El documento describe varios tipos de software educativo, incluyendo enciclopedias interactivas, simuladores, juegos educativos y programas de ejercitación que permiten la práctica y el aprendizaje en temas como lectura, matemáticas e historia de una manera entretenida e interactiva.
Presentación sobre el Trabajo Final del Módulo de Tercera Década de la Web.
Autores:
Carlos Ajitimbay Cruz
Carmen Doriela Álvarez Yepes
María Zoenny Álvarez Yepes
Mile Icela Araujo
Carlos Arturo Blandón Díaz
Presentación sobre el Trabajo Final del Módulo de Tercera Década de la Web.
Autores:
Carlos Ajitimbay Cruz
Carmen Doriela Álvarez Yepes
María Zoenny Álvarez Yepes
Mile Icela Araujo
Carlos Arturo Blandón Díaz
Presentación que trata sobre la realidad aumentada aplicada en el ámbito de la educación. Se muestran los beneficios e inconvenientes de la RA en el aula, así como actividades y proyectos para su aplicación en el interior de la misma.
Presentación que trata sobre la realidad aumentada aplicada en el ámbito de la educación. Se muestran los beneficios e inconvenientes de la RA en el aula, así como actividades y proyectos para su aplicación en el interior de la misma.
The Quality of Writing in Blog-Based Fanfiction for Language LearningShannon Sauro
This presentation builds upon work in media and fandom studies to explore the use of fanfiction as a pedagogical tool in a technology-enhanced university foreign language class. It examines the linguistic complexity and sociolinguistic choices of advanced learners of English who engaged in blog-based collaborative fanfiction to write a missing moment from Tolkien’s The Hobbit.
Presented as part of the Bedömning, Dokumentation och Kvalitetsarbete (BeDoK) series on 15 October 2014.
Zac browser y otros... software para niños autistaslecturasdeverano
Esta presentación pretende mostrar las diferentes posibilidades que ofrece el software para niños autistas y los beneficios de su aplicación en su enseñanza- aprendizaje.
IMÁGENES SUBLIMINALES EN LAS PUBLICACIONES DE LOS TESTIGOS DE JEHOVÁClaude LaCombe
Recuerdo perfectamente la primera vez que oí hablar de las imágenes subliminales de los Testigos de Jehová. Fue en los primeros años del foro de religión “Yahoo respuestas” (que, por cierto, desapareció definitivamente el 30 de junio de 2021). El tema del debate era el “arte religioso”. Todos compartíamos nuestros puntos de vista sobre cuadros como “La Mona Lisa” o el arte apocalíptico de los adventistas, cuando repentinamente uno de los participantes dijo que en las publicaciones de los Testigos de Jehová se ocultaban imágenes subliminales demoniacas.
Lo que pasó después se halla plasmado en la presente obra.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
Documento sobre las diferentes fuentes que han servido para transmitir la cultura griega, y que supone la primera parte del tema 4 de "Descubriendo nuestras raíces clásicas", optativa de bachillerato en la Comunitat Valenciana.
2. -HARDWARE: La parte que se
puede ver del computador es decir
la estructura física. Pantalla
teclado , torre etc..
-SOFTWARE: Son los programas
informáticos que hacen posible la
realización de tareas especificas
dentro de un computador. EJ: Word,
Excel, power point , sistemas
operativos etc..
3. Esta destinado a la enseñanza y al aprendizaje autónomo,
además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas
En donde los actores del proceso de aprendizaje interactúan y
son los que llevan el control de sus contenidos e información,
además con estos mientras nos divertimos y jugamos
aprendemos.
4.
5. Permite al estudiante
reforzar conocimientos
adquiridos con anterioridad ,
llevando el control de los
errores y una
retroalimentación positiva
6. Aquellos que le transmite
conocimientos al estudiante ,
a través de pantallas que le
permiten aprender a su
propio ritmo , pudiendo volver
sobre un concepto cuantas
veces desee.
