Este documento presenta una introducción a la ingeniería de la usabilidad y conceptos relacionados como HCI, interfaces de usuario y diseño centrado en el usuario. Explica definiciones clave como usabilidad e identifica componentes y heurísticas para evaluar la usabilidad. También describe métodos para el diseño de interfaces como prototipado y diferentes estilos de interacción.
Este documento describe los conceptos clave de la ingeniería de requisitos para el desarrollo de software. Explica que la ingeniería de requisitos es importante para comprender las necesidades de los clientes y usuarios y documentar los requisitos de manera completa y precisa. También describe las técnicas comunes utilizadas para definir requisitos como entrevistas, talleres y casos de uso.
Analisis de requerimientos, Ingenieria de SoftwareMarvin Romero
El documento analiza los requerimientos para proyectos de software. Explica que más del 30% de los proyectos de software son cancelados y más del 70% fallan en entregar las características esperadas. Además, un proyecto promedio excede el presupuesto en un 189% y los plazos en un 222%. Luego, identifica factores clave para el éxito como involucrar usuarios, definir claramente los requerimientos y tener expectativas realistas. Finalmente, enfatiza la importancia de una buena administración de requerimientos para
1. UML es un lenguaje estándar para modelar sistemas de software que permite especificar, visualizar y documentar elementos de un sistema.
2. UML fue creado por Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh en Rational Software con aportes de otros expertos para unificar diversos métodos de modelado.
3. UML fue adoptado como estándar por el Object Management Group (OMG) en 1997.
Este documento presenta los diferentes roles involucrados en el desarrollo de software, incluyendo administrador de proyecto, analista, diseñador, programador, téster, asegurador de calidad, administrador de configuración, ingeniero de validación y verificación y documentador. Para cada rol se describen sus objetivos y actividades clave. El documento también incluye una breve introducción sobre la importancia de trabajar en equipo para el desarrollo de software.
El documento describe los principales factores que afectan la calidad de software, incluyendo la corrección, robustez, eficiencia, portabilidad, integridad, facilidad de uso, verificabilidad, compatibilidad, extensibilidad, reutilización y mantenimiento. Los factores internos afectan al desarrollador, mientras que los externos afectan al cliente usuario final. Un ejemplo describe un proyecto fallido de 125 millones de dólares para implementar un sistema de reservas global que resultó imposible de integrar.
Este documento presenta un plan de pruebas de software que incluye objetivos, tipos de pruebas, métodos, herramientas y diseños. El plan describe la arquitectura jerárquica de las pruebas, los responsables, objetivos y recursos necesarios. Incluye secciones sobre tipos de pruebas como unitaria, funcional, integración y validación; métodos como caja negra y blanca; y herramientas de prueba. También cubre temas como diseño de seguridad, auditoría, recuperación de sistemas y diseño de
Como identifico los recursos de la computadoraJenny Vergara
Este documento describe los recursos principales de una computadora, incluyendo aplicaciones, herramientas, dispositivos periféricos, y el sistema operativo. Explica que el sistema operativo controla y manipula el hardware, organiza archivos, y maneja errores. También identifica componentes clave de hardware como la CPU, memoria RAM, discos duros, y tarjetas de video y sonido. Finalmente, define el software como programas que permiten realizar tareas específicas.
Este documento describe los conceptos clave de la ingeniería de requisitos para el desarrollo de software. Explica que la ingeniería de requisitos es importante para comprender las necesidades de los clientes y usuarios y documentar los requisitos de manera completa y precisa. También describe las técnicas comunes utilizadas para definir requisitos como entrevistas, talleres y casos de uso.
Analisis de requerimientos, Ingenieria de SoftwareMarvin Romero
El documento analiza los requerimientos para proyectos de software. Explica que más del 30% de los proyectos de software son cancelados y más del 70% fallan en entregar las características esperadas. Además, un proyecto promedio excede el presupuesto en un 189% y los plazos en un 222%. Luego, identifica factores clave para el éxito como involucrar usuarios, definir claramente los requerimientos y tener expectativas realistas. Finalmente, enfatiza la importancia de una buena administración de requerimientos para
1. UML es un lenguaje estándar para modelar sistemas de software que permite especificar, visualizar y documentar elementos de un sistema.
2. UML fue creado por Grady Booch, Ivar Jacobson y Jim Rumbaugh en Rational Software con aportes de otros expertos para unificar diversos métodos de modelado.
3. UML fue adoptado como estándar por el Object Management Group (OMG) en 1997.
Este documento presenta los diferentes roles involucrados en el desarrollo de software, incluyendo administrador de proyecto, analista, diseñador, programador, téster, asegurador de calidad, administrador de configuración, ingeniero de validación y verificación y documentador. Para cada rol se describen sus objetivos y actividades clave. El documento también incluye una breve introducción sobre la importancia de trabajar en equipo para el desarrollo de software.
El documento describe los principales factores que afectan la calidad de software, incluyendo la corrección, robustez, eficiencia, portabilidad, integridad, facilidad de uso, verificabilidad, compatibilidad, extensibilidad, reutilización y mantenimiento. Los factores internos afectan al desarrollador, mientras que los externos afectan al cliente usuario final. Un ejemplo describe un proyecto fallido de 125 millones de dólares para implementar un sistema de reservas global que resultó imposible de integrar.
Este documento presenta un plan de pruebas de software que incluye objetivos, tipos de pruebas, métodos, herramientas y diseños. El plan describe la arquitectura jerárquica de las pruebas, los responsables, objetivos y recursos necesarios. Incluye secciones sobre tipos de pruebas como unitaria, funcional, integración y validación; métodos como caja negra y blanca; y herramientas de prueba. También cubre temas como diseño de seguridad, auditoría, recuperación de sistemas y diseño de
Como identifico los recursos de la computadoraJenny Vergara
Este documento describe los recursos principales de una computadora, incluyendo aplicaciones, herramientas, dispositivos periféricos, y el sistema operativo. Explica que el sistema operativo controla y manipula el hardware, organiza archivos, y maneja errores. También identifica componentes clave de hardware como la CPU, memoria RAM, discos duros, y tarjetas de video y sonido. Finalmente, define el software como programas que permiten realizar tareas específicas.
Sw CMM. Modelo para evaluación del softwareNeris Alfonzo
Este documento describe el Modelo de Madurez de la Capacidad para el desarrollo de Software (SW-CMM), el cual evalúa la madurez de los procesos de una organización de software a través de cinco niveles: 1) Inicial, 2) Repetible, 3) Definido, 4) Gestionado, y 5) Optimizado. El SW-CMM fue desarrollado por el Software Engineering Institute para mejorar la calidad del software mediante la documentación y mejora continua de los procesos de desarrollo.
Un Sistema de Gestión de Base de Datos (SGBD) es un conjunto de programas que permiten definir, manipular y acceder a una base de datos de forma controlada. Los SGBD deben incluir funciones como definición y manipulación de datos, control de concurrencia, seguridad e integridad, y recuperación de datos ante fallos. Además, proporcionan lenguajes e interfaces para interactuar con la base de datos de manera flexible.
El documento describe el modelo de objeto semántico, el cual captura el significado de los datos al incluir información semántica. Un objeto semántico representa entidades definidas claramente en el mundo real y tiene características y relaciones especificadas. Existen varios tipos de objetos semánticos como objetos simples, compuestos y combinados.
Una especificación de requisitos describe las características que debe cumplir un sitio web y se incluye en el contrato con el desarrollador. La especificación identifica requisitos funcionales y técnicos como los objetivos del sitio, usuarios, gestor de contenidos, codificación, arquitectura, usabilidad y accesibilidad. El desarrollo se supervisa mediante reuniones para validar el cumplimiento de los requisitos, y una prueba final comprueba que el sitio funciona según la especificación.
El software debe almacenar y mostrar información sobre las habitaciones disponibles, los clientes, reservas, facturas de consumo, estado de las habitaciones y pedidos de servicio. Además, los datos deben almacenarse de forma segura y accesible solo para usuarios autorizados, y la aplicación debe funcionar de manera escalable adaptándose a los recursos disponibles.
Este documento habla sobre las métricas del software. Explica que las métricas nos ayudan a entender el proceso de desarrollo de software y la calidad del producto final. Luego describe diferentes tipos de métricas como métricas técnicas, de calidad, de productividad, orientadas a la persona y orientadas a la función, las cuales miden aspectos como la estructura, requisitos, rendimiento del proceso de desarrollo y funcionalidad del software. Finalmente, menciona algunas fórmulas para medir la productividad, cal
Este documento describe los factores y características que determinan la calidad en el desarrollo de software según el modelo de McCall de 1977. Identifica once factores clave como corrección, fiabilidad, eficiencia e integridad. También explica cinco características como ser simple y fácil de calcular, empírica e intuitivamente persuasiva. Luego, explica cinco métricas como la métrica de disponibilidad, integridad, tiempo medio entre fallos, mantenimiento y eficacia de la eliminación de defectos con ejemplos.
Estilos y paradigmas de la Interacción Humano-ComputadorPercy Negrete
En esta presentación podrá encontrar una corta explicación sobre los paradigmas de los que se derivan todos los sistemas de interacción y sus diferentes estilos o maneras que las personas interactúan con un computador.
