El documento define las herramientas digitales y describe algunos tipos como video beam, tablero digital, computador y celular. Explica que las herramientas digitales apoyan funciones esenciales para el aprendizaje como investigar y colaborar. También incluye imágenes de herramientas como tablero digital y describe avances recientes en tecnología como publicación en internet.
El documento presenta una introducción al uso de las tecnologías en la que se define hardware y software, y se describen los principales componentes de una computadora como dispositivos de entrada, salida, unidad central de procesamiento y memoria. También explica conceptos como internet, navegadores, buscadores y software educativo. Finalmente incluye una bibliografía de referencia.
El documento describe las funciones y tipos de software. Explica que el software se refiere a los programas, documentos y rutinas que hacen posible que un sistema informático realice tareas específicas. Luego enumera las diferentes funciones del software educativo, incluyendo funciones informativas, motivadoras, evaluadoras, investigadoras, expresivas, metalingüísticas, lúdicas e innovadoras.
Este documento presenta un proyecto educativo sobre tecnologías de la información a nivel secundaria. El proyecto cubre tres áreas: ofimática avanzada y redes sociales, diseño gráfico y web, y educación para el trabajo. Incluye cinco libros sobre diferentes temas como ofimática, diseño gráfico, diseño web, y gestión empresarial. El proyecto se implementará a través de una plataforma virtual con acceso para estudiantes.
Este documento presenta el proyecto LESSON-TOUCH, una mesa interactiva táctil diseñada para mejorar el aprendizaje y la enseñanza en entornos educativos. La mesa utiliza tecnología de iluminación difusa para detectar el tacto y viene equipada con software educativo y herramientas de edición. Se ha desarrollado para alumnos de 9 a 12 años y ofrece ventajas como una forma más dinámica y visual de enseñar, aunque su alto precio puede ser un inconveniente.
Este documento trata sobre la importancia de la informática en la enseñanza educativa. Explica los componentes básicos de una computadora como el hardware y software, y tipos de software educativo. También describe la introducción de computadoras en el aula y el uso de plataformas de aprendizaje. Concluye resaltando que la tecnología debe usarse para potenciar talentos a través de un aprendizaje activo centrado en el estudiante.
Este documento presenta una serie de libros sobre tecnologías de la información para el nivel primario. Describe seis libros que cubren temas como sistemas operativos, aplicaciones de Office, y herramientas TIC. También describe una plataforma virtual relacionada y una metodología de enseñanza con clases, unidades y autoevaluaciones.
Este documento trata sobre las nuevas tecnologías y su uso en educación. Explica que las TIC incluyen medios como el video interactivo, la web, el CD-ROM y la realidad virtual. También describe diferentes tipos de software educativo y herramientas TIC como el correo electrónico, la web y videoconferencias. Finalmente, resume los principales tipos de hardware, software y redes de comunicación como Internet.
Diseño y uso de software y herramientas educativasUDES - USTA
El documento describe el diseño y uso de software y herramientas educativas. Explica las tecnologías de la información y su importancia en la educación. También categoriza y describe varios tipos de software educativo, incluyendo sus características y funciones. Finalmente, proporciona ejemplos de software educativo gratuito y de pago y sitios web que ofrecen este tipo de herramientas.
El documento presenta una introducción al uso de las tecnologías en la que se define hardware y software, y se describen los principales componentes de una computadora como dispositivos de entrada, salida, unidad central de procesamiento y memoria. También explica conceptos como internet, navegadores, buscadores y software educativo. Finalmente incluye una bibliografía de referencia.
El documento describe las funciones y tipos de software. Explica que el software se refiere a los programas, documentos y rutinas que hacen posible que un sistema informático realice tareas específicas. Luego enumera las diferentes funciones del software educativo, incluyendo funciones informativas, motivadoras, evaluadoras, investigadoras, expresivas, metalingüísticas, lúdicas e innovadoras.
Este documento presenta un proyecto educativo sobre tecnologías de la información a nivel secundaria. El proyecto cubre tres áreas: ofimática avanzada y redes sociales, diseño gráfico y web, y educación para el trabajo. Incluye cinco libros sobre diferentes temas como ofimática, diseño gráfico, diseño web, y gestión empresarial. El proyecto se implementará a través de una plataforma virtual con acceso para estudiantes.
