2. Interacción y Usabilidad.
➔ Vivimos en un mundo de productos de alta tecnología y
todos ellos requieren interacción humana.
➔ Si un producto ha de alcanzar el éxito, debe tener buena
usabilidad: medición cualitativa de la facilidad con la que un
humano emplea las funciones que ofrece el producto de alta
tecnología.
➔ La usabilidad importa, ya sea en una interfaz para un reloj
inteligente o un sistema bancario.
3. ¿Qué es el diseño de interfaz de usuario?
➔ El diseño de la interfaz de usuario crea un medio eficaz de
comunicación entre los seres humanos y la computadora.
➔ Siguiendo un conjunto de principios de diseño de la interfaz,
el diseño identifica los objetos y acciones de ésta y luego
crea una plantilla de pantalla que constituye la base del
prototipo de la interfaz de usuario.
4. ¿Por qué es importante la Interfaz de Usuario?
➔ Porque si el software es difícil de usar, fuerza al usuario a
cometer errores, o si frustra sus esfuerzos para alcanzar las
metas, entonces no le gustará, sin que importe el poder
computacional que tenga, el contenido que entregue o las
funciones que ofrezca.
➔ La interfaz tiene que estar bien hecha porque moldea la
percepción que el usuario tiene del software.
5. Las Reglas del Diseño.
1. Dejar el control al usuario.
2. Reducir la carga de memoria del usuario.
3. Hacer que la interfaz sea consistente.
6. 1.Dejar el control al usuario
“Es mejor diseñar la experiencia del usuario que corregirla.”
Se preguntó a una usuaria, acerca de la interfaz gráfica: “Lo
que realmente me gustaría”, “es un sistema que lea mi
mente. Que sepa lo que quiero hacer antes de que necesite
hacerlo y que sea fácil.
No hay nada descabellado en la solicitud de la usuaria.
Un sistema que reacciona a sus necesidades y la ayuda
para que las cosas se hicieran.
7. 2. Reducir la necesidad de memorizar
➔ Entre más cosas tenga que recordar el usuario, más
fácil será que cometa errores.
➔ Una interfaz de usuario bien diseñada no sobrecarga
la memoria del usuario.
➔ Siempre que sea posible, el sistema debe “recordar”
la información pertinente y ayudar al usuario con un
escenario de interacción que lo ayude a recordar.
8. 3. Hacer consistente la interfaz
➔ Toda la información debe organizarse de acuerdo con
reglas de diseño que se respeten en todas las pantallas
desplegadas.
➔ Los mecanismos de entrada se limitan a un conjunto
pequeño usado en forma consistente en toda la
aplicación.
➔ Los mecanismos para pasar de una tarea a otra se
definen e implementan de modo consistente.
9. ¿Qué es la Usabilidad?
Es una medida de cuán bien un sistema:
➔ Facilita el aprendizaje.
➔ Ayuda a quienes lo emplean a recordar lo aprendido.
➔ Reduce la probabilidad de cometer errores.
➔ Permite ser eficientes a los usuarios.
10. Usabilidad - Ventajas
1. Mayor competitividad.
2. Repercusión automática en los medios.
3. Recomendaciones de boca en boca.
4. Menores costos de apoyo.
5. Más productividad del usuario final.
6. Menos costos de capacitación y documentación.
7. Disminución de la probabilidad de litigios por parte de
clientes insatisfechos.
11. Diseño de la Interfaz de Usuario.
➔ Comienza con la creación modelos del funcionamiento del
sistema (según se percibe desde fuera).
➔ Se empieza delineando las tareas que se requieren en el
funcionamiento del sistema, para luego considerar los
aspectos que se aplican a todos los diseños de interfaz.
➔ Se emplean herramientas para hacer prototipos e implementar
el modelo del diseño, y los usuarios finales evalúan la calidad.