Evolución de la interacción
Estilos de interacción
- Interfaz por líneas de comandos
- Menús de navegación
- Manipulación directa e
- Interacción asistida
- Lenguaje natural
Paradigmas de interacción
- El computador de sobremesa
- Computación Ubicua
- Realidad Virtual
- Realidad Aumentada
Más información sobre esta presentación en: http://blog.pucp.edu.pe/
El documento describe los requisitos para una aplicación para gestionar la información de un zoológico, incluyendo datos sobre especies de animales, hábitats, zonas del zoológico, itinerarios para visitantes, guías, y cuidadores. La aplicación debe almacenar información sobre cada especie, su hábitat natural, y la zona del zoológico donde se encuentra, así como detalles sobre los itinerarios para visitantes que recorren diferentes zonas, los guías asignados a cada itinerario, y los cuidadores a cargo de cada especie
El documento describe los requisitos funcionales y no funcionales para una base de datos que se utilizará en una pequeña empresa de ventas. Incluye tres requisitos de interfaz, dos requisitos funcionales y seis requisitos no funcionales relacionados con el rendimiento, la seguridad, la fiabilidad, la disponibilidad, la mantenibilidad y la portabilidad. La base de datos tendrá una interfaz sencilla para el usuario, se conectará a MySQL y no tendrá comunicación con otros sistemas. Generará reportes diarios en PDF y tend
El documento habla sobre la ingeniería de software. Explica que surgió en 1968 para resolver la "crisis del software" aplicando principios de ingeniería. Define la ingeniería de software como el establecimiento y uso de principios de ingeniería para obtener software confiable de manera eficiente. También describe algunos atributos clave de calidad del software como la corrección, confiabilidad, robustez y facilidad de uso.
El documento habla sobre la integridad en bases de datos. Explica que la integridad proporciona un medio para asegurar que los cambios realizados por usuarios autorizados no resulten en inconsistencias de datos. Luego describe tres restricciones básicas: restricciones de dominio, restricciones de valores nulos y restricciones de clave. También cubre la integridad de entidades y la integridad referencial, la cual asegura que los valores que aparecen en una relación también aparecen en otra relación relacionada.
Este documento describe el lenguaje SQL y sus objetivos. SQL permite crear, administrar y consultar bases de datos relacionales de manera portable y estándar. Permite realizar consultas simples y complejas, así como actualizar y administrar datos con comandos como SELECT, INSERT, UPDATE y DELETE.
Este documento presenta un resumen de los atributos y descripciones de una tabla llamada "PACIENTE" en un diccionario de datos. La tabla incluye los atributos "RutPaciente", "nombre_usu", "Apellido_usu", "Tipo_usu", "login_usu" y "pass_usu", con descripciones como identificador único, nombre, apellido e indicador de tipo de usuario. Algunos atributos tienen restricciones como clave primaria o clave foránea hacia otra tabla llamada "USUARIO".
Este documento describe los conceptos fundamentales de diseño de interacciones con bases de datos, incluyendo las relaciones entre entidades de datos, diagramas de estructura de datos y el impacto de los sistemas de gestión de bases de datos. Explica cómo las entidades como pedidos, clientes y artículos están relacionadas, y cómo los diagramas de estructura de datos representan estas relaciones y los atributos de cada entidad. También discute cómo los SGBD permiten compartir y recuperar datos de manera flexible e integrada entre aplicaciones.
Requisitos No Funcionales
• Son aquellos que no se asimilan a las funciones del sistema como tal.
• Especifican restricciones sobre cómo que limiten las elecciones para
construir una solución.
• Son menos números que los RF.
• Conciernen a aspectos como:
➢ Calidad: usabilidad, confiabilidad, eficiencia.
➢ Implementación: plataforma de software, lenguaje de
programación, hardware.
➢ Ambiente: seguridad, privacidad, confidencialidad.
Este documento describe los factores clave de calidad de software desde las perspectivas del desarrollador y el cliente. Identifica factores internos como corrección, robustez y eficiencia, y factores externos como facilidad de uso, compatibilidad y mantenimiento. Explica cada factor y su importancia para garantizar que el software funcione según lo especificado y sea fácil de usar, probar, modificar y combinar con otros sistemas.
Este documento describe los elementos clave de un diagrama de componentes en UML, incluyendo componentes, interfaces y relaciones. Explica que un diagrama de componentes modela un sistema o subsistema y cómo se relaciona con otros diagramas como el diagrama de clases y el diagrama de despliegue.
Este documento presenta diferentes métricas y modelos para medir la calidad de software. Define conceptos como métrica, medición y calidad. Explica que las métricas de software miden actividades como aseguramiento de calidad, fiabilidad, desempeño y productividad. Además, describe modelos como MCCALL, FURPS y DROMEY, los cuales proponen factores y criterios para medir atributos como funcionalidad, usabilidad, rendimiento y mantenibilidad.
La ingeniería de usabilidad se aplica para desarrollar sistemas software que hacen al usuario más productivo y satisfecho. El proceso incluye analizar a los usuarios y sus tareas, diseñar la interacción con prototipos, y evaluar la usabilidad con tests de usuarios y evaluaciones heurísticas para mejorar iterativamente el diseño.
Metodología DCU (Diseño centrado en el usuario))King-eClient
Este documento describe la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU). Explica que el DCU pone al usuario en el centro del diseño para mejorar la usabilidad. Detalla varias técnicas del DCU como test de usuarios, evaluaciones heurísticas, entrevistas, personas y escenarios, card sorting, arquitectura de información, eye tracking y prototipado. El objetivo del DCU es entender a los usuarios y mejorar continuamente el diseño basado en su feedback.
Sw CMM. Modelo para evaluación del softwareNeris Alfonzo
Este documento describe el Modelo de Madurez de la Capacidad para el desarrollo de Software (SW-CMM), el cual evalúa la madurez de los procesos de una organización de software a través de cinco niveles: 1) Inicial, 2) Repetible, 3) Definido, 4) Gestionado, y 5) Optimizado. El SW-CMM fue desarrollado por el Software Engineering Institute para mejorar la calidad del software mediante la documentación y mejora continua de los procesos de desarrollo.
Un Sistema de Gestión de Base de Datos (SGBD) es un conjunto de programas que permiten definir, manipular y acceder a una base de datos de forma controlada. Los SGBD deben incluir funciones como definición y manipulación de datos, control de concurrencia, seguridad e integridad, y recuperación de datos ante fallos. Además, proporcionan lenguajes e interfaces para interactuar con la base de datos de manera flexible.
El documento describe el modelo de objeto semántico, el cual captura el significado de los datos al incluir información semántica. Un objeto semántico representa entidades definidas claramente en el mundo real y tiene características y relaciones especificadas. Existen varios tipos de objetos semánticos como objetos simples, compuestos y combinados.
Una especificación de requisitos describe las características que debe cumplir un sitio web y se incluye en el contrato con el desarrollador. La especificación identifica requisitos funcionales y técnicos como los objetivos del sitio, usuarios, gestor de contenidos, codificación, arquitectura, usabilidad y accesibilidad. El desarrollo se supervisa mediante reuniones para validar el cumplimiento de los requisitos, y una prueba final comprueba que el sitio funciona según la especificación.
El software debe almacenar y mostrar información sobre las habitaciones disponibles, los clientes, reservas, facturas de consumo, estado de las habitaciones y pedidos de servicio. Además, los datos deben almacenarse de forma segura y accesible solo para usuarios autorizados, y la aplicación debe funcionar de manera escalable adaptándose a los recursos disponibles.
Este documento habla sobre las métricas del software. Explica que las métricas nos ayudan a entender el proceso de desarrollo de software y la calidad del producto final. Luego describe diferentes tipos de métricas como métricas técnicas, de calidad, de productividad, orientadas a la persona y orientadas a la función, las cuales miden aspectos como la estructura, requisitos, rendimiento del proceso de desarrollo y funcionalidad del software. Finalmente, menciona algunas fórmulas para medir la productividad, cal
Este documento describe los factores y características que determinan la calidad en el desarrollo de software según el modelo de McCall de 1977. Identifica once factores clave como corrección, fiabilidad, eficiencia e integridad. También explica cinco características como ser simple y fácil de calcular, empírica e intuitivamente persuasiva. Luego, explica cinco métricas como la métrica de disponibilidad, integridad, tiempo medio entre fallos, mantenimiento y eficacia de la eliminación de defectos con ejemplos.
Estilos y paradigmas de la Interacción Humano-ComputadorPercy Negrete
En esta presentación podrá encontrar una corta explicación sobre los paradigmas de los que se derivan todos los sistemas de interacción y sus diferentes estilos o maneras que las personas interactúan con un computador.
Evolución de la interacción
Estilos de interacción
- Interfaz por líneas de comandos
- Menús de navegación
- Manipulación directa e
- Interacción asistida
- Lenguaje natural
Paradigmas de interacción
- El computador de sobremesa
- Computación Ubicua
- Realidad Virtual
- Realidad Aumentada
Más información sobre esta presentación en: http://blog.pucp.edu.pe/
El documento describe los requisitos para una aplicación para gestionar la información de un zoológico, incluyendo datos sobre especies de animales, hábitats, zonas del zoológico, itinerarios para visitantes, guías, y cuidadores. La aplicación debe almacenar información sobre cada especie, su hábitat natural, y la zona del zoológico donde se encuentra, así como detalles sobre los itinerarios para visitantes que recorren diferentes zonas, los guías asignados a cada itinerario, y los cuidadores a cargo de cada especie
El documento describe los requisitos funcionales y no funcionales para una base de datos que se utilizará en una pequeña empresa de ventas. Incluye tres requisitos de interfaz, dos requisitos funcionales y seis requisitos no funcionales relacionados con el rendimiento, la seguridad, la fiabilidad, la disponibilidad, la mantenibilidad y la portabilidad. La base de datos tendrá una interfaz sencilla para el usuario, se conectará a MySQL y no tendrá comunicación con otros sistemas. Generará reportes diarios en PDF y tend
El documento habla sobre la ingeniería de software. Explica que surgió en 1968 para resolver la "crisis del software" aplicando principios de ingeniería. Define la ingeniería de software como el establecimiento y uso de principios de ingeniería para obtener software confiable de manera eficiente. También describe algunos atributos clave de calidad del software como la corrección, confiabilidad, robustez y facilidad de uso.
