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INTEGRACIÓN DE LAS TENDENCIAS TECNOLÓGICAS 3.0
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Educación y Aprendizaje en la Tercera Década de la Web
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INTEGRACIÓN DE LAS TENDENCIAS TECNOLÓGICAS 3.0
Y METODOLÓGICAS EN EL CURRICULUM
Educación y Aprendizaje en la Tercera Década de la Web
Equipo de Trabajo “Navegantes de la Web 3.0”
1. Presentación
El presente proyecto está dirigido a estudiantes de centros educativos como una estrategia para
implementar la elaboración de cuentos y prácticas de lecto-escritura de textos literarios en forma
creativa, a través del uso de las herramientas TIC.
Con esta propuesta se pretende que los niños y niñas se familiaricen con este tipo de
herramientas y adquieran conocimientos y nuevos aprendizajes por medios virtuales, creando
espacios para la socialización y la creatividad; así mismo que se promueva la autonomía, la
exploración y el disfrute. De igual manera se reconoce la importancia de implementar medios
tecnológicos en el ámbito educativo, considerando que éstos se han convertido en parte
fundamental de los procesos de enseñanza.
La propuesta promueve e incentiva el interés por la lectura, la escritura, a través del
conocimiento y creación de cuentos e historias, utilizando diferentes herramientas TIC, generando
opciones para explorar la imaginación, la interpretación e innovación de los estudiantes,
adquiriendo dominio en la implementación de los medios virtuales y asumiendo la importancia de
éstos dentro del aula, convirtiéndose en estrategias dinamizadoras para potenciar habilidades
comunicativas y sociales en los estudiantes, y generándose aprendizajes significativos y actitud
positiva por la lectura.
Objetivo General:
Afianzar conocimientos sobre las herramientas TIC en los niños y niñas de los centros
educativos, por medio de la escritura de cuentos, anécdotas e historias locales para potenciar las
habilidades en el lenguaje y la escritura.
Objetivos Específicos:
• Implementar la lectura y escritura de producciones, a través de las herramientas tecnológicas
en los niños y niñas de los centros educativos.
• Promover la interacción, la creatividad y el trabajo colaborativo en los niños y niñas de los
centros educativas por medio de actividades de lectoescritura en el aula y en los ambientes
virtuales.
• Generar espacios de aprendizaje a través de actividades creativas, utilizando las herramientas
TIC, teniendo un contacto directo con estas.
INTEGRACIÓN DE LAS TENDENCIAS TECNOLÓGICAS 3.0
Y METODOLÓGICAS EN EL CURRICULUM
Educación y Aprendizaje en la Tercera Década de la Web
Equipo de Trabajo “Navegantes de la Web 3.0”
2. Competencias.
Partiendo de que una Competencia, es analizar el desarrollo del pensamiento, cuando se habla
de capacidad, el estudiante sabe cómo hacer una determinada cosa de acuerdo a los aprendizajes
adquiridos, además significa “que el estudiante no solo aprende conceptos sino que además
asimila en la forma en la que puede aplicarlos”. Ver: http://definicion.de/competencia/
Por ello, con el desarrollo de la propuesta, de los niños y niñas de los centros educativos, al
finalizar la Unidad Didáctica, se pretende que:
• Potencien la escritura de cuentos, anécdotas e historias locales, a través del proyecto llamado
“CUENTOTIC”, basado en un libro electrónico.
• Seleccionen sus producciones tomando en cuenta sus significados, mediante el uso de las
tabletas y/o portátiles en la sala de Informática de las instituciones educativas.
• Comprendan la lectura de los cuentos colectivos y dinamizan las competencias en las TIC,
mediante el uso del programa Scratch, en su salón de clase.
• Trabajen de manera colaborativa en la producción de varios cuentos, con la utilización de
las herramientas tecnológicas de la Web 3.0.
• Desarrollen habilidades en el dominio de aplicaciones para la creación de cuentos e
historietas, como “Comic Life Book”.
• Involucren a todos los miembros de la comunidad educativa, para lograr la difusión de los
cuentos educativos digitales producidos en Augment o Aurasma, que son utilizados en el
proceso de enseñanza aprendizaje.
• Refuercen sus conocimientos y aprendizajes por medio del desarrollo de actividades lúdicas
e interactivas en EducaPlay.
• Fortalezcan las competencias comunicativas por medio de cuestionarios desarrollados en la
Plataforma Educativa Edmodo.
3. Enunciado.
• Se desarrollará un Proyecto General que se llamará “CUENTOTIC” el cual debemos
construir paso a paso por trayectos de actividades. Esta propuesta se desarrolla en un Libro
Electrónico para potenciar la Escritura de Cuentos, Anécdotas e Historias locales.