Este documento presenta el proyecto LESSON-TOUCH, una mesa interactiva táctil diseñada para mejorar el aprendizaje y la enseñanza en entornos educativos. La mesa utiliza tecnología de iluminación difusa para detectar el tacto y viene equipada con software educativo y herramientas de edición. Se ha desarrollado para alumnos de 9 a 12 años y ofrece ventajas como una forma más dinámica y visual de enseñar, aunque su alto precio puede ser un inconveniente.
Este documento trata sobre la importancia de la informática en la enseñanza educativa. Explica los componentes básicos de una computadora como el hardware y software, y tipos de software educativo. También describe la introducción de computadoras en el aula y el uso de plataformas de aprendizaje. Concluye resaltando que la tecnología debe usarse para potenciar talentos a través de un aprendizaje activo centrado en el estudiante.
Este documento presenta una serie de libros sobre tecnologías de la información para el nivel primario. Describe seis libros que cubren temas como sistemas operativos, aplicaciones de Office, y herramientas TIC. También describe una plataforma virtual relacionada y una metodología de enseñanza con clases, unidades y autoevaluaciones.
Este documento trata sobre las nuevas tecnologías y su uso en educación. Explica que las TIC incluyen medios como el video interactivo, la web, el CD-ROM y la realidad virtual. También describe diferentes tipos de software educativo y herramientas TIC como el correo electrónico, la web y videoconferencias. Finalmente, resume los principales tipos de hardware, software y redes de comunicación como Internet.
Diseño y uso de software y herramientas educativasUDES - USTA
El documento describe el diseño y uso de software y herramientas educativas. Explica las tecnologías de la información y su importancia en la educación. También categoriza y describe varios tipos de software educativo, incluyendo sus características y funciones. Finalmente, proporciona ejemplos de software educativo gratuito y de pago y sitios web que ofrecen este tipo de herramientas.
El documento describe diferentes tipos de herramientas informáticas, incluyendo herramientas gráficas para la creación de imágenes, herramientas de cálculo para realizar cálculos técnicos, y herramientas informáticas en general como hardware, software y la red de Internet. Explica que estas herramientas son esenciales para el desarrollo, elaboración y difusión de cualquier proyecto tecnológico moderno.
El documento describe diferentes tipos de herramientas informáticas, incluyendo herramientas gráficas para la creación e edición de imágenes, herramientas de cálculo para realizar cálculos técnicos, y herramientas informáticas en general como hardware, software y la red de Internet. Explica que estas herramientas son esenciales para el desarrollo, elaboración y difusión de cualquier proyecto tecnológico moderno.
El documento describe diferentes tipos de herramientas informáticas, incluyendo herramientas gráficas para la creación e edición de imágenes, herramientas de cálculo para realizar cálculos técnicos, y herramientas informáticas en general como hardware, software y la red de Internet. Explica que estas herramientas son esenciales para el desarrollo, elaboración y difusión de cualquier proyecto tecnológico moderno.
Este documento resume los conceptos clave de software, incluyendo las definiciones de software, los tipos principales de software (sistema, programación y aplicación), ingeniería de software, obtención de requisitos y prototipos. Explica que el software permite realizar tareas en sistemas informáticos, y que existen diversas clasificaciones pero los tipos principales son software de sistema, programación y aplicación. También resume los pasos clave para obtener requisitos de usuarios y las ventajas y desventajas de usar prototipos.
El documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje de 90 minutos sobre el sistema operativo Windows 7 para estudiantes de 1er año de secundaria. La sesión cubrirá las novedades, mejoras y versiones de Windows 7 a través de actividades como lluvia de ideas, preguntas, mapa conceptual y tarea. Se evaluarán las capacidades de gestión de procesos, ejecución y comprensión tecnológica, así como las actitudes de respeto a las normas.
Este documento presenta información sobre el software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego, proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. También incluye tareas como investigar software educativo que se puedan utilizar en diferentes asignaturas y analizar tipos y ejemplos de software educativo.
36590 proyecto educativo las tic en el aula de clases esc.nva platanalpablovalerocpe
Este documento describe un proyecto pedagógico para enseñar a los padres de familia de una escuela habilidades básicas de computación e informática. El proyecto incluye objetivos como enseñar el manejo básico del computador, programas como Word y Windows, y desarrollar la capacidad de análisis crítico de los medios de información. Se llevará a cabo durante cuatro meses usando recursos como módulos, videos y computadoras donadas.
