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Definición de las TIC
Se denominan Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), al
conjunto de tecnologías requeridas para el procesamiento de la información, que
con el uso de computadoras y software permiten la adquisición, producción,
almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de
informaciones contenidas en señales de naturaleza acústica (sonidos), óptica
(imágenes) o electromagnética (datos alfanuméricos) desde cualquier parte y en
cualquier momento
Las TIC colaboran significativamente en el proceso formativo de los estudiantes
y facilitan la labor docente.
En virtud de esta realidad es necesario que los docentes nos actualicemos en el
uso y manejo de las TIC y las integremos en la planificación de la docencia,
colaborando con ello a su aplicación y uso educativo; de forma que formemos
bachilleres y profesionales con las competencias y habilidades necesarias para
insertarse en el mercado laboral.
Permiten que una serie de recursos, herramientas y dispositivo procesen la
información de manera automática.
En este sentido las computadoras, Tablet, Smartphone, juegan un papel muy
importante, ya que en la actualidad tenemos acceso a utilizar un dispositivo móvil
para realizar las mismas actividades que anteriormente solo era posible a través
de un dispositivo fijo
Evolución histórica de las TIC
La revolución electrónica iniciada en la década de los 70 constituye el
punto de partida para el desarrollo creciente de la Era Digital. Los avances
científicos en el campo de la electrónica tuvieron dos consecuencias inmediatas:
la caída vertiginosa de los precios de las materias primas y la preponderancia de
las Tecnologías de la Información (Information Technologies) que combinaban
esencialmente la electrónica y el software.
Pero, las investigaciones desarrolladas a principios de los años 80 han
permitido la convergencia de la electrónica, la informática y las
telecomunicaciones posibilitando la interconexión entre redes. De esta forma, las
TIC se han convertido en un sector estratégico para la "Nueva Economía".
Desde entonces, los criterios de éxito para una organización o empresa
dependen cada vez en gran medida de su capacidad para adaptarse a las
innovaciones tecnológicas y de su habilidad para saber explotarlas en su propio
beneficio.
1990 Internet, sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la
primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet (Red de la Agencia
de Proyectos de Investigación Avanzada), entre tres universidades en California y
una en Utah, Estados Unidos.
Posteriormente se crearon los correos electrónicos, los servicios de
mensajería y las páginas web. Pero no es hasta mediados de la década de los
noventa -en una etapa en que ya había dejado de ser un proyecto militar- cuando
se da la verdadera explosión de Internet. Y a su alrededor todo lo que conocemos
como Tecnologías de la información y comunicación
La presencia de diversas universidades e institutos en el desarrollo del
proyecto hizo que se fueran encontrando más posibilidades de intercambiar
información
Los componentes de las TIC
En general, las TIC constan de los siguientes elementos:
· Hardware o Microelectrónica
· Software
· Infraestructuras de telecomunicaciones
Los tres se combinan para proporcionar al usuario servicios a través de diversas
aplicaciones. La gama de aplicaciones es, por tanto, una integración de
tecnologías cuya finalidad es que el acceso y uso de los servicios sea intuitivo y
sencillo para el usuario, evitando de esta forma cualquier complejidad tecnológica
en el servicio.
Hardware o Microelectrónica: se refiere a todos los componentes físicos y
accesorios del ordenador (hardware es un término inglés que puede traducirse como
"lo duro"). Es el soporte físico que ayuda al tratamiento de la información.
Seguramente te resultará más conocido el nombre de PC (Personal Computer o
equivalentemente, ccomputadora u ordenador personal) para identificarla ¿no es
así?
El Software es el conjunto de programas informáticos; es decir son programas o
instrucciones escritas en un lenguaje que puede interpretar el ordenador (la palabra
anglosajona software significa "lo blando"). Los programas de software se basan en
la utilización de códigos de números. Los programas de software más extendidos
son los sistemas operativos, procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos,
programas de diseño gráfico, etc. El software es el elemento clave que permite la
compenetración entre hombre y la máquina.
Las Infraestructuras de Telecomunicaciones; se ocupan de la transmisión de
la información. Hoy en día casi todas estas infraestructuras convergen en una sola
Red: Internet. Eso permite abrir las puertas a innumerables aplicaciones,
inimaginables hasta hace poco tiempo.
.- Aplicaciones de las TIC en la Educación
Las innovaciones tecnológicas han proporcionado a la humanidad canales nuevos
de comunicación e inmensas fuentes de información que difunden modelos de
comportamiento social, actitudes, valores, formas de organización, etc.
Hemos pasado de una situación donde la información era un bien escaso a otra
en donde la información es tremendamente abundante, incluso Excesiva.
Vivimos inmersos en la llamada sociedad de la información.
La incorporación de las nuevas tecnologías a nuestra vida ha cambiado el mundo
en el que vivimos por completo. Entre esas modificaciones encontramos las que
se han producido en el ámbito educativo, en el cual en la actualidad, es extraño
ver una clase en la que no se utilicen para mejorar el proceso de
enseñanza-aprendizaje
Algunos de los ejemplos del uso de las TIC en educación son la pizarra
digital, las tablets, las mesas interactivas, los libros digitales, las
aplicaciones educativas y las plataformas de enseñanza digital.
Pizarra digital interactiva
La pizarra digital interactiva es una herramienta formada por un ordenador, un
proyector y una pantalla que permite ser controlada por un puntero. Existen
diferentes tipos de pizarra aunque la más utilizada es la que estamos presentando
aquí, está surgiendo otra, la pizarra digital interactiva táctil. Se diferencia de la
anterior en que nos permite controlar la pantalla con nuestros dedos.
La pizarra digital nos permite realizar muchísimas actividades dentro del aula. A
continuación os vamos a explicar las más frecuentes de forma breve:
Podemos proyectar cualquier información que provenga del portátil ya que la
pizarra se convierte en un gran monitor en el que podemos oír y ver de forma
ampliada los contenidos de éste.