12. Entender a los Usuarios
➔ Todo diseño debe comenzar con la comprensión de los
usuarios que se busca, lo que incluye los perfiles de edad,
género, condiciones físicas, educación, motivación, metas y
personalidad”.
Además, los usuarios se clasifican como:
1. Principiantes: Poco conocimiento informático.
2. Intermedios: Conocimiento razonable.
3. Avanzados: Buscan atajos y modos abreviados.
13. Análisis del usuario
La imagen mental del usuario tal vez sea muy distinta al modelo
que hizo el ingeniero de software.
Por ello, se utiliza información de varias fuentes:
1. Entrevistas: es el enfoque más directo, los miembros del
equipo se reúnen con los usuarios.
2. Información de ventas: el personal de ventas habla con los
usuarios de manera regular.
3. Información de mercadotecnia: análisis del mercado.
4. Información de apoyo. se habla con los usuarios.
14. Análisis y modelado de la tarea.
La meta del análisis es responder las siguientes preguntas:
1. ¿Qué trabajo realizará el usuario en circunstancias
específicas?
2. ¿Qué tareas y subtareas se efectuarán cuando el usuario haga
su trabajo?
3. ¿Qué dominio de problema específico manipulará el usuario al
realizar su labor?
4. ¿Cuál es la secuencia de las tareas (el flujo del trabajo)?
5. ¿Cuál es la jerarquía de las tareas?
15. Patrones de diseño de interfaz de usuario
➔ Las interfaces de usuario se han vuelto tan comunes que ha
surgido una amplia variedad de patrones.
Como ejemplo, considere una situación en la que un usuario
debe introducir una o más fechas:
➔ Hay muchas soluciones para este sencillo problema y se
han propuesto varios patrones distintos.
➔ Existe un patrón HTML5 llamado <input type=date> que
produce un calendario en el que se resalta la fecha actual y
se eligen las futuras, tomándolas del calendario.
16. Tiempo de respuesta
➔ El tiempo de respuesta es la queja principal en
muchas aplicaciones.
➔ Se mide desde el momento en el que el usuario ejecuta alguna
acción, hasta que el software responde con la acción deseada.
➔ El tiempo de respuesta tiene dos características importantes:
longitud y variabilidad.
➔ Si el tiempo de respuesta es demasiado largo, es inevitable
que el usuario sienta frustración y tensión.
17. Tiempo de respuesta.
➔ Por ejemplo: un tiempo de respuesta de
1 segundo para un comando resulta con frecuencia
preferible a una respuesta que varíe de 0.1 a 2.5
segundos.
➔ Cuando la variabilidad es significativa, el usuario siempre
se sale de balance, se pregunta si tras bambalinas ha
ocurrido algo “distinto”.
18. Manejo de errores
Los mensajes de error son “malas noticias” que llegan a los
usuarios cuando algo sale mal.
En el peor de los casos, los mensajes de error dan información
inútil y sólo sirven para aumentar la frustración del usuario.
“La aplicación XXX ha terminado porque encontró un error del
tipo 1023.”
Un mensaje de error presentado de esta manera, no hace nada
para ayudar a corregir el problema.
19. Manejo de errores
Todo mensaje de error o advertencia debería tener las siguientes
características:
1. El mensaje debe describir el problema en un lenguaje que
entienda el usuario.
2. El mensaje debe dar consejos constructivos para corregir el error.
3. El mensaje debe indicar las consecuencias negativas del error
para que el usuario pueda revisar.
4. El mensaje “no debe juzgar”. Es decir, sus palabras nunca deben
culpar al usuario.
20. Resumen y Conclusiones.
➔ La interfaz de usuario es probablemente el elemento más
importante de los sistemas informáticos.
➔ Si la interfaz está mal diseñada, afectará la capacidad del
usuario de aprovechar el poder computacional y el
contenido de información de la aplicación.
➔ En realidad, una interfaz defectuosa haría que fallara
incluso una aplicación bien diseñada y con buena
implementación.