Este documento proporciona información sobre software educativo. Define software educativo y explica que su propósito es apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
El documento describe el software educativo, su evolución y funciones. Explica que el software educativo son herramientas pedagógicas que permiten la adquisición de conocimientos y habilidades de forma autónoma. Su origen se remonta a los primeros años de la computadora cuando se usaba de forma complementaria a la enseñanza. Desde entonces ha evolucionado, pasando de ser diseñado a medida a convertirse en productos comerciales. El software educativo cumple funciones informativas, instructivas, motivadoras, evaluadoras e investigadoras y
Este documento resume el avance del primer semestre de un proyecto sociotecnológico que busca alfabetizar tecnológicamente a estudiantes y docentes en el sistema operativo Canaima. El proyecto se lleva a cabo en la U.E.N "Dr. Columbo Silva Bolívar" y busca capacitar a 24 estudiantes del tercer grado en el uso de las computadoras Canaima que recibieron. Se identifican problemas y potencialidades relacionados con el hardware, software, informática, telematicas y el proyecto Canaima
Competencia 2 Guia 1 Mantenimiento Arquitectura De Computadoresstik017
Este documento presenta una guía de aprendizaje para técnicos en sistemas sobre la arquitectura de computadores. La guía incluye 7 secciones que describen los objetivos, contenidos, técnicas de enseñanza, actividades de aprendizaje, recursos, evidencias de aprendizaje y fuentes bibliográficas. Las actividades propuestas buscan que los estudiantes conozcan los componentes fundamentales de un computador a través de investigación, debates, exposiciones y prácticas.
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones del proyecto sociotecnológico realizado por un grupo de estudiantes en la institución educativa "U.E.N Dr Columbo Silva Bolívar". El proyecto buscó alfabetizar tecnológicamente a estudiantes y docentes del tercer grado en el uso del sistema operativo Canaima, identificando problemas relacionados con hardware, software, informática y el proyecto Canaima educativo en la institución, y proponiendo soluciones.
El documento describe un taller dirigido a maestros de educación básica sobre el uso didáctico de las tecnologías de información y comunicación. El taller de 40 horas busca que los maestros utilicen herramientas tecnológicas como apoyo educativo y desarrollen habilidades digitales. Los módulos cubren temas como hardware, software, procesadores de texto, presentaciones y el uso educativo de Internet y correo electrónico.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para un programa de formación técnica en sistemas. La guía incluye actividades para que los aprendices conozcan los componentes de una computadora, ensamblen una PC usando simulaciones, aprendan sobre sistemas operativos e instalen y usen herramientas y controladores. Las actividades se llevarán a cabo en salas de sistemas durante 220 horas y cubrirán temas como redes sociales, ofimática y comprensión de inglés técnico.
Este documento presenta un tutorial sobre el uso de herramientas web 2.0 como Google Drive y SlideShare, así como programas de Microsoft Office como Word, Excel y PowerPoint. Explica conceptos básicos de informática y define cada una de las herramientas. Luego, detalla los pasos para crear y compartir documentos, hojas de cálculo y presentaciones en Google Drive y para cargar documentos en SlideShare. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar estas herramientas para mejorar sus trabajos.
El documento define las herramientas digitales como las funciones de las tecnologías de la información y la comunicación que apoyan el aprendizaje de los estudiantes. Describe algunas herramientas digitales clave como los proyectores de video, tableros digitales e Internet, y explica brevemente sus usos educativos. También incluye imágenes que ilustran estas herramientas.
El documento presenta una introducción al uso de las tecnologías en la que se define hardware y software, y se describen los principales componentes de una computadora como dispositivos de entrada, salida, unidad central de procesamiento y memoria. También explica conceptos como internet, navegadores, buscadores y software educativo. Finalmente incluye una bibliografía y una justificación para la realización de un taller de computación básica para la población adulta.
La computadora es un sistema compuesto principalmente por una CPU (unidad central de proceso) que es el "cerebro" y consiste en un microprocesador fabricado en un chip de silicio. Una computadora recibe y procesa datos para convertirlos en información útil mediante circuitos integrados y otros componentes. El hardware son los componentes físicos como la pantalla, teclado, torre y ratón, mientras que el software son los programas e instrucciones que ejecuta la computadora para realizar acciones.
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El documento describe la informática en la enseñanza educativa y sus componentes. Explica que la informática abarca el estudio e implementación de soluciones TIC en procesos educativos como la gestión escolar, currículo, enseñanza y evaluación. También describe los componentes hardware y software de una computadora e introduce conceptos como plataformas educativas y su gestión.