Entre esos contenidos los más comunes suelen ser: programas generales y
educativos, vídeos, música, páginas web, presentaciones, documentos, etc.
Además, se puede interactuar con ellos de la misma manera que lo haríamos con
el ordenador sin pizarra digital.
También podemos proyectar en ella contenidos de las herramientas multimedia
que presentaremos más adelante si lo conectamos adecuadamente mediante un
cable: CD, DVD, cámara de fotos…
Las pizarras incorporan sus propias herramientas y recursos didácticos que van
destinados a todas las edades y áreas. Por otro lado, también podemos utilizar los
bancos de imágenes, sonidos y música o si lo preferimos utilizar los portales y
webs que existen con el fin de cumplir nuestros objetivos.
2. Mesas interactivas
Las mesas interactivas son otra herramienta que aunque están menos extendida,
se puede utilizar con grupos de niños en la etapa infantil. Una de sus ventajas es
que dado su diámetro de 27pulgadas puede ser utilizado hasta los seis niños, los
cuales trabajarán con contenido digital como si de una pizarra digital se tratara
Ésta ha sido diseñada para que los alumnos tengan un momento de reflexión y
debate entre ellos gracias al contenido digital que van trabajando. Les suele gustar
mucho porque pueden tocar la pantalla y todos los juegos que incorpora son
interactivos.
Sus funciones son las mismas que las de cualquier otra herramienta digital. La
diferencia se encuentra en que para facilitar su uso su altura está adaptada a la de
los más pequeños.
Por otro lado, también incorpora juegos educativos con los que los niños podrán
aprender mientras se divierten de forma intuitiva y utilizando los dedos. Sin
embargo, debido a su alto precio y a que sólo tiene aforo para seis personas, no
está muy generalizada.
3. Tableta
Las tabletas son pequeños dispositivos que se caracteriza por tener un tamaño
intermedio entre el portátil y el teléfono móvil. Algunos centros los han
incorporado para trabajar con él en algunas asignaturas debido a su diseño, más
ligero e intuitivo que los portátiles.
Por otro lado, tampoco necesitan complementos ni accesorios lo que a diferencia
del portátil hace que los centros se ahorren dinero.
Las funciones de esta herramienta son las mismas que las de cualquier
dispositivo. La diferencia está en la interactividad mediante la pantalla, que se
puede manejar con un lápiz electromagnético.
Para aquellos alumnos que tengan alguna discapacidad visual, puede ser una
herramienta muy útil, ya que puede trabajar sobre ella pudiendo adaptar de esta
forma las letras y el entorno del dispositivo a sus necesidades e incluso si lo
requiere utilizar los programas que existen para este tipo de discapacidad.
Para los alumnos de los últimos cursos de Educación Infantil y los primeros de
Educación Primaria es muy útil la función de la escritura sobre la pantalla, porque
les permite el aprendizaje de la escritura en un medio tan motivador como es el
mundo digital.
4. Libros digitales
Son herramientas con contenido de tipo textual digital para las que se debe de
utilizar una pantalla. Normalmente su uso en el aula va acompañado de otro tipo
de contenidos como es el audiovisual o incluso el online.
Su incorporación en el aula ha traído consigo mucha polémica en el entorno
educativo, ya que algunas personas pensaban que su uso dentro del aula iba a
sustituir al papel en todos los sentidos y que por ende, iba a perjudicar a los niños
en el aprendizaje de la lectura y la escritura.
Sin embargo, al igual que otras herramientas ofrecen grandes beneficios en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
5. Portátiles
Como ya sabemos, se podría decir que fueron las primeras herramientas que
llegaron al aula después del cañón, la televisión, el vídeo… Al igual que las demás
herramientas, permite el trabajo tanto individual como en grupo y motiva a los
estudiantes de forma excelente en las actividades que realizan en él.
Por otro lado, es un buen complemento de aprendizaje para que los niños
interioricen lo que han aprendido sobre cualquier tema en concreto o incluso para
ampliarlo si así lo prefieren.
Por ser un instrumento lúdico, los niños no saben distinguir si están jugando o
trabajando con el ordenador, pero jueguen o trabajen, lo que sí es cierto es que
aprenden a utilizarlo y adquieren nuevos conocimientos, de modo que en las
escuelas se dispone cada vez de más programas y aplicaciones pedagógicas de alta
calidad para ofrecerles.
6. Software específico de aplicaciones online o actividades online
Con la llegada de las nuevas tecnologías también nos ha sido posible utilizar
diferentes programas, plataformas educativas o páginas en las que existen
actividades de tipo online que podemos utilizar para trabajar las diferentes áreas
de conocimiento
De esta forma podemos hacer que el aprendizaje de aquellas asignaturas que
puedan resultar más aburridas o difíciles de entender se convierta en algo muy
divertido.
Aunque siempre se recomienda que este tipo de actividades se utilicen una vez
que se les ha explicado el contenido principal, algunos profesores ya las están
incorporando también en el momento de la explicación para captar la atención
de los discentes.
Por otro lado, también se pueden utilizar como apoyo a los deberes que se les
manda a los niños en formato papel.
En muchas ocasiones, nuestros alumnos adquirirán mejor el aprendizaje si
manejan algún dispositivo para realizar este tipo de actividades por ser más
interactivo y dinámico el procedimiento.
7. Los multimedia
Los recursos multimedia son aquellas herramientas que siempre se han utilizado
en el aula para hacer menos monótono el aprendizaje. Es decir, las que hemos
utilizado desde siempre antes de que llegaran aquellas más modernas como las
que hemos estado mencionando anteriormente.
