciones realizadas con StoryBoardThat Infografía de las competencias del siglo 21 : Leslie DUMONT Scratch es un proyecto del Lifelong Kindergarten Group del MIT Media Lab Agradecimientos: Cyan y Cyril TODESCHINI, Collège Stanislas de Québec (Gaëlle SEGOUAT, Mathieu LOUCHARD, Valérie BOLLET, Araceli SERRANO), Isabelle ALEXANDRE (Espace Lab de Québec), Stéphanie NETTO (Université de Poitiers, Francia), Patrick TOUCHETTE (RÉCIT, Zone01, Québec) Amélie BEAULIEU DEMERS, Jean-Nicolas PROULX y Alexandre LEPAGE (Université Laval, Québec) por la revisión crítica de la guía. Colegas y estudiantes #CoCreaTIC y #eduJeux de la Faculté des Sciences de l’Éducation de l’Université Laval. ©2016 Romero, Vallerand <CoCreaTIC> Guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo XXI
  • 3. Índice Objetivos de la guía de actividades tecnocreativas Competencias para el siglo XXI Introducción a la programación Introducción a la robótica educativa Cómo usar las fichas de actividades 15 actividades basadas en el uso creativo de las tecnologías ● 01 Programación de nuestro amigo robot ● 02 Del teatro a la programación ● 03 Creación de una historia con el robot narrador ● 04 Robo-lobo y los tres robo-cerditos ● 05 La carrera colaborativa de robots ● 06 Programación de los tres cerditos con ScratchJR ● 07 De la hora del cuento a la hora del código ● 08 Elige y programa tu propia aventura ● 09 Programación de la cadena alimentaria ● 10 Creación intergeneracional de cómic interactivo ● 11 Creación musical con objetos conductores ● 12 Concurso quiz con un zumbador ● 13 Programa y baila un videojuego activo ● 14 Creación de un comedero para aves en 3D ● 15 Construcción de una casa en 3D con Minecraft Pistas para la evaluación de las competencias para el s. XXI ¡Para ir más lejos! 03 04 05 06 08 09 24 29 ©2016 Romero, Vallerand
  • 4. Objetivos de la guía de actividades tecnocreativas para l@s niñ@s del siglo XXI Las actividades están diseñadas para desarrollar las cinco competencias claves para l@s niñ@s del siglo XXI: el pensamiento crítico, la colaboración, la creatividad, la resolución de problemas y el pensamiento computacional. La guía consta de 15 actividades que integran diversos usos creativos de la tecnología para el aprendizaje: ● 2 actividades desconectadas de introducción al pensamiento computacional ● 3 actividades de robótica educativa ● 4 actividades de introducción a la programación creativa ● 1 actividad de creación de cómic digital ● 3 actividades de creación de arte electrónico y digital ● 2 actividades de creación 3D Las actividades permiten desarrollar aprendizajes en diferentes áreas disciplinares: ● Lenguas (estructura narrativa, escritura creativa ...) ● Matemáticas, ciencias y tecnología (medidas, geometría, plano cartesiano, estructuras mecánicas, método científico...) ● Ciencias sociales, historia, ética y ciudadanía ● Arte y desarrollo personal ©2016 Romero, Vallerand3 Esta guía de actividades tiene como objetivo proporcionar elementos de reflexión para la realización de actividades de aprendizaje que permitan desarrollar los usos creativos de la tecnología.
  • 5. Competencias para el s.XXI Pensamiento crítico / Creatividad / Colaboración / Resolución de problemas / Pensamiento computacional El proyecto #CoCreaTIC ha identificado cinco competencias clave para el siglo XXI: el pensamiento crítico, la colaboración, la resolución de problemas y la creatividad, que corresponden a competencias existentes en el referencial de la OCDE (2016), del P21 (2011) y la SEP, en México (2016); añadimos a estas cuatro el pensamiento computacional como una quinta competencia tras analizar las necesidades educativas del siglo XXI. El pensamiento computacional es un conjunto de estrategias cognitivas y metacognitivas relacionadas con el proceso de conocimiento y modelado, la abstracción, los algoritmos, la identificación, la descomposición y la organización de las estructuras complejas y consecuencias lógicas. La creatividad es un proceso de diseño de una solución nueva, a su vez innovadora y relevante para un cierto contexto y situación. La resolución de problemas como la capacidad de identificar una situación problemática, para la cual, el proceso y la solución no se conocen de antemano, y que implica determinar una solución, desarrollarla y ponerla en práctica de manera efectiva. La colaboración es la capacidad de desarrollar una comprensión compartida y trabajar en coordinación con varias personas en un objetivo común. El pensamiento crítico es la capacidad de desarrollar la reflexión crítica independiente. El pensamiento crítico permite el análisis de las ideas, los conocimientos y los procesos con un sistema de valores y juicios propios. Se trata de un pensamiento responsable, basado en criterios y sensible al contexto y a los demás. ©2016 Romero4
  • 6. Pero... ¿para qué sirve aprender a programar? Existen diferentes tipos de lenguajes de programación. A pesar de sus diferencias, su estructura lógica es bastante similar. Introducción a la programación La programación se expresa por el código, que es un conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje informático. . El aprendizaje de programación desarrolla las estrategias cognitivas y metacognitivas relacionadas con el pensamiento computacional: la abstracción, el desarrollo de algoritmos, la identificación, la descomposición y la organización de estructuras complejas y secuencias lógicas. trace('Hola en lenguaje Javascript'); La programación nos permite enviar instrucciones a dispositivos digitales programables, como los ordenadores o robots. <Código> Programación El pensamiento computacional se alínea con todos los sistemas simbólicos para la generación de conocimiento como son las matemáticas, los idiomas, la ciencia y la tecnología. <html><body>Hola en html</body></html> Las herramientas de programación visual (por ejemplo ScratchJR, Scratch, Blockly, Kodu) permiten ensamblar bloques de código a manera de rompecabezas. Estas herramientas introducen a la programación visual a adultos y niñ@s desde los 5 años. Tras el análisis de una necesidad o un problema, la programación tiene como objetivo diseñar, desarrollar y aplicar una solución a través de un programa informático. 5 ©2016 Romero. Gracias a Fred y Christophe Reverd Jolly por la retroalimentación en el concepto de código.