• Desarrollo del Trabajo a partir de la exposición de Vídeos y Presentaciones donde se
redacten y compilen en lenguaje de los estudiantes los diferentes cuentos, anécdotas e
historias realizadas. Posteriormente en el libro se debe plasmar nuevas producciones
escritas, que se van desarrollando en el transcurso del proyecto.
INTEGRACIÓN DE LAS TENDENCIAS TECNOLÓGICAS 3.0
Y METODOLÓGICAS EN EL CURRICULUM
Educación y Aprendizaje en la Tercera Década de la Web
Equipo de Trabajo “Navegantes de la Web 3.0”
• Posteriormente se desarrollarán Historietas en aplicaciones “Offline” y “Online” para
profundizar las competencias comunicativas: lectura y escritura y las competencias TIC.
• Como la mayoría de estudiantes no poseen conectividad, se plantea descargar el material
imprimible con algunas actividades afines a la propuesta.
• Se continúa en la Sala de Internet, en el software instalados en Tabletas o Portátiles de la
institución y basados en las historias y producciones realizadas, se crearán Nubes de
Palabras claves, que los estudiantes deberán seleccionar de sus producciones, teniendo en
cuenta su significado.
• Finalmente en el programa Scratch, el cual se instala en los equipos de la Sala de
Informática, los estudiantes se disponen a trabajar en diferentes cuentos colectivos para
realizar la comprensión de lectura y dinamizar y potenciar las competencias TIC.
• Para la socialización de los trabajos, los estudiantes utilizarán la herramienta Augment o
Aurasma (realidad aumentada), a través de la cual mostrarán las imágenes relacionadas
con la historia escogida.
• Para el Trabajo Colaborativo, se propone un Libro Viajero que contenga diferentes
Lecturas de todas las producciones realizadas y permita en un espacio reservado en blanco
a partir de gráficos y producción de textos crear nuevas historias.
4. Criterios de Evaluación.
• Los estudiantes analizarán e implementarán diversas Herramientas TIC, en el desarrollo del
trabajo final sobre producción lecto-escritora.
• El desarrollo del trabajo enfocado en un libro electrónico, se realizará en forma colaborativa,
en el cual cada uno se encarga de una o varias actividades de producción textual.
• Los estudiantes describirán por medio de diversas actividades, el dominio de las
competencias y habilidades comunicativas del lenguaje.
• Los estudiantes producirán a partir de modelos dados, textos literarios sencillos en prosa o
en verso, con sentido estético y creatividad: cuentos, poemas, adivinanzas, canciones,
fragmentos teatrales, del contexto local.
• Por medio de la potenciación de las habilidades comunicativas, los estudiantes reforzarán su
escritura, redacción, ortografía y producción de diferentes textos que fortalezcan los
procesos de enseñanza y aprendizaje.
• La evidencia del proceso evaluativo de todo el proyecto, estará encaminado en diversas
actividades de refuerzo, retroalimentación y valoración, por medio de aplicaciones online y
material descargable e imprimible.
INTEGRACIÓN DE LAS TENDENCIAS TECNOLÓGICAS 3.0
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5. Feedback.
Se entiende el Feedback como una retroalimentación en la cual profesor y el estudiante se
comunican para identificar la calidad de su desempeño y partiendo de esto, realizar las
correcciones necesarias para mejorar el proceso de aprendizaje.
Para el Feedback de la propuesta se utilizará la plataforma Educaplay en el cual se
implementarán diferentes actividades, con el objeto de desarrollar y potenciar las competencias y
habilidades del lenguaje, la escritura, redacción, comprensión lectora y las competencias TIC; por
medio de las siguientes actividades: sopas de letras, completar oraciones, crucigramas,
apareamiento, relacionar, ordenar letras, relacionar columnas, entre otras. Dichas actividades para
desarrollar el Feedback se elegirán de acuerdo a los aspectos que se van a reforzar en los
estudiantes, haciendo especial énfasis en las habilidades más relevantes.
La calificación de las actividades realizadas será vista por cada estudiante y asignada
individualmente, así mismo el docente tendrá la oportunidad de escribirle al estudiante las
observaciones de la actividad, resaltando las fortalezas, debilidades y los comentarios que
considere pertinentes. Esta valoración se realizará a través de la Plataforma Educativa Edmodo.

