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CARRERA:
TÉCNICATURA SUPERIOR EN PRECEPTORIA, ASISTENTE TÉCNICO
DOCENTE
CURSO: 2º
 
MÓDULO: “ INFORMATICA II”
 
FACILITADOR: PROF. VILLALBA, NATALIA.
 
ALUMNO: SANABRIA, CECILIA; SANABRIA, NOEMI.; SOTELO LAURA.
 
CICLO LECTIVO: 2012
RECURSOS
MULTIMEDIA EN EL
   CONTEXTO
   EDUCATIVO
Los materiales multimedia se utilizan con una
              finalidad educativa.


   Clasificación de los materiales didácticos
         multimedia según su estructura:
☻ Materiales formativos directivos: Proporcionan
 información, proponen preguntas y ejercicios.
☻Programas de ejercitación: proponen ejercicios
 autocorrectivos de refuerzo.
☻ Programas tutoriales: utilizan técnicas de Inteligencia
 Artificial para personalizar la autorización de cada
 estudiante.
☻ Bases de datos: presentan datos organizados
 mediante criterios que facilitan su exploración y
 consulta selectiva.
☻ Programas tipo libro o cuento: presenta una
 narración o una información en un entorno estático.
☻Bases de datos convencionales: almacenan
 información que el usuario puede recopilar.
☻Bases de datos expertas: son bases de datos
 especializados que recopilan información de un tema
 concreto.
☻Simuladores: presentan modelos dinámicos
 interactivos y los alumnos realizan aprendizajes
 significativos por descubrimiento.
☻Modelos físico- matemáticos: presentan de manera
 numérica o grafica una realidad.
☻ Entornos sociales: presentan una realidad regida por
  unas leyes no del todo deterministas.
☻ Constructores o talleres creativos: facilitan
  aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los
  planteamientos constructivistas. Los alumnos se
  convierten en profesores del ordenador.
☻Constructores específicos: ponen a disposición de los
  estudiantes mecanismos que permiten la construcción
  de entornos, modelos o estructuras.
☻Lenguajes de programación: Ofrecen unos
  “laboratorios simbólicos” en los que se pueden
  construir un numero ilimitado de entornos.
El lenguaje LOGO, proporciona a los estudiantes
  entornos para la exploración y facilita el desarrollo de
  actividades de programación.
☻Programas herramienta: proporcionan un entorno
 instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos
 trabajos.
☻Programas de uso general: provienen del mundo laboral
 (procesadores de texto, editores gráficos…).
☻Lenguajes y sistemas de autor: facilitan la elaboración de
 programas tutoriales a los profesores que no disponen de
 conocimientos informáticos.
Concepciones
                      sobre el
                     aprendizaje

    La perspectiva conductista:
 Fue formulada por Skinner, quien se
 baso en los estudios psicológicos de
Pavlov sobre el condicionamiento y de
  los trabajos de Thorndike sobre el
      refuerzo, intento explicar el
  aprendizaje a partir de unas leyes y
 mecanismos comunes para todos los
              individuos.
Aprendizaje por
descubrimiento (Bruner):
    Atribuye una gran
importancia a la actividad     Teoría de procesamiento de la
directa de los estudiantes          información (Phye):
    sobre la realidad.          Dicha teoría fue influida por los
                               estudios cibernéticos de los años
                               cincuenta y sesenta, ésta presenta
                              una explicación sobre los procesos
                             internos que se producen durante el
                                          aprendizaje.
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Proporcionar información: en los CD- ROM o
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pueden proporcionar todo tipo de información.




 Avivar el interés: la motivación es uno de los
motores del aprendizaje; hace que los estudiantes
dediquen más tiempo a trabajar y, es probable que
aprendan más.
Mantener una continua actividad intelectual: los
estudiantes están permanentemente activos al
interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado
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   Orientar aprendizajes a través de entornos de
 aprendizaje: pueden incluir herramientas para el
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 sistemática de algunos temas mediante ejercicios de
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   Posibilitar un trabajo individual y en grupo: los
 alumnos pueden adaptarse a sus conocimientos previos,
 facilitar el compartir información y la comunicación entre
 los miembros de un grupo.