El documento habla sobre la integridad en bases de datos. Explica que la integridad proporciona un medio para asegurar que los cambios realizados por usuarios autorizados no resulten en inconsistencias de datos. Luego describe tres restricciones básicas: restricciones de dominio, restricciones de valores nulos y restricciones de clave. También cubre la integridad de entidades y la integridad referencial, la cual asegura que los valores que aparecen en una relación también aparecen en otra relación relacionada.
Este documento describe el lenguaje SQL y sus objetivos. SQL permite crear, administrar y consultar bases de datos relacionales de manera portable y estándar. Permite realizar consultas simples y complejas, así como actualizar y administrar datos con comandos como SELECT, INSERT, UPDATE y DELETE.
Este documento presenta un resumen de los atributos y descripciones de una tabla llamada "PACIENTE" en un diccionario de datos. La tabla incluye los atributos "RutPaciente", "nombre_usu", "Apellido_usu", "Tipo_usu", "login_usu" y "pass_usu", con descripciones como identificador único, nombre, apellido e indicador de tipo de usuario. Algunos atributos tienen restricciones como clave primaria o clave foránea hacia otra tabla llamada "USUARIO".
Este documento describe los conceptos fundamentales de diseño de interacciones con bases de datos, incluyendo las relaciones entre entidades de datos, diagramas de estructura de datos y el impacto de los sistemas de gestión de bases de datos. Explica cómo las entidades como pedidos, clientes y artículos están relacionadas, y cómo los diagramas de estructura de datos representan estas relaciones y los atributos de cada entidad. También discute cómo los SGBD permiten compartir y recuperar datos de manera flexible e integrada entre aplicaciones.
Requisitos No Funcionales
• Son aquellos que no se asimilan a las funciones del sistema como tal.
• Especifican restricciones sobre cómo que limiten las elecciones para
construir una solución.
• Son menos números que los RF.
• Conciernen a aspectos como:
➢ Calidad: usabilidad, confiabilidad, eficiencia.
➢ Implementación: plataforma de software, lenguaje de
programación, hardware.
➢ Ambiente: seguridad, privacidad, confidencialidad.
Este documento describe los factores clave de calidad de software desde las perspectivas del desarrollador y el cliente. Identifica factores internos como corrección, robustez y eficiencia, y factores externos como facilidad de uso, compatibilidad y mantenimiento. Explica cada factor y su importancia para garantizar que el software funcione según lo especificado y sea fácil de usar, probar, modificar y combinar con otros sistemas.
Este documento describe los elementos clave de un diagrama de componentes en UML, incluyendo componentes, interfaces y relaciones. Explica que un diagrama de componentes modela un sistema o subsistema y cómo se relaciona con otros diagramas como el diagrama de clases y el diagrama de despliegue.
Este documento presenta diferentes métricas y modelos para medir la calidad de software. Define conceptos como métrica, medición y calidad. Explica que las métricas de software miden actividades como aseguramiento de calidad, fiabilidad, desempeño y productividad. Además, describe modelos como MCCALL, FURPS y DROMEY, los cuales proponen factores y criterios para medir atributos como funcionalidad, usabilidad, rendimiento y mantenibilidad.
La ingeniería de usabilidad se aplica para desarrollar sistemas software que hacen al usuario más productivo y satisfecho. El proceso incluye analizar a los usuarios y sus tareas, diseñar la interacción con prototipos, y evaluar la usabilidad con tests de usuarios y evaluaciones heurísticas para mejorar iterativamente el diseño.
Metodología DCU (Diseño centrado en el usuario))King-eClient
Este documento describe la metodología de diseño centrado en el usuario (DCU). Explica que el DCU pone al usuario en el centro del diseño para mejorar la usabilidad. Detalla varias técnicas del DCU como test de usuarios, evaluaciones heurísticas, entrevistas, personas y escenarios, card sorting, arquitectura de información, eye tracking y prototipado. El objetivo del DCU es entender a los usuarios y mejorar continuamente el diseño basado en su feedback.
El RUP (Rational Unified Process) es una metodología iterativa e incremental para el desarrollo de software orientado a objetos que se basa en seis principios como la adaptación del proceso y la demostración de valor de forma iterativa. El RUP sigue un ciclo de vida con fases como la elaboración, desarrollo y transición e incluye la generación de artefactos como diagramas de casos de uso y documentos de arquitectura.
El documento presenta conceptos clave sobre usabilidad y métodos para aplicarla. Define usabilidad como el grado en que un producto puede ser utilizado de manera efectiva y eficiente por usuarios para alcanzar metas específicas. Explora el diseño centrado en el usuario como enfoque para implementar usabilidad, involucrando a los usuarios en todas las etapas de desarrollo. También describe métodos como entrevistas y pruebas de usabilidad para evaluar la experiencia del usuario y medir conceptos como facilidad de aprendizaje y satisfacción
Este documento describe los principios básicos de la ingeniería de la usabilidad y su ciclo de vida. Explica que la ingeniería de la usabilidad busca mejorar la usabilidad de productos de software mediante procesos como el análisis del perfil del usuario, análisis de tareas, diseño del sistema, pruebas de usabilidad y retroalimentación del usuario. También define la usabilidad y sus atributos clave como la facilidad de aprendizaje, tiempo de respuesta y consistencia. Los métodos de evaluación de la usabilidad
Slideshare tendencias de marketing digital para el 2016MASDigital
El resumen presenta 3 tendencias clave en marketing digital para el 2016 según el documento:
1. El uso de Big Data para analizar números y datos cualitativos de consumidores que ayuden a las empresas a entender su comportamiento y medir la efectividad de sus estrategias.
2. La promoción de aplicaciones móviles a través de campañas innovadoras y anuncios de video, optimizando las aplicaciones para que sean fáciles de encontrar para los usuarios.
3. La comunicación en tiempo real a través de redes sociales para responder rá
El documento habla sobre la ingeniería de usabilidad. Explica que se refiere al conjunto de conceptos y técnicas que permiten planificar, realizar y verificar los objetivos de usabilidad de un sistema para mejorar la interfaz de usuario. Describe que la usabilidad incluye atributos como facilidad de aprendizaje, eficiencia, satisfacción del usuario y tolerancia a errores. También cubre técnicas clave como el análisis de usuarios, diseño de prototipos, y pruebas de usabilidad para evaluar y mejorar de man
Este documento describe los principios fundamentales del diseño de interfaces de usuario, incluyendo que el objetivo es facilitar que los usuarios alcancen sus objetivos de manera efectiva y eficiente. Explica que el diseño de interfaces estudia cómo construir interfaces lo más usables posible considerando al usuario, la tarea y el contexto. También describe técnicas comunes para evaluar la usabilidad como los tests de usuario y las pruebas heurísticas.
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es una metodología de diseño que se enfoca en investigar y participar con los usuarios finales de un producto para desarrollar interfaces que se adapten a sus necesidades. El DCU utiliza métodos como tests de usuarios, evaluaciones heurísticas y entrevistas para analizar el valor del producto y ampliar su audiencia potencial de forma cíclica. Aunque el usuario prevalece, el diseñador, la tecnología y los objetivos empresariales también influyen en las decisiones de diseño según
El documento describe el Modelo V, un método para el desarrollo de software. El Modelo V representa gráficamente las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas en forma de V, incluyendo el análisis de requisitos, diseño, implementación, pruebas e integración. El modelo ayuda a definir las pruebas necesarias en cada fase y a identificar dónde volver si se encuentran errores. El propósito del modelo es regular el proceso de desarrollo de software y mejorar la calidad del proyecto.
Este documento describe la metodología RUP (Rational Unified Process), la cual proporciona guías para el desarrollo de software de manera ordenada y eficiente. La metodología RUP se basa en UML y se caracteriza por estar guiada por casos de uso, centrarse en la arquitectura desde las primeras fases, y ser un proceso iterativo e incremental. El documento consta de siete capítulos que explican los conceptos fundamentales de RUP como sus fases, disciplinas, organización y su relación con UML.
Técnicas de proyección o pronóstico de mercadoBASEK
Este documento presenta un estudio de mercado realizado por un grupo de estudiantes sobre el tema. El resumen incluye los integrantes del grupo, el profesor a cargo y un breve análisis de los componentes clave de un estudio de mercado como la demanda, la oferta, los métodos de proyección y análisis requeridos.