  • 7. Existe una amplia variedad de kits de robótica en la actualidad. En esta guía, las actividades descritas permiten utilizar varios tipos de robots. Introducción a la robótica educativa Los robots son artefactos físicos y digitales compuestos de sensores que recogen ciertos datos (por ejemplo, la inclinación o la distancia), capaces de cambiar su comportamiento en función de la programación que se establezca La programación permite instruir a los robots sobre cómo recoger la información del entorno (sensores), planificar sus acciones y actuar a través de actuadores que llevan a cabo las acciones del robot (movimiento, luces, sonidos ...). Preescolar Educación primaria Educación secundaria y posterior La robótica educativa se refiere al uso de tecnología robótica para la enseñanza y el aprendizaje. Percibir (sensores) Planificar Actuar (actuadores) Diseñar (ingeniería), ensamblar y programar el robot <código> <código> ©2016 Romero. Merci à Patrick Touchette pour les rétroactions.4 LEGO NXT/EV3 LEGO WeDo Cubelets BeeBot LEGO WeDo 2.0 mBot
  • 8. 01 Programación de mi amigo robot 02 Del teatro a la programación 03 Creación de un cuento con el robot contador 04 El robo-lobo y los tres robo-cerditos 06 Programación de los tres cerditos con ScratchJR 07 De la hora del cuento a la hora del código 08 Elige y programa tu propia aventura 09 Programación de la cadena alimentaria 14 Creación de un comedero para aves en 3D 11 Creación musical con objetos conductores 15 Construcción de una casa en 3D con Minecraft 12 El concurso quiz con Makey Makey 10 Creación intergeneracional de un cómic interactivo 13 Programa y baila un videojuego activo 05 Carrera colaborativa de robots 15 actividades de usos creativos de las TIC Actividades desconectadas Robótica creativa Programación creativa Creación de cómic digital Electrónica creativa y Makey Makey Actividades de creación 3D ©2016 Romero, Vallerand7
  • 9. Edad. Todas las actividades se pueden realizar a partir de la edad sugerida y de forma intergeneracional dentro de la escuela o en el exterior (casa, centro recreativo, ...). Mecánicas de juego. Describe los principios de interacción de la actividad de aprendizaje entre los aprendices, compañeros y las posibles herramientas digitales. Tiempo. Está estructurado en períodos de una hora aproximadamente. Actividades. Las actividades de la guía se orientan al desarrollo de una o varias de las cinco competencias del siglo XXI: el pensamiento crítico, la colaboración, la resolución de problemas, la creatividad y/o el pensamiento computacional. Desarrollo de la actividad. Cada ficha presenta un ejemplo del desarrollo de la actividad para que los maestros puedan adaptarse a los objetivos y necesidades de sus clases. Material. El equipo se describe de forma genérica para facilitar la integración de las actividades con diferentes tipos de tecnologías. Por ejemplo, en lugar de nombrar un único modelo de robot, la mención robot móvil y programable indica que la actividad se puede realizar con cualquier robot que cumpla estos dos criterios. Evaluación. Las cinco competencias del siglo XXI enfatizadas en esta guía cuentan con un formulario de evaluación que permite a los maestros evaluar elementos observables asociados a estas competencias Variaciones. Esta sección sugiere posibles variaciones en la actividad. Cómo usar las fichas de actividades Sólo son ideas... Las fichas de actividades son diseñadas para proporcionar ideas de actividades para maestros, líderes juveniles y padres. Las actividades pueden ser adaptadas (y modificadas) de mil maneras: el orden, duración, objetivos de aprendizaje y su evaluación, los materiales y las tecnologías utilizadas, el plan de estudios al que se acopla, grupos de aprendizaje de diferentes edades y de acuerdo a las diferentes necesidades educativas de los niños y adultos que participan. ©2016 Romero, Vallerand8
  • 10. Integración. El maestro hace preguntas para ayudar a los niños a entender el concepto de instrucción (por ejemplo, ¿qué es una instrucción?) y comiencen a considerar un programa computacional como una serie de instrucciones. Es posible iniciar un debate sobre la presencia de la programación en la vida de los estudiantes (videojuegos, tabletas gráficas, computadoras, juegos electrónicos). Programación de nuestro amigo robot01 La programación de nuestro amigo robot es una actividad introductoria a los algoritmos y las instrucciones de programación sin la tecnología. Tres estudiantes son invitados al centro de la clase. Un estudiante desempeña el papel de un robot que tiene que seguir las instrucciones de desplazamiento que otros dos estudiantes le darán verbalmente y por medio de pictogramas correspondientes a instrucciones de programación (adelante, atrás, girar a la derecha, girar a la izquierda). Trabajo eficaces Cooperación Comunicación Colaboración Pensamiento computacional Objetivos: ● Introducir el concepto de programación y robótica educativa. ● Introducir la programación de manera “no computacional”. ● Desarrollar el pensamiento computacional (lógica, evaluación, creación). ● Ubicarse a sí mismo en el espacio. Descripción de la situación de aprendizaje Inicio. Después de leer o crear una historia de robots, el maestro hace preguntas acerca de la programación y los robots (¿Los robots son inteligentes?, ¿en qué idioma nos comunicamos con ellos?) a fin de recuperar las ideas previas. Desarrollo. Después de introducir concepto de la programación como medio para la comunicación, entre otros, con los robots, el profesor selecciona dos estudiantes que son invitados al centro de la clase. Un estudiante desempeña el papel de un robot que tiene que seguir instrucciones de desplazamiento. El segundo estudiante dará las instrucciones verbales (un paso adelante, girar un cuarto de vuelta). Una vez dominado el juego, un tercer estudiante se suma. Este último elegirá los íconos de flecha (flechas hacia adelante, hacia atrás, girar a la derecha, gire a la izquierda), que van a permitir traducir las instrucciones verbales del segundo en una serie de pictogramas (programa) que serán ejecutadas por el amigo robot. Material: Álbum o fotografías de robots; imágenes en papel de los íconos de desplazamiento de ScratchJR. Variantes. Posibilidad de introducir el concepto de la percepción (sensores) de un robot y la condicional ( "si ... entonces"), dando la instrucción para el amigo-robot de girar a la derecha 90° si detecta un obstáculo en su desplazamiento (los ojos del amigo robot actúan como los sensores de distancia de un robot). Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego Actividad desconectada Interdependencia Edad 4 + Podemos comunicar instrucciones a los robots a través de la programación. Nosotros tenemos sentidos, los robots tienen sensores. ¿Qué es un robot? ¿Y la programación? ©2016 Romero, Vallerand9 Áreas disciplinares: ● Lenguaje ● Matemáticas, ciencia y tecnología Avanza dos pasos y gira a la derecha 2 3 1 periodo 1
  • 11. Esta actividad tiene como objetivo comprender mejor los componentes de un programa informático a través del teatro. A partir de una historia sencilla y corta, como la liebre y la tortuga, el instructor guía a los estudiantes en la identificación y la representación teatral de los componentes de la historia (p. ej., Los personajes, acciones, diálogos). Un estudiante interpreta al director para programar una obra de teatro en la que otros estudiantes juegan el papel de un componente Objetivos: ● Introducir el concepto de objeto en informática (personaje) ● Comprender que las acciones y los diálogos están asociados a los personajes. ● Desarrollar el pensamiento computacional Áreas disciplinares: ● Lenguas ● Artes Desarrollo. Unos estudiantes se eligen para interpretar a los personajes. Los otros estudiantes son responsables del registro de las acciones o diálogos. Los personajes deben ejecutar -como robots- las indicaciones hechas por los otros Material: Historia corta (p. ej., La liebre y la tortuga); hojas de papel y software de programación (p. ej., Scratch). Variantes. Sería posible elegir diferentes tipos de historias simples o que los estudiantes creen sus propias historias. A partir de esta actividad desconectada sería posible continuar la dinámica creando la historia a través de la programación (ver actividades 6, 7 y 8). Actividad desconectadaDel teatro a la programación Inicio. El profesor cuestiona a los estudiantes sobre las similitudes entre una historia, un juego y un juego de computadora, y guía la identificación de tres componentes comunes: los personajes, la acción y el diálogo. A partir de una historia sencilla y corta, como la liebre y la tortuga, el maestro guía a los estudiantes en la identificación de los diversos componentes de la historia (personajes, acciones, diálogo). En una pared de la clase, utilizando láminas adhesivas, los estudiantes organizan las intervenciones de cada personaje en la obra (primero, la liebre entra y se sienta delante de la puerta; segundo, la tortuga viene lentamente; tercero, la tortuga dice a la liebre "apostemos a que no llegarás a esa meta tan pronto como yo"). Edad 6 + ©2016 Romero, Vallerand10 02 Integración. El maestro destaca los conceptos relacionados con el pensamiento computacional, la estructuración de datos y la jerarquización para establecer un comparativo entre la actividad teatral y la programación. El profesor puede mostrar un ejemplo de programación producida con software como Scratch u otro para crear la historia por los estudiantes. 2 3 1 Pensamiento creativo Comunicación Creatividad Colaboración Pensamiento computacional Descripción de la situación de aprendizaje Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego Interdependencia 2 periodos