La informática en la enseñanza abarca el estudio y la implementación de soluciones tecnológicas en los procesos educativos. Una computadora es una máquina electrónica que procesa datos para convertirlos en información útil mediante programas. Las plataformas de aprendizaje en línea ofrecen cursos y actividades educativas que los estudiantes pueden completar según su disponibilidad, y cuentan con herramientas de comunicación y gestión de contenidos.
El documento describe diferentes tipos de herramientas informáticas, incluyendo herramientas gráficas para la creación de imágenes, herramientas de cálculo para realizar cálculos técnicos, y herramientas informáticas en general como hardware, software y la red de Internet. Explica que estas herramientas son esenciales para el desarrollo, elaboración y difusión de cualquier proyecto tecnológico moderno.
El documento describe diferentes tipos de herramientas informáticas, incluyendo herramientas gráficas para la creación e edición de imágenes, herramientas de cálculo para realizar cálculos técnicos, y herramientas informáticas en general como hardware, software y la red de Internet. Explica que estas herramientas son esenciales para el desarrollo, elaboración y difusión de cualquier proyecto tecnológico moderno.
El documento describe diferentes tipos de herramientas informáticas, incluyendo herramientas gráficas para la creación e edición de imágenes, herramientas de cálculo para realizar cálculos técnicos, y herramientas informáticas en general como hardware, software y la red de Internet. Explica que estas herramientas son esenciales para el desarrollo, elaboración y difusión de cualquier proyecto tecnológico moderno.
Este documento resume los conceptos clave de software, incluyendo las definiciones de software, los tipos principales de software (sistema, programación y aplicación), ingeniería de software, obtención de requisitos y prototipos. Explica que el software permite realizar tareas en sistemas informáticos, y que existen diversas clasificaciones pero los tipos principales son software de sistema, programación y aplicación. También resume los pasos clave para obtener requisitos de usuarios y las ventajas y desventajas de usar prototipos.
El documento presenta la planificación de una sesión de aprendizaje de 90 minutos sobre el sistema operativo Windows 7 para estudiantes de 1er año de secundaria. La sesión cubrirá las novedades, mejoras y versiones de Windows 7 a través de actividades como lluvia de ideas, preguntas, mapa conceptual y tarea. Se evaluarán las capacidades de gestión de procesos, ejecución y comprensión tecnológica, así como las actitudes de respeto a las normas.
Este documento presenta información sobre el software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados para apoyar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Luego, proporciona ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. También incluye tareas como investigar software educativo que se puedan utilizar en diferentes asignaturas y analizar tipos y ejemplos de software educativo.
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Este documento describe un proyecto pedagógico para enseñar a los padres de familia de una escuela habilidades básicas de computación e informática. El proyecto incluye objetivos como enseñar el manejo básico del computador, programas como Word y Windows, y desarrollar la capacidad de análisis crítico de los medios de información. Se llevará a cabo durante cuatro meses usando recursos como módulos, videos y computadoras donadas.
Este documento proporciona información sobre software educativo. Define software educativo y explica que su propósito es apoyar procesos de enseñanza y aprendizaje. Además, presenta ejemplos de diferentes tipos de software educativo como Zinjal, Aulaclic, Google Forms y PowerPoint. Finalmente, pide a los estudiantes investigar software que puedan usar en asignaturas como matemáticas y química.
El documento describe el software educativo, su evolución y funciones. Explica que el software educativo son herramientas pedagógicas que permiten la adquisición de conocimientos y habilidades de forma autónoma. Su origen se remonta a los primeros años de la computadora cuando se usaba de forma complementaria a la enseñanza. Desde entonces ha evolucionado, pasando de ser diseñado a medida a convertirse en productos comerciales. El software educativo cumple funciones informativas, instructivas, motivadoras, evaluadoras e investigadoras y
Este documento resume el avance del primer semestre de un proyecto sociotecnológico que busca alfabetizar tecnológicamente a estudiantes y docentes en el sistema operativo Canaima. El proyecto se lleva a cabo en la U.E.N "Dr. Columbo Silva Bolívar" y busca capacitar a 24 estudiantes del tercer grado en el uso de las computadoras Canaima que recibieron. Se identifican problemas y potencialidades relacionados con el hardware, software, informática, telematicas y el proyecto Canaima
Competencia 2 Guia 1 Mantenimiento Arquitectura De Computadoresstik017
Este documento presenta una guía de aprendizaje para técnicos en sistemas sobre la arquitectura de computadores. La guía incluye 7 secciones que describen los objetivos, contenidos, técnicas de enseñanza, actividades de aprendizaje, recursos, evidencias de aprendizaje y fuentes bibliográficas. Las actividades propuestas buscan que los estudiantes conozcan los componentes fundamentales de un computador a través de investigación, debates, exposiciones y prácticas.
