El documento describe diferentes tipos de herramientas informáticas, incluyendo herramientas gráficas para la creación e edición de imágenes, herramientas de cálculo para realizar cálculos técnicos, y herramientas informáticas en general como hardware, software y la red de Internet. Explica que estas herramientas son esenciales para el desarrollo, elaboración y difusión de cualquier proyecto tecnológico moderno.
El curso de Realidad Aumentada dura 3 semanas y busca desarrollar aplicaciones educativas a través del uso de nuevas tecnologías. La primera semana se explican conceptos básicos de Realidad Aumentada. La segunda semana evalúa aplicaciones en medicina, educación y entretenimiento. La tercera semana enseña herramientas para diseñar aplicaciones como ARToolKit y ATOMIC Authoring Tool.
El documento presenta información sobre dos clases de aprendizaje electrónico. La primera clase incluye una presentación sobre e-learning y la creación de lienzos en Linoit. La segunda clase cubre las ventajas y desventajas de las TIC y cómo hacer un lienzo en Linoit.
Este documento presenta información sobre la introducción de la tecnología educativa y la informática en la enseñanza. Introduce los temas de la tecnología educativa, incluyendo su origen y evolución, los retos de la educación ante la sociedad de la información y la brecha digital. Luego discute la informática en la enseñanza, incluyendo las teorías sobre hardware y software, e introducción del uso de computadoras en el aula y la gestión de plataformas educativas.
El documento define las herramientas digitales y describe algunos tipos como video beam, tablero digital, computador y celular. Explica que las herramientas digitales apoyan funciones esenciales para el aprendizaje como investigar y colaborar. También incluye imágenes de herramientas como tablero digital y describe avances recientes en tecnología como publicación en internet.
El documento presenta una introducción al tema de la multimedia en educación. Explica que la multimedia se refiere a la combinación de dos o más medios como imágenes, sonidos y videos a través de la computadora, lo que permite estimular los sentidos y mejorar el aprendizaje. También describe algunos tipos de software educativo como los tutoriales, demostraciones y juegos, y explica que su objetivo debe ser facilitar el aprendizaje de manera creativa y con fundamentos pedagógicos.
El documento describe los tipos y características del software educativo multimedia. Explica que el software educativo puede ser tutorial, de demostraciones y juegos, e incluye programas para el aprendizaje y sistemas operativos educativos. También analiza el software educativo abierto y sus ventajas para el aprendizaje creativo.
El documento habla sobre el multimedia y el software educativo. Explica que el multimedia combina diferentes tipos de medios como imágenes, sonido y video. También describe algunos tipos de software educativo como los tutoriales y simulaciones, y sus características y usos. Finalmente, analiza las críticas y el papel del software educativo en el aprendizaje.
El curso de Realidad Aumentada dura 3 semanas y busca desarrollar aplicaciones educativas a través del uso de nuevas tecnologías. La primera semana se explican conceptos básicos de Realidad Aumentada. La segunda semana evalúa aplicaciones en medicina, educación y entretenimiento. La tercera semana enseña herramientas para diseñar aplicaciones como ARToolKit y ATOMIC Authoring Tool.
El documento presenta información sobre dos clases de aprendizaje electrónico. La primera clase incluye una presentación sobre e-learning y la creación de lienzos en Linoit. La segunda clase cubre las ventajas y desventajas de las TIC y cómo hacer un lienzo en Linoit.
Este documento presenta información sobre la introducción de la tecnología educativa y la informática en la enseñanza. Introduce los temas de la tecnología educativa, incluyendo su origen y evolución, los retos de la educación ante la sociedad de la información y la brecha digital. Luego discute la informática en la enseñanza, incluyendo las teorías sobre hardware y software, e introducción del uso de computadoras en el aula y la gestión de plataformas educativas.
El documento define las herramientas digitales y describe algunos tipos como video beam, tablero digital, computador y celular. Explica que las herramientas digitales apoyan funciones esenciales para el aprendizaje como investigar y colaborar. También incluye imágenes de herramientas como tablero digital y describe avances recientes en tecnología como publicación en internet.
El documento presenta una introducción al tema de la multimedia en educación. Explica que la multimedia se refiere a la combinación de dos o más medios como imágenes, sonidos y videos a través de la computadora, lo que permite estimular los sentidos y mejorar el aprendizaje. También describe algunos tipos de software educativo como los tutoriales, demostraciones y juegos, y explica que su objetivo debe ser facilitar el aprendizaje de manera creativa y con fundamentos pedagógicos.
El documento describe los tipos y características del software educativo multimedia. Explica que el software educativo puede ser tutorial, de demostraciones y juegos, e incluye programas para el aprendizaje y sistemas operativos educativos. También analiza el software educativo abierto y sus ventajas para el aprendizaje creativo.
El documento habla sobre el multimedia y el software educativo. Explica que el multimedia combina diferentes tipos de medios como imágenes, sonido y video. También describe algunos tipos de software educativo como los tutoriales y simulaciones, y sus características y usos. Finalmente, analiza las críticas y el papel del software educativo en el aprendizaje.
El documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica que estas herramientas digitales permiten a los docentes crear material didáctico y facilitan el aprendizaje de los estudiantes. Luego menciona ejemplos de estas herramientas como Ardora, Cuadernia y eXeLearning, y describe sus características y funciones como la creación de actividades interactivas, publicación de contenido multimedia y diseño de entornos de aprendizaje. Finalmente, recomienda usar eXeLearning para crear
SlideShare es un sitio web que permite a los usuarios subir y compartir presentaciones, documentos y otros archivos. Los usuarios pueden almacenar hasta 20MB de información gratuitamente. Una vez subido, el material se convierte a formato flash para que pueda verse fácilmente en cualquier computadora a través de una dirección URL. SlideShare es útil para compartir presentaciones de trabajo y dar conferencias de manera remota.
El documento presenta un protocolo de análisis para un producto multimedia educativo sobre el modelo cognitivo en la enseñanza de las matemáticas. El protocolo describe el objetivo general de lograr la interactividad entre estudiantes y el producto multimedia considerando el modelo cognitivo. Además, detalla los temas que se abordarán, las teorías de aprendizaje y enseñanza que sustentarán al material, los aspectos comunicacionales, y el perfil y número de usuarios potenciales. Finalmente, presenta una tabla resumen con cada tema, su
Diapositiva la informática y la educaciónYohannycast
El documento describe la historia y desarrollo de la informática y la tecnología educativa. Explica cómo la informática ha evolucionado desde procesar datos de manera administrativa hasta incluir computadoras personales, software educativo interactivo y multimedia. También cubre conceptos clave como hardware, software, lenguajes de programación y cómo las TIC se aplican en entornos educativos de manera efectiva.
Este documento describe las ventajas y funcionalidades de las plataformas educativas en línea. Resume los orígenes de las plataformas en los años 90 y cómo han evolucionado para facilitar el diseño de cursos en línea para maestros. También resume encuestas sobre cómo las plataformas han ayudado a los estudiantes en su proceso de aprendizaje y han mejorado la comunicación entre maestros y estudiantes.
Este documento describe la relación entre la informática y la educación. Explica que la informática es la ciencia que estudia métodos para almacenar, procesar y transmitir información digitalmente. También describe el surgimiento de las computadoras personales y algunos hitos en el desarrollo de la informática. Explica cómo la informática se ha convertido en una herramienta educativa importante que facilita la comunicación y el aprendizaje. Finalmente, discute tanto las ventajas como las desventajas del uso de la tecnología en la educación.
Este documento describe el papel de la tecnología y la computadora en la educación. Explica que la computadora es una herramienta indispensable en la enseñanza moderna que facilita y mejora el proceso de aprendizaje a través de videos, audios e imágenes. También define conceptos clave como hardware, software educativo y plataformas de formación. La conclusión es que la implementación de las tecnologías de la información y la comunicación ha llevado a los docentes a ampliar sus conocimientos y transmitirlos de manera más efectiva a los estud
El documento presenta una introducción al uso de las tecnologías en la que se define hardware y software, y se describen los principales componentes de una computadora como dispositivos de entrada, salida, unidad central de procesamiento y memoria. También explica conceptos como internet, navegadores, buscadores y software educativo. Finalmente incluye una bibliografía de referencia.
El documento describe la evolución de la informática y su aplicación en la educación. Explica cómo la invención del transistor llevó a la miniaturización de los ordenadores y al desarrollo de las computadoras personales. También describe las ventajas del uso de la tecnología en la enseñanza, como el acceso a recursos educativos y la personalización del aprendizaje, así como algunos desafíos como la distracción y dependencia de los estudiantes.
Este documento describe las herramientas sincrónicas y asincrónicas, incluyendo sus características, ventajas y desventajas. Las herramientas sincrónicas permiten la comunicación en tiempo real a través de chats y videoconferencias. Las asincrónicas no requieren coincidir en el tiempo y se usan mediante foros, wikis y correo electrónico. Ambos tipos son útiles para la educación a distancia siempre que se consideren sus limitaciones como problemas técnicos o falta de retroalimentación inmediata.
Este documento describe los recursos de tecnología educativa, incluyendo equipos, comunicaciones y software libre. Define tabletas, PDAs, grabadoras de sonido, cámaras de video y computadoras como equipos clave, y describe recursos de comunicación como video, videoconferencia, audioconferencia, chat y correo electrónico. También explica conceptos fundamentales de software libre.
La multimedia se refiere a la combinación de dos o más medios como texto, imágenes, sonido y video para transmitir información de forma interactiva al usuario a través de computadoras u otros dispositivos electrónicos. La multimedia permite estimular los sentidos del usuario y mejorar su comprensión y aprendizaje. La multimedia digital puede incluir texto, gráficos, imágenes, animaciones, video y sonido y puede ser transmitida en línea o descargada. La creación de productos multimedia implica definir el mensaje, conocer al público objetivo, desarrollar un gui
El uso de esta tecnología por parte de profesores y alumnos supone la necesidad de un mínimo proceso formativo, sobre todo por parte del profesor, ya que este nuevo sistema de comunicación será eficaz cuando el profesor lo entienda como una herramienta más, en su quehacer profesional.