  • 12. Creación de un cuento con el robot narrador Inicio. Para recordar las ideas sobre el cuento, el maestro lee una historia a los estudiantes. Luego, pregunta sobre los elementos que crean una historia, por ejemplo: personajes, lugares y eventos. Para los más pequeños, sería posible guiar el camino siguiendo la trama de la historia (p. ej. un héroe, los amigos, los obstáculos, los eventos, los éxitos y el desenlace). Desarrollo.Varias imágenes que representan los elementos del cuento se colocan en el suelo (pueden ser ilustraciones de un libro o imágenes creadas por los niños o el profesor). En cada turno, un estudiante debe programar el robot para avanzar hacia una imagen de su elección. Luego describe lo que ocurre en la historia basada en la imagen para avanzar en la historia. El profesor o un estudiante escribe en un tablero, o graba digitalmente la narración desarrollada por la clase. Para los niños mayores, es posible integrar imágenes genéricas (que pueden intercambiar por el artículo de su elección). Integración. El profesor o los estudiantes, por turnos, leen el cuento que se ha creado o grabado usando un dispositivo móvil. En equipos, los estudiantes explican lo que no les gustó de la historia y por qué. El profesor puede compartir el cuento con los padres a través del aula o e-mail. Material: Cuento; robot móvil y programable; imágenes de elementos de un cuento; dispositivo móvil o tablero para el registro. Variaciones: Esta actividad puede llevarse a cabo de modo intergrupal e intergeneracional, crear y compartir historias con otras clases. ¿Cuáles son los lugares de la historia?, ¿y los personajes? 03 El robot narrador es una actividad que anima a los estudiantes a utilizar el robot en un escenario más lúdico: la creación de un cuento. Durante esta actividad, los estudiantes deben guiar a un robot, por turnos, a una imagen que representa un elemento de la historia (personajes, lugares, acciones, tiempo) para construir colaborativamente una historia. Robótica creativa Edad 5 + Objetivos: ● Desarrollar la creatividad literaria a través de la robótica. ● Consolidar los elementos literarios de la historia. ● Desarrollar el pensamiento computacional. ● Encontrarse a sí mismo en el espacio. ● Áreas disciplinares: ● Lenguas, Artes ● Matemáticas, Ciencia y Tecnología Pensamiento creativo Comunicación Creatividad Colaboración Pensamiento computacional Descripción de la situación de aprendizaje Exploración creativa 2 periodos 2 3 ©2016 Romero, Vallerand11 1 Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
  • 13. Después de leer la historia de los tres cerditos los estudiantes participan en un juego de mesa en el que deben determinar el resto de la historia. En equipos de cuatro estudiantes, tres controlan un robo-cerdito y uno controla un robot-lobo. El objetivo de cada robo-cerdito es ir a casa sin ser descubierto por el robot-lobo, que busca comer robo-cerditos. Para ello, paso a paso, los estudiantes programan su robot con tres movimientos e inician al mismo tiempo. Objetivos: ● Utilizar la robótica en un contexto lúdico y lógico-matemático. ● Promover la capacidad de adaptar su estrategia anticipando las decisiones de otros. ● Desarrollar el pensamiento computacional. ● Encontrarse a sí mismo en el espacio. Inicio. El profesor pregunta a los estudiantes sobre el cuento y los elementos que lo constituyen (personajes, lugares, eventos). Posteriormente, lee la historia de Los tres cochinitos. Una vez completa la historia, explica a los estudiantes que es posible divertirse creando otro final a la historia con los robots. Desarrollo. Después de que el profesor ha explicado el propósito y reglas del juego, forma equipos de cuatro. Tres estudiantes programan a un robo-cerdito, y otro a un robot-lobo. Los robo-cerditos tienen que llegar a casa (una imagen), y el robot-lobo debe tocarlos antes de que lleguen ahí. En cada ronda, todos los jugadores programan tres movimientos de su robot y comienzan al mismo tiempo. El juego termina cuando los cerditos llegaron a casa sin ser comidos o cuando el lobo se las arregló para comerse a uno. La actividad se puede propagar a lo largo de varios días y estar en un taller (un equipo juega por día). Integración. Una vez que se haya completado la actividad, el profesor pregunta a los estudiantes sobre cómo debería terminar el cuento de Los tres cerditos, dibujando el juego que acaban de hacer. ¿Cuáles son las estrategias para evitar ser comido por el robot-lobo? Material: Cuento Los tres cerditos; cuatro robots (1 caracterizado como el lobo y otros 3 como cochinitos); imagen de una casa de ladrillo. Variaciones: Sería posible establecer, al azar, uno de los movimientos del robot a través de una matriz que represente todos los movimientos que puede hacer. Después de la actividad, los estudiantes podrían dibujar y escribir la historia para que el profesor pueda presentar las creaciones en el sitio web de la clase.©2016 Romero, Vallerand12 Robot-lobo y los tres robo-cerditos04 Robótica creativa Edad 6 + Áreas disciplinares: ● Lenguas ● Matemáticas, Ciencia y Tecnología Resolución de problemasResolución de problemas Pensamiento computacional Descripción de la situación de aprendizaje Coopetición 1 2 periodos 2 3 Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
  • 14. Esta actividad implica utilizar dos o más robots móviles y programables en una carrera de coches. La carrera se gana si los robots de cada equipo llegan al mismo tiempo. El objetivo es desarrollar las habilidades de ayuda mutua (colaboración) y resolución colaborativa de problemas a través de una actividad con un alto grado de interdependencia. Objetivos: ● Desarrollar las estrategias lógico-matemáticas para ubicarse en el espacio ● Desarrollar la capacidad de adaptar su estrategia en coordinación con las estrategias de otros equipos y definir un plan para alcanzar un objetivo común. ● Desarrollar el pensamiento computacional. Áreas disciplinares: ● Desarrollo personal ● Matemáticas, Ciencia y Tecnología Inicio. El profesor introduce la actividad explicando el objetivo de la carrera colaborativa sin ganador: es necesario que todos los robots lleguen a su destino al mismo tiempo. El profesor crea equipos de tres o más estudiantes y puede asignar roles a cada uno, con el fin de generar un sentido de responsabilidad (un estudiante puede coordinar el equipo, otro programar el robot, otro coordinarse con otros equipos, etc.). Durante el primer período, cada equipo crea un camino con cinta adhesiva.Estos caminos pueden ser paralelos o diferentes. Los robots pueden ser iguales o diferentes. Desarrollo. Los equipos analizan el camino y programan a sus robots para avanzar. Es necesario que los equipos se coordinen para que sus robots lleguen a su destino al mismo tiempo. Material: Al menos dos robots móviles programables; cinta de color. Variaciones: Para los niños mayores, sería posible colocar un obstáculo fijo (p. ej., una rama de árbol) detectada por el sensor de infrarrojos del robot. También se podría coordinar la comunicación entre robots (p. ej., uno hace un sonido, el otro responde al sonido). ©2016 Romero, Vallerand13 La carrera colaborativa de robots05 Robotica creativa Edad 5 + Resolución de problemasColaboración Resolución de problemas Pensamiento computacional Interdependencia 1 Estrategia Integración. Es posible integrar nociones de matemáticas (medición de distancias, ángulos) y de física (velocidad; potencia del motor del robot, ...); en geografía sería posible representar un mapa; o incluso en las artes, sería posible crear caminos con diferentes materiales. El enfoque de resolución de problemas también puede ser una discusión para entender los procesos que deben ser mejorados. Descripción de la situación de aprendizaje 2 periodos 2 3 Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