Algunos ejemplos son: la televisión, el vídeo, DVD… Actualmente, éstas se
utilizan como complemento a las otras herramientas más modernas, sin
embargo, he creído conveniente mencionarlas porque han sido la base para el
desarrollo de todas las demás.
8. Plataformas de enseñanza virtual
Otra herramienta bastante conocida en el campo educativo por la cantidad de
beneficios que brinda a los estudiantes son las plataformas de enseñanza virtual,
entendida como aquella herramienta que permite al alumno estudiar la materia
a distancia sin la necesidad de desplazarse al centro de formación.
Esto ha permitido diferentes modalidades de estudio como el e-learning o
aprendizaje electrónico en español o el b-learning o aprendizaje semipresencial.
Ventajas y desventajas
Todas las herramientas que hemos presentado anteriormente se caracterizan por
tener unas desventajas y ventajas propias al usarlas en el ámbito educativo. Sin
embargo, de forma general coinciden en muchas de ellas, por ello a continuación,
os presentamos las más importantes.
Ventajas
Su uso en el aula incrementan la motivación de los alumnos. Es un hecho que
desde que se comenzaron a utilizar en las aulas los alumnos se encuentran más
motivados en las diferentes áreas que estudian.
Renueva los métodos de aprendizaje y los procesos. En la actualidad, todos los
profesionales de la educación han tenido que reciclarse para utilizar estas
herramientas en las aulas y cambiar la forma en la que enseñan.
Permite utilizar nuevos recursos educativos. Gracias a la continua evolución de
las nuevas tecnologías poco a poco se van incorporando en las aulas nuevos
dispositivos que aumentan la calidad de la enseñanza.
Se aprovecha más el tiempo en clase. Con la multitud de actividades online que
existen, los alumnos pueden aprender más contenido en menos tiempo.
Implica al alumno en las tareas. Los alumnos aprenden jugando y sin darse
cuenta los contenidos que se trabajan en clase.
Fomentan la colaboración entre los alumnos. Algunas herramientas como las
mesas táctiles permite que los discentes colaboren en la resolución de problemas.
Alfabetización digital y audiovisual. Permiten a los alumnos adquirir las
competencia digitales y audiovisuales necesarias para su futuro.
Otra de las ventajas son: Estimula la creatividad, respeta el ritmo de aprendizaje
de los alumnos, crean curiosidad y espíritu de investigación, pueden
experimentar y manipularlos.
Desventajas
El precio de algunas de estas herramientas es muy elevado e impiden su
generalización.
Algunos sólo pueden colocarse de una determinada forma dentro del aula como
es el caso de la pizarra digital.
Por las características del aula puede existir falta de luminosidad si hay luz en el
aula o si el proyector no es suficiente potente.
También se pueden proyectar las sombras sobre la pizarra por parte de alumnos
y profesores.
Pueden existir problemas técnicos con el acceso a internet, los ordenadores o el
software de la pizarra digital, por ejemplo.
Supone una inversión de tiempo inicial mayor en la preparación de las actividades
en los docentes.
Se necesita cierto grado de conocimiento para la elaboración de actividades
propias, por lo que si el profesorado no está reciclado y no sabe manejarlas
adecuadamente puede ser un gran problema.
Puede existir un exceso de información para los alumnos en el uso de estos
dispositivos.
En algunas ocasiones puede distraer a los alumnos si no se sabe llevar la clase
mientras se usa este tipo de tecnología.
Que es un Correo Electrónico
Tomando como referencia las informaciones de:
http://es.wikipedia.org/wiki/Correo_electr%C3%B3nico
Un Correo electrónico (en inglés: e-mail), es un servicio de red que permite a los
usuarios enviar y recibir mensajes (también denominados mensajes
electrónicos o cartas ) mediante sistemas de comunicación electrónica
Origen del correo electrónico
El correo electrónico antecede a Internet, y de hecho, para que ésta pudiera ser
creada, fue una herramienta crucial.
En una demostración del MIT (Massachusetts Institute of Technology) de 1961,
se exhibió un sistema que permitía a varios usuarios ingresar a una IBM 7094
desde terminales remotas, y así guardar archivos en el disco. Esto hizo posible
nuevas formas de compartir información. El correo electrónico comenzó a
utilizarse en 1965 en una supercomputadora de tiempo compartido y para 1966
se había extendido rápidamente para utilizarse en las redes de computadoras.
En 1971, Ray Tomlinson incorporó el uso de la arroba (@) como divisor entre el
usuario y la computadora en la que se aloja el correo, porque no existía la arroba
en ningún nombre ni apellido. En inglés la arroba se lee «at» (en). Así,
ejemplo@máquina.com se lee ejemplo en máquina punto com.
El término «correo electrónico» proviene de la analogía con
el correo postal: ambos sirven para enviar y recibir mensajes, y se utilizan
"buzones" intermedios (servidores), en donde los mensajes se guardan
temporalmente antes de dirigirse a su destino, y antes de que el destinatario los
revise.
No se pueden mandar mensajes entre computadores personales o entre dos
terminales de una computadora central. Los mensajes se archivan en un buzón
(una manera rápida de mandar mensajes). Cuando una persona decide escribir
un correo electrónico, su programa (o correo web) le pedirá como mínimo tres
cosas:
Destinatario: una o varias direcciones de correo a las que ha de llegar el
mensaje
Asunto: una descripción corta que verá la persona que lo reciba antes de abrir el
correo
El propio mensaje. Puede ser sólo texto, o incluir formato, y no hay límite de
tamaño
Además, se suele dar la opción de incluir archivos adjuntos al mensaje. Esto
permite traspasar datos informáticos de cualquier tipo mediante el correo
electrónico
Para especificar el destinatario del mensaje, se escribe su dirección de correo
en el campo llamado Para dentro de la interfaz. Si el destino son varias personas,
normalmente se puede usar una lista con todas las direcciones, separadas por
comas o punto y coma.