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Trabajo Final

  • 1. INTEGRACIÓN DE LAS TENDENCIAS TECNOLÓGICAS 3.0 Y METODOLÓGICAS EN EL CURRICULUM Educación y Aprendizaje en la Tercera Década de la Web Equipo de Trabajo “Navegantes de la Web 3.0” INSTITUTO DE FORMACIÓN DOCENTE DE VIRTUAL EDUCA EDUCACIÓN EN LA TERCERA DÉCADA DE LA WEB INTEGRACIÓN DE LAS TENDENCIAS TECNOLÓGICAS 3.0 Y METODOLÓGICAS EN EL CURRICULUM “CUENTO TIC” INTEGRANTES: Ajitimbay Cruz Carlos (Ecuador) Álvarez Yepes Carmen Doriela (Colombia) Álvarez Yepes María Zoenny (Colombia) Araujo Ramírez Mile Icela (Colombia) Blandón Díaz Carlos Arturo (Colombia) “El juego oprime y libera, el juego arrebate, electriza, hechiza” Johan Huizinga, Homo Ludenz MAESTRÍA EN ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE Junio, 2017
  • 2. INTEGRACIÓN DE LAS TENDENCIAS TECNOLÓGICAS 3.0 Y METODOLÓGICAS EN EL CURRICULUM Educación y Aprendizaje en la Tercera Década de la Web Equipo de Trabajo “Navegantes de la Web 3.0” 1. Presentación El presente proyecto está dirigido a estudiantes de centros educativos como una estrategia para implementar la elaboración de cuentos y prácticas de lecto-escritura de textos literarios en forma creativa, a través del uso de las herramientas TIC. Con esta propuesta se pretende que los niños y niñas se familiaricen con este tipo de herramientas y adquieran conocimientos y nuevos aprendizajes por medios virtuales, creando espacios para la socialización y la creatividad; así mismo que se promueva la autonomía, la exploración y el disfrute. De igual manera se reconoce la importancia de implementar medios tecnológicos en el ámbito educativo, considerando que éstos se han convertido en parte fundamental de los procesos de enseñanza. La propuesta promueve e incentiva el interés por la lectura, la escritura, a través del conocimiento y creación de cuentos e historias, utilizando diferentes herramientas TIC, generando opciones para explorar la imaginación, la interpretación e innovación de los estudiantes, adquiriendo dominio en la implementación de los medios virtuales y asumiendo la importancia de éstos dentro del aula, convirtiéndose en estrategias dinamizadoras para potenciar habilidades comunicativas y sociales en los estudiantes, y generándose aprendizajes significativos y actitud positiva por la lectura. Objetivo General: Afianzar conocimientos sobre las herramientas TIC en los niños y niñas de los centros educativos, por medio de la escritura de cuentos, anécdotas e historias locales para potenciar las habilidades en el lenguaje y la escritura. Objetivos Específicos: • Implementar la lectura y escritura de producciones, a través de las herramientas tecnológicas en los niños y niñas de los centros educativos. • Promover la interacción, la creatividad y el trabajo colaborativo en los niños y niñas de los centros educativas por medio de actividades de lectoescritura en el aula y en los ambientes virtuales. • Generar espacios de aprendizaje a través de actividades creativas, utilizando las herramientas TIC, teniendo un contacto directo con estas.
  • 3. INTEGRACIÓN DE LAS TENDENCIAS TECNOLÓGICAS 3.0 Y METODOLÓGICAS EN EL CURRICULUM Educación y Aprendizaje en la Tercera Década de la Web Equipo de Trabajo “Navegantes de la Web 3.0” 2. Competencias. Partiendo de que una Competencia, es analizar el desarrollo del pensamiento, cuando se habla de capacidad, el estudiante sabe cómo hacer una determinada cosa de acuerdo a los aprendizajes adquiridos, además significa “que el estudiante no solo aprende conceptos sino que además asimila en la forma en la que puede aplicarlos”. Ver: http://definicion.de/competencia/ Por ello, con el desarrollo de la propuesta, de los niños y niñas de los centros educativos, al finalizar la Unidad Didáctica, se pretende que: • Potencien la escritura de cuentos, anécdotas e historias locales, a través del proyecto llamado “CUENTOTIC”, basado en un libro electrónico. • Seleccionen sus producciones tomando en cuenta sus significados, mediante el uso de las tabletas y/o portátiles en la sala de Informática de las instituciones educativas. • Comprendan la lectura de los cuentos colectivos y dinamizan las competencias en las TIC, mediante el uso del programa Scratch, en su salón de clase. • Trabajen de manera colaborativa en la producción de varios cuentos, con la utilización de las herramientas tecnológicas de la Web 3.0. • Desarrollen habilidades en el dominio de aplicaciones para la creación de cuentos e historietas, como “Comic Life Book”. • Involucren a todos los miembros de la comunidad educativa, para lograr la difusión de los cuentos educativos digitales producidos en Augment o Aurasma, que son utilizados en el proceso de enseñanza aprendizaje. • Refuercen sus conocimientos y aprendizajes por medio del desarrollo de actividades lúdicas e interactivas en EducaPlay. • Fortalezcan las competencias comunicativas por medio de cuestionarios desarrollados en la Plataforma Educativa Edmodo. 3. Enunciado. • Se desarrollará un Proyecto General que se llamará “CUENTOTIC” el cual debemos construir paso a paso por trayectos de actividades. Esta propuesta se desarrolla en un Libro Electrónico para potenciar la Escritura de Cuentos, Anécdotas e Historias locales. • Desarrollo del Trabajo a partir de la exposición de Vídeos y Presentaciones donde se redacten y compilen en lenguaje de los estudiantes los diferentes cuentos, anécdotas e historias realizadas. Posteriormente en el libro se debe plasmar nuevas producciones escritas, que se van desarrollando en el transcurso del proyecto.