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones del proyecto sociotecnológico realizado por un grupo de estudiantes en la institución educativa "U.E.N Dr Columbo Silva Bolívar". El proyecto buscó alfabetizar tecnológicamente a estudiantes y docentes del tercer grado en el uso del sistema operativo Canaima, identificando problemas relacionados con hardware, software, informática y el proyecto Canaima educativo en la institución, y proponiendo soluciones.
El documento describe un taller dirigido a maestros de educación básica sobre el uso didáctico de las tecnologías de información y comunicación. El taller de 40 horas busca que los maestros utilicen herramientas tecnológicas como apoyo educativo y desarrollen habilidades digitales. Los módulos cubren temas como hardware, software, procesadores de texto, presentaciones y el uso educativo de Internet y correo electrónico.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para un programa de formación técnica en sistemas. La guía incluye actividades para que los aprendices conozcan los componentes de una computadora, ensamblen una PC usando simulaciones, aprendan sobre sistemas operativos e instalen y usen herramientas y controladores. Las actividades se llevarán a cabo en salas de sistemas durante 220 horas y cubrirán temas como redes sociales, ofimática y comprensión de inglés técnico.
Este documento presenta un tutorial sobre el uso de herramientas web 2.0 como Google Drive y SlideShare, así como programas de Microsoft Office como Word, Excel y PowerPoint. Explica conceptos básicos de informática y define cada una de las herramientas. Luego, detalla los pasos para crear y compartir documentos, hojas de cálculo y presentaciones en Google Drive y para cargar documentos en SlideShare. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar estas herramientas para mejorar sus trabajos.
El documento define las herramientas digitales como las funciones de las tecnologías de la información y la comunicación que apoyan el aprendizaje de los estudiantes. Describe algunas herramientas digitales clave como los proyectores de video, tableros digitales e Internet, y explica brevemente sus usos educativos. También incluye imágenes que ilustran estas herramientas.
El documento presenta una introducción al uso de las tecnologías en la que se define hardware y software, y se describen los principales componentes de una computadora como dispositivos de entrada, salida, unidad central de procesamiento y memoria. También explica conceptos como internet, navegadores, buscadores y software educativo. Finalmente incluye una bibliografía y una justificación para la realización de un taller de computación básica para la población adulta.
La computadora es un sistema compuesto principalmente por una CPU (unidad central de proceso) que es el "cerebro" y consiste en un microprocesador fabricado en un chip de silicio. Una computadora recibe y procesa datos para convertirlos en información útil mediante circuitos integrados y otros componentes. El hardware son los componentes físicos como la pantalla, teclado, torre y ratón, mientras que el software son los programas e instrucciones que ejecuta la computadora para realizar acciones.
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El documento describe la informática en la enseñanza educativa y sus componentes. Explica que la informática abarca el estudio e implementación de soluciones TIC en procesos educativos como la gestión escolar, currículo, enseñanza y evaluación. También describe los componentes hardware y software de una computadora e introduce conceptos como plataformas educativas y su gestión.
La informática en la enseñanza abarca el estudio y la implementación de soluciones tecnológicas en los procesos educativos. Una computadora es una máquina electrónica que procesa datos para convertirlos en información útil mediante programas. Las plataformas de aprendizaje en línea ofrecen cursos y actividades educativas que los estudiantes pueden completar según su disponibilidad, y cuentan con herramientas de comunicación y gestión de contenidos.
La informática en la enseñanza abarca el estudio y la implementación de soluciones tecnológicas en los procesos educativos. Una computadora es una máquina electrónica que procesa datos para convertirlos en información útil mediante programas. Las plataformas de aprendizaje en línea ofrecen cursos y actividades educativas que los estudiantes pueden completar según su disponibilidad, y cuentan con herramientas de comunicación y gestión de contenidos.
El documento describe los conceptos de hardware y software, las herramientas de comunicación en Internet como el chat y la videoconferencia, y el uso educativo del procesador de texto. Explica que el hardware son los componentes físicos de una computadora, mientras que el software son los programas. También describe herramientas de comunicación síncronas como el chat y asincrónicas como el correo electrónico, así como el uso del procesador de texto para mejorar la presentación, colaboración y comunicación en el aprendizaje.