La informática educativa se define como la disciplina que estudia el uso de las tecnologías de la información en el proceso educativo para acercar a los estudiantes al conocimiento y manejo de herramientas tecnológicas como el computador. Los dispositivos periféricos como el teclado, mouse, micrófono y scanner permiten la entrada de datos e imágenes al computador, mientras que la pantalla y el altavoz permiten la salida de información.
Este documento trata sobre la informática en la enseñanza. Explica los componentes básicos de una computadora como el hardware y el software. También describe diferentes tipos de software como el educativo y comercializado. Finalmente, discute la importancia de introducir la computadora en el aula y cómo puede mejorar la educación.
1. A empresa Milennium Cestas de Alimentos está sediada em Curitiba e terá escritórios em mais de 20 cidades brasileiras para distribuição de cestas de alimentos.
2. O fundador, Sr. Alvaro Eli Fragoso, tem experiência no ramo de alimentos e contatos com fornecedores.
3. A empresa oferece diversos bônus e prêmios para distribuidores, incluindo percentuais sobre vendas e qualificações para ganhar produtos e eletrodomésticos.
El documento describe el Trabajo Práctico 1 de Fotomontaje en Photoshop, en el cual los alumnos deben elegir al menos 3 imágenes de alta calidad para recortar y componer digitalmente sobre un fondo de su elección, e imprimir el trabajo final en formato A3 montado sobre cartón gris.
El documento habla sobre la ansiedad en el deporte. Describe las fuentes externas e internas que pueden causar ansiedad en los deportistas, como la presión de los medios, el miedo al fracaso y experiencias negativas previas. También explica cómo la ansiedad puede afectar negativamente el rendimiento deportivo al entorpecer los gestos técnicos. Para superarla, recomienda que los futbolistas practiquen la visualización, enfocarse en lo positivo y que los entrenadores conozcan a sus jugadores para identificar la ansiedad
EUGM15 - Stephen Pickett (GlaxoSmithKline): Development of web-based Chemistr...ChemAxon
At GSK we have a long history of putting design & analysis tools into the hands of medicinal chemists. However, for a variety of reasons, we have found ourselves with a proliferation of tools available. Few of these tools integrate well with other systems, still fewer give a positive user experience, and feedback from our chemists is that it is difficult to know what they all do, and which to use when. For the computational scientists, the centrally supported systems were inflexible and difficult to keep current, whilst any new tool required re-implementation of input-output and visualisation components. We decided to remedy the situation by using a commercially supported product which could provide the core system, one with a modern look & feel which would encourage chemists to use design tools, collaborate with each other on those designs, and which could also provide a “plug and play” environment for computational scientists. This talk will describe the journey that led us to the choice of Schrodinger’s LiveDesign system, highlight the ChemAxon components that enable some of the core functionality and provide examples of how the system can be used collaboratively within a program team.
El documento contiene instrucciones para varias presentaciones en cartulina sobre temas de salud y nutrición, incluyendo la dieta mediterránea, el tabaquismo, las bebidas alcohólicas, la columna vertebral, la anorexia nerviosa, la bulimia y la vigorexia. Cada presentación debe cubrir el concepto, causas, prevención y tratamiento del tema, e incluir fotos, dibujos, textos y esquemas.
El documento describe las herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos. Explica que estas herramientas digitales permiten a los docentes crear material didáctico y facilitan el aprendizaje de los estudiantes. Luego menciona ejemplos de estas herramientas como Ardora, Cuadernia y eXeLearning, y describe sus características y funciones como la creación de actividades interactivas, publicación de contenido multimedia y diseño de entornos de aprendizaje. Finalmente, recomienda usar eXeLearning para crear
SlideShare es un sitio web que permite a los usuarios subir y compartir presentaciones, documentos y otros archivos. Los usuarios pueden almacenar hasta 20MB de información gratuitamente. Una vez subido, el material se convierte a formato flash para que pueda verse fácilmente en cualquier computadora a través de una dirección URL. SlideShare es útil para compartir presentaciones de trabajo y dar conferencias de manera remota.
El documento presenta un protocolo de análisis para un producto multimedia educativo sobre el modelo cognitivo en la enseñanza de las matemáticas. El protocolo describe el objetivo general de lograr la interactividad entre estudiantes y el producto multimedia considerando el modelo cognitivo. Además, detalla los temas que se abordarán, las teorías de aprendizaje y enseñanza que sustentarán al material, los aspectos comunicacionales, y el perfil y número de usuarios potenciales. Finalmente, presenta una tabla resumen con cada tema, su
Diapositiva la informática y la educaciónYohannycast
El documento describe la historia y desarrollo de la informática y la tecnología educativa. Explica cómo la informática ha evolucionado desde procesar datos de manera administrativa hasta incluir computadoras personales, software educativo interactivo y multimedia. También cubre conceptos clave como hardware, software, lenguajes de programación y cómo las TIC se aplican en entornos educativos de manera efectiva.