Además del campo Para existen los campos CC y CCO, que son opcionales y
sirven para hacer llegar copias del mensaje a otras personas:
 Campo CC (Copia de Carbón): quienes estén en esta lista recibirán
también el mensaje, pero verán que no va dirigido a ellos, sino a quien esté
puesto en el campo Para. Como el campo CC lo ven todos los que reciben
el mensaje, tanto el destinatario principal como los del campo CC pueden
ver la lista completa.
 Campo CCO (Copia de Carbón Oculta): una variante del CC, que hace que
los destinatarios reciban el mensaje sin aparecer en ninguna lista. Por
tanto, el campo CCO nunca lo ve ningún destinatario.
b. Almacenamiento en la nube
 El almacenamiento en la nube, del inglés cloud storage, es un modelo
de almacenamiento de datos basado en redes de computadoras, ideado en
los años 1960,1 donde los datos están alojados en espacios de
almacenamiento virtualizados, por lo general aportados por terceros.
 Las compañías de alojamiento operan enormes centros de procesamiento
de datos. Los usuarios que requieren estos servicios compran, alquilan
o contratan la capacidad de almacenamiento necesaria.
Los operadores de los centros de procesamiento de datos, a nivel servicio, virtual
izan los recursos según los requerimientos del cliente. Solo exhiben los entornos
con los recursos requeridos. Los clientes administran el almacenamiento y el
funcionamiento de los archivos, datos o aplicaciones. Los recursos pueden estar
repartidos en múltiples servidores físicos.
A los servicios de almacenamiento en nube, se puede acceder por diferentes
medios, como un servicio web (web service), interfaz de programación de
aplicaciones (API), interfaz de usuario (interfaz web) o alguna otra seleccionada
por el cliente.
La computación en la nube son servidores desde internet encargados de atender las
peticiones de información o servicios en cualquier momento, mediante una conexión a
internet desde cualquier dispositivo móvil o fijo ubicado en cualquier lugar.
Este nuevo paradigma nos permite ofrecer, obtener, alojar o guardar
informaciones en la internet mediante servidores que siempre están disponibles
para el usuario, desde cualquier dispositivo móvil o fijo
Entre las múltiples ventajas que nos ofrece el Hospedaje Web de nube tenemos
la reducción de costo, pago por lo que usas, accesibilidad y flexibilidad.
Representa un ahorro de tiempo y de comodidad, ya que la información que
tengas en la nube, la puedes visualizar en cualquier momento, sin necesidad de
estar en el mismo equipo, puesto que no esta en el dico duro de tu maquina, si no
almacenada en la nube.
¿Qué es un Recurso Didáctico?
Comenzaremos con una definición sencilla de recurso didáctico. Un recurso
didáctico es cualquier material que se ha elaborado con la intención de facilitar al
docente su función y a su vez la del alumno. No olvidemos que los recursos
didácticos deben utilizarse en un contexto educativo.
¿Qué Funciones desarrollan los recursos didácticos?
A continuación lo resumiremos en seis funciones:
Los recursos didácticos proporcionan información al alumno.
Son una guía para los aprendizajes, ya que nos ayudan a organizar la información
que queremos transmitir. De esta manera ofrecemos nuevos conocimientos al
alumno.
Nos ayudan a ejercitar las habilidades y también a desarrollarlas.
Los recursos didácticos despiertan la motivación, la impulsan y crean un interés
hacia el contenido del mismo.
Evaluación. Los recursos didáctico nos permiten evaluar los conocimientos de los
alumnos en cada momento, ya que normalmente suelen contener una serie de
cuestiones sobre las que queremos que el alumno reflexione.
Nos proporcionan un entorno para la expresión del alumno. Como por ejemplo,
rellenar una ficha mediante una conversación en la que alumno y docente
interactúan …
Consejos Prácticos para crear un recurso didáctico. Debemos tener claras las
siguientes cuestiones:
Qué queremos enseñar al alumno.
Explicaciones claras y sencillas. Realizaremos un desarrollo previo de las mismas
y los ejemplos que vamos a aportar en cada momento.
La cercanía del recurso, es decir, que sea conocido y accesible para el alumno.
Apariencia del recurso. Debe tener una aspecto agradable para el alumno, por
ejemplo añadir al texto un dibujo que le haga ver rápidamente el tema del que
trata y así crear un estímulo atractivo para el alumno.
Interacción del alumno con el recurso. Qué el alumno conozca el recurso y cómo
manejarlo.
Software educativo
Software es un término que hace referencia a un programa avanzado. Estas
herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la
ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora).
Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción,
formación o enseñanza que se imparte partir de estas definiciones.
Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta pedagógica o de
enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación (la
instrucción, formación o enseñanza que se imparte) y el aprendizaje autónomo y
que, además, permite la adquisición de conocimientos y el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas. Según esta definición, se excluyen del software educativo
todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se
utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como
por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo,
editores gráficos
Aprendizaje electrónico
Se denomina aprendizaje electrónico (e-learning en inglés) al proceso de
aprender apoyado en o mediado por la tecnología. Se dice también de la
educación virtual que se conoce como "a distancia". El concepto e-
learning literalmente se refiere al aprendizaje electrónico en tanto el
prefijo e- alude a ello, y learning a aprendizaje. Se realiza haciendo uso de canales
electrónicos, en especial Internet, y utilizando herramientas y aplicaciones
digitales como soporte para enseñar y aprender. Es un proceso donde el docente
previamente decide y organiza una serie de acciones y elementos formativos de
manera global, contemplando un conjunto de factores que van más allá de los
aspectos presentes en la mayoría de los programas educativos tradicionales.2
Algunas de sus principales características son3 :
Separación física entre el profesorado y el alumnado.
Organización del aprendizaje por una institución educativa o corporativa.