  • 15. Programación de los tres cerditos con ScratchJR Esta actividad tiene como objetivo recrear el cuento de Los tres cerditos con la aplicación ScratchJR en tableta (también se puede lograr con Scratch si los niños pueden leer y escribir). La aplicación ScratchJR está adaptada para niños de 5 a 7 años y puede crear historias interactivas en las elecciones de los usuarios e influir en el curso de una historia. En clase, después de leer la historia de Los tres cerditos, los niños recrean la historia interactiva con ScratchJR y graban las voces de los personajes. Objetivos: ● Introducir el concepto de programación y de narración interactiva. ● Desarrollar la habilidad para crear una historia a partir de un software de programación visual. ● Colaborar para lograr un objetivo común. Áreas disciplinares: ● Lenguas; Artes ● Matemáticas, Ciencia y Tecnología Inicio. Tras la lectura del cuento Los tres cerditos, el maestro guía a los estudiantes en la identificación de personajes (que corresponderá a los personajes en ScratchJR), las acciones realizadas por los personajes (que será necesario programar en ScratchJR), sus diálogos (que serán grabados a través del micrófono de la tableta) y los escenarios (correspondientes a escenas ScratchJR). Desarrollo. El profesor presenta las principales características del software de programación ScratchJR y deja que los estudiantes exploren si es la primera vez que lo utilizan. Puede pedir a los estudiantes crear los personajes y escenarios, ya sea en el editor de imágenes de ScratchJR o en papel (y escanear), o utilizar los ya existentes en ScratchJR. Posteriormente, los estudiantes crean la historia interactiva mediante la colocación de los personajes y la programación de sus acciones en ScratchJR. La creación se puede realizar en equipos o en conjunto con el maestro. Integración.Sería posible registrar la historia a través de un dispositivo móvil y compartirlo en el sitio web de la clase o hacer un libro con las capturas de pantalla. Material: Cuento Los tres cerditos; software de programación (ScratchJR o similar); una tableta electrónica. Variaciones: Esta actividad puede llevarse a cabo con otras historias disponibles en el aula, en casa o en la biblioteca. Una vez que los estudiantes están familiarizados con ScratchJR, también pueden inventar sus propios cuentos. Edad 5 + ©2016 Romero, Vallerand14 06 Programación creativa Trabajo efectivo Cooperación Comunicación Colaboración Pensamiento computacional Descripción de la situación de aprendizaje Exploración creativa 2 periodos 1 2 3 Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
  • 16. De la hora del cuento a la hora del código es una actividad que tiene como objetivo desarrollar en los alumnos conceptos básicos de programación, conectándolos con su conocimiento de los cuentos. Después de leer varias historias y estar familiarizado con los componentes, los estudiantes inventan un cuento con un personaje, lugar y acciones con el software de programación Scratch. Objetivos: ● Utilizar la programación en un contexto literario y familiar. ● Consolidar los elementos literarios del cuento. ● Desarrollar el pensamiento computacional. Áreas disciplinares: ● Lenguas ● Matemáticas, Ciencia y Tecnología Inicio. El profesor cuestiona a los estudiantes sobre las partes y los elementos que componen un cuento. Posteriormente lee al grupo un relato de su elección. Los estudiantes buscan los elementos literarios de la historia que se ha leído y se comparan con los mencionados al inicio. Desarrollo. El maestro presenta los elementos principales de programación del software Scratch y deja que los estudiantes lo descubran por sí mismos. Posteriormente, pide a los estudiantes elegir un lugar y personaje, y enseguida programar las acciones del personaje para crear un cuento. Para los más pequeños, se puede escribir un guión gráfico en clase juntos. Es posible dividir el guión y que cada grupo ilustre una parte. Los estudiantes presentan a otros estudiantes el cuento que han creado. Integración. Sería posible registrar la historia a través de un dispositivo móvil y compartirlo en el sitio web de la clase o hacer capturas de pantalla para la impresión en forma de libro. Material: Cuento; software de programación visual (Scratch o ScratchJR); un dispositivo móvil para el registro. Variaciones: Sería posible realizar la actividad como parte del aprendizaje de una segunda lengua o lengua extranjera. ©2016 Romero, Vallerand15 De la hora del cuento a la hora del código Edad 7 +07 Programación creativa Pensamiento creativo Comunicación Creatividad Pensamiento computacional Descripción de la situación de aprendizaje Exploración creativa 2 periodos 1 2 3 Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
  • 17. En esta actividad, los estudiantes usan el software de programación visual Scratch para programar una historia en la que el lector-jugador debe tomar decisiones que afectarán sus acciones y el resultado de la historia (por ejemplo, el personaje principal va al bosque o al castillo). Objetivos: ● Desarrollar sentido de creatividad literaria en contextos significativos. ● Desarrollar competencias en programación y escritura de texto de ficción. ● Usar del diagrama de árbol para determinar el número de posibles resultados relacionados con el concepto de probabilidad. Áreas disciplinares: ● Lenguas ● Matemáticas, Ciencia y Tecnología Inicio. El profesor lee una historia en la que es el héroe de los estudiantes, e invita a tomar nota de las similitudes y diferencias entre éste y otros textos de ficción que hayan leído con el fin de resaltar las características de este tipo historia (el lector toma decisiones, hay muchas acciones y varios posibles resultados). Desarrollo. El maestro modela la construcción de este tipo de texto utilizando un diagrama de árbol. Los estudiantes pueden, en equipos o de manera individual hacer el gráfico (al menos dos opciones y cuatro resultados posibles) de su historia, en la que son los héroes y que pueden seguir diversos caminos. Una vez validado el diagrama, los estudiantes escriben su texto. Posteriormente, deben programar su historia, asegurando que el lector-jugador pueda hacer por lo menos dos opciones para la historia. Integración. Los estudiantes se convierten en lectores-jugadores y presentan la historia programada a sus compañeros de clase, para que exploren y seleccionen el camino de la historia que ellos prefieren. Los estudiantes pueden explicar lo que les gustó de la historia que revisaron, con el fin de desarrollar competencias para la apreciación de obras literarias. Material: Historia en la que usted es el héroe; cuaderno; software de programación (Scratch o ScratchJR). Variaciones: La historia podría situarse en un momento histórico relacionado con el entorno social. De este modo, el personaje podría representar una figura histórica y los estudiantes a continuación, podrían tomar decisiones diferentes y ser conscientes de sus consecuencias. ©2016 Romero, Vallerand16 Edad 8 +08 Programación creativaElige y programa tu propia aventura Pensamiento creativo Comunicación Creatividad Pensamiento computacional Descripción de la situación de aprendizaje Exploración creativa 4 periodos 1 2 3 Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
  • 18. Durante esta actividad, los estudiantes llevan a cabo investigaciones sobre un animal de su elección. Los maestros pueden preseleccionar una lista de animales del mismo ecosistema (por ejemplo, animales en el bosque boreal). En la investigación, los alumnos deben destacar las características físicas del animal, su hábitat, depredadores y su dieta. A partir de ello, cada uno realiza un juego en el que el animal está en su hábitat natural, evita a su depredador y se alimenta. Objetivos: ● Comprender la interacción de organismos vivos y su medio ambiente. ● Utilizar la programación para consolidar un mejor aprendizaje. ● Usar un método para la difusión de investigaciones más atractivo (videojuego). Inicio. El profesor puede presentar la imagen de un animal con el que los estudiantes estén familiarizados, o la historia sobre un animal (los animales salvajes son buenos ejemplos). El profesor pregunta a los estudiantes datos de este animal: lo que comen, su hábitat y sus depredadores. Desarrollo. Como trabajo de investigación, los alumnos buscan información sobre un animal, elegido a partir de un conjunto de animales determinado por el profesor, que viven en un mismo ecosistema (p. ej. boreal). A partir de esta investigación, deben realizar un juego con el software de programación, en el que diseñen al animal y su hábitat. En el juego, el jugador debe mover al animal para evitar a los depredadores y tocar su alimento para ganar puntos. Integración. Los estudiantes juegan con los productos de sus compañeros para descubrir nuevos animales en su hábitat, su alimento y sus depredadores. Pueden formar un mapa conceptual de los diferentes animales, sus depredadores y su alimento para crear una cadena alimentaria en su trabajo de investigación. Material: Imagen o historia de un animal; cuaderno de investigación; ordenador; software de programación (p. ej., Scratch). Variaciones: Esta actividad se puede desarrollar con clasificaciones o categorías en otras disciplinas: sistemas de transporte, alimentos, figuras geométricas, la astronomía, la historia, fracciones o palabras de la misma familia. ©2016 Romero, Vallerand17 Programación de la cadena alimentaria Edad 8 +09 Programación creativa Áreas disciplinares: ● Matemáticas, Ciencia y Tecnología (ciencias de la vida) Trabajo efectivo Cooperación Comunicación Colaboración Pensamiento computacional Descripción de la situación de aprendizaje Exploración creativa 5 periodos 1 2 3 Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