Este documento resume una tesis que evalúa la usabilidad del software Sugar de la plataforma One Laptop Per Child (OLPC) mediante pruebas de usabilidad con 12 niños de 5 a 7 años en un colegio de Perú. La tesis analiza tres versiones de Sugar y cinco actividades, recolectando datos durante ocho meses. Los resultados muestran problemas comunes como demoras en la carga de programas y dificultades con el touchpad. La probabilidad de encontrar errores fue menor del 10% establecido, por lo que la hipótesis general se confirma
Este documento trata sobre el diseño del diálogo en línea. Explica que un diálogo en línea permite la interacción entre el usuario y el sistema para lograr una comunicación efectiva. Detalla los pasos para diseñar un diálogo y un menú, así como los tipos de diálogos que se pueden utilizar. El objetivo final es crear una interfaz que facilite el uso del sistema y la entrada de datos por parte del usuario.
El documento habla sobre el diseño de diálogos en línea. Explica que es un sistema en línea y sus características. También define interfaz y describe cómo el sistema ayuda al usuario a ingresar datos y qué información debe comunicar al usuario. Luego, detalla cómo diseñar diálogos y menús, incluyendo tipos de diálogos. Concluye que un buen diseño de diálogo mejora la eficiencia del usuario y reduce errores.
El documento describe los sistemas en línea y sus características, incluyendo la respuesta inmediata a las solicitudes del usuario, la demanda poco predecible y el contacto directo entre el usuario y la computadora. También discute el diseño de diálogos en línea, menús y la entrada de datos.
Este documento trata sobre el diseño del diálogo en línea. Explica qué es un sistema en línea y sus características, incluyendo respuestas inmediatas y demanda poco predecible. También define qué es una interfaz y sus tres facetas: significado, comportamiento y aspecto. Por último, detalla diferentes tipos de diálogos como menús, teclado y pregunta/respuesta, así como consideraciones para el diseño de diálogos, menús e interfaces de usuario.
Este documento discute los componentes clave de un sistema de diálogo en línea y cómo el sistema debe comunicar información al usuario. Explica que el sistema debe brindar información clara durante la interacción con el usuario y responder a las solicitudes del usuario. También describe los componentes principales de un sistema de diálogo basado en el habla, incluido el reconocimiento de voz, procesamiento de lenguaje natural, gestión de diálogo y generación de lenguaje.
Este documento describe los conceptos clave del diseño de diálogos en línea, incluyendo las características de los sistemas en línea, los tipos de interfaz con el usuario, cómo el sistema ayuda a los usuarios a ingresar datos, la información que el sistema debe comunicar a los usuarios, el diseño de menús, y los tipos de diálogos.
Exposicion eje tematico cuatro dialogo en lineaDiosile Camargo
Este documento describe los aspectos de diseño de diálogos en línea. Define qué es un sistema en línea e interface, y cómo ayudan al usuario a introducir datos. Explica que la información debe comunicar el sistema a los usuarios y cómo diseñar diálogos y menús. Finalmente, identifica tipos de diálogos como conducido por menú, pregunta/respuesta y entrada de datos.
Este documento presenta los principios básicos del diseño de diálogos en línea. Explica que el diseño del diálogo determina la experiencia del usuario y su voluntad de usar el sistema. Luego describe los componentes clave de la interfaz como los dispositivos, el diálogo y la presentación de información. Explica cuatro tipos de diálogos y provee pautas para el diseño efectivo de menús y diálogos. Concluye que un buen diseño de sistema debe ser amigable y confiable para el usuario.
Este documento describe los diferentes tipos de interfaces de usuario, incluidas las interfaces de línea de comandos, controladas por menús e interfaces gráficas de usuario. Explica que las interfaces gráficas de usuario se basan en gráficos e iconos en lugar de comandos de texto para hacer que las computadoras sean más accesibles para los usuarios. También discute brevemente las ventajas de las interfaces de usuario, como la facilidad de uso y comprensión, y los tipos específicos como las interfaces táctiles y naturales.
Este documento presenta el proyecto de implementación de reconocimiento facial y gesticulaciones para el manejo y control de un proyecto de residencias automatizadas (RESA). El objetivo general es permitir la interacción con aplicaciones de escritorio mediante reconocimiento facial y gestos del cuerpo usando un dispositivo Kinect. Se describen los fundamentos teóricos de la domótica y las interfaces naturales de usuario, así como los objetivos, alcances y limitaciones del proyecto. Finalmente, se explica el contexto en el que se desarrollará el proyecto
Este documento trata sobre el diseño de diálogos en línea. Explica qué es un sistema en línea, una interfaz y cómo ayuda el sistema al usuario a ingresar datos. Además, detalla la información que el sistema debe comunicar a los usuarios y los tipos de diálogos y menús, concluyendo con los objetivos del tema.
Este documento trata sobre el diseño de diálogos en línea. Explica que los sistemas en línea permiten la interacción directa entre el usuario y el sistema a través de una interfaz. Luego, cubre temas como qué es una interfaz, cómo ayuda el sistema al usuario en la entrada de datos, qué información debe comunicar el sistema a los usuarios, y cómo diseñar un diálogo y un menú. Finalmente, describe diferentes tipos de diálogos y proporciona una bibliografía.
Este documento presenta una introducción al diseño de diálogos en línea. Explica que un diálogo es la interacción entre el usuario y el sistema a través de una interfaz. Luego, cubre temas como qué es una interfaz, cómo ayuda el sistema al usuario en la entrada de datos, qué información debe comunicar el sistema a los usuarios, cómo diseñar un diálogo y un menú, y los tipos de diálogos. El objetivo general es identificar los criterios clave para el diseño efectivo de diálogos en sistemas de información en línea
Diseño de interfaz importancia y procesoadrianazamora
La interfaz de usuario representa el punto de encuentro entre el usuario y el sistema. Un buen diseño de interfaz debe ser intuitivo y centrado en el usuario. El proceso de diseño incluye análisis del usuario, prototipado e iteraciones con evaluaciones de la interfaz para mejorar la experiencia del usuario.
La clase invertida invierte el modelo tradicional de enseñanza, asignando a los estudiantes la tarea de aprender los conceptos básicos del tema por su cuenta, generalmente a través de videos o lecturas, mientras que las clases se utilizan para resolver dudas y realizar ejercicios prácticos con la ayuda del profesor. Esto permite aprovechar mejor el tiempo en clase y fomenta la participación activa de los estudiantes.
El documento habla sobre las interfaces gráficas de usuario y propone 10 principios de usabilidad para su evaluación. Estos principios incluyen mantener informados a los usuarios, usar lenguaje entendible, dar control y libertad a los usuarios, prevenir errores, y proveer ayuda accesible. También discute el diseño de ventanas y la importancia de la estructura, punto focal, consistencia, flujo y integración de elementos. Finalmente, propone reglas como dar control al usuario, reducir la carga de memoria y mantener la consistencia.
El documento trata sobre la interacción hombre-máquina (HCI). Explica que HCI estudia la interacción entre usuarios y computadoras a través de interfaces, considerando factores humanos y del diseño. También describe principios de diseño de interfaces, metodologías como el diseño centrado en el usuario, y cambios futuros en HCI como la realidad aumentada y computación ubicua.
Diseño de Sistema
Unidad V Objetivo de la Unidad: Analizar los diferentes tipos de interfaz de usuario, así como también su diseño e implementación en un sistema.
Diseño de Sistema
Unidad V Objetivo de la Unidad: Analizar los diferentes tipos de interfaz de usuario, así como también su diseño e implementación en un sistema.
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1. 1
Ingeniería de la
Usabilidad
Una aproximación a la
HCI, UDC y la Usabilidad
Victor Alfonso Vargas
Tutor
Jesús David Cardona, Ph.D.
Maestría en Ingeniería
Cali – Valle del Cauca
2013
2. 2
TABLA DE CONTENIDO
INTRODUCCIÓN AL HCI ................................................................................................................................3
INTERFAZ DE USUARIO ................................................................................................................................5
DEFINICIÓN Y MODELOS DE USABILIDAD.....................................................................................................8
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO........................................................................................................... 11
INGENIERÍA DE SOFTWARE Y USABILIDAD................................................................................................. 15
DESCRIPCIÓN METODOLOGÍA MPIU+A (MODELO DE PROCESO DE LA INGENIERÍA DE LA USABILIDAD Y
ACCESIBILIDAD) ......................................................................................................................................... 21
TENDENCIAS E INVESTIGACIÓN ACTUAL .................................................................................................... 29
BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................................................ 30
TABLA DE IMÁGENES
Ilustración 1: Un modelo de atributos de un sistema de aceptación (8) ........................................ 10
Ilustración 2: Representación del diseño centrado en el usuario (9) ............................................. 11
Ilustración 3: El proceso de investigación propuesto (10) ............................................................. 14
Ilustración 4: Ciclo de vida del modelo en cascada (11) ................................................................ 16
Ilustración 5: Modelo en espiral de Boehm para el proceso de software (11) ............................... 17
Ilustración 6: Arquitectura general RUP (14) ................................................................................ 18
Ilustración 7: Desarrollo de software tradicional vs. desarrollo centrado en el usuario (1)............ 19
Ilustración 8: Actividades asociadas a la ingeniería de usabilidad (16) .......................................... 20
Ilustración 9: MPIu+a: Modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad
(17).............................................................................................................................................. 22
Ilustración 10: Relación entre las diferentes disciplinas de un equipo multidisciplinar y su
“particular” visión del MPIu+a (17)............................................................................................... 23
Ilustración 11: Bocetos en papel (17) ........................................................................................... 24
Ilustración 12: Storyboard (17)..................................................................................................... 25
Ilustración 13: Prototipos de papel (17)........................................................................................ 25
Ilustración 14: Maquetas (17) ...................................................................................................... 26
Ilustración 15: Maqueta digital (17).............................................................................................. 26
Ilustración 16: Video (17) ............................................................................................................. 27
Ilustración 17: Software (17) ........................................................................................................ 27
3. 3
INTRODUCCIÓN AL HCI
Las HCI consisten en el diseño e implementación de sistemas computacionales interactivos con los
cuales el usuario puede interactuar. El éxito de una interfaz radica en cuan fácil es esta de usar
por el usuario, de lo contrario el usuario terminará rechazándola. (1)
El nivel de complejidad varía dependiendo de la funcionalidad, usabilidad y otras características
que son encontradas en el mercado. Para la construcción se interfaces se debe tener muy en
cuenta los factores físicos y cognitivos del usuario para que a este no le sea compleja la interacción
con la interfaz, para esto se pueden utilizar estrategias tales como implementar atajos del teclado
para hacer más fácil y familiar el uso del sistemas, así como usar metáforas y demás artefactos que
hagan amena la experiencia del usuario con el sistemas. El diseño debe darle la sensación al
usuario que este tiene el control sobre lo que está realizando.