Utilización de los medios técnicos para relacionar a profesores y alumnos y
transmitir los contenidos de un curso.
Provisión de medios de comunicación de dos vías que permiten entablar el
diálogo entre el profesor y el alumno.
Posibilidad de organizar encuentros ocasionales con finalidad didáctica o
socializadora mediante la institucionalización de un modelo educativo.
Formación flexible.
El alumno es el centro de los procesos de E-A.
El profesor como tutor que orienta, guía, ayuda y facilita los procesos formativos.
Contenidos actualizados.

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Contenido 1er. Pacial TICs

  • 1. Definición de las TIC Se denominan Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC), al conjunto de tecnologías requeridas para el procesamiento de la información, que con el uso de computadoras y software permiten la adquisición, producción, almacenamiento, tratamiento, comunicación, registro y presentación de informaciones contenidas en señales de naturaleza acústica (sonidos), óptica (imágenes) o electromagnética (datos alfanuméricos) desde cualquier parte y en cualquier momento Las TIC colaboran significativamente en el proceso formativo de los estudiantes y facilitan la labor docente. En virtud de esta realidad es necesario que los docentes nos actualicemos en el uso y manejo de las TIC y las integremos en la planificación de la docencia, colaborando con ello a su aplicación y uso educativo; de forma que formemos bachilleres y profesionales con las competencias y habilidades necesarias para insertarse en el mercado laboral. Permiten que una serie de recursos, herramientas y dispositivo procesen la información de manera automática. En este sentido las computadoras, Tablet, Smartphone, juegan un papel muy importante, ya que en la actualidad tenemos acceso a utilizar un dispositivo móvil para realizar las mismas actividades que anteriormente solo era posible a través de un dispositivo fijo Evolución histórica de las TIC La revolución electrónica iniciada en la década de los 70 constituye el punto de partida para el desarrollo creciente de la Era Digital. Los avances científicos en el campo de la electrónica tuvieron dos consecuencias inmediatas: la caída vertiginosa de los precios de las materias primas y la preponderancia de las Tecnologías de la Información (Information Technologies) que combinaban esencialmente la electrónica y el software. Pero, las investigaciones desarrolladas a principios de los años 80 han permitido la convergencia de la electrónica, la informática y las telecomunicaciones posibilitando la interconexión entre redes. De esta forma, las TIC se han convertido en un sector estratégico para la "Nueva Economía". Desde entonces, los criterios de éxito para una organización o empresa dependen cada vez en gran medida de su capacidad para adaptarse a las innovaciones tecnológicas y de su habilidad para saber explotarlas en su propio beneficio. 1990 Internet, sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet (Red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada), entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.
  • 2. Posteriormente se crearon los correos electrónicos, los servicios de mensajería y las páginas web. Pero no es hasta mediados de la década de los noventa -en una etapa en que ya había dejado de ser un proyecto militar- cuando se da la verdadera explosión de Internet. Y a su alrededor todo lo que conocemos como Tecnologías de la información y comunicación La presencia de diversas universidades e institutos en el desarrollo del proyecto hizo que se fueran encontrando más posibilidades de intercambiar información Los componentes de las TIC En general, las TIC constan de los siguientes elementos: · Hardware o Microelectrónica · Software · Infraestructuras de telecomunicaciones Los tres se combinan para proporcionar al usuario servicios a través de diversas aplicaciones. La gama de aplicaciones es, por tanto, una integración de tecnologías cuya finalidad es que el acceso y uso de los servicios sea intuitivo y sencillo para el usuario, evitando de esta forma cualquier complejidad tecnológica en el servicio. Hardware o Microelectrónica: se refiere a todos los componentes físicos y accesorios del ordenador (hardware es un término inglés que puede traducirse como "lo duro"). Es el soporte físico que ayuda al tratamiento de la información. Seguramente te resultará más conocido el nombre de PC (Personal Computer o equivalentemente, ccomputadora u ordenador personal) para identificarla ¿no es así?
  • 3. El Software es el conjunto de programas informáticos; es decir son programas o instrucciones escritas en un lenguaje que puede interpretar el ordenador (la palabra anglosajona software significa "lo blando"). Los programas de software se basan en la utilización de códigos de números. Los programas de software más extendidos son los sistemas operativos, procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos, programas de diseño gráfico, etc. El software es el elemento clave que permite la compenetración entre hombre y la máquina. Las Infraestructuras de Telecomunicaciones; se ocupan de la transmisión de la información. Hoy en día casi todas estas infraestructuras convergen en una sola Red: Internet. Eso permite abrir las puertas a innumerables aplicaciones, inimaginables hasta hace poco tiempo. .- Aplicaciones de las TIC en la Educación Las innovaciones tecnológicas han proporcionado a la humanidad canales nuevos de comunicación e inmensas fuentes de información que difunden modelos de comportamiento social, actitudes, valores, formas de organización, etc. Hemos pasado de una situación donde la información era un bien escaso a otra en donde la información es tremendamente abundante, incluso Excesiva. Vivimos inmersos en la llamada sociedad de la información. La incorporación de las nuevas tecnologías a nuestra vida ha cambiado el mundo en el que vivimos por completo. Entre esas modificaciones encontramos las que se han producido en el ámbito educativo, en el cual en la actualidad, es extraño