LA INFORMAATICA LOS PERIFERICOS DE ENTRADA SALLIDA paul.romero21
El documento define la informática educativa como la disciplina que estudia el uso de las tecnologías de la información en el proceso educativo. Explica que la informática educativa intenta acercar a los estudiantes al conocimiento y manejo de herramientas tecnológicas como el computador y cómo estas tecnologías pueden mejorar y expandir el aprendizaje de manera más significativa y creativa. También describe los principales dispositivos de entrada y salida de una computadora como el teclado, mouse, monitor y otros.
La informática educativa se define como la disciplina que estudia el uso de las tecnologías de la información en el proceso educativo para acercar a los estudiantes al conocimiento y manejo de herramientas tecnológicas como el computador. Los dispositivos periféricos como el teclado, mouse, micrófono y scanner permiten la entrada de datos e imágenes al computador, mientras que la pantalla y el altavoz permiten la salida de información.
Este documento describe los componentes básicos de una computadora, incluyendo el monitor, teclado, mouse, impresora, escáner y disco duro. También explica la diferencia entre hardware (partes físicas) y software (instrucciones lógicas), con ejemplos como sistemas operativos y aplicaciones. Por último, discute el uso de la tecnología computacional en la educación, incluyendo software educativo e interactivo y la gestión de plataformas de aprendizaje en línea.
Este documento resume un taller sobre análisis de tecnología e informática para noveno grado. Define conceptos clave como algoritmo, programa, programador, procesador, Microbit y MakeCode. Explica términos como depurar, validar, variable y booleana. Incluye imágenes que ilustran estos conceptos y blogs de los estudiantes. Concluye que el taller ayuda a comprender la tecnología y sus usos, y que la Microbit es una excelente herramienta educativa para aprender programación.
Este documento resume un taller sobre análisis de tecnología e informática para noveno grado. Define conceptos clave como algoritmo, programa, programador, procesador, Microbit y MakeCode. Explica términos como depurar, validar, variable y booleana. Incluye imágenes que ilustran estos conceptos y blogs de los estudiantes. Concluye que el taller ayuda a comprender la tecnología y sus usos, y que la Microbit es una excelente herramienta educativa para aprender programación.
Este documento resume un taller sobre análisis de tecnología e informática para noveno grado. Define conceptos clave como algoritmo, programa, programador, procesador, Microbit y MakeCode. Explica términos como depurar, validar, variable y booleana. Incluye imágenes que ilustran estos conceptos y blogs de los estudiantes. Concluye que el taller ayuda a comprender la tecnología y sus usos, y que la Microbit es una excelente herramienta educativa para aprender programación.
Este documento resume un taller sobre análisis de tecnología e informática para noveno grado. Define conceptos clave como algoritmo, programa, programador, procesador, Microbit y MakeCode. Explica términos como depurar, validar, variable y booleana. Incluye imágenes que ilustran estos conceptos y blogs de los estudiantes. Concluye que el taller ayuda a comprender la tecnología y ampliar conocimientos, y que la Microbit es una herramienta educativa efectiva para enseñar programación.
El documento define el software como un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar tareas en una computadora. Explica que el software se desarrolla usando lenguajes de programación y que hay diferentes tipos como el software de sistema y de aplicaciones. También describe brevemente la historia del software y el impacto que tienen las nuevas tecnologías de la información y comunicación (NTIC) en la educación.
Ensayo la informatica en la enseñanza educativaOvalleslaura22
Este documento describe el uso de la tecnología en la educación, incluyendo las computadoras y sus componentes principales, tipos de software educativo e interactivo, e introducción de computadoras en el aula. También cubre el manejo de plataformas educativas en línea y concluye que las tecnologías de la información y comunicación están transformando notablemente la educación.
Presentacion powerpoint Luis David Ramirez Frias19943812
Este documento describe los componentes básicos de una computadora, incluyendo el hardware y el software. También discute la introducción de computadoras en el aula, lo cual no ha sido una tarea fácil debido a la falta de recursos como computadoras suficientes y claridad en los métodos de enseñanza y aprendizaje. Además, explica que las plataformas educativas virtuales son espacios de aprendizaje en línea que ofrecen módulos y actividades de formación asíncrona para que los estudiantes aprendan según su
Este documento define multimedia como un sistema que combina texto, imágenes, animación, sonido y video para transmitir información de manera interactiva. Explica las herramientas y programas multimedia, incluyendo software educativo, y describe sus usos en diferentes contextos como educación, negocios y lugares públicos.