Las HCI están incursionando en campos de diferentes áreas del conocimiento haciendo que se
muestren avance en GPS, visión térmica, radio frecuencia, entre otras. (2)
Las HCI se están tornando cada vez de una forma más adaptativa e inteligente para que apoyen al
usuario en su toma de decisiones, las interfaces de reconocimiento del habla o patrones
cerebrales son un ejemplo de esto.
En el diseño de las interfaces debe tener en cuenta la arquitectura, entre las cuales encontramos
la unimodal y a multimodal. (2)
Las unimodales son aquellas que cuentan con una canal de entrada y otro de salida, a
comparación a las multimodales las cuales permiten diversos canales mejorando la forma en que
el usuario manipula el sistema.
Las HCI cubren las siguientes áreas: (2)
Visuales:
Reconocimiento facial
Reconocimiento de gestos
Seguimiento a los movimientos del cuerpo
Seguimiento a los movimientos de los ojos
Auditivos:
5. 5
INTERFAZ DE USUARIO
Las interfaces de usuario son un subconjunto de un campo de estudio llamado “Interacción
Humano-Computador“. Las interfaces de usuario son la parte de un sistema de procesamiento
con el cual el usuario puede interactuar viendo, escuchando, hablando, tocando permitiendo una
comprensión de lo que se quiere realizar con dicho sistema (3).
Las interfaces tienen básicamente dos componentes: la entrada y la salida. La entrada es la forma
como el usuario le envía información al sistema, una forma de comunicación con la cual se
alimenta el sistema de cómputo para realizar alguna tarea determinada, existen diversas formas
de ingresar información al sistema, para esto se pueden utilizar dispositivos físicos tales como los
clásicos teclados y ratones o avanzados como pantallas táctiles, lectores de huellas, detectores de
sonido o movimiento, sensores, entre otros. Por otro lado encontramos la salida a cuál es la
forma en que el sistema informa al usuario el resultado de un cómputo o una petición realizada, el
dispositivo de salida más común que podemos encontrar es una pantallas pero en la actualidad
encontramos que se está innovando en la manera como el usuario percibe la salida de un sistema,
encontramos que se está jugando con los sentidos tales como el tacto, el odio e incluso el gusto.
Un buen diseño de una interfaz de usuario es importante ya que este es el componente más
visible y con el cual va a interactuar y desarrollar su experiencia, para él la interfaz es su sistema.
El tema de las interfaces tienen gran impacto en las organizaciones y en el medio que se vaya a
utilizar ya que si esta llega a ser muy buena la cantidad de errores que se pueden cometer va a
disminuir, de lo contrario lo que se va a lograr es generar frustración e incrementar el estrés al
realizar una tarea. Un diseño de una interfaz pobre puede aumentar los costos operacionales de
una compañía ya que se deberá invertir más en temas de capacitación a los empleados, cosa que
se podría haber evitado con anterioridad. (3)
En las interfaces de usuario podemos encontrar diversos tipos de interacción los cuales pueden
variar dependiendo la experticia y conocimiento que tenga el usuario del sistema, algunos son:
Línea de comandos: es el tipo de interfaz más antigua, esta está diseñada para usuarios
avanzados ya que requiere la utilización de comandos o teclas de función para obtener un
resultado por parte del sistema. Esta interfaz es poderosa ya que ofrece acceso al sistema
y manipular sus funcionalidades de forma rápida e inmediata. Algunos de los
inconvenientes que estas presentan es que los comandos deben ser recordados y muchas
veces se requiere una combinación de estos para lograr un objetivos, adicionalmente la
posibilidad de errores puede ser alta ya que la sintaxis del comando debe ser respetada
para que este funciones. (3)
6. 6
Selección de menús: Consiste en dotar al usuario de un conjunto de opciones las cuales el
usuario puede elegir. Cuando estas opciones son desplegadas en algún tipo de dispositivo
de salida el usuario va a poder seleccionarlo utilizando un dispositivo de entrada y el
sistema deberá realizar alguna acción con el elemento elegido. (3)
Llenado de formularios: Consiste en crear formularios para recolectar información del
usuario, es utilizado como un método de entrada para alimentar el sistema y permitir
procesar información. Este tipo de interfaz es derivada de los convencionales formularios
construidos en papel. La principal ventaja de este es la familiaridad que tiene el usuario
para su diligenciamiento. (3)
Manipulación directa: Es un tipo de interfaz que permite interactuar directamente con los
elementos presentados al usuario para realizar alguna tarea. Normalmente el usuario
selecciona los objetos de la pantalla y las acciones que desea ejecutar. (3)
Antropomórficos: Es un tipo de interfaz que trata de interactuar con las personas de la
misma forma que un usuario interactúa con otro. Estas hacen referencia a las
relacionadas con el lenguaje natural, interacción a través de gestos, expresiones faciales,
movimiento de los ojos, entre otros. Es desarrollo de este tipo de interfaz requiere de un
entendimiento del comportamiento humano bastante profundo ya que se debe estudiar
su comportamiento para que su experiencia con el sistemas sea la que se ha deseado. (3)
La siguiente tabla muestra las ventajas y desventajas de los tipos de estilos de interacción:
Estilo Ventajas Desventajas
Línea de comando Poderosa
Flexible
Apela al usuario experto
Conserva el espacio en la
pantalla
Los comandos deben ser
memorizados
Requiere aprendizaje
Intolerancia a los errores de
digitación
Se dificulta a usuarios
casuales
Selección de menús Utiliza el reconocimiento a
través de la memoria
Reduce la complejidad de la
interacción
Ayuda al proceso de toma
de decisiones
Minimiza la digitación
Ayuda a usuarios casuales
Los usuarios pueden
demorarse en comprender
Utiliza mayor espacio en la
pantalla
Puede crear complejos
menús heredados
Llenado de formularios Formato familiar
Simplifica la información de
entrada
Consume espacio en la
pantalla
Requiere un diseño
7. 7
Requiere un mínimo
entrenamiento
eficiente y cuidadoso
No previene los errores de
digitación
Manipulación directa Más rápida de aprender
Fácil de recordar
Explota las señales visuales
y espaciales
Fácil recuperabilidad a los
errores
Retroalimentación
inmediata
Complejidad en el diseño
Requiere manipulación de
ventanas
Ineficiente para
mecanógrafos
Incrementa la posibilidad
de desorden en la pantalla.
Antropomórficos Interface natural para el
usuario
Dificultad en la
implementación
En el año 1988 Gould J. D. realizó las observaciones que se mencionan a continuación, las cuales
en la actualidad continúan siendo válidas ya que se continúan cometiendo errores tales como no
tener en cuenta al usuario, así como seguir pensando que un cambio de alcance en el proyecto no
va a generar impacto: (3)
Nadie lo hace bien la primera vez.
El desarrollo está lleno de sorpresas.
Un buen diseño requiere vivir en un mar de cambios.
Realizar contratos para ignorar los cambios nunca eliminara la necesidad de realizarlos.
Aun si se cuenta con el mejor sistema humanamente posible, las personas cometerán
errores cuando lo usen.
Los diseñadores necesitan buenas herramientas.
Se deben tener metas de comportamiento del diseño así como objetivos de rendimiento
del sistema.
8. 8
DEFINICIÓN Y MODELOS DE USABILIDAD
La usabilidad de acuerdo al experto Jakob Nielsen es definida como: “La Usabilidad es un atributo
de calidad que asegura que tan fácil el usuario puede hacer uso de una interfaz” (4).
La usabilidad de acuerdo al estándar ISO 9241-11 se define como “Grado en el cual un producto
puede ser usado por usuarios específicos para alcanzar metas específicas con efectividad,
eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado” (5), este concepto se convierte en un
indicador importante para productos de software ya que indica que tan acertado es el producto
que se construyó para el usuario y cómo fue su nivel de aceptación en cuanto a las condiciones
exigidas por este al momento de su definición. Ahora bien, la usabilidad web está enmarcada bajo
una interfaz humano computador que debe ser mostrada a través de la Internet el diseño web
implica cambiar el manejo tecnológico al de usuario (6). Los problemas derivados de la falta de
usabilidad suelen a ser comunes e identificados fácilmente por los usuarios, lo que se debe lograr
es reducir esta tasa de errores haciendo que tienda a cero para lograr una satisfacción completa
del usuario.