  • 4. INTEGRACIÓN DE LAS TENDENCIAS TECNOLÓGICAS 3.0 Y METODOLÓGICAS EN EL CURRICULUM Educación y Aprendizaje en la Tercera Década de la Web Equipo de Trabajo “Navegantes de la Web 3.0” • Posteriormente se desarrollarán Historietas en aplicaciones “Offline” y “Online” para profundizar las competencias comunicativas: lectura y escritura y las competencias TIC. • Como la mayoría de estudiantes no poseen conectividad, se plantea descargar el material imprimible con algunas actividades afines a la propuesta. • Se continúa en la Sala de Internet, en el software instalados en Tabletas o Portátiles de la institución y basados en las historias y producciones realizadas, se crearán Nubes de Palabras claves, que los estudiantes deberán seleccionar de sus producciones, teniendo en cuenta su significado. • Finalmente en el programa Scratch, el cual se instala en los equipos de la Sala de Informática, los estudiantes se disponen a trabajar en diferentes cuentos colectivos para realizar la comprensión de lectura y dinamizar y potenciar las competencias TIC. • Para la socialización de los trabajos, los estudiantes utilizarán la herramienta Augment o Aurasma (realidad aumentada), a través de la cual mostrarán las imágenes relacionadas con la historia escogida. • Para el Trabajo Colaborativo, se propone un Libro Viajero que contenga diferentes Lecturas de todas las producciones realizadas y permita en un espacio reservado en blanco a partir de gráficos y producción de textos crear nuevas historias. 4. Criterios de Evaluación. • Los estudiantes analizarán e implementarán diversas Herramientas TIC, en el desarrollo del trabajo final sobre producción lecto-escritora. • El desarrollo del trabajo enfocado en un libro electrónico, se realizará en forma colaborativa, en el cual cada uno se encarga de una o varias actividades de producción textual. • Los estudiantes describirán por medio de diversas actividades, el dominio de las competencias y habilidades comunicativas del lenguaje. • Los estudiantes producirán a partir de modelos dados, textos literarios sencillos en prosa o en verso, con sentido estético y creatividad: cuentos, poemas, adivinanzas, canciones, fragmentos teatrales, del contexto local. • Por medio de la potenciación de las habilidades comunicativas, los estudiantes reforzarán su escritura, redacción, ortografía y producción de diferentes textos que fortalezcan los procesos de enseñanza y aprendizaje. • La evidencia del proceso evaluativo de todo el proyecto, estará encaminado en diversas actividades de refuerzo, retroalimentación y valoración, por medio de aplicaciones online y material descargable e imprimible.
  • 5. INTEGRACIÓN DE LAS TENDENCIAS TECNOLÓGICAS 3.0 Y METODOLÓGICAS EN EL CURRICULUM Educación y Aprendizaje en la Tercera Década de la Web Equipo de Trabajo “Navegantes de la Web 3.0” 5. Feedback. Se entiende el Feedback como una retroalimentación en la cual profesor y el estudiante se comunican para identificar la calidad de su desempeño y partiendo de esto, realizar las correcciones necesarias para mejorar el proceso de aprendizaje. Para el Feedback de la propuesta se utilizará la plataforma Educaplay en el cual se implementarán diferentes actividades, con el objeto de desarrollar y potenciar las competencias y habilidades del lenguaje, la escritura, redacción, comprensión lectora y las competencias TIC; por medio de las siguientes actividades: sopas de letras, completar oraciones, crucigramas, apareamiento, relacionar, ordenar letras, relacionar columnas, entre otras. Dichas actividades para desarrollar el Feedback se elegirán de acuerdo a los aspectos que se van a reforzar en los estudiantes, haciendo especial énfasis en las habilidades más relevantes. La calificación de las actividades realizadas será vista por cada estudiante y asignada individualmente, así mismo el docente tendrá la oportunidad de escribirle al estudiante las observaciones de la actividad, resaltando las fortalezas, debilidades y los comentarios que considere pertinentes. Esta valoración se realizará a través de la Plataforma Educativa Edmodo.