  • 4. ver una clase en la que no se utilicen para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje Algunos de los ejemplos del uso de las TIC en educación son la pizarra digital, las tablets, las mesas interactivas, los libros digitales, las aplicaciones educativas y las plataformas de enseñanza digital. Pizarra digital interactiva La pizarra digital interactiva es una herramienta formada por un ordenador, un proyector y una pantalla que permite ser controlada por un puntero. Existen diferentes tipos de pizarra aunque la más utilizada es la que estamos presentando aquí, está surgiendo otra, la pizarra digital interactiva táctil. Se diferencia de la anterior en que nos permite controlar la pantalla con nuestros dedos. La pizarra digital nos permite realizar muchísimas actividades dentro del aula. A continuación os vamos a explicar las más frecuentes de forma breve: Podemos proyectar cualquier información que provenga del portátil ya que la pizarra se convierte en un gran monitor en el que podemos oír y ver de forma ampliada los contenidos de éste. Entre esos contenidos los más comunes suelen ser: programas generales y educativos, vídeos, música, páginas web, presentaciones, documentos, etc. Además, se puede interactuar con ellos de la misma manera que lo haríamos con el ordenador sin pizarra digital. También podemos proyectar en ella contenidos de las herramientas multimedia que presentaremos más adelante si lo conectamos adecuadamente mediante un cable: CD, DVD, cámara de fotos… Las pizarras incorporan sus propias herramientas y recursos didácticos que van destinados a todas las edades y áreas. Por otro lado, también podemos utilizar los bancos de imágenes, sonidos y música o si lo preferimos utilizar los portales y webs que existen con el fin de cumplir nuestros objetivos. 2. Mesas interactivas Las mesas interactivas son otra herramienta que aunque están menos extendida, se puede utilizar con grupos de niños en la etapa infantil. Una de sus ventajas es que dado su diámetro de 27pulgadas puede ser utilizado hasta los seis niños, los cuales trabajarán con contenido digital como si de una pizarra digital se tratara Ésta ha sido diseñada para que los alumnos tengan un momento de reflexión y debate entre ellos gracias al contenido digital que van trabajando. Les suele gustar mucho porque pueden tocar la pantalla y todos los juegos que incorpora son interactivos. Sus funciones son las mismas que las de cualquier otra herramienta digital. La diferencia se encuentra en que para facilitar su uso su altura está adaptada a la de los más pequeños.
  • 5. Por otro lado, también incorpora juegos educativos con los que los niños podrán aprender mientras se divierten de forma intuitiva y utilizando los dedos. Sin embargo, debido a su alto precio y a que sólo tiene aforo para seis personas, no está muy generalizada. 3. Tableta Las tabletas son pequeños dispositivos que se caracteriza por tener un tamaño intermedio entre el portátil y el teléfono móvil. Algunos centros los han incorporado para trabajar con él en algunas asignaturas debido a su diseño, más ligero e intuitivo que los portátiles. Por otro lado, tampoco necesitan complementos ni accesorios lo que a diferencia del portátil hace que los centros se ahorren dinero. Las funciones de esta herramienta son las mismas que las de cualquier dispositivo. La diferencia está en la interactividad mediante la pantalla, que se puede manejar con un lápiz electromagnético. Para aquellos alumnos que tengan alguna discapacidad visual, puede ser una herramienta muy útil, ya que puede trabajar sobre ella pudiendo adaptar de esta forma las letras y el entorno del dispositivo a sus necesidades e incluso si lo requiere utilizar los programas que existen para este tipo de discapacidad. Para los alumnos de los últimos cursos de Educación Infantil y los primeros de Educación Primaria es muy útil la función de la escritura sobre la pantalla, porque les permite el aprendizaje de la escritura en un medio tan motivador como es el mundo digital. 4. Libros digitales Son herramientas con contenido de tipo textual digital para las que se debe de utilizar una pantalla. Normalmente su uso en el aula va acompañado de otro tipo de contenidos como es el audiovisual o incluso el online. Su incorporación en el aula ha traído consigo mucha polémica en el entorno educativo, ya que algunas personas pensaban que su uso dentro del aula iba a sustituir al papel en todos los sentidos y que por ende, iba a perjudicar a los niños en el aprendizaje de la lectura y la escritura. Sin embargo, al igual que otras herramientas ofrecen grandes beneficios en el proceso de enseñanza-aprendizaje. 5. Portátiles Como ya sabemos, se podría decir que fueron las primeras herramientas que llegaron al aula después del cañón, la televisión, el vídeo… Al igual que las demás herramientas, permite el trabajo tanto individual como en grupo y motiva a los estudiantes de forma excelente en las actividades que realizan en él. Por otro lado, es un buen complemento de aprendizaje para que los niños interioricen lo que han aprendido sobre cualquier tema en concreto o incluso para ampliarlo si así lo prefieren.