Este documento describe las ventajas y funcionalidades de las plataformas educativas en línea. Resume los orígenes de las plataformas en los años 90 y cómo han evolucionado para facilitar el diseño de cursos en línea para maestros. También resume encuestas sobre cómo las plataformas han ayudado a los estudiantes en su proceso de aprendizaje y han mejorado la comunicación entre maestros y estudiantes.
Este documento describe la relación entre la informática y la educación. Explica que la informática es la ciencia que estudia métodos para almacenar, procesar y transmitir información digitalmente. También describe el surgimiento de las computadoras personales y algunos hitos en el desarrollo de la informática. Explica cómo la informática se ha convertido en una herramienta educativa importante que facilita la comunicación y el aprendizaje. Finalmente, discute tanto las ventajas como las desventajas del uso de la tecnología en la educación.
Este documento describe el papel de la tecnología y la computadora en la educación. Explica que la computadora es una herramienta indispensable en la enseñanza moderna que facilita y mejora el proceso de aprendizaje a través de videos, audios e imágenes. También define conceptos clave como hardware, software educativo y plataformas de formación. La conclusión es que la implementación de las tecnologías de la información y la comunicación ha llevado a los docentes a ampliar sus conocimientos y transmitirlos de manera más efectiva a los estud
El documento presenta una introducción al uso de las tecnologías en la que se define hardware y software, y se describen los principales componentes de una computadora como dispositivos de entrada, salida, unidad central de procesamiento y memoria. También explica conceptos como internet, navegadores, buscadores y software educativo. Finalmente incluye una bibliografía de referencia.
El documento describe la evolución de la informática y su aplicación en la educación. Explica cómo la invención del transistor llevó a la miniaturización de los ordenadores y al desarrollo de las computadoras personales. También describe las ventajas del uso de la tecnología en la enseñanza, como el acceso a recursos educativos y la personalización del aprendizaje, así como algunos desafíos como la distracción y dependencia de los estudiantes.
Este documento describe las herramientas sincrónicas y asincrónicas, incluyendo sus características, ventajas y desventajas. Las herramientas sincrónicas permiten la comunicación en tiempo real a través de chats y videoconferencias. Las asincrónicas no requieren coincidir en el tiempo y se usan mediante foros, wikis y correo electrónico. Ambos tipos son útiles para la educación a distancia siempre que se consideren sus limitaciones como problemas técnicos o falta de retroalimentación inmediata.
Este documento describe los recursos de tecnología educativa, incluyendo equipos, comunicaciones y software libre. Define tabletas, PDAs, grabadoras de sonido, cámaras de video y computadoras como equipos clave, y describe recursos de comunicación como video, videoconferencia, audioconferencia, chat y correo electrónico. También explica conceptos fundamentales de software libre.
La multimedia se refiere a la combinación de dos o más medios como texto, imágenes, sonido y video para transmitir información de forma interactiva al usuario a través de computadoras u otros dispositivos electrónicos. La multimedia permite estimular los sentidos del usuario y mejorar su comprensión y aprendizaje. La multimedia digital puede incluir texto, gráficos, imágenes, animaciones, video y sonido y puede ser transmitida en línea o descargada. La creación de productos multimedia implica definir el mensaje, conocer al público objetivo, desarrollar un gui
El uso de esta tecnología por parte de profesores y alumnos supone la necesidad de un mínimo proceso formativo, sobre todo por parte del profesor, ya que este nuevo sistema de comunicación será eficaz cuando el profesor lo entienda como una herramienta más, en su quehacer profesional.
La informática educativa se define como la disciplina que estudia el uso de las tecnologías de la información en el proceso educativo para acercar a los estudiantes al conocimiento y manejo de herramientas tecnológicas como el computador. Los dispositivos periféricos como el teclado, mouse, micrófono y scanner permiten la entrada de datos e imágenes al computador, mientras que la pantalla y el altavoz permiten la salida de información.
Este documento trata sobre la informática en la enseñanza. Explica los componentes básicos de una computadora como el hardware y el software. También describe diferentes tipos de software como el educativo y comercializado. Finalmente, discute la importancia de introducir la computadora en el aula y cómo puede mejorar la educación.
1. A empresa Milennium Cestas de Alimentos está sediada em Curitiba e terá escritórios em mais de 20 cidades brasileiras para distribuição de cestas de alimentos.
2. O fundador, Sr. Alvaro Eli Fragoso, tem experiência no ramo de alimentos e contatos com fornecedores.
3. A empresa oferece diversos bônus e prêmios para distribuidores, incluindo percentuais sobre vendas e qualificações para ganhar produtos e eletrodomésticos.