Un wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples usuarios a través de un navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o eliminar texto compartido. Los enlaces a otras páginas wiki se crean escribiendo el título entre corchetes. La mayoría de wikis muestran el título de la página en la URL y conservan un historial de cambios.
La deforestación es el proceso de destrucción de la superficie forestal, generalmente causado por la acción humana como la tala de árboles para la industria maderera, agricultura y ganadería. Remover árboles sin reforestación causa daño al hábitat, pérdida de biodiversidad y degradación del suelo. Factores como el descuido del valor de los bosques, falta de leyes ambientales y manejo irresponsable de los recursos forestales contribuyen a la deforestación a gran escala.
El documento define el software como todo lo intangible relacionado con la computación, incluyendo programas, documentación, datos e información de usuario. Explica que el software se puede clasificar en tres tipos: software de sistema, software de programación y software de aplicación. También identifica algunas ventajas y desventajas del software libre versus el software propietario.
Este documento habla sobre el hardware de una computadora. Define hardware como las partes físicas y tangibles de una computadora, incluyendo componentes electrónicos, cables, gabinetes y periféricos. Luego clasifica los tipos de hardware en procesamiento, almacenamiento, entrada, salida y entrada/salida. Finalmente, describe los dispositivos de entrada como teclado y mouse, y los dispositivos de almacenamiento como discos duros, discos flexibles y unidades de disco compacto.
El documento describe varios componentes clave de una placa base de computadora, incluyendo ranuras PCI, puertos de juegos, zócalos de CPU, ranuras AGP, relojes en tiempo real, BIOS, ranuras CNR, memoria DDR, puertos IDE y fuentes de poder.
El documento habla sobre la importancia de la representación gráfica para estudiar funciones y presentar resultados de manera clara y correcta. Explica algunos tipos comunes de gráficos y cómo crearlos de forma sencilla en Microsoft Office. También discute la necesidad de lograr un balance entre usar gráficos y tablas para presentar información numérica de manera que no se incluyan demasiados gráficos ni tablas.
2. DEFINICION DE HERRAMIENTAS DIGITALES las herramientas de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) enfocándolas en el aprendizaje esencial que ayudan a que alcancen los estudiantes. Con el universo de la información en rápida expansión y la veloz multiplicación de aplicaciones basadas en la Web, cualquier listado de herramientas o aplicaciones, estará obsoleto mañana. Por eso, preferimos enfocarnos en considerar el apoyo que funcionalidades de las TIC pueden aportar a lo que es esencial para el aprendizaje, cuando se trabaja con Aprendizaje por Proyectos (ApP). Contrario a lo que sucede con las herramientas y aplicaciones antes mencionadas, las funciones esenciales para el aprendizaje, son bastante estables. En el ApP siempre será importante, tener la habilidad funcional para hacer las cosas visibles y discutibles o para estimular la colaboración, así cambien las herramientas que se utilicen para lograrlo. A manera de símil, muchos docentes utilizan los verbos de las diferentes categorías de laTaxonomía de Bloom para establecer objetivos de aprendizaje. Ellos se fijan no en la acción del verbo, sino en la categoría de pensamiento de orden superior a la que este pertenece. En consecuencia, más que lograr que los estudiantes prueben, critiquen overifiquen, lo que buscan es que ellos aprendan a Evaluar que es la categoría de la Taxonomía de Bloom a la que estos verbos pertenecen. De igual forma, las herramientas informáticas cumplen ciertas funciones en los procesos de aprendizaje; entonces, antes de pensar en cuál es la herramienta más apropiada, se debe analizar cuál es la función esencial para el aprendizaje que se desea alcanzar con ella (Aprender a profundidad, Investigar, Colaborar, etc). Una vez identificada la función requerida, se debe determinar, dentro del grupo de herramientas y aplicaciones disponibles, cuál no solo apoya mejor la función deseada sino que además, se ajusta al contexto de aprendizaje.
3. Tipos de herramientas digitales VIDEO BEAM:un proyector de vídeo o cañón proyector es un aparato que recibe una señal de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar imágenes fijas o en movimiento. Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar la imagen, y los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras inconsistencias a través de los ajustes manuales. Los proyectores de vídeo son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en aulas docentes, aunque también se pueden encontrar aplicaciones para cine en casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes fuentes, como un sintonizador de televisión (terrestre o vía satélite), un ordenador personal… Otro término parecido a proyector de vídeo es retroproyector el cual, a diferencia del primero, se encuentra implantado internamente en el aparato de televisión y proyecta la imagen hacia el observador.