  • 6. Por ser un instrumento lúdico, los niños no saben distinguir si están jugando o trabajando con el ordenador, pero jueguen o trabajen, lo que sí es cierto es que aprenden a utilizarlo y adquieren nuevos conocimientos, de modo que en las escuelas se dispone cada vez de más programas y aplicaciones pedagógicas de alta calidad para ofrecerles. 6. Software específico de aplicaciones online o actividades online Con la llegada de las nuevas tecnologías también nos ha sido posible utilizar diferentes programas, plataformas educativas o páginas en las que existen actividades de tipo online que podemos utilizar para trabajar las diferentes áreas de conocimiento De esta forma podemos hacer que el aprendizaje de aquellas asignaturas que puedan resultar más aburridas o difíciles de entender se convierta en algo muy divertido. Aunque siempre se recomienda que este tipo de actividades se utilicen una vez que se les ha explicado el contenido principal, algunos profesores ya las están incorporando también en el momento de la explicación para captar la atención de los discentes. Por otro lado, también se pueden utilizar como apoyo a los deberes que se les manda a los niños en formato papel. En muchas ocasiones, nuestros alumnos adquirirán mejor el aprendizaje si manejan algún dispositivo para realizar este tipo de actividades por ser más interactivo y dinámico el procedimiento. 7. Los multimedia Los recursos multimedia son aquellas herramientas que siempre se han utilizado en el aula para hacer menos monótono el aprendizaje. Es decir, las que hemos utilizado desde siempre antes de que llegaran aquellas más modernas como las que hemos estado mencionando anteriormente. Algunos ejemplos son: la televisión, el vídeo, DVD… Actualmente, éstas se utilizan como complemento a las otras herramientas más modernas, sin embargo, he creído conveniente mencionarlas porque han sido la base para el desarrollo de todas las demás. 8. Plataformas de enseñanza virtual Otra herramienta bastante conocida en el campo educativo por la cantidad de beneficios que brinda a los estudiantes son las plataformas de enseñanza virtual, entendida como aquella herramienta que permite al alumno estudiar la materia a distancia sin la necesidad de desplazarse al centro de formación. Esto ha permitido diferentes modalidades de estudio como el e-learning o aprendizaje electrónico en español o el b-learning o aprendizaje semipresencial. Ventajas y desventajas
  • 7. Todas las herramientas que hemos presentado anteriormente se caracterizan por tener unas desventajas y ventajas propias al usarlas en el ámbito educativo. Sin embargo, de forma general coinciden en muchas de ellas, por ello a continuación, os presentamos las más importantes. Ventajas Su uso en el aula incrementan la motivación de los alumnos. Es un hecho que desde que se comenzaron a utilizar en las aulas los alumnos se encuentran más motivados en las diferentes áreas que estudian. Renueva los métodos de aprendizaje y los procesos. En la actualidad, todos los profesionales de la educación han tenido que reciclarse para utilizar estas herramientas en las aulas y cambiar la forma en la que enseñan. Permite utilizar nuevos recursos educativos. Gracias a la continua evolución de las nuevas tecnologías poco a poco se van incorporando en las aulas nuevos dispositivos que aumentan la calidad de la enseñanza. Se aprovecha más el tiempo en clase. Con la multitud de actividades online que existen, los alumnos pueden aprender más contenido en menos tiempo. Implica al alumno en las tareas. Los alumnos aprenden jugando y sin darse cuenta los contenidos que se trabajan en clase. Fomentan la colaboración entre los alumnos. Algunas herramientas como las mesas táctiles permite que los discentes colaboren en la resolución de problemas. Alfabetización digital y audiovisual. Permiten a los alumnos adquirir las competencia digitales y audiovisuales necesarias para su futuro. Otra de las ventajas son: Estimula la creatividad, respeta el ritmo de aprendizaje de los alumnos, crean curiosidad y espíritu de investigación, pueden experimentar y manipularlos. Desventajas El precio de algunas de estas herramientas es muy elevado e impiden su generalización. Algunos sólo pueden colocarse de una determinada forma dentro del aula como es el caso de la pizarra digital. Por las características del aula puede existir falta de luminosidad si hay luz en el aula o si el proyector no es suficiente potente. También se pueden proyectar las sombras sobre la pizarra por parte de alumnos y profesores. Pueden existir problemas técnicos con el acceso a internet, los ordenadores o el software de la pizarra digital, por ejemplo. Supone una inversión de tiempo inicial mayor en la preparación de las actividades en los docentes.
  • 8. Se necesita cierto grado de conocimiento para la elaboración de actividades propias, por lo que si el profesorado no está reciclado y no sabe manejarlas adecuadamente puede ser un gran problema. Puede existir un exceso de información para los alumnos en el uso de estos dispositivos. En algunas ocasiones puede distraer a los alumnos si no se sabe llevar la clase mientras se usa este tipo de tecnología. Que es un Correo Electrónico Tomando como referencia las informaciones de: http://es.wikipedia.org/wiki/Correo_electr%C3%B3nico Un Correo electrónico (en inglés: e-mail), es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes (también denominados mensajes electrónicos o cartas ) mediante sistemas de comunicación electrónica Origen del correo electrónico El correo electrónico antecede a Internet, y de hecho, para que ésta pudiera ser creada, fue una herramienta crucial. En una demostración del MIT (Massachusetts Institute of Technology) de 1961, se exhibió un sistema que permitía a varios usuarios ingresar a una IBM 7094 desde terminales remotas, y así guardar archivos en el disco. Esto hizo posible nuevas formas de compartir información. El correo electrónico comenzó a utilizarse en 1965 en una supercomputadora de tiempo compartido y para 1966 se había extendido rápidamente para utilizarse en las redes de computadoras. En 1971, Ray Tomlinson incorporó el uso de la arroba (@) como divisor entre el usuario y la computadora en la que se aloja el correo, porque no existía la arroba en ningún nombre ni apellido. En inglés la arroba se lee «at» (en). Así, ejemplo@máquina.com se lee ejemplo en máquina punto com. El término «correo electrónico» proviene de la analogía con el correo postal: ambos sirven para enviar y recibir mensajes, y se utilizan "buzones" intermedios (servidores), en donde los mensajes se guardan temporalmente antes de dirigirse a su destino, y antes de que el destinatario los revise. No se pueden mandar mensajes entre computadores personales o entre dos terminales de una computadora central. Los mensajes se archivan en un buzón (una manera rápida de mandar mensajes). Cuando una persona decide escribir un correo electrónico, su programa (o correo web) le pedirá como mínimo tres cosas: Destinatario: una o varias direcciones de correo a las que ha de llegar el mensaje
  • 9. Asunto: una descripción corta que verá la persona que lo reciba antes de abrir el correo El propio mensaje. Puede ser sólo texto, o incluir formato, y no hay límite de tamaño Además, se suele dar la opción de incluir archivos adjuntos al mensaje. Esto permite traspasar datos informáticos de cualquier tipo mediante el correo electrónico Para especificar el destinatario del mensaje, se escribe su dirección de correo en el campo llamado Para dentro de la interfaz. Si el destino son varias personas, normalmente se puede usar una lista con todas las direcciones, separadas por comas o punto y coma. Además del campo Para existen los campos CC y CCO, que son opcionales y sirven para hacer llegar copias del mensaje a otras personas:  Campo CC (Copia de Carbón): quienes estén en esta lista recibirán también el mensaje, pero verán que no va dirigido a ellos, sino a quien esté puesto en el campo Para. Como el campo CC lo ven todos los que reciben el mensaje, tanto el destinatario principal como los del campo CC pueden ver la lista completa.  Campo CCO (Copia de Carbón Oculta): una variante del CC, que hace que los destinatarios reciban el mensaje sin aparecer en ninguna lista. Por tanto, el campo CCO nunca lo ve ningún destinatario. b. Almacenamiento en la nube  El almacenamiento en la nube, del inglés cloud storage, es un modelo de almacenamiento de datos basado en redes de computadoras, ideado en los años 1960,1 donde los datos están alojados en espacios de almacenamiento virtualizados, por lo general aportados por terceros.  Las compañías de alojamiento operan enormes centros de procesamiento de datos. Los usuarios que requieren estos servicios compran, alquilan o contratan la capacidad de almacenamiento necesaria. Los operadores de los centros de procesamiento de datos, a nivel servicio, virtual izan los recursos según los requerimientos del cliente. Solo exhiben los entornos con los recursos requeridos. Los clientes administran el almacenamiento y el funcionamiento de los archivos, datos o aplicaciones. Los recursos pueden estar repartidos en múltiples servidores físicos. A los servicios de almacenamiento en nube, se puede acceder por diferentes medios, como un servicio web (web service), interfaz de programación de aplicaciones (API), interfaz de usuario (interfaz web) o alguna otra seleccionada por el cliente.