El documento describe el Trabajo Práctico 1 de Fotomontaje en Photoshop, en el cual los alumnos deben elegir al menos 3 imágenes de alta calidad para recortar y componer digitalmente sobre un fondo de su elección, e imprimir el trabajo final en formato A3 montado sobre cartón gris.
El documento habla sobre la ansiedad en el deporte. Describe las fuentes externas e internas que pueden causar ansiedad en los deportistas, como la presión de los medios, el miedo al fracaso y experiencias negativas previas. También explica cómo la ansiedad puede afectar negativamente el rendimiento deportivo al entorpecer los gestos técnicos. Para superarla, recomienda que los futbolistas practiquen la visualización, enfocarse en lo positivo y que los entrenadores conozcan a sus jugadores para identificar la ansiedad
EUGM15 - Stephen Pickett (GlaxoSmithKline): Development of web-based Chemistr...ChemAxon
At GSK we have a long history of putting design & analysis tools into the hands of medicinal chemists. However, for a variety of reasons, we have found ourselves with a proliferation of tools available. Few of these tools integrate well with other systems, still fewer give a positive user experience, and feedback from our chemists is that it is difficult to know what they all do, and which to use when. For the computational scientists, the centrally supported systems were inflexible and difficult to keep current, whilst any new tool required re-implementation of input-output and visualisation components. We decided to remedy the situation by using a commercially supported product which could provide the core system, one with a modern look & feel which would encourage chemists to use design tools, collaborate with each other on those designs, and which could also provide a “plug and play” environment for computational scientists. This talk will describe the journey that led us to the choice of Schrodinger’s LiveDesign system, highlight the ChemAxon components that enable some of the core functionality and provide examples of how the system can be used collaboratively within a program team.
El documento contiene instrucciones para varias presentaciones en cartulina sobre temas de salud y nutrición, incluyendo la dieta mediterránea, el tabaquismo, las bebidas alcohólicas, la columna vertebral, la anorexia nerviosa, la bulimia y la vigorexia. Cada presentación debe cubrir el concepto, causas, prevención y tratamiento del tema, e incluir fotos, dibujos, textos y esquemas.
This document analyzes the codes and conventions used across the contents pages of several regional magazines in the UK. It discusses design elements like fonts, images, advertisements, and layouts. Overall, it finds that the magazines generally use simple, formal fonts and color schemes, attractive landscape and location images, locally relevant advertisements, and a balance of text and pictures to engage readers.
El documento describe la importancia del juego en el desarrollo infantil. El juego permite a los niños aprender sobre el mundo que les rodea y expresar emociones. Es importante para el desarrollo físico, social y educativo del niño. Existen diferentes tipos de juegos según la edad del niño, como juegos sensoriomotores para bebés, juegos simbólicos para niños de 2 años y juegos de reglas para niños mayores de 6 años. El juego es fundamental para la socialización del niño.
This document asks a student to describe what various people, including themselves, their classmates, and their parents, are wearing. It prompts the student to fill in short descriptions of clothing for who is wearing what, including themselves, a female classmate, a male classmate, their father, and their mother.
El documento clasifica y describe dos tipos principales de software educativo: tipo algorítmico y tipo heurístico. El tipo algorítmico predomina el aprendizaje a través de la transmisión de conocimiento e incluye sistemas tutoriales, cursos en línea, sistemas de ejercitación y libros electrónicos de consulta. El tipo heurístico predomina el aprendizaje experimental a través de la exploración, e incluye simuladores, juegos educativos, micro mundos exploratorios y sistemas expertos.
El documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo. Explica que el software de tipo algorítmico se enfoca en la transmisión de conocimiento a través de actividades secuenciadas, e incluye sistemas tutoriales, programas herramientas y cursos en línea. También describe el software de tipo heurístico, el cual promueve el aprendizaje experimental a través de simulaciones, juegos, micromundos exploratorios y sistemas expertos donde el usuario descubre activamente el conocimiento.
Un foro es una aplicación web que permite discusiones u opiniones en línea entre usuarios sobre diversos temas. Los usuarios pueden crear nuevos temas de discusión o responder a temas existentes de manera organizada por categorías y foros. Los foros requieren registro para participar o pueden ser anónimos.
Este documento clasifica y describe diferentes tipos de software educativo. Incluye tipos algorítmicos como sistemas tutoriales, tutoriales o guías, programas de herramientas y cursos en línea. También describe tipos heurísticos como simuladores, juegos educativos, micro mundos exploratorios y lenguajes sintónicos. Además, explica que los sistemas expertos son programas que contienen bases de conocimientos y reglas para aplicar experiencia de expertos humanos a situaciones específicas.
