-HARDWARE: La parte que se
puede ver del computador es decir
la estructura física. Pantalla
teclado , torre etc..
-SOFTWARE: Son los programas
informáticos que hacen posible la
realización de tareas especificas
dentro de un computador. EJ: Word,
Excel, power point , sistemas
operativos etc..
Esta destinado a la enseñanza y al aprendizaje autónomo,
además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas
En donde los actores del proceso de aprendizaje interactúan y
son los que llevan el control de sus contenidos e información,
además con estos mientras nos divertimos y jugamos
aprendemos.
Permite al estudiante
reforzar conocimientos
adquiridos con anterioridad ,
llevando el control de los
errores y una
retroalimentación positiva
Aquellos que le transmite
conocimientos al estudiante ,
a través de pantallas que le
permiten aprender a su
propio ritmo , pudiendo volver
sobre un concepto cuantas
veces desee.
El objetivo de este producto, no
es dar respuesta a las preguntas
del usuario, sino dar un marco de
trabajo . Donde el alumno pueda
crear y experimentar libremente
, en un dominio grafico similar
Simulan hechos y procesan un
entorno permitiendo al usuario
modificar parámetros y ver
como reacciona el sistema
ante un cambio .
Son aplicables porque presentan
al estudiante una historia
multimedial , lo cual se
enriquece con un valor
educativo.
Usualmente presentada como enciclopedias
interactivas , la finalidad de estas
aplicaciones reside en proporcionar el
material de referencia , e incluye material
como videos e imágenes
Tipo de software que atraves
de la metáfora de navegación
espacial, se transfiere una
narrativa interactiva , tiene
cierta semejanza con los juegos
de aventura.
Proponen atraves de un
ambiente lúdico e
interactivo el aprendizaje
, obteniendo al estudiante
un puntaje por cada logro.
Tipo de software que entrega
elementos de educación y
entretenimiento
Software de ejercitación que permite la
practica y el aprendizaje de los estudiantes
entre 7 a 9 años hacia la lectura, mediante
adivinanzas. Estimula la lectura comprensiva ,
condición necesaria para resolver adivinanzas
Pagina que ofrece recursos interactivos y juegos para la lectoescritura, que son de gran utilidad para este
proceso de aprendizaje:
-ACTIVIDADES DE LECTOESCRITURA
-APRENDAMOS A LEER
-METODO DE LECTURA:
-ASOCIACION AUDITIVA
-COMPRENSION VISUAL
-DISCRIMINACION ACUSTICA DE LAS VOCALES
-ISLAS Y ESTRELLAS
-LA PEQUEÑA ORUGA GLOTONA
Programa educativo, de aula virtual creado para la
enseñanza de la lengua castellana y matemáticas de la
educación preescolar y básica primaria ejes temáticos.:
-operaciones básicas
-La silaba
- La oración
- El diptongo
- Criterios de divisibilidad.
Todo lo anterior se refuerza con actividades lúdicas e
innovadoras
ENCICLOPEDIA INTERACTIVA
WIKIPEDIA
Es una enciclopedia libre
que se encuentra en la
red , la cual contiene
información de muchos
temas, la cual nos ayuda
mucho para realizar
consultas
SPORE GOOGLE EARTH
Es un programa para niños de doce
años en adelante que ayuda a generar
simulaciones, desde amebas en fase
marinas a prosperas civilazaciones ,
llegando incluso a naves espaciales, se
compone de cinco juegos , cada uno
con etapas evolutivas
Este simulador combina imágenes
de satélite, mapas y una base de
datos, estos elementos le
permiten al usuario navegar a
cualquier lugar del planeta
Programa que pone a disposición a padres, maestros y niños
cuentos interactivos alojados en la web.
El sitio es una creación de digital text, un desprendimiento de la
universidad de Barcelona . Destinado ala creación de cuentos
interactivos
Proyecto que pretende fusionar la
enseñanza de la historia con el uso de
las nuevas tecnologías, allí
encontraremos no solo documentales,
sino también una serie de recursos
multimediales que ayudaran al docente
en la elaboración de su clase.
Tipo de software que
Integra elementos
educativos y
entretenidos , para
desarrollar
aprendizajes
significativos con las
sumas
CARMEN SANDIEGO
Videojuego creado con el objetivo de la
enseñanza de la historia y la geografía de
una manera mas entretenida.
En el juego tomas el papel de un
investigador y la tarea es atrapar a
peligrosos criminales. Durante la
investigación deberas recorrer diferentes
ciudades del mundo siguiendo pistas
PHOTOSHOP
Su objetivo es q el
alumno pueda crear su
marco de trabajo, crear
y experimentar de
forma propia
Hadware y software educativos

Hadware y software educativos

  • 2.