  • 10. La computación en la nube son servidores desde internet encargados de atender las peticiones de información o servicios en cualquier momento, mediante una conexión a internet desde cualquier dispositivo móvil o fijo ubicado en cualquier lugar. Este nuevo paradigma nos permite ofrecer, obtener, alojar o guardar informaciones en la internet mediante servidores que siempre están disponibles para el usuario, desde cualquier dispositivo móvil o fijo Entre las múltiples ventajas que nos ofrece el Hospedaje Web de nube tenemos la reducción de costo, pago por lo que usas, accesibilidad y flexibilidad. Representa un ahorro de tiempo y de comodidad, ya que la información que tengas en la nube, la puedes visualizar en cualquier momento, sin necesidad de estar en el mismo equipo, puesto que no esta en el dico duro de tu maquina, si no almacenada en la nube. ¿Qué es un Recurso Didáctico? Comenzaremos con una definición sencilla de recurso didáctico. Un recurso didáctico es cualquier material que se ha elaborado con la intención de facilitar al docente su función y a su vez la del alumno. No olvidemos que los recursos didácticos deben utilizarse en un contexto educativo. ¿Qué Funciones desarrollan los recursos didácticos? A continuación lo resumiremos en seis funciones: Los recursos didácticos proporcionan información al alumno. Son una guía para los aprendizajes, ya que nos ayudan a organizar la información que queremos transmitir. De esta manera ofrecemos nuevos conocimientos al alumno. Nos ayudan a ejercitar las habilidades y también a desarrollarlas. Los recursos didácticos despiertan la motivación, la impulsan y crean un interés hacia el contenido del mismo. Evaluación. Los recursos didáctico nos permiten evaluar los conocimientos de los alumnos en cada momento, ya que normalmente suelen contener una serie de cuestiones sobre las que queremos que el alumno reflexione. Nos proporcionan un entorno para la expresión del alumno. Como por ejemplo, rellenar una ficha mediante una conversación en la que alumno y docente interactúan … Consejos Prácticos para crear un recurso didáctico. Debemos tener claras las siguientes cuestiones: Qué queremos enseñar al alumno.
  • 11. Explicaciones claras y sencillas. Realizaremos un desarrollo previo de las mismas y los ejemplos que vamos a aportar en cada momento. La cercanía del recurso, es decir, que sea conocido y accesible para el alumno. Apariencia del recurso. Debe tener una aspecto agradable para el alumno, por ejemplo añadir al texto un dibujo que le haga ver rápidamente el tema del que trata y así crear un estímulo atractivo para el alumno. Interacción del alumno con el recurso. Qué el alumno conozca el recurso y cómo manejarlo. Software educativo Software es un término que hace referencia a un programa avanzado. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora). Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte partir de estas definiciones. Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte) y el aprendizaje autónomo y que, además, permite la adquisición de conocimientos y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Según esta definición, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos Aprendizaje electrónico Se denomina aprendizaje electrónico (e-learning en inglés) al proceso de aprender apoyado en o mediado por la tecnología. Se dice también de la educación virtual que se conoce como "a distancia". El concepto e- learning literalmente se refiere al aprendizaje electrónico en tanto el prefijo e- alude a ello, y learning a aprendizaje. Se realiza haciendo uso de canales electrónicos, en especial Internet, y utilizando herramientas y aplicaciones digitales como soporte para enseñar y aprender. Es un proceso donde el docente previamente decide y organiza una serie de acciones y elementos formativos de manera global, contemplando un conjunto de factores que van más allá de los aspectos presentes en la mayoría de los programas educativos tradicionales.2 Algunas de sus principales características son3 :
  • 12. Separación física entre el profesorado y el alumnado. Organización del aprendizaje por una institución educativa o corporativa. Utilización de los medios técnicos para relacionar a profesores y alumnos y transmitir los contenidos de un curso. Provisión de medios de comunicación de dos vías que permiten entablar el diálogo entre el profesor y el alumno. Posibilidad de organizar encuentros ocasionales con finalidad didáctica o socializadora mediante la institucionalización de un modelo educativo. Formación flexible. El alumno es el centro de los procesos de E-A. El profesor como tutor que orienta, guía, ayuda y facilita los procesos formativos. Contenidos actualizados.