El documento discute el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. Señala que las TIC pueden mejorar la eficacia de los sistemas educativos y que deben determinarse en función de las necesidades de cada país. También describe algunas características clave de las TIC aplicadas a la formación, como la formación individualizada y la estructura abierta y modular. Finalmente, enfatiza la importancia de capacitar a los docentes en el uso de las nuevas tecnologías para aprovechar su potencial en
El documento discute el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. Señala que las TIC pueden mejorar la eficacia de los sistemas educativos y que deben determinarse en función de las necesidades de cada país. También describe algunas características clave de las TIC aplicadas a la formación, como la formación individualizada y la planificación del aprendizaje. Finalmente, enfatiza la importancia de capacitar a los docentes en el uso de las nuevas tecnologías para aprovechar su potencial en
El documento discute el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la educación. Señala que las TIC pueden mejorar la eficacia de los sistemas educativos y que deben determinarse en función de las necesidades de cada país. También describe algunas características clave de las TIC aplicadas a la formación, como la formación individualizada y la estructura abierta y modular. Finalmente, enfatiza la importancia de capacitar a los docentes en el uso de las nuevas tecnologías para aprovechar su potencial en
Este documento describe varias herramientas digitales y tecnologías aplicadas a la educación. Explica que estas herramientas facilitan la creación y publicación de contenidos educativos de forma digital e integran proyectos en la sociedad de la información. Algunas de las herramientas mencionadas incluyen YouTube, SlideShare, Picasa, Flickr, Google Maps y otras plataformas para crear mapas conceptuales y exámenes.
El documento describe los conceptos de hardware y software, las herramientas de comunicación en Internet como el chat y la videoconferencia, y el uso educativo del procesador de texto. Explica que el hardware son los componentes físicos de una computadora, mientras que el software son los programas. También describe herramientas de comunicación síncronas como el chat y asincrónicas como el correo electrónico, así como el uso del procesador de texto para mejorar la presentación, colaboración y comunicación en el aprendizaje.
Este documento presenta un resumen de la Unidad 2 de un curso de TIC en Educación impartido por Francisco Jesús Salazar Aguilar. Aborda temas como hardware, software, herramientas de comunicación en Internet, colaboración usando procesadores de texto y herramientas de la Web 2.0. Fue elaborado por tres estudiantes de la licenciatura en educación primaria de la Escuela Normal de Licenciatura en Educación Preescolar y Primaria del Estado en Tonalá, Chiapas.
Este documento presenta información sobre un curso de TIC en educación impartido en la Escuela Normal de Licenciatura en Educación Preescolar y Primaria del Estado. El documento incluye secciones sobre hardware, software, herramientas de comunicación en Internet, procesadores de texto y recursos de la Web 2.0, así como sus usos educativos. El documento proporciona detalles sobre las funciones y tipos de hardware, software, herramientas de comunicación y colaboración en línea.
El documento describe las plataformas virtuales, aulas virtuales, actividades virtuales y recursos. Define las plataformas virtuales como sistemas que permiten ejecutar aplicaciones a través de Internet. Las aulas virtuales ofrecen herramientas para la enseñanza y el aprendizaje a distancia. Las actividades virtuales incluyen foros, encuestas, tareas y cuestionarios. Los recursos son medios como archivos, carpetas y URLs que satisfacen necesidades educativas.
Este documento presenta información sobre las tecnologías de información y las herramientas tecnológicas utilizadas en la modalidad educativa virtual. Define las tecnologías de información y explica objetivos, perfiles profesionales y tipos de herramientas como wikis, LMS, foros y redes sociales. También discute los retos que plantean las nuevas tecnologías como satisfacer las expectativas de las generaciones digitales y adaptar los métodos de enseñanza a los cambios en Internet y el conocimiento.
El documento describe varias herramientas de comunicación como el correo electrónico, Facebook, Skype y software educativo. Explica que el correo electrónico permite enviar mensajes de forma rápida y económica, mientras que Facebook y Skype permiten comunicación en línea y videollamadas. También describe diferentes tipos de software educativo como ejercitadores, juegos educativos y simuladores que pueden usarse para diseñar materiales de aprendizaje.
El documento presenta una introducción al uso de las tecnologías en la que se define hardware y software, y se describen los principales componentes de una computadora como dispositivos de entrada, salida, unidad central de procesamiento y memoria. También explica conceptos como internet, navegadores, buscadores y software educativo. Finalmente incluye una bibliografía y una justificación para la realización de un taller de computación básica para la población adulta.
Las herramientas que fortalecen el aprendizaje en ambientes virtuales incluyen herramientas sincrónicas como el chat y la videoconferencia que permiten la interacción en tiempo real, y herramientas asincrónicas como los foros y correo electrónico que permiten la comunicación sin coincidir en el tiempo. Estas herramientas facilitan el aprendizaje a distancia al permitir la colaboración, aclaración de dudas y construcción del conocimiento entre estudiantes y tutores sin importar la ubicación física.
trabajo de refuerzo sobre el tema visto en clase, que en este caso son las redes sociales y las herramientas tic como tal (tecnología de información y la comunicación)
Este documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos. Incluye descripciones de YouTube, SlideShare, Picasa, Flickr, Google Maps, Quikmaps, mind42.com y ExamTime, explicando brevemente qué son y cómo se usan cada una de estas herramientas.