  • 19. Los niños graban en su dispositivo móvil una entrevista a una person a adulta (50+) sobre su experiencia en eventos de la historia reciente (por ejemplo, una abuela explica los Juegos Olímpicos de Montreal en 1976). El entrevistado trabaja con los niños en la creación de los guiones gráficos, personajes y paisajes de la historia, y en la creación de cómics digitales con herramientas como Bitstrips o un cuento interactivo con Scratch. Objetivos: ● Promover el aprendizaje intergeneracional en la escuela. ● Explorar con curiosidad un evento de la historia reciente. ● Comprender los componentes de una historia, su estructura narrativa y componentes de una historia interactiva en forma de dibujos animados. Áreas disciplinares: ● Ciencias Sociales ● Lenguas ● Artes Inicio. La clase identifica a una persona adulta (50+) que pueda testificar sobre una anécdota de la historia reciente y pueda ir a la escuela para participar en una entrevista con los estudiantes. El maestro coordina la llegada de la persona adulta y guía a los estudiantes en la elaboración de un guión de entrevista con preguntas pertinentes y respetuosas para la dinámica. Desarrollo. Durante la entrevista, los estudiantes toman notas en equipo. Con ello, cada equipo trabaja en conjunto para elaborar un guión gráfico (plan ilustrado de una historia) que incluya personajes, acciones y paisajes de la historia. A partir del guión, el equipo crea un cómic con herramientas como Bitstrips o una historia interactiva con el software de programación Scratch. Integración: Sería posible reutilizar y presentar la historia interactiva a estudiantes de otras clases en la escuela. También sería relevante compartir la historia a través de la página web de la clase, las redes sociales y otros medios de comunicación para llegar a la comunidad escolar: periódicos de la comunidad o barrio, o sitio web de la escuela. Material: Lienzos para la entrevista y el guión gráfico; herramienta de creación de cómic digital o de programación visual . Creación de cómic digital Edad 8 + ©2016 Romero, Vallerand18 10 Creación intergeneracional de un cómic interactivo Información Pensamiento crítico Colaboración Pensamiento crítico Creatividad Interdependencia 1 Exploración creativa Descripción de la situación de aprendizaje 4 periodos Variaciones: El proceso de creación multimedia de contenido intergeneracional se puede aplicar a otros tipos de recursos educativos multimedia (videos interactivos, mini-juegos ...) y en una variedad de áreas (ciencias sociales, ciencias de la vida, universo, artes ...). 2 3 Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
  • 20. Creación musical con objetos conductores La herramienta Makey Makey transforma cualquier objeto conductor de electricidad (tenedor de metal, plátanos o la mano de un amigo) en un control de juego. Esta actividad tiene como objetivo explorar las propiedades de conducción eléctrica a través de la herramienta de Makey Makey. Para ello, los estudiantes deben, junto con el maestro, descubrir los posibles objetos que se pueden utilizar para crear música con un piano controlado desde el software de programación visual Scratch. Inicio. En grupo, el profesor presenta el piano programable a través de Scratch con ayuda de una Pizarra Digital Interactiva (PDI). Cuestiona al grupo qué es, comenta cómo funciona e invita a un estudiante para manipular el piano y ver lo que sucede cuando se toca una nota. El maestro pregunta finalmente al grupo si existen otros medios que tocar para operar el piano. Desarrollo. El maestro presenta un objeto de su elección (p. ej., un plátano) y pregunta a los estudiantes si es posible hacer música con este objeto, o si se puede operar el piano al tocar el objeto. El maestro demuestra que es posible hacer uso de la herramienta Makey Makey. Luego pide a los estudiantes buscar objetos en el aula. Una vez elegidos, son conectados al piano para probar su funcionamiento. Integración. En equipos, los estudiantes conectan objetos de su elección al Makey Makey para comprobar si el objeto es conductor de la electricidad y activa el piano Scratch. Los instrumentos lúdicos así creados pueden ser presentados por los alumnos del grupo a toda la clase. El maestro puede iniciar un debate indagando sobre las dificultades que los equipos han experimentado y cómo los superaron. Material: Software de Scratch para la programación de un piano; kit de Makey Makey; objetos conductores; ordenadores; Pizarra Digital Interactiva (PDI). Variaciones: En lugar de programar un piano, sería posible probar otros instrumentos musicales u otra respuesta de sonido con Scratch. Posibilidad de probar otras actividades posibles con Makey Makey (p. ej., Mario Bros, Pacman, Dance Dance Revolution). Electrónica creativa Edad 4 + ©2016 Romero, Vallerand19 11 Pensamiento creativo Resolución de problemas Comunicación Creatividad Pensamiento computacional Descripción de la situación de aprendizaje Exploración creativa 2 periodos 1 Áreas disciplinares: ● Artes ● Matemáticas, Ciencia y Tecnología Objetivos: ● Descubrir la herramienta tecnológica Makey Makey y sus posibilidades. ● Generar hipótesis sobre objetos y validarlas con Makey Makey (método científico) ● Utilizar un medio tecnológico de sonido para crear música. 2 3 Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
  • 21. A través de esta actividad, la herramienta tecnológica Makey Makey se utiliza como zumbador para enriquecer un concurso que se enfoca en reactivar los conocimientos previos o consolidar los conocimientos recién adquiridos. Usando Makey Makey, los estudiantes desarrollan la habilidad de utilizar la herramienta tecnológica para satisfacer una necesidad particular. Objetivos: ● Reactivar conocimientos previos o revisar nuevos conocimientos. ● Añadir valor lúdico a una actividad o cuestionario. ● Utilizar la herramienta Makey Makey en un contexto significativo. Áreas disciplinares: ● Potencial de integración con todas las áreas disciplinares. Inicio. El maestro coloca a los estudiantes en equipos para el juego. Les pide elegir un nombre de equipo. Cada equipo debe entonces ponerse de acuerdo sobre el objeto y el sonido que los representará para formar una señal acústica (zumbido). El maestro también les puede hacer preguntas abiertas sobre el tema de la prueba para que puedan reactivar sus conocimientos. Cada equipo necesita un cable y un objeto conductor. Un Makey Makey es suficiente para la clase. Desarrollo. El profesor explica las reglas del juego y cómo se distribuyen los puntos de acuerdo con el tipo de preguntas (opción múltiple, verdadero o falso, abiertas) y el derecho de réplica. El profesor hace una pregunta a un miembro de cada equipo y para contestar el miembro debe utilizar el zumbador Makey Makey. Integración. El profesor puede verificar si los estudiantes han dominado los contenidos que abarca el cuestionario. Si observa que los estudiantes tienen dificultad para recordar ciertos puntos, puede sugerir técnicas de estudio y toma de notas, por ejemplo. Para un próximo examen, el profesor puede pedir a cada equipo formular preguntas que puedan jugar los otros equipos con el fin de consolidar mejor su conocimiento. Material: Preguntas; kit de Makey Makey; objetos conductores Variaciones: Sería posible hacer tarjetas con preguntas para los estudiantes a medida que progresan y se avanza en el plan de estudios. Edad 6 + ©2016 Romero, Vallerand20 12 Electrónica creativaConcurso quiz con un zumbador Pensamiento creativo Comunicación Creatividad Pensamiento Computacional Descripción de la situación de aprendizaje Coopetición 2 periodos 1 2 3 Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
  • 22. Los videojuegos activos (exergames) son una gran manera de promover la actividad física y la expresión corporal. Durante esta actividad, cada equipo debe programar una secuencia de baile en Scratch (una secuencia de pasos sincronizada con sonidos). Luego se colocan los materiales conductores en el suelo, por ejemplo, placas de metal. Con ayuda del Makey Makey, cuando los estudiantes saltan en las placas, se emiten sonidos que fueron programados en Scratch. Objetivos: ● Promover la creatividad entre las artes digitales y la expresión corporal. ● Estimular la coordinación de actividades físicas y cognitivas. ● Desarrollar la creatividad utilizando diferentes medios artísticos. ● Fomentar la expresión corporal. Áreas disciplinares: ● Actividad física ● Artes ● Matemáticas, Ciencia y Tecnología Inicio. El profesor introduce una actividad de aprendizaje en movimiento e invita a los estudiantes a discutir sobre tecnologías que permiten interactuar con movimiento. Se sugiere hacerlos jugar con Kinect, EyeToy, Wii o similar. El maestro muestra un ejemplo de la actividad, explica la dinámica del juego y organiza los equipos. Desarrollo. Cada equipo va a programar una secuencia de pasos de baile con Scratch. Esta coreografía se realiza integrando diferentes elementos. En primer lugar, se integran sonidos de baile en Scratch. A continuación, la toma de fotografías de pasos de baile con un dispositivo móvil. Posteriormente, los estudiantes integran las imágenes en Scratch. Finalmente, los estudiantes colocan placas de metal que se conectan con la interfaz de control Makey Makey y los sonidos en Scratch. Integración. Después de la programación realizada en la etapa anterior, los estudiantes son invitados a bailar la programación de otros equipos. Es posible hacer la actividad en un grupo grande o taller. Material: Cámara; software de programación (Scratch); kit de Makey Makey; objetos conductores. Variaciones: Sería posible hacer competencias entre grupos de clases y entre alumnos de diferentes edades. Simular un concurso televisivo puede hacer más lúdica la actividad. Electrónica creativaPrograma y baila con un videojuego activo Edad 8 + ©2016 Romero, Vallerand21 13 Pensamiento creativo Cooperación Creatividad Colaboración Pensamiento computacional Descripción de la situación de aprendizaje Exploración creativa 2 periodos 1 2 3 Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