7. El objetivo de este producto, no
es dar respuesta a las preguntas
del usuario, sino dar un marco de
trabajo . Donde el alumno pueda
crear y experimentar libremente
, en un dominio grafico similar
8. Simulan hechos y procesan un
entorno permitiendo al usuario
modificar parámetros y ver
como reacciona el sistema
ante un cambio .
9. Son aplicables porque presentan
al estudiante una historia
multimedial , lo cual se
enriquece con un valor
educativo.
10. Usualmente presentada como enciclopedias
interactivas , la finalidad de estas
aplicaciones reside en proporcionar el
material de referencia , e incluye material
como videos e imágenes
11. Tipo de software que atraves
de la metáfora de navegación
espacial, se transfiere una
narrativa interactiva , tiene
cierta semejanza con los juegos
de aventura.
12. Proponen atraves de un
ambiente lúdico e
interactivo el aprendizaje
, obteniendo al estudiante
un puntaje por cada logro.
13. Tipo de software que entrega
elementos de educación y
entretenimiento
14. Software de ejercitación que permite la
practica y el aprendizaje de los estudiantes
entre 7 a 9 años hacia la lectura, mediante
adivinanzas. Estimula la lectura comprensiva ,
condición necesaria para resolver adivinanzas
15. Pagina que ofrece recursos interactivos y juegos para la lectoescritura, que son de gran utilidad para este
proceso de aprendizaje:
-ACTIVIDADES DE LECTOESCRITURA
-APRENDAMOS A LEER
-METODO DE LECTURA:
-ASOCIACION AUDITIVA
-COMPRENSION VISUAL
-DISCRIMINACION ACUSTICA DE LAS VOCALES
-ISLAS Y ESTRELLAS
-LA PEQUEÑA ORUGA GLOTONA
16. Programa educativo, de aula virtual creado para la
enseñanza de la lengua castellana y matemáticas de la
educación preescolar y básica primaria ejes temáticos.:
-operaciones básicas
-La silaba
- La oración
- El diptongo
- Criterios de divisibilidad.
Todo lo anterior se refuerza con actividades lúdicas e
innovadoras
17. ENCICLOPEDIA INTERACTIVA
WIKIPEDIA
Es una enciclopedia libre
que se encuentra en la
red , la cual contiene
información de muchos
temas, la cual nos ayuda
mucho para realizar
consultas
18. SPORE GOOGLE EARTH
Es un programa para niños de doce
años en adelante que ayuda a generar
simulaciones, desde amebas en fase
marinas a prosperas civilazaciones ,
llegando incluso a naves espaciales, se
compone de cinco juegos , cada uno
con etapas evolutivas
Este simulador combina imágenes
de satélite, mapas y una base de
datos, estos elementos le
permiten al usuario navegar a
cualquier lugar del planeta
19. Programa que pone a disposición a padres, maestros y niños
cuentos interactivos alojados en la web.
El sitio es una creación de digital text, un desprendimiento de la
universidad de Barcelona . Destinado ala creación de cuentos
interactivos
20. Proyecto que pretende fusionar la
enseñanza de la historia con el uso de
las nuevas tecnologías, allí
encontraremos no solo documentales,
sino también una serie de recursos
multimediales que ayudaran al docente
en la elaboración de su clase.
21. Tipo de software que
Integra elementos
educativos y
entretenidos , para
desarrollar
aprendizajes
significativos con las
sumas
22. CARMEN SANDIEGO
Videojuego creado con el objetivo de la
enseñanza de la historia y la geografía de
una manera mas entretenida.
En el juego tomas el papel de un
investigador y la tarea es atrapar a
peligrosos criminales. Durante la
investigación deberas recorrer diferentes
ciudades del mundo siguiendo pistas
23. PHOTOSHOP
Su objetivo es q el
alumno pueda crear su
marco de trabajo, crear
y experimentar de
forma propia