Qué son herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticosmasielyadira
El documento describe varias herramientas digitales para la creación y publicación de contenidos educativos como YouTube, SlideShare y Picasa. También describe servicios de Internet como el correo electrónico, navegadores y buscadores. Además, cubre temas como la seguridad en Internet, redes sociales educativas, intranets y e-learning.
JClic es una aplicación educativa que permite crear y realizar diversas actividades interactivas como rompecabezas, asociaciones y ejercicios de texto. Se compone de cuatro aplicaciones - JClic applet, JClic player, JClic author y JClic reports. JClic author permite crear y editar actividades de manera sencilla e intuitiva.
JClic es una aplicación educativa que permite crear y realizar diversas actividades interactivas como rompecabezas, asociaciones y ejercicios de texto. Se compone de cuatro aplicaciones - JClic applet, JClic player, JClic author y JClic reports. JClic author permite crear y editar actividades de manera sencilla e intuitiva.
JClic es una aplicación educativa que permite crear y realizar diversas actividades interactivas como rompecabezas, asociaciones y ejercicios de texto. Se compone de cuatro aplicaciones - JClic applet, JClic player, JClic author y JClic reports. JClic author permite crear y editar actividades de manera sencilla e intuitiva.
El documento describe diferentes tipos de herramientas informáticas, incluyendo herramientas gráficas para la creación e edición de imágenes, herramientas de cálculo para realizar cálculos técnicos, y herramientas informáticas en general como hardware, software y la red de Internet. Explica que estas herramientas son esenciales para el desarrollo, elaboración y difusión de cualquier proyecto tecnológico moderno.
El documento describe diferentes tipos de herramientas informáticas, incluyendo herramientas gráficas para la creación de imágenes, herramientas de cálculo para realizar cálculos técnicos, y herramientas informáticas en general como hardware, software y la red de Internet. Explica que estas herramientas son esenciales para el desarrollo, elaboración y difusión de cualquier proyecto tecnológico moderno.
Este documento compara varios programas de edición de video gratuitos para Windows, incluyendo Windows Movie Maker, VirtualDub, Wax y Wondershare Video Editor. Cada programa se describe brevemente, destacando sus funciones principales como la capacidad de arrastrar y soltar clips de video, agregar efectos y transiciones, y crear videos para diferentes formatos y plataformas. El documento concluye explicando que el video fue editado usando Windows Movie Maker.
Este documento compara cuatro programas de edición de video: Wondershare Video Editor, Windows Movie Maker, VirtualDub y Wax. Windows Movie Maker y Wondershare Video Editor permiten editar video de forma sencilla arrastrando y soltando clips de video, añadiendo efectos y transiciones. VirtualDub y Wax son más avanzados y potentes, permitiendo funciones como compresión de video, división de clips y añadir pistas de audio y video. El documento concluye explicando que este video en particular fue editado usando Windows Movie Maker.
Las ventajas y desventajas de los avances tecnológicosMicky Sosa
El documento describe las principales ventajas y desventajas de los avances tecnológicos. Entre las ventajas se encuentran la comunicación más rápida y móvil, investigaciones médicas de mayor calidad, acceso a música de cualquier artista, educación globalizada e informada, y sistemas económicos más eficientes. Sin embargo, también trae desventajas como daños ambientales, costos altos, menor mano de obra, creación de armas destructivas, y riesgos de uso inadecuado de la tecnología.
Las ventajas y desventajas de los avances tecnológicos
Comunicación en línea
1.
2. Son aquellas que permiten una comunicación a tiempo real y que los dos participantes
estén conectados al mismo tiempo. La información es recibida al instante en que se envía.
Ejemplos: Chat Pizarra compartida Redes sociales Video conferencias Etc.
Chat Abreviatura del verbo inglés Chatear, en español se puede traducir como
"charlar". Es una comunicación simultanea entre dos o mas personas a través de
internet
Pizarras compartidas Son lugares virtuales de aprendizaje que apoyan en primer lugar,
la colaboración entre grupos, que pueden estar geográficamente dispersos.
Redes sociales Twitter: Es una herramienta de micro blogging, donde la gente
comparte diversas informaciones. Facebook: Es in sitio web formado con muchas redes
sociales relacionados con: Escuelas, universidades y trabajo. A través de estese
comparten enlaces, videos, fotos, etc.
Videoconferencias Consiste en un servicio multimedia que permite a varios usuarios
mantener una conversación a distancia en tiempo real con interacción visual, auditiva
y verbal. Debido a que la videoconferencia es un sistema interactivo, puede verse su
aplicación en: Reuniones Ejecutivas, Educación continua, Cursos especializados,
Conferencias, Telemedicina, Diplomado, Asesorías, Negocios, etc.
3.
4. Son la que hacen posible un tipo de comunicación en las que las personas no están en línea
al mismo tiempo.
Ejemplos: Foros de discusión Correo electrónico Blog FAQ: (Frequentry Asked Question) Ect.