  • 23. Creación de un comedero para aves en 3D Durante esta actividad, los estudiantes deben planear la construcción de un comedero para pájaros usando su conocimiento de los volúmenes y figuras geométricas. Para ello, los estudiantes deben diseñar el comedero, modelarlo usando un software de modelado 3D y luego construirlo utilizando los materiales que consideren apropiados. Objetivos: ● Consolidar los conocimientos de la geometría, en particular sobre los sólidos (volumen). ● Resolver una situación-problema en un contexto significativo. ● Desarrollar la habilidad para modelar objetos utilizando un software de modelado 3D. ● ● Áreas disciplinares: ● Matemáticas, Ciencia y Tecnologías ● Artes Inicio. El profesor explora el conocimiento de los sólidos en los estudiantes. Presenta cajas de cartón o paquetes (sólidos en varias formas y tamaños) y pregunta por el número y la forma de sus caras. Posteriormente, los estudiantes del equipo desmantelan las cajas para validar sus hipótesis. El profesor entonces retoma la clase para explicar la construcción de diversos sólidos. Desarrollo. El profesor presenta el proyecto del comedero para aves a los estudiantes y les solicita integrar un conjunto de sólidos. Luego pide a los estudiantes que describan los pasos para realizar el comedero (bocetos, planos, elección de materiales, construcción). Una vez establecidos los pasos, el profesor puede presentar el software de modelado 3D a los estudiantes para asegurarse de que saben cómo utilizarlo. Enseguida indica a los estudiantes que deben completar el boceto de su propuesta en 3D. Ellos se apoyan del software para hacer los planos. A partir de los planos, deben seleccionar los materiales y construir el comedero. Integración. El profesor puede organizar una exposición para presentar los comederos. Para ello, se puede llevar a los estudiantes al patio de la escuela con el fin de instalar los comederos y hacer una actividad de observación de aves. Posteriormente, el profesor puede dirigir una discusión para identificar las dificultades que alumnos tuvieron relacionados con los métodos de trabajo utilizados y cómo los superaron. Material: Cajas de cartón; hojas de papel; software de modelado por ordenador en 3D (SketchUp, Minecraft, ...). Variaciones: Sería posible hacer comederos para otro tipo de animales mediante el análisis de sus características y adaptar el tipo de alimentador a realizar. Es posible adaptar la actividad para estudiantes más pequeños con mayor ayuda del maestro. Actividades de creación 3D Edad 10 + ©2016 Romero, Vallerand22 14 Resolución de problemas Trabajo eficaz Creatividad Resolución de problemas Descripción de la situación de aprendizaje Estrategia 6 periodos 1 2 3 Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego
  • 24. En esta actividad, los estudiantes deben crear un hogar en el software de Minecraft a partir de ciertas restricciones. Las restricciones pueden ser determinadas por el profesor para consolidar una o más habilidades relacionadas con las matemáticas (volumen, superficie, ...), las condiciones energéticas y climáticas (forma de las casas dependiendo del clima) o cualquier otra restricción de tipo urbanística o ciudadana. Objetivos: ● Desarrollar la capacidad de crear respetando restricciones. ● Promover la resolución de problemas significativos. ● Aplicar las nociones matemáticas en un contexto nuevo. Áreas disciplinares: ● Matemáticas, Ciencia y Tecnologías ● Lenguas ● Artes Inicio. Los estudiantes deben primero escribir un texto descriptivo de sus casas de ensueño. Después de esto, colocados en pares, cada uno presenta al otro su texto, para encontrar las semejanzas y diferencias entre sus casas de ensueño. Después de un consenso, el equipo desarrollan un nuevo hogar de ensueño. Por último, el profesor puede pedir a algunos equipos compartir al resto lo que surgió de sus discusiones interesantes. Desarrollo. El profesor pide a los estudiantes realizar su hogar ideal considerando los criterios básicos que él mismo establezca o por los elegidos en conjunto. El profesor puede determinar limitaciones urbanísticas comunes (el presupuesto no debe exceder de una cierta cantidad; la altura máxima de los techos; ...). El profesor realiza una introducción al software de Minecraft. Los estudiantes diseñan los hogares utilizando el software. Integración. Una vez completadas las casas, los estudiantes pueden visitar los hogares de otros, determinar cuáles parecen más interesantes y compartir al grupo el porqué de sus elecciones. Material: Cuaderno; software de modelado 3D (Minecraft). Variaciones: Cada estudiante está emparejado con un estudiante más joven. Este último describe su casa de ensueño y el de mayor edad toma nota, ajusta la casa a las restricciones y diseña con Minecraft. Los estudiantes más jóvenes pueden visitar las casas y tratar de adivinar cuál es la suya. Para asegurar que los estudiantes más jóvenes se acuerden de lo contado, el estudiante mayor puede releer su texto. Edad 8 + ©2016 Romero, Vallerand23 15 Construcción de una casa en 3D con Minecraft Pensamiento creativo Resolución de problemas Creatividad Resolución de problemas Descripción de la situación de aprendizaje Exploración creativa 4 periodos 1 2 3 Competencias del siglo XXI Competencias transversales Mecánicas de juego Actividades de creación 3D
  • 25. Pistas para la evaluación de las competencias pensamiento crítico SEP (2016) ● Utiliza el pensamiento lógico, matemático y el método científico para analizar y cuestionar críticamente fenómenos diversos. ● Desarrolla argumentos. ● Evalúa objetivos. ● Resuelve problemas. ● Elabora y justifica conclusiones. ● Desarrolla innovaciones. ● Responde con adaptabilidad y flexibilidad a entornos cambiantes. ● ● Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia: El pensamiento crítico es la capacidad de desarrollar la reflexión crítica independiente. El pensamiento crítico permite el análisis de las ideas, los conocimientos y los procesos con un sistema de valores y juicios propios. Se trata de un pensamiento responsable, basado en criterios y sensible al contexto y a los demás. Componente 1 (C1): Identificar los componentes de una idea o trabajo. Componente 2 (C2): Explorar diferentes perspectivas y posiciones relacionadas con una idea o trabajo. Componente 3 (C3): Tomar posición en comparación con una idea o trabajo. Criterios de evaluación para el pensamiento crítico (P21) ● Razonamiento eficaz. ● Pensamiento sistemático. ● Juicio crítico. ● Toma de decisiones. ● Análisis de diferentes soluciones. ©2016 Romero24
  • 26. Pistas para la evaluación de las competencias pensamiento crítico SEP (2016) ● Utiliza el pensamiento lógico, matemático y el método científico para analizar y cuestionar críticamente fenómenos diversos. ● Desarrolla argumentos. ● Evalúa objetivos. ● Resuelve problemas. ● Elabora y justifica conclusiones. ● Desarrolla innovaciones. ● Responde con adaptabilidad y flexibilidad a entornos cambiantes. ● ● Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia: El pensamiento crítico es la capacidad de desarrollar la reflexión crítica independiente. El pensamiento crítico permite el análisis de las ideas, los conocimientos y los procesos con un sistema de valores y juicios propios. Se trata de un pensamiento responsable, basado en criterios y sensible al contexto y a los demás. Componente 1 (C1): Identificar los componentes de una idea o trabajo. Componente 2 (C2): Explorar diferentes perspectivas y posiciones relacionadas con una idea o trabajo. Componente 3 (C3): Tomar posición en comparación con una idea o trabajo. Criterios de evaluación para el pensamiento crítico (P21) ● Razonamiento eficaz. ● Pensamiento sistemático. ● Juicio crítico. ● Toma de decisiones. ● Análisis de diferentes soluciones. ©2016 Romero24
  • 27. Pistas para la evaluación de las competencias colaboración La colaboración es la capacidad de desarrollar una comprensión compartida y trabajar en coordinación con varias personas en un objetivo común. PISA 2015 ● Establece y mantiene un entendimiento compartido. ● Emprende las medidas adecuadas para resolver el problema. ● Establece y mantiene la organización del equipo. SEP (2016) ● Trabaja en equipo de manera constructiva. ● Ejerce un liderazgo participativo y responsable. ● Propone alternativas para actuar y solucionar problemas. ● Asume una actitud constructiva. Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia: Criterios de evaluación de la colaboración (P21) ● Asume la responsabilidad individual en el proceso de aprendizaje. ● Optimiza el rendimiento del equipo durante la colaboración. ● Gestiona las relaciones interpersonales. Componente 1 (C1): Capacidad para identificar la situación del problema y definir un objetivo común en equipo. Componente 2 (C2): Desarrollar y mantener un entendimiento y una organización compartida. Componente 3 (C3): Desarrollar un entendimiento de los conocimientos, habilidades, fortalezas y limitaciones de los otros miembros del equipo para organizar el trabajo hacia el objetivo común. Componente 4 (C4): Saber gestionar los retos del trabajo en equipo en el respeto y la búsqueda de soluciones. ©2016 Romero25