4. TABLERO DIGITAL computador, conectado a un video-beam para la proyección de imágenes sobre cualquier superficie -sea tablero acrílico, pared o similar-, con el fin de hacer anotaciones manuscritas, grabar clases, etc. Este útil implemento está conformado principalmente por una superficie o área activa, preferiblemente libre de reflejos y fácil de limpiar, la cual funciona como la zona de dibujo del tablero interactiva en la que se identifican las herramientas de trabajo;conexiones, entre las que se destacan el cable USB o serie, el Bluetooth, o aquellas basadas en tecnologías de identificación por radiofrecuencia; punteros, que van desde lápices electrónicos, los cuales proporcionan una funcionalidad similar a la de los ratones (disponen de teclas que simulan las funciones de los botones izquierdo y derecho del ratón y del doble clic), rotuladores de borrado en seco, hasta la posibilidad de escribir directamente con el dedo, dependiendo del tipo de pizarra utilizado; finalmente, los tableros disponen de un software compatible con cualquier versión de Windows, Mac o Linux, el cual debe contemplar todas o alguna de las siguientes opciones: Reconocimiento de la estructura manual y teclado en la pantalla. Biblioteca de imágenes y plantilla Herramientas básicas, como regla, transportador de ángulos, librería de imágenes de ciencias, español, matemáticas, física, química, geografía, música, etc. Recursos didacticos en diversas áreas con distintos formatos Capacidad para crear recursos Integración con aplicaciones externas Ahora bien, una vez detallada la parte técnica respecto a la composición del tablero digital, es importante cuestionar las ventajas reales, tanto para los docentes como para los estudiantes, que implica el uso de esta herramienta. En primer lugar, desde la perspectiva del docente, cabe resaltar la flexibilidad y adaptabilidad del tablero digital a las distintas estrategias educativas ya que, además de ser un instrumento que beneficia ampliamente el pensamiento crítico y creativo de los alumnos, enfrenta al profesor con una tecnología sencilla que complementa su modelo de enseñanza. De la misma forma, el tablero digital favorece el interés de los docentes por la innovación y el desarrollo pedagógico, pues al disponer de recursos accesibles y atractivos limitados solo por la imaginación, no sólo obtiene una mejor respuesta de sus estudiantes, sino que dispone de más tiempo para atender a sus preguntas y observar, así, el progreso de los mismos. Además como se mencionó, al ofrecer acceso a gráficos, diagramas, plantillas, y la posibilidad de grabación, impresión y reutilización de la clase, lo que significa un considerable ahorro de tiempo y esfuerzo a la hora de preparar la misma y facilita la revisión de lo impartido.
5. Computador Una computadora o un computador, (del latíncomputare -calcular-), también denominada ordenador (del francésordinateur, y éste del latínordinator), es una máquinaelectrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida. La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento. La característica principal que la distingue de otros dispositivos similares, como la calculadora no programable, es que es una máquina de propósito general, es decir, puede realizar tareas muy diversas, de acuerdo a las posibilidades que brinde los lenguajes de programación y
6. ¿Qué es le celular? La telefonía móvil, también llamada telefonía celular, básicamente está formada por dos grandes partes: una red de comunicaciones (o red de telefonía móvil) y los terminales (o teléfonos móviles) que permiten el acceso a dicha red.
9. Avances tecnológicos de herramientas digitales ultimamente a mejorado mucho la tecnologia provocando algunos problemas a ciertas empresas como la venta de cd, ya que en internet se puede publicar facil mente un cd para descargarlo, lo que en cierta parte ace perder dinero a los artistas y a las empresas que venden estos productos, tambien a avanzado la forma de reproduccion como ipods o celulares los cuales al pasar del tiempo van perdiendo su valor, tambien se cree que pronto revolucionara la venta de canciones en internet, por medio de herramientas como ITunes.
10.
11. Que es slideshare Aplicación web donde se pueden almacenar presentaciones de diapositivas. SlideShare comparte presentaciones se pude daruna conferencia sin necesidad de cargar con la presentación SlideShare convierte la presentación en 'Flash'. haciendo que se puede ver desde cualquier maquina con Internet