Multimedia educativa
Definiciòn Es la utilización de diferentes medios, como imágenes textos, animación, video etc. ,con una finalidad educativa
Materiales Formativos directivos Bases de datos Simuladores Constructores o  Talleres creativos Programas  herramientas Modelos físicos-matemáticos Entornos sociales Juegos de Estrategia y aventura Constructores específicos Leguajes de  programación Programas de uso general Lenguajes y sistemas de  autor Programas de ejercitación Programas tutoriales Según su  estructura
creativos TIPOS NO INTERACTIVO INTERACTIVO Documentos, fotos, audoivisuales, enunciados De ejercicios… Tutoriales y ejercitación E-learning Bases de datos simuladores Constructores o talleres creativos webquest Programas herramienta
Tutoriales de ejercitación:  Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto E-learning:  Es principalmente un medio electrónico para el aprendizaje a distancia o virtual, donde puedes interactuar con tus profesores por medio de internet. Bases de datos: Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas Simuladores: Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones), los alumnos presentan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real.
Constructores o talleres creativos: Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables, que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Webquest: Una webquest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes del internet. Esta estructurada por: Introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación, conclusión, autores. Programas de herramientas: Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar,calcular, dibujar, transmitir, captar datos.
Características Facilidad de uso e instalacion Versatilidad Calidad del entorno audiovisual Calidad de los contenidos Navegación e interacción Originalidad y uso de la tecnología avanzada Capacidad de motivación Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo Potencialidad de los recursos didácticos Fomento a la auto iniciativa y el auto aprendizaje Enfoque pedagógico actual La documentación  Esfuerzo cognitico.
Capacidad de ofrecer una respuesta inmediata y oportuna al usuario Infinita paciencia y consistencia en la entrega de la instrucción Almacenamiento de las respuestas del aprendiz y trazar su trayectoria y avance Acceso a conjuntos grandes de información, tanto de manera local como remota Enlace con unos y otros aprendices (y maestros) en una enorme comunidad internacional de aprendizaje.
Antecedentes Tradicional Actual  Acetatos Tablero Láminas Videos Cuadernos Dispositivos Internet Blogs Correo electrónico Software especializado
Usos y aplicaciones Multimedia en el salón de clases (proyección, por equipos, individual) CD-ROM interactivos; En línea. Multimedia en casa (individual y/o participación de padres o tutores a distancia): CD-ROM interactivos: En linea
Docente interactivo Los aportes tecnológicos no son la solución al debate como se enseña y que se aprende, si el docente, quien es la persona capacitada para guiar el proceso educativo, no se involucra activamente. El docente es quien sabe enseñar, conoce quien se enseña y puede facilitar el proceso de aprendizaje de sus alumnos con sus conocimientos, experiencias y metodologías
Ejemplos Blackboard Moodle Webquest C-D ROM educativos Enciclopedias (Encarta)

Multimedia educativa

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    Definiciòn Es lautilización de diferentes medios, como imágenes textos, animación, video etc. ,con una finalidad educativa
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    Materiales Formativos directivosBases de datos Simuladores Constructores o Talleres creativos Programas herramientas Modelos físicos-matemáticos Entornos sociales Juegos de Estrategia y aventura Constructores específicos Leguajes de programación Programas de uso general Lenguajes y sistemas de autor Programas de ejercitación Programas tutoriales Según su estructura
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    creativos TIPOS NOINTERACTIVO INTERACTIVO Documentos, fotos, audoivisuales, enunciados De ejercicios… Tutoriales y ejercitación E-learning Bases de datos simuladores Constructores o talleres creativos webquest Programas herramienta
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    Tutoriales de ejercitación: Presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos al respecto E-learning: Es principalmente un medio electrónico para el aprendizaje a distancia o virtual, donde puedes interactuar con tus profesores por medio de internet. Bases de datos: Presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas Simuladores: Presentan modelos dinámicos interactivos (generalmente con animaciones), los alumnos presentan aprendizajes significativos por descubrimiento al explorarlos, modificarlos y tomar decisiones ante situaciones de difícil acceso en la vida real.
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    Constructores o tallerescreativos: Facilitan aprendizajes heurísticos, de acuerdo con los planteamientos constructivistas. Son entornos programables, que facilitan unos elementos simples con los cuales pueden construir entornos complejos. Los alumnos se convierten en profesores del ordenador. Webquest: Una webquest es un tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes del internet. Esta estructurada por: Introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación, conclusión, autores. Programas de herramientas: Proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar,calcular, dibujar, transmitir, captar datos.
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    Características Facilidad deuso e instalacion Versatilidad Calidad del entorno audiovisual Calidad de los contenidos Navegación e interacción Originalidad y uso de la tecnología avanzada Capacidad de motivación Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo Potencialidad de los recursos didácticos Fomento a la auto iniciativa y el auto aprendizaje Enfoque pedagógico actual La documentación Esfuerzo cognitico.
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    Capacidad de ofreceruna respuesta inmediata y oportuna al usuario Infinita paciencia y consistencia en la entrega de la instrucción Almacenamiento de las respuestas del aprendiz y trazar su trayectoria y avance Acceso a conjuntos grandes de información, tanto de manera local como remota Enlace con unos y otros aprendices (y maestros) en una enorme comunidad internacional de aprendizaje.
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    Antecedentes Tradicional Actual Acetatos Tablero Láminas Videos Cuadernos Dispositivos Internet Blogs Correo electrónico Software especializado
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    Usos y aplicacionesMultimedia en el salón de clases (proyección, por equipos, individual) CD-ROM interactivos; En línea. Multimedia en casa (individual y/o participación de padres o tutores a distancia): CD-ROM interactivos: En linea
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    Docente interactivo Losaportes tecnológicos no son la solución al debate como se enseña y que se aprende, si el docente, quien es la persona capacitada para guiar el proceso educativo, no se involucra activamente. El docente es quien sabe enseñar, conoce quien se enseña y puede facilitar el proceso de aprendizaje de sus alumnos con sus conocimientos, experiencias y metodologías
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    Ejemplos Blackboard MoodleWebquest C-D ROM educativos Enciclopedias (Encarta)