  • 28. Pistas para la evaluación de las competencias colaboración La colaboración es la capacidad de desarrollar una comprensión compartida y trabajar en coordinación con varias personas en un objetivo común. PISA 2015 ● Establece y mantiene un entendimiento compartido. ● Emprende las medidas adecuadas para resolver el problema. ● Establece y mantiene la organización del equipo. SEP (2016) ● Trabaja en equipo de manera constructiva. ● Ejerce un liderazgo participativo y responsable. ● Propone alternativas para actuar y solucionar problemas. ● Asume una actitud constructiva. Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia: Criterios de evaluación de la colaboración (P21) ● Asume la responsabilidad individual en el proceso de aprendizaje. ● Optimiza el rendimiento del equipo durante la colaboración. ● Gestiona las relaciones interpersonales. Componente 1 (C1): Capacidad para identificar la situación del problema y definir un objetivo común en equipo. Componente 2 (C2): Desarrollar y mantener un entendimiento y una organización compartida. Componente 3 (C3): Desarrollar un entendimiento de los conocimientos, habilidades, fortalezas y limitaciones de los otros miembros del equipo para organizar el trabajo hacia el objetivo común. Componente 4 (C4): Saber gestionar los retos del trabajo en equipo en el respeto y la búsqueda de soluciones. ©2016 Romero25
  • 29. Pistas para la evaluación de las competencias resolución de problemas PISA 2015 ● Explora y comprende. ● Representa y formula. ● Planifica y ejecuta. ● Da seguimiento y reflexiona. ● ● Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia: La resolución de problemas es la capacidad de identificar una situación problemática, para la cual, el proceso y la solución no se conocen de antemano, y que implica determinar una solución, desarrollarla y ponerla en práctica de manera efectiva. Criterios de evaluación para la competencia de resolución de problemas (P21) ● Resuelve diferentes tipos de problemas no convencionales de manera innovadora. ● Plantea preguntas que permiten explorar la situación del problema y avanzar hacia mejores soluciones. ● Argumenta con el fin de comprender. ● Efectúa toma de decisiones complejas. ● Comprende las interconexiones entre sistemas. ● Revisa, analiza y sintetiza información para resolver problemas. Componente 1 (C1): Analizar los elementos de la situación. Componente 2 (C2): Explorar una variedad de soluciones y desarrollar una solución eficaz teniendo en cuenta el contexto de la situación problemática inicial. Componente 3 (C3): Poner a prueba las posibles soluciones; evaluarlas y adoptar un funcionamiento flexible. SEP (2016) ● Utiliza el pensamiento lógico, el pensamiento matemático y el método científico para analizar y cuestionar críticamente fenómenos diversos. ● Desarrolla argumentos. ● Evalúa objetivos. ● Resuelve problemas. ● Elabora y justifica conclusiones. ● Desarrolla innovaciones. ● Responde con adaptabilidad y flexibilidad a entornos cambiantes. ©2016 Romero26
  • 30. Pistas para la evaluación de las competencias resolución de problemas PISA 2015 ● Explora y comprende. ● Representa y formula. ● Planifica y ejecuta. ● Da seguimiento y reflexiona. ● ● Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia: La resolución de problemas es la capacidad de identificar una situación problemática, para la cual, el proceso y la solución no se conocen de antemano, y que implica determinar una solución, desarrollarla y ponerla en práctica de manera efectiva. Criterios de evaluación para la competencia de resolución de problemas (P21) ● Resuelve diferentes tipos de problemas no convencionales de manera innovadora. ● Plantea preguntas que permiten explorar la situación del problema y avanzar hacia mejores soluciones. ● Argumenta con el fin de comprender. ● Efectúa toma de decisiones complejas. ● Comprende las interconexiones entre sistemas. ● Revisa, analiza y sintetiza información para resolver problemas. Componente 1 (C1): Analizar los elementos de la situación. Componente 2 (C2): Explorar una variedad de soluciones y desarrollar una solución eficaz teniendo en cuenta el contexto de la situación problemática inicial. Componente 3 (C3): Poner a prueba las posibles soluciones; evaluarlas y adoptar un funcionamiento flexible. SEP (2016) ● Utiliza el pensamiento lógico, el pensamiento matemático y el método científico para analizar y cuestionar críticamente fenómenos diversos. ● Desarrolla argumentos. ● Evalúa objetivos. ● Resuelve problemas. ● Elabora y justifica conclusiones. ● Desarrolla innovaciones. ● Responde con adaptabilidad y flexibilidad a entornos cambiantes. ©2016 Romero26
  • 31. Pistas para la evaluación de las competencias creatividad SEP (2016) ● Elabora, define, analiza y evalúa sus propias ideas con el fin de mejorar y maximizar los esfuerzos creativos. Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia: Componente 1 (C1): Explorar una diversidad de soluciones. Componente 2 (C2): Utilizar diferentes fuentes de inspiración para guiar la investigación creativa. Componente 3 (C3): Seleccionar una solución teniendo en cuenta su pertinencia y valor en relación al contexto de la situación. La creatividad es un proceso de diseño de una solución considerada nueva, innovadora y relevante para un cierto contexto y situación. Criterios de evaluación para la competencia de creatividad (P21) ● Desarrolla ideas diversas que reflejan las necesidades y limitaciones de la realidad. ● Crea ideas novedosas que tienen valor. ● Desarrolla, refina, analiza y evalúa ideas con el fin de mejorarlas. ● Comunica ideas de manera efectiva. ● Está abierto a diferentes perspectivas, e incorpora las sugerencias de otros en el trabajo común. ● Concibe la creatividad como un proceso iterativo e incremental de un proceso, y los errores como una oportunidad de aprendizaje. ©2016 Romero27
  • 32. Pistas para la evaluación de las competencias creatividad SEP (2016) ● Elabora, define, analiza y evalúa sus propias ideas con el fin de mejorar y maximizar los esfuerzos creativos. Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia: Componente 1 (C1): Explorar una diversidad de soluciones. Componente 2 (C2): Utilizar diferentes fuentes de inspiración para guiar la investigación creativa. Componente 3 (C3): Seleccionar una solución teniendo en cuenta su pertinencia y valor en relación al contexto de la situación. La creatividad es un proceso de diseño de una solución considerada nueva, innovadora y relevante para un cierto contexto y situación. Criterios de evaluación para la competencia de creatividad (P21) ● Desarrolla ideas diversas que reflejan las necesidades y limitaciones de la realidad. ● Crea ideas novedosas que tienen valor. ● Desarrolla, refina, analiza y evalúa ideas con el fin de mejorarlas. ● Comunica ideas de manera efectiva. ● Está abierto a diferentes perspectivas, e incorpora las sugerencias de otros en el trabajo común. ● Concibe la creatividad como un proceso iterativo e incremental de un proceso, y los errores como una oportunidad de aprendizaje. ©2016 Romero27
  • 33. Pistas para la evaluación de las competencias pensamiento computacional PISA 2015 y P21 evalúan la competencia del uso de las Tecnologías de la Información (niveles 1 y 2 del referencial de la UNESCO) y de la Comunicación, pero no integran el pensamiento computacional. Componente 1 (C1): Comprender la lógica de un algoritmo. Componente 2 (C2): Diseñar y desarrollar un programa de ordenador. Componente 3 (C3): Organizar los datos de manera eficiente. Componente 4 (C4): Comprender el funcionamiento de las tecnologías. Componente 5 (C5): Diseñar y desarrollar proyectos creativos a través de la programación. El pensamiento computacional es un conjunto de estrategias cognitivas y metacognitivas relacionadas con el proceso de conocimiento y modelado, la abstracción, los algoritmos, la identificación, la descomposición y la organización de las estructuras complejas y consecuencias lógicas. En el Reino Unido, la iniciativa Computating At School (http://barefootcas.org.uk/) identifica seis conceptos y cinco procesos para el desarrollo y evaluación del pensamiento computacional. A un nivel de conceptos, Barefoot identifica la lógica, los algoritmos, la estructura de las instrucciones y la ejecución del código (p. ej., las estructuras "si ... entonces ..."; "repetir X veces ...", "siempre que ..."), la descomposición, el patrón o patrones, la abstracción y la evaluación. A un nivel de procesos, identifica el prototipado manual o construcción (thinkering), la creación, la depuración, la perseverancia y la colaboración. ©2016 Romero28 Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia: Para el equipo Scratch del MIT (Brennan, Chung y Watson, 2011; Brennan y Resnick, 2012) el pensamiento computacional es: ● la capacidad para comprender y hacer uso de diferentes conceptos relacionados con la programación: secuencias, circuitos, procesos paralelos, eventos, condiciones (si ... entonces), operadores, variables y listas; ● la capacidad para comprender y hacer uso de diferentes prácticas relacionadas con la programación: el enfoque iterativo e incremental, pruebas y correcciones de errores, la reutilización de código, la modularización y la abstracción. La SEP, incluye en los objetivos de la educación obligatoria el desarrollo de habilidades digitales y uso de las TIC: ● Utiliza adecuadamente las Tecnologías de la Información y la Comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y expresar ideas. ● Aprovecha estas tecnologías para desarrollar ideas e innovaciones. También menciona la posibilidad de incluir la robótica en el marco de la “autonomía curricular” de las instituciones escolares.