Los tres aspectos que los publicadores resaltan son la investigación del usuario, el diseño web y la
evaluación (6), en las cuales encontramos:
Investigación del usuario: El diseño centrado en el usuario se enfoca en los
requerimientos de los usuarios más que en los técnicos, cuando esto es llevado a cabo se
debe realizar una tarea ardua de modelado de las necesidades verdaderas del usuario
buscando darle más importancia a esto sin descuidar el correcto funcionamiento del
sistema. Para lograr esto se pueden construir escenarios de los que se desea identificando
que actores y artefactos intervienen en la interacción a modelar (6).
Diseño web: Es la reunión de diferente tipo de contenido que se centraliza para mostrar
una idea y llegar al usuario de una forma clara y concisa. El diseño web basado
en estándares tiene las siguientes ventajas: Descarga y lectura rápida mayor accesibilidad,
facilidad en la búsqueda de contenido significativo, adaptabilidad, fácil desarrollo y
mantenibilidad. Para esto se debe tener en cuenta el diseño de la arquitectura de la
información, legibilidad, búsquedas y página (6).
Evaluación y validación del diseño web: Se centra en la definición de métricas que
permitan tener un resultado cuantitativo y cualitativo del diseño construido,
estas métricas son resueltas por el usuario(s) con los cuales se trabajó desde el inicio del
proyecto. Con esto se busca conseguir una satisfacción definitiva en cuanto a términos de
usabilidad se refiere para con el usuario (6).
9. 9
El campo de la ingeniería de la usabilidad gana cada vez más importancia a raíz del fenómeno de la
evaluación de la Usabilidad del software y el hardware desde el punto de vista de un atributo de
calidad que garantiza de cierta forma la satisfacción del usuario en el momento que este vaya a
interactuar con este.
En la definición de Nielsen se la usabilidad menciona cinco componentes de calidad, los cuales son
(7):
Facilidad de aprendizaje: Que tan fácil es para el usuario completar sus tareas básicas.
Eficiencia: Que tan rápido son ejecutadas las tareas.
Facilidad para recordar: Que tan fácil es para el usuario retomar sus tareas.
Errores: Que tan fácil se recupera el sistema de los errores.
Satisfacción: Que tan agradable es el diseño.
Además de esto define 10 heurísticas que pueden ser aplicadas a las interfaces para medir su
grado de usabilidad, las cuales son (7):
1. Visibilidad del estado del sistema.
2. Coincidencia entre el sistema y el mundo real.
3. Libertad y control del usuario.
4. Consistencia y estándares.
5. Prevención de errores.
6. Reconocimiento más que el recuerdo.
7. Flexibilidad y eficiencia en el uso.
8. Diseño estético y minimalista.
9. Ayuda al usuario para reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores.
10. Ayuda y documentación.
La evaluación de la usabilidad es una técnica usada para evaluar productos por los usuarios, para
esto se han definido unas formas de realizarlo, las cuales son:
10. 10
Entrevistas y cuestionarios: Consiste en realizar entrevistas y cuestionarios a los usuarios
para estudiar cómo estos usan el sistema, adicionalmente identificar que les gusta y que
no (7).
Observación: La observación y la etnografía es el método más simple de usabilidad que
consiste en visitar uno o más usuarios para que estos manipulen la interfaz y tener la
experiencia de las reacciones de estos (7).
Evaluación heurística: consiste en tener un pequeño de evaluadores que examinan la
interfaz y juzgan está teniendo en cuenta los principios de la usabilidad (7).
En la siguiente imagen se pueden evidenciar de forma clara el modelo de atributos de aceptación
de un sistema, el cual fue planteado por Nielsen en 1993 (4).
Ilustración 1: Un modelo de atributos de un sistema de aceptación (8)
11. 11
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO
El diseño centrado en el usuario es una de las tantas derivaciones que tiene el HCI, su principal
objetivo es asegurar que el sistema que está siendo construido para el usuario minimice los
errores promoviendo la productividad y rendimiento, esto hace que el foco central de este
proceso sea el usuario (9). Adicionalmente garantiza una alta usabilidad, efectividad, eficiencia y
satisfacción del producto. (10).
La “Ilustración 2: Representación del diseño centrado en el usuario” nos muestra el diseño
centrado en el usuario, en el cual podemos observar que el usuario es el centro del proceso y en
torno a él se desarrollan un conjunto de círculos incrementales que evidencian los elementos
involucrados en dicho proceso. (9)
Ilustración 2: Representación del diseño centrado en el usuario (9)
Entre las principales fallas que se pueden comentar en el diseño centrado en el usuario podemos
encontrar que no se realiza un temprano análisis y comprensión de las necesidades y expectativas
del usuario, se centra en el diseño de componentes que son ordenados, la no creación de
prototipos como elementos de diseño, no se realizan pruebas de usabilidad sobre el sistema que
se construye, el grupo de diseño no cuenta con la visión adecuada de lo que será la interfaz de
12. 12
usuario y posiblemente la falla más grande es la pobre comunicación entre los miembros del
proyecto. (3) (10)
Los métodos de investigación incluyen la evaluación de madurez de usabilidad, observación de
participantes, entrevistas y un periodo de pruebas de metodologías de DCU (10). Para lograr un
diseño centrado en el usuario se deben reunir un conjunto de elementos que garanticen que se va
a tener éxito, adicionalmente que la meta propuesta tanto por el equipo de desarrollo así como
por el usuario se deberían tener en cuenta algunos de los lineamientos que son mencionados a
continuación: (3)
Proveer un equipo de diseño multidisciplinario: Consiste garantizar un equipo de diseño
balanceado, en el cual se puede tener en cuenta especialistas en ingeniería de software, diseño de
interfaces, evaluación de usabilidad, documentación y capacitación. Es muy importante tener en
cuenta que una persona en determinado momento puede no llegar a tener todas las habilidades
que sean necesarias para lograr la meta que se ha propuesto, para evitar estos en la definición de
los requerimientos se debe iniciar con la identificación de los expertos necesarios.
Solicitar al usuario que se involucre desde el inicio: involucrar al usuario en el levantamiento de
requerimientos es muy importante ya que aporta un plus muy valioso desde el punto de vista de
su conocimiento del negocio, metas, procedimientos y lo más significativos que es su experiencia.
Al hablar de usuarios podemos entrar de diversos tipos; entre los cuales tenemos al usuario final el
cual en ocasiones es llamado simplemente el usuarios, este es aquel al que va dirigido el producto
y el que interactuará directamente para realizar sus tareas; los usuarios clientes son los
encargados en la empresa de realizar el pago y usualmente realizar todas las definiciones
relacionadas con el sistema; y finalmente otras partes interesadas, son aquellos en la organización
que están interesados en el desarrollo del sistema. El mayor logro de involucrar a todos los tipos
de usuarios en el proceso es que se va a lograr reducir la resistencia de esos al cambio que podría
producir una nueva herramienta en su día a día.
Tener una completa comprensión del usuario y sus tareas: Todos los tipos de usuarios
mencionados usualmente especifican un nivel de diseño sofisticado de las interfaces de usuario,
teniendo en cuenta esto las interfaces deben ser generados pensando en satisfacer dichas
necesidades. Para garantizar que se está construyendo lo que el usuario desea, se inician a definir
un conjunto de métricas que permitan evaluar el grado de usabilidad que se está logrando con lo
desarrollado.
Crear un apropiado diseño: Toda la experiencia de usuario debe ser creada, incluyendo una
adecuada asignación de funciones entre el usuario y el sistema. Para llegar a un buen diseño se
podrían realizar tareas en paralelo donde los desarrolladores de forma independiente inicien la
evaluación de requerimientos con el objetivo de encontrar soluciones rápidas a posibles errores,
adicional a esto se podría llegar a pensar en la construcción de interfaces progresivas en donde
haya un proceso de retroalimentación e interacción con el usuario de forma constante para
minimizar un posible impacto por cambios posteriores.
13. 13
Ejecutar rápidos prototipos y evaluaciones: esta técnica permitirá realizar pruebas y encontrar
soluciones rápidas en el proceso de desarrollo, si se esperara hasta la finalización de producto para
realizar pruebas lo que se podría llegar a evidenciar es un conjunto de errores lo que harán que el
usuario no tenga confianza en el sistema y termine sin usarlo, además que el costo tanto en
tiempo como dinero de realizar ajustes causados por malas definiciones y/o errores encontrados
se van incrementando a medida que se avanzan en las etapas del desarrollo.
Modificar e iterar en el diseño tanto como sea necesario: el diseño se va a comportar como un
proceso interactivo. El diseño de prototipos será realizado para su desarrollo y evaluación
buscando con esto que cada prototipo construido se acerque cada vez más a lo que el usuario está
buscando.
Integrar el diseño de todos los componentes del sistema: El software, la documentación, las
funciones de ayuda, el entrenamiento necesario y todos los demás elementos necesarios de la
herramienta deben estar presentes al momento del usuario realizar sus revisiones. Los sistemas
que se construyen no son simplemente software.
Algunas investigaciones han mostrado factores que son importantes y útiles en la integración del
DCU, estos se mencionan a continuación (10):
Soporte y calidad de parte de la alta gerencia.
Un equipo responsable de temas de usabilidad.
Definir responsables tanto del equipo de desarrollo como del área comercial.
Rápidas redefiniciones, el equipo encargado de la usabilidad y experiencia del usuario
debe tener poder de decisión.
Comunicación efectiva entre el equipo de usabilidad y experiencia de usuario.