    -HARDWARE: La parteque se puede ver del computador es decir la estructura física. Pantalla teclado , torre etc.. -SOFTWARE: Son los programas informáticos que hacen posible la realización de tareas especificas dentro de un computador. EJ: Word, Excel, power point , sistemas operativos etc..
  • 3.
    Esta destinado ala enseñanza y al aprendizaje autónomo, además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas En donde los actores del proceso de aprendizaje interactúan y son los que llevan el control de sus contenidos e información, además con estos mientras nos divertimos y jugamos aprendemos.
  • 5.
    Permite al estudiante reforzarconocimientos adquiridos con anterioridad , llevando el control de los errores y una retroalimentación positiva
  • 6.
    Aquellos que letransmite conocimientos al estudiante , a través de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo , pudiendo volver sobre un concepto cuantas veces desee.
  • 7.
    El objetivo deeste producto, no es dar respuesta a las preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo . Donde el alumno pueda crear y experimentar libremente , en un dominio grafico similar
  • 8.
    Simulan hechos yprocesan un entorno permitiendo al usuario modificar parámetros y ver como reacciona el sistema ante un cambio .
  • 9.
    Son aplicables porquepresentan al estudiante una historia multimedial , lo cual se enriquece con un valor educativo.
  • 10.
    Usualmente presentada comoenciclopedias interactivas , la finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia , e incluye material como videos e imágenes
  • 11.
    Tipo de softwareque atraves de la metáfora de navegación espacial, se transfiere una narrativa interactiva , tiene cierta semejanza con los juegos de aventura.
  • 12.
    Proponen atraves deun ambiente lúdico e interactivo el aprendizaje , obteniendo al estudiante un puntaje por cada logro.
  • 13.
    Tipo de softwareque entrega elementos de educación y entretenimiento
  • 14.
    Software de ejercitaciónque permite la practica y el aprendizaje de los estudiantes entre 7 a 9 años hacia la lectura, mediante adivinanzas. Estimula la lectura comprensiva , condición necesaria para resolver adivinanzas
  • 15.
    Pagina que ofrecerecursos interactivos y juegos para la lectoescritura, que son de gran utilidad para este proceso de aprendizaje: -ACTIVIDADES DE LECTOESCRITURA -APRENDAMOS A LEER -METODO DE LECTURA: -ASOCIACION AUDITIVA -COMPRENSION VISUAL -DISCRIMINACION ACUSTICA DE LAS VOCALES -ISLAS Y ESTRELLAS -LA PEQUEÑA ORUGA GLOTONA
  • 16.
    Programa educativo, deaula virtual creado para la enseñanza de la lengua castellana y matemáticas de la educación preescolar y básica primaria ejes temáticos.: -operaciones básicas -La silaba - La oración - El diptongo - Criterios de divisibilidad. Todo lo anterior se refuerza con actividades lúdicas e innovadoras
  • 17.
    ENCICLOPEDIA INTERACTIVA WIKIPEDIA Es unaenciclopedia libre que se encuentra en la red , la cual contiene información de muchos temas, la cual nos ayuda mucho para realizar consultas
  • 18.
    SPORE GOOGLE EARTH Esun programa para niños de doce años en adelante que ayuda a generar simulaciones, desde amebas en fase marinas a prosperas civilazaciones , llegando incluso a naves espaciales, se compone de cinco juegos , cada uno con etapas evolutivas Este simulador combina imágenes de satélite, mapas y una base de datos, estos elementos le permiten al usuario navegar a cualquier lugar del planeta
  • 19.
    Programa que ponea disposición a padres, maestros y niños cuentos interactivos alojados en la web. El sitio es una creación de digital text, un desprendimiento de la universidad de Barcelona . Destinado ala creación de cuentos interactivos
  • 20.
    Proyecto que pretendefusionar la enseñanza de la historia con el uso de las nuevas tecnologías, allí encontraremos no solo documentales, sino también una serie de recursos multimediales que ayudaran al docente en la elaboración de su clase.
  • 21.
    Tipo de softwareque Integra elementos educativos y entretenidos , para desarrollar aprendizajes significativos con las sumas
  • 22.
    CARMEN SANDIEGO Videojuego creadocon el objetivo de la enseñanza de la historia y la geografía de una manera mas entretenida. En el juego tomas el papel de un investigador y la tarea es atrapar a peligrosos criminales. Durante la investigación deberas recorrer diferentes ciudades del mundo siguiendo pistas
  • 23.
    PHOTOSHOP Su objetivo esq el alumno pueda crear su marco de trabajo, crear y experimentar de forma propia