Foros Dinámica de grupo que consiste en una exposición realizada por un grupo de
expertos que disertan sobre diversos aspectos de un mismo tema, el foro remite aun
período de preguntas y respuestas posteriores a la exposición, a fin de aclarar o
ampliar los conceptos emitidos por los expertos. Es una aplicación web que da soportes
a discusiones u opiniones en línea. También conocidos como foros de opinión o de
mensajes
Blog Es una pagina creada por cualquier persona donde se publica información
deforma fácil e instantánea en un sitio web.
Correo electrónico Es un servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir
mensajes rápidamente.
FAQ: (Frequentry Asked Question) Preguntas y respuestas realizadas con mayor
frecuencia, generalmente referidas a un tema específico. La recolección de este
conjunto de cuestiones se suele realizar en grupos News o en listas de correos,
reflejando las contribuciones de sus propios usuarios. Son un buen punto de partida
para iniciarse en el estudio de algún tema.
5.
6.
7. Predomina el aprendizaje vía transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia
quien lo desea aprender y donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias
bien diseñadas de actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde
donde está hasta donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de
lo que se transmite. Dentro de este tipo se encuentran:
1. Sistemas Tutoriales.
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza-
aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención
y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase
de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo
aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo
aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece
retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
2. Sistemas de Ejercitación y Práctica.
Refuerzan las dos fases finales del proceso de instrucción: aplicación y
retroalimentación. Se parte de la base que el usuario tiene un conocimiento previo del tema
relacionado con el software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y
conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y refuerzo
para el usuario.
8. Predomina el aprendizaje experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en
situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe llegar al conocimiento a partir
de experiencias, creando sus propios modelos de pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo.
Pertenecen a este grupo:
1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo
experimental conjetural, como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un
micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la fuente del conocimiento;
el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos, llega a entender las características de los
fenómenos y cómo controlarlos, o aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en
ambos casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de participar en la
situación debe continuamente procesar la información que el micromundo le proporciona en forma de
situación problemática, condiciones de ejecución y resultado.
2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos
es haciéndolos con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico con sus
instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un micromundo en el que los
comandos sean aplicables.
3. Sistemas Expertos. Capaces de representar y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos,
con el ánimo de resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia. Además, de
demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad, precisión y exactitud, tiene como
contenido un dominio de conocimientos que requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo
principios o reglas de alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o
justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al usuario que su
racionamiento es correcto.
9. Tikatok es una aplicación en línea que
permite de forma muy sencilla la creación
de libros virtuales que contengan
imágenes y textos. El resultado se puede
guardar o compartir. Requiere registrarse y
el registro es gratuito
http://www.tikatok.com/
10.
11. HERRAMIENTAS GRÁFICAS
Se entiende por herramientas gráficas el conjunto
de elementos que se utilizan par la creación de
imágenes o dibujos, y que van desde los clásicos
lápiz, papel, reglas y materiales de dibujo, hasta
las cámaras fotográficas.
Pero también son herramientas gráficas aquellas
aplicaciones informáticas que permiten el
tratamiento de imágenes digitalizadas ya
existentes, o la creación de las propias imágenes,
a voluntad del operador de dichas aplicaciones.
La eleaboración y deasarrollo de un proyecto
tecnológico necesita la utilización de
herramientas gráficas, para su consecución.
Aplicaciones informáticas destinadas al
tratamiento y procesamiento de imágenes ya
existentes, las hay desde las más simples y fáciles
de usar, hasta las más complicadas de caracter
profesional. Y pueden ser gratuitas o de pago.
HERRAMIENTAS DE CÁLCULO
Existen infinidad de aplicaciones
informáticas que facilitan la ejecución
de los cálculos técnicos que justifican
las soluciones que se dan en un
proyecto a la problemática que en él
se plantea, y que permite la
consecución del objetivo marcado.
Ya sean proyectos constructivos,
proyectos industriales, proyectos
económicos o de cualquiera otra
clase, siempre existirá la aplicación
informática que sirva como
herramienta de cálculo que facilite la
labor del proyectista para determinar
la solución idónea.
HERRAMIENTAS INFORMÁTICAS
Como herramientas informáticas puede entenderse el conjunto de
todos aquellos elementos relacionados con la informática, que se
utilizan para un fin determinado.
Dichos elementos informáticos pueden ser físicos (hardware), como
ordenadores (y todos sus componentes), periféricos, etc.
Y también pueden ser los programas y aplicaciones que se utilizan en
los ordenadores (software)
Igualmente es una herramimenta informática la propia red de Internet.
Hoy en día, no puede entenderse la elaboración, desarrollo y difusión
de un proyecto tecnológico, sea de la clase que sea, sin utilizar las
herramientas informáticas.
Así, es imposible concebir no utilizar un ordenador, en el que se haya
instalado, por ejemplo, una aplicación de procesado de textos, para
redactar con él los distintos documentos que forman un proyecto, para
luego poder imprimirlos en una impresora conectada al ordanador.
Y tampoco sería posible conseguir una difusión rápida, global y
accesible para todos del proyecto elaborado sin pensar en utilizar
Internet o el correo electrónico.