Actualmente las organizaciones tratan de tomar las mejores prácticas de cada una de las
metodologías para garantizar que desde su contexto de ejecución se tengan buenos resultados
buscando que el producto final cumpla con las expectativas del usuario. Cuando esto no es
logrado se corre el riesgo que se presente una pobre usabilidad que se ve reflejada en reprocesos,
aumento de costos y un efecto negativo en el usuario causándole falsas expectativas. (10)
En el trabajo de investigación presentado (10) se proponen 3 fases en el proceso del DCU en el
cual proponen un orden lógico de pasos que lo que buscan es garantizar dicha implementación, en
la imagen “Ilustración 3: El proceso de investigación propuesto” nos muestran 2 fases importantes
donde la primera fase se compone principalmente de observación y evaluación de prototipo, para
la sedo un proceso de observación para llegar a la implementación del DCU.
15. 15
INGENIERÍA DE SOFTWARE Y USABILIDAD
La ingeniería de software es una disciplina de la ingeniería que comprende todos los aspectos de la
producción de software desde su inicio hasta realizar su mantenimiento, para esto los ingenieros
adoptan un enfoque sistemático y organizado en su trabajo (11), esto se encuentra relacionado
con el desarrollo y mantenimiento de sistemas de software que se comportan de forma fiable y
eficiente, es asequible para su desarrollo y mantenimiento, adicionalmente está en capacidad de
satisfacer los requerimientos que son planteados por el usuario. (12)
En la ingeniería de software se han creado un conjunto de metodologías que sirven como marco
de referencia para el desarrollo de proyectos de software, cada una de estas tiene un conjunto de
entradas, salidas, artefactos para su modelado, actores, actividades y demás componentes que
hacen que con su utilización se llegue al fin deseado. La metodología elegida por el grupo del
proyecto depende de las características particulares a la que se exponga cada uno de ellos, existen
metodologías que permiten la iteración en cada una de las etapas para mejorar los entregables,
así como las que se centran en entregables parciales, entre otras. La metodología adecuada para
un proyecto de este tipo debe ser elegida teniendo en cuenta variables como el tiempo, los costos,
el recurso humano disponible para su desarrollo así como un enfoque centrado en el usuario si es
el caso.
Entre las metodologías que existen para la ingeniería del software podemos encontrar:
Modelo en cascada (11)
Es un modelo planteado generalmente para proyectos de larga duración donde el enfoque es la
generación de una documentación lo suficientemente consistente que soporte el proceso de
desarrollo. Esta metodología tiene la particularidad que cada etapa depende de la anterior para
poder continuar.
Las etapas que componen esta metodología son
Análisis y definición de requerimientos.
Diseño del sistema y del software.
Implementación y prueba de unidades.
Integración y prueba del sistema.
Funcionamiento y mantenimiento
En el siguiente grafico se muestra este enfoque:
16. 16
Ilustración 4: Ciclo de vida del modelo en cascada (11)
Modelo de prototipos (13)
Es una metodología que se centra en pequeños entregables de la funcionalidad en los cuales se
puede iterar para ir mejorando el producto y al finalizar cumplir con las expectativas del cliente.
Este modelo resulta útil cuando el usuario tiene definido a grandes rasgos lo que desea construir,
estos prototipos le van a servir para identificar de forma concreta lo que desea construir.
Las etapas que pueden intervenir en este modelo son:
Plan rápido.
Modelado y diseño rápido.
Construcción del prototipo.
Desarrollo, entrega y retroalimentación.
Comunicación.
Desarrollo espiral (11)
Es una metodología la cual su centro es iterar sobrar cada uno de los procesos que se llevan a
cabo, convirtiéndose cada una de estas iteraciones en actividades. Cada fase de la espiral
representa una fase del proceso de software, la espiral definida se divide en 4 sectores, los cuales
son:
Definición de objetivos.
Evaluación y reducción de riesgos.
17. 17
Desarrollo y validación.
Planificación.
En la siguiente imagen se puede evidenciar cada una de las etapas, como se conforma la espiral y
sus actividades:
Ilustración 5: Modelo en espiral de Boehm para el proceso de software (11)
Proceso Unificado Rational (14)
Es un marco de trabajo integral que ofrece un conjunto de buenas prácticas que han sido
probadas por la industria del software, implementación de sistemas y gestión eficaz de proyectos.
Esta metodología permite su personalización para solo tomar los procesos y elementos que son
requeridos de acuerdo a las necesidades de cada proyecto en particular.
Esta metodología proporciona a quienes la utilizan un proceso basado en buenas prácticas,
patrones capaces de permitir un manejo del proyecto más rápido en el cual los cambios no
impacten el ciclo del proyecto. Las etapas que la conforman son:
Modelado del negocio
Requerimientos
Análisis y diseño
Implementación
Pruebas
Despliegue
18. 18
Configuración y cambios
Gestión de proyectos
Ambiente
En la siguiente imagen se muestra todo el ciclo de vida de esta metodología:
Ilustración 6: Arquitectura general RUP (14)
Habiendo mencionado algunas de las metodologías utilizadas en la ingeniería del software nos
podemos dar cuenta que ninguna tiene una aproximación a interactuar directamente con el
usuario, cada una de estas en sus etapas tempranas lo que buscan es realizar un levantamiento de
información que alimente el sistema con un conjunto de requerimientos para luego iniciar su
procesos de construcción interactuando e iterando a través de cada etapa. Viendo esto surge una
ingeniería que busca acercarse más al usuario agregando un valor diferente al proceso, esa es la
ingeniería de la usabilidad, la cual agrega conceptos nuevos como la filosofía centrada en el
usuario.
La ingeniería de la usabilidad es una disciplina que provee métodos estructurados para lograr la
usabilidad en el diseño de la interfaz de usuario durante el proceso de desarrollo del producto (1).
En la “Ilustración 7: Desarrollo de software tradicional vs. desarrollo centrado en el usuario “ en la
cual se realiza un contraste y comparativo en los elementos que cada uno de los enfoques utiliza,
por un lado tenemos la ingeniería de software tradicional y por el otro la filosofía del desarrollo
centrado en el usuario.
19. 19
Ilustración 7: Desarrollo de software tradicional vs. desarrollo centrado en el usuario (1)
Por qué iniciar el uso de la ingeniería de la usabilidad está dado por la necesidad de que las
personas comprendan los ambientes de otros basados en su propia experiencia, los cambios en la
experiencia de usuario que se desarrollan constantemente hacen que la percepción del mundo
que tiene el usuario cambie. (11)
Los beneficios que se pueden evidenciar al hacer uso de la ingeniería de la usabilidad es que
mejoran la eficiencia y eficacia del sistema y estos repercutirán en efectos económicos al reducir
los costos de soporte, tiempo de investigación y capacitación. Adicionalmente reduce costos y
tiempo de los desarrollos tecnológicos, el usuario también podrá experimentar satisfacción en
lugar de frustración, lograr las metas de una formas más rápida, no descastarse realizando tareas
sin recibir algún tipo de respuesta. (11)
Los integrantes del proyecto encontraran los beneficios ofrecidos por la ingeniería de la usabilidad
de la siguiente forma (11):
Reduce el costo de financiación.
Diseño eficiente.
Pocas revisiones.
Reducir el costo del soporte.
Incrementar la productividad.
Incrementar el uso.
Incrementar la accesibilidad para maximizar el potencial de la audiencia.
Reducir los tiempos de desarrollo.
La ingeniería de la usabilidad se apoya en las siguientes actividades para su evaluación (15):
Especificaciones (Análisis de usuarios, análisis de tareas y especificaciones de
usabilidad): consiste en detallas de forma clara y concreta el nivel de usabilidad que se
20. 20
desea que tenga el sistema, las especificaciones que se construyan guiaran de forma
integral el proceso de desarrollo del software ya que indicará cada uno de los
requerimientos del usuario.
Diseño (Diseño de la interacción, prototipado y participación de usuarios): consiste en
diseñar la interacción del sistema, como un punto de partida sobre la cual se realizarán
iteraciones buscando que este se mejore cada vez más hasta llegar a un punto de
aceptación óptimo.
Evaluación (Test de usabilidad y evaluación heurística): la evaluación de la usabilidad nos
va a permitir conocer el nivel de aceptación del usuario frente al cumplimientos de los
requerimientos que están siendo implementados, este test hace parte importante del
ciclo de desarrollo ya que este es un insumo para tomar la decisión o no por el camino
trazado.
En la se muestra de forma más clara el ciclo de desarrollo de la ingeniería de la usabilidad:
Ilustración 8: Actividades asociadas a la ingeniería de usabilidad (16)
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DESCRIPCIÓN METODOLOGÍA MPIU+A (MODELO DE PROCESO DE LA
INGENIERÍA DE LA USABILIDAD Y ACCESIBILIDAD)
Esta metodología se describe como “La integración de la ingeniería del software, la interacción
persona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos de desarrollo multidisciplinares”.
(17). Esta fue diseñada para combinar procesos de desarrollo del software tradiciones con la
ingeniería de la usabilidad dando nacimiento a una nueva propuesta metodológica con la que se
pueden abordar proyectos desde una perspectiva más centrada en el usuario y no en el producto,
esto buscando mejorar la aceptación del usuario al producto final.
Esta nueva metodología cuando se adopta representa un gran reto a las personas que practican la
ingeniería de software de forma nativa ya que la relación que sostienen con el usuario no se
centra solo al inicio y al final del proceso, sino que debe ser un proceso de retroalimentación
constante entre grupo del proyecto y el usuario que define el producto y a quien está dirigido.