  • 34. Pistas para la evaluación de las competencias pensamiento computacional Componente 1 (C1): Comprender la lógica de un algoritmo. Componente 2 (C2): Diseñar y desarrollar un programa de ordenador. Componente 3 (C3): Organizar los datos de manera eficiente. Componente 4 (C4): Comprender el funcionamiento de las tecnologías. Componente 5 (C5): Diseñar y desarrollar proyectos creativos a través de la programación. El pensamiento computacional es un conjunto de estrategias cognitivas y metacognitivas relacionadas con el proceso de conocimiento y modelado, la abstracción, los algoritmos, la identificación, la descomposición y la organización de las estructuras complejas y consecuencias lógicas. En el Reino Unido, la iniciativa Computating At School (http://barefootcas.org.uk/) identifica seis conceptos y cinco procesos para el desarrollo y evaluación del pensamiento computacional. A un nivel de conceptos, Barefoot identifica la lógica, los algoritmos, la estructura de las instrucciones y la ejecución del código (p. ej., las estructuras "si ... entonces ..."; "repetir X veces ...", "siempre que ..."), la descomposición, el patrón o patrones, la abstracción y la evaluación. A un nivel de procesos, identifica el prototipado manual o construcción (thinkering), la creación, la depuración, la perseverancia y la colaboración. ©2016 Romero28 Otros componentes y criterios para la evaluación de la competencia: La SEP, incluye en los objetivos de la educación obligatoria el desarrollo de habilidades digitales y uso de las TIC: ● Utiliza adecuadamente las Tecnologías de la Información y la Comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y expresar ideas. ● Aprovecha estas tecnologías para desarrollar ideas e innovaciones. También menciona la posibilidad de incluir la robótica en el marco de la “autonomía curricular” de las instituciones escolares. PISA 2015 y P21 evalúan la competencia del uso de las Tecnologías de la Información (niveles 1 y 2 del referencial de la UNESCO) y de la Comunicación, pero no integran el pensamiento computacional. Para el equipo Scratch del MIT (Brennan, Chung y Watson, 2011; Brennan y Resnick, 2012) el pensamiento computacional es: ● la capacidad para comprender y hacer uso de diferentes conceptos relacionados con la programación: secuencias, circuitos, procesos paralelos, eventos, condiciones (si ... entonces), operadores, variables y listas; ● la capacidad para comprender y hacer uso de diferentes prácticas relacionadas con la programación: el enfoque iterativo e incremental, pruebas y correcciones de errores, la reutilización de código, la modularización y la abstracción.
  • 35. Para ir más lejos! Facebook.com/Groups/ CoCreaTIC1 #CoCreaTIC ViBot, el robot (Romero, 2016, ilustrado por Loufane, Publicaciones de Quebec) es un libro para niños de 7 a 77 años que permite una introducción a la programación y la robótica. Los personajes del libro reciben un robot de regalo y aprenden cómo programar para jugar con él. Afortunadamente, cuentan con la ayuda de mami Ada, su abuela matemático-digital. La historia presenta textos en francés y sus correspondientes bloques de programación Scratch. De venta en librerías y en Publicaciones de Quebec. 1 800 463-2100 www.publicationsduquebec.gouv.qc.ca ©2016 Romero29
  • 36. De la investigación a las actividades tecnocreativas Viviane Vallerand es una estudiante graduada en educación preescolar y primaria en la Universidad Laval. Creativa y apasionada, trabajó en campamentos de verano; también está implicada en causas para la alfabetización con la organización Frontier College. Ha completado varias prácticas en primarias de Quebec y Senegal. Durante sus últimas prácticas, enseñó la programación a sus alumnos. Dirige talleres de psicomotricidad, es tutor en el curso de aprendizaje y desarrollo humano del Profesor Alexandre Buysse y asistente de investigación con la Dra. Margarida Romero en la Universidad Laval. @VVallerand Margarida ROMERO es profesora en tecnología de la Universidad Laval (Quebec). Tiene un doctorado en psicología de la educación de la Universidad de Toulouse (Francia) y la Universidad Autónoma de Barcelona (Cataluña), donde obtuvo el premio extraordinario de doctorado en psicología. Su investigación se centra en las tecnologías educativas en la educación formal e informal, con un enfoque en el aprendizaje colaborativo, el uso de juegos digitales en la educación, la robótica educativa y el desarrollo de enfoques creativos a los usos de la tecnología para el desarrollo de habilidades del siglo XXI. @margaridaromero Esta guía fue producida como parte del proyecto de investigación #CoCreaTIC: "Estudio del desarrollo de la competencia profesional de la integración de las TIC de los futuros docentes a través de la programación de robots y juegos educativos: la investigación-acción". El proyecto está financiado entre junio de 2015 y de junio de 2018 por el Fondo de investigación de Quebec para la Sociedad y la Cultura (FRQSC) a través del nuevo programa de profesores investigadores. Algunas referencias al proyecto #CoCreaTIC ● Romero, M. (2016). Vibot, le robot. Publications du Québec. ● Romero, M., Laferrière, T., & Power, M. (2016). The move is on! From the passive multimedia learner to the engaged co-creator. Elearn Mag. ● Romero, M., & Barma, S. (2015). Teaching Pre-Service Teachers to Integrate Serious Games in the Primary Education Curriculum. International Journal of Serious Games, 2 (1). ©2016 Romero30
  • 37. "Esta guía es una excelente fuente de apoyo para los educadores que desean iniciar un giro hacia la era digital en sus prácticas. Simples y breves, las actividades propuestas son relevantes y motivadoras para los estudiantes de hoy en día. Éstas mismas actividades introducen la tecnología educativa y las competencias requeridas para el siglo XXI. En resumen, es un punto de partida esencial para cualquier educador de hoy que trata de llegar a sus estudiantes, satisfacer sus necesidades y su curiosidad". Audrey Allard, Academia Santa Ana, Dorval (Quebec) "Vivimos en entornos altamente tecnológicos, pero, ¿sabemos cómo 'comunicarnos' entre sí y con nuestros ordenadores, tabletas, teléfonos inteligentes, relojes conectados, o domótica? ¿Permitimos que los programadores, los informáticos dicten nuestra forma de actuar, crear y pensar? Con este libro, usted(es), como maestro(s), padre(s) de estudiantes, formadores (recientes) o simplemente como ciudadano(s), puede(n) divertirse aprendiendo las bases del pensamiento computacional. Comprender cómo funcionan las TIC, es también una manera de mantener su espíritu crítico vivo, innovar sin límites y programar mucho ... Inténtelo, verá ... " Stéphanie Netto, profesora-investigadora en Ciencias de la Educación de la Universidad de Poitiers Laboratorio TECHNE / ESPE Academia de Poitiers (Francia) "Esta guía destinada para los niños del siglo XXI es emblemática de una revolución en la manera de pensar y soñar en nuestro mundo, un ejercicio que es también para los adultos, si nos unimos a esta carrera sin ganadores." Benoit Debaque, Centro de Robótica y Visión Industrial Inc. (IAAC) y presidente de l’Espace Lab, Biblioteca de Quebec. "Un libro lúdico y pedagógicamente programado para hacer crecer todos los espíritus creativos de los jóvenes, ¡un gran éxito!" Gerald Bennetot-Deveria. Director del Colegio Stanislas, Quebec Facebook.com/Groups/ CoCreaTIC1 #CoCreaTIC ©2016 Romero, Vallerand <CoCreaTIC>