Deben considerarse sus potenciales inconvenientes
(superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo…) y poner
medios para eludirlos.
El uso didáctico de los materiales multimedia puede realizarse
en múltiples contextos:


      “Pizarra electrónica” en el aula de clase: Sistema
      para que profesores y estudiantes presenten
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       Ordenador en un rincón del aula: sistema para el
       trabajo individual o en grupo reducido de estudiantes que
       necesiten reforzar contenidos o buscar información.

      Biblioteca-mediateca: Cada ves tendremos más
      ordenadores repartidos en salas de estudio-biblioteca
      informatizadas, donde los alumnos trabajaran con
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     En casa: cerca de un 25% de las familias de nuestro país
     dispone de ordenador e internet en casa.
OrientaciOnes para el usO didácticO de
        materiales multimedia en el aula de

infOrmática:


    Aspectos técnicos:          Aspectos didácticos:
   hay que asegurarse de          hay que revisar los
   que toda la maquinaria      materiales didácticos que
   necesaria funcione.            se piensan utilizar y
                                preparar actividades de
                                aprendizaje adecuadas
  Aspectos organizativos:          para lo alumnos.
 para una mejor interacción
 entre todos los estudiantes
 y con el programa, se debe
     trabajar en parejas.
Durante la sesión en el aula de informática, se distinguen tres
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      Actividades iniciales: Si los estudiantes antes de ir al aula
      de informática ya han recibido las instrucciones, podrán
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      Desarrollo de la sesión: El profesor puede pasear entre
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      Actividades finales: Cinco minutos antes del final de la
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Recursos multimedia en el contexto educativo