Adicionalmente el talento humano que vaya a conformar el equipo de desarrollo debe ser
multidisciplinar para garantizar que la relación técnico/cliente rinde sus frutos y se tiene un
entendimiento objetivo de lo que el cliente desea con el producto que solicita.
Las casas de desarrollo o empresas que realizar sus productos en modalidad insourcing no le ven el
valor agregado ni la justificación económica de incluir temas de la usabilidad en sus proyectos, ya
que lo interpretan como un aumento significativo de recursos que deben ser sostenidos en el
tiempo y que cuando el producto se encuentre en el mercado no van a ver una recompensa. En el
mercado podemos encontrar productos de software que entre sus características dicen que son
amigables pero esta denotación es simplemente comercial ya que no siempre pasan por un
proceso estandarizado para garantizarlos.
Bajo la premisa de que se hizo necesario integrar componentes adicionales que enriquecieran la
ingeniería de usabilidad surge la propuesta de MPIu+a la cual se resume en la siguiente gráfica
(17):
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Ilustración 9: MPIu+a: Modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad (17)
Tal como lo muestra la “Ilustración 9: MPIu+a: Modelo de proceso de la Ingeniería de la Usabilidad
y de la Accesibilidad” esta metodología cuenta con las siguientes características (17):
Organización conceptual que lo que logra es dar orden a los pasos a realizar y agrupa en
módulos cada fase del desarrollo,
Cuenta con 3 pilares básicos los cuales son el proceso de desarrollo de software que
proporciona herramientas para ejecución del desarrollo teniendo en cuenta cada una de
sus etapas, el prototipado que indica la construcción de pequeñas funcionalidades que
van siendo revisadas por el usuario buscando garantizar que lo que este solicito es lo que
se está construyendo y finalmente el proceso de evaluación que tiene como finalidad
retroalimentar todo el proceso utilizando métodos de evaluación existentes.
El usuario como pieza fundamental y ente que supervisa de forma transversal todo el ciclo
de vida de la metodología haciendo que esto es lo que hace que sea un proceso centrado
en el usuario.
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Un proceso iterativo el cual permite regresar entre etapas y repetirlas de acuerdo a lo que
se haya definido, en la imagen anterior las líneas delgadas representan la ingeniería de
software convencional y las gruesas la que aportan la particularidad de esta metodología.
Proporciona la sencillez necesaria para que el equipo de desarrollo se sienta cómodo
desde el punto de viste de la especificación de la funcionalidad hasta su implementación.
Constante interacción con equipo de trabajo multidisciplinario que permita retroalimentar
constantemente el sistema. En la “Ilustración 10: Relación entre las diferentes disciplinas
de un equipo multidisciplinar y su “particular” visión del MPIu+a ” se muestra la
participación de las áreas involucradas en la metodología.
Esta metodología tiene la particularidad que no tiene un sentido lineal dando cabida a que
sea el equipo del proyecto quien decida cómo se ejecuta cada ciclo y su orden.
Ilustración 10: Relación entre las diferentes disciplinas de un equipo multidisciplinar y su “particular” visión del
MPIu+a (17)
La metodología MPIu+a como se mencionó anteriormente está compuesta de una conjunto de
fases que se ejecutan repetitivamente que le agregan valor al proceso en cada iteración. A
continuación se mencionará cada una:
Prototipado
Un prototipo se puede definir como la implementación parcial de un sistema para evaluar sus
funcionalidades, que también sirve para identificar posibilidades de mejora. Este proceso también
es una herramienta de gran utilidad para evidenciar requerimientos del sistema que en ocasiones
no son claros en el inicio.
Las características de los prototipos son (17):
Sirve como herramienta de comunicación y participación.
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Sirve de guía a los diseñadores al momento de tomar alguna decisión.
Permite al diseñador experimentar con variaciones antes de construir un definitivo.
Permite evaluar la funcionalidad del sistema desde tempranas fases del desarrollo.
Mejora la calidad de las especificaciones y resultado final.
Existen diversas técnicas para realizar los prototipos, es criterio de cada diseñador cual elegir al
momento de realizar una construcción ya que depende de la habilidad de cada uno y el nivel de
detalle al quiera llegar, entre estas técnicas encontramos:
Bocetos: Representación en papel de una idea inicial. Ver “Ilustración 11: Bocetos en
papel”.
Storyboards: Consiste en construir un conjunto de dibujos o imágenes que son dispuestos
en un formato secuencial. Ver “Ilustración 12: Storyboard ”
Prototipos de papel: Consiste en utilizar materiales convencionales como el lápiz y papel
para crear bocetos sencillos pero representativos.
Maquetas: Son modelos a escala de un objeto que queramos representar.
Maquetas digitales: Consiste en la digitalización de las maquetas haciendo uso de
herramientas mucho más sofisticadas para llevar estos a un formato digital. Ver
“Ilustración 15: Maqueta digital ”
Vídeos: Rodar o grabar video para capturar la escena completa. Ver “Ilustración 16:
Video ”
Prototipos software: Implementación de una aplicación utilizando la técnica de
programación adecuada para probar funcionalidad. Ver “Ilustración 17: Software ”
Ilustración 11: Bocetos en papel (17)
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Ilustración 16: Video (17)
Ilustración 17: Software (17)
Evaluación
Una definición de evaluación que es aplicable a nuestro contexto es: “Evaluación es la actividad
que comprende un conjunto de metodologías y técnicas que analizan la usabilidad y/o la
accesibilidad de un sistema interactivo en diferentes etapas del ciclo de vida del software” (18)
Este es un punto muy importante ya que representa una entra al proceso permitiendo
retroalimentar el sistema buscando que se mejor para que la siguiente iteración sea mucho mejor
que la anterior. Este proceso evaluativo tiene 3 objetivos importantes los cuales son: (19)
Comprobar hasta donde es capaz de llegar el sistema.
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Comprobar el efecto de la interfaz de usuario.
Identificar cualquier problema específico en el sistema.
Existen diversas técnicas de evaluación entre las cuales podemos encontrar la inspección,
indagación y el test. Cada una de estas ofrece un conjunto de resultados particulares que van a
servir como apoyo a la toma de decisiones.
Para evaluar temas más específicos como la usabilidad podemos encontrar cuestionarios
específicos como (17):
QUIS (Questionnaire for User Interface Satisfaction)
SUMI (Software Usability Measurement Inventory)
WAMMI (Web Site Analysis and MeasureMent Inventory)
MUMMS (Measuring the Usability of Multi-Media Systems)
Ingeniería de software
Este es el componente de la metodología en donde se evidencian las etapas comunes de un ciclo
normal de desarrollo software, aquí encontramos las siguientes etapas:
Análisis de requisitos: Comprende el levantamiento de información de sistema y las
necesidades del usuario.
Diseño: Construcción de la solución independiente de la plataforma y tecnología que se
vaya a implementar.
Implementación: Proceso del desarrollo donde se utilizan tecnologías tanto de hardware
como software específicas.
Lanzamiento: Proceso en el cual se entrega el producto al usuario para que inicie su uso.
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TENDENCIAS E INVESTIGACIÓN ACTUAL
A continuación podremos encontrar algunas de las investigaciones que se están realizando
actualmente:
Desarrollo de una identificación basada en NFC para la identificación de pacientes a través de
dispositivos móviles utilizando la plataforma Android (18):
Desarrollo de un sistema móvil basado en sistema de mesa redonda utilizando openEHR
para el uso de smartphones y tablets usando la plataforma de Android los cuales integra y
usan NFC, con eso se busca crear nuevas formas de interacción agilizando el proceso de
revisión de pacientes y la replicación de la información.
Enseñanza Usabilidad en un aula Comunicación Técnica: Desarrollo de Competencias para el
usuario de prueba y comunicarse con una audiencia internacional (19):
Con el incremento de la presencia de la usabilidad y la comunicación global de las
academias y el mundo corporativo, es necesario que los estudiantes desarrollen dichas
habilidades de comunicación. El objetivo fue desarrollar pruebas de usabilidad a folletos
destinados a estudiantes internacionales, esto obligo a los estudiantes a realizar un
reconocimiento de objetos y relacionarlos con su entorno para romper la barrera de la
comunicación.
Investigación de la usabilidad en un iPad en las evaluaciones de un curso de matemáticas (20):
Las evaluaciones formativas permiten a los estudiantes juzgar su proceso de aprendizaje
permitiendo dar un criterio de evaluación durante el desarrollo del curso. Lo que se
pretende es mejorar el desempeño haciendo uso de las tabletas en donde se pretende
realizar talleres en parejas buscando revisar la receptividad de los estudiantes y el grado
de usabilidad de este tipo de dispositivos.
Detección de la interacción de un teléfono móvil en el campo (21):
Con el fin de mejorar la utilidad y usabilidad de las aplicaciones móviles, estudios de
campo a menudo se considera más adecuado que las evaluaciones de laboratorio. Aquí se
presenta un enfoque innovador para la detección automática y transparente del uso del
teléfono móvil, que se basa en la observación y análisis de fondo de las interacciones del
usuario con una aplicación móvil bajo condiciones del mundo real.
Desarrollo de tareas de conocer el mercado utilizando smartphones (22):
Se encuentran realizando investigación relacionada con las tareas ejecutadas desde el
celular de forma frecuento para buscan oportunidades de negocio y adicional a esto
evaluar las usabilidad de los dispositivos.
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