  • 1. CARRERA: TÉCNICATURA SUPERIOR EN PRECEPTORIA, ASISTENTE TÉCNICO DOCENTE CURSO: 2º   MÓDULO: “ INFORMATICA II”   FACILITADOR: PROF. VILLALBA, NATALIA.   ALUMNO: SANABRIA, CECILIA; SANABRIA, NOEMI.; SOTELO LAURA.   CICLO LECTIVO: 2012
  • 2. RECURSOS MULTIMEDIA EN EL CONTEXTO EDUCATIVO
  • 3. Los materiales multimedia se utilizan con una finalidad educativa. Clasificación de los materiales didácticos multimedia según su estructura: ☻ Materiales formativos directivos: Proporcionan información, proponen preguntas y ejercicios. ☻Programas de ejercitación: proponen ejercicios autocorrectivos de refuerzo. ☻ Programas tutoriales: utilizan técnicas de Inteligencia Artificial para personalizar la autorización de cada estudiante.
  • 4. ☻ Bases de datos: presentan datos organizados mediante criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva. ☻ Programas tipo libro o cuento: presenta una narración o una información en un entorno estático. ☻Bases de datos convencionales: almacenan información que el usuario puede recopilar. ☻Bases de datos expertas: son bases de datos especializados que recopilan información de un tema concreto. ☻Simuladores: presentan modelos dinámicos interactivos y los alumnos realizan aprendizajes significativos por descubrimiento. ☻Modelos físico- matemáticos: presentan de manera numérica o grafica una realidad.
  • 5. ☻ Entornos sociales: presentan una realidad regida por unas leyes no del todo deterministas. ☻ Constructores o talleres creativos: facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. ☻Constructores específicos: ponen a disposición de los estudiantes mecanismos que permiten la construcción de entornos, modelos o estructuras. ☻Lenguajes de programación: Ofrecen unos “laboratorios simbólicos” en los que se pueden construir un numero ilimitado de entornos. El lenguaje LOGO, proporciona a los estudiantes entornos para la exploración y facilita el desarrollo de actividades de programación.
  • 6. ☻Programas herramienta: proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos. ☻Programas de uso general: provienen del mundo laboral (procesadores de texto, editores gráficos…). ☻Lenguajes y sistemas de autor: facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de conocimientos informáticos.
  • 7. Concepciones sobre el aprendizaje La perspectiva conductista: Fue formulada por Skinner, quien se baso en los estudios psicológicos de Pavlov sobre el condicionamiento y de los trabajos de Thorndike sobre el refuerzo, intento explicar el aprendizaje a partir de unas leyes y mecanismos comunes para todos los individuos.
  • 8. Aprendizaje por descubrimiento (Bruner): Atribuye una gran importancia a la actividad Teoría de procesamiento de la directa de los estudiantes información (Phye): sobre la realidad. Dicha teoría fue influida por los estudios cibernéticos de los años cincuenta y sesenta, ésta presenta una explicación sobre los procesos internos que se producen durante el aprendizaje.
  • 9. Aprendizaje significativo Enfoque cognitivo (Ausubel, Novak): (Merrill, Gagné…): Postula que es aprendizaje debe ser Pretende dar una significativo, para ello los nuevos explicación detallada de conocimientos deben los procesos de relacionarse con los saberes aprendizaje. previos.
  • 10. Constructivismo: Socio-constructivismo Piaget elaboró un método (Vigotski):: explicativo del desarrollo Considera los aprendizajes de la inteligencia y del como un proceso personal aprendizaje a partir de la de construcción de nuevos consideración de la conocimientos a partir de adaptación de los los saberes previos. individuos al medio.
  • 11. Ventajas e inconvenientes de los materiales multimedia : El uso de los materiales multimedia favorece los procesos de enseñanza y aprendizaje.
  • 12. Sus principales aportaciones son: proporcionar información, avivar el interés, mantener una continua actividad intelectual, orientar aprendizajes, proponer aprendizajes a partir de los errores, facilitar la evaluación y el control, posibilitar el trabajo individual y también en grupo..
  • 13. Selección de medios: Los materiales multimedia deben utilizarse cuando hagan alguna aportación relevante a los procesos de enseñanza y aprendizaje. No siempre “el mejor” será el más conveniente.
  • 14. Proporcionar información: en los CD- ROM o al acceder a bases de datos a través de Internet pueden proporcionar todo tipo de información. Avivar el interés: la motivación es uno de los motores del aprendizaje; hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, es probable que aprendan más.
  • 15. Mantener una continua actividad intelectual: los estudiantes están permanentemente activos al interactuar con el ordenador y mantienen un alto grado de implicación e iniciativa en el trabajo. Orientar aprendizajes a través de entornos de aprendizaje: pueden incluir herramientas para el proceso de información que guíen a los estudiantes y favorezcan la comprensión. Promover el aprendizaje a partir de los errores: el “feed back” inmediato a las respuestas y a las acciones de los usuarios permite a los estudiantes conocer sus errores.
  • 16. Facilitar la evaluación y control: al facilitar la práctica sistemática de algunos temas mediante ejercicios de refuerzo, liberan al profesor de trabajos repetitivos. Posibilitar un trabajo individual y en grupo: los alumnos pueden adaptarse a sus conocimientos previos, facilitar el compartir información y la comunicación entre los miembros de un grupo. Deben considerarse sus potenciales inconvenientes (superficialidad, estrategias de mínimo esfuerzo…) y poner medios para eludirlos.
  • 17. El uso didáctico de los materiales multimedia puede realizarse en múltiples contextos: “Pizarra electrónica” en el aula de clase: Sistema para que profesores y estudiantes presenten información. Ordenador en un rincón del aula: sistema para el trabajo individual o en grupo reducido de estudiantes que necesiten reforzar contenidos o buscar información. Biblioteca-mediateca: Cada ves tendremos más ordenadores repartidos en salas de estudio-biblioteca informatizadas, donde los alumnos trabajaran con autonomía. En casa: cerca de un 25% de las familias de nuestro país dispone de ordenador e internet en casa.
  • 18. OrientaciOnes para el usO didácticO de materiales multimedia en el aula de infOrmática: Aspectos técnicos: Aspectos didácticos: hay que asegurarse de hay que revisar los que toda la maquinaria materiales didácticos que necesaria funcione. se piensan utilizar y preparar actividades de aprendizaje adecuadas Aspectos organizativos: para lo alumnos. para una mejor interacción entre todos los estudiantes y con el programa, se debe trabajar en parejas.
  • 19. Durante la sesión en el aula de informática, se distinguen tres momentos: Actividades iniciales: Si los estudiantes antes de ir al aula de informática ya han recibido las instrucciones, podrán ponerse enseguida a trabajar. Desarrollo de la sesión: El profesor puede pasear entre los estudiantes, observar lo que hacen y atender sus consultas. Actividades finales: Cinco minutos antes del final de la sesión, se avisará a los estudiantes para que vayan terminando y guarden si trabajo en el disco.