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Software educativo
 Software es un término que hace referencia a un programa avanzado. Estas herramientas
tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama
de tareas en un ordenador (computadora).
 Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o
enseñanza que se imparte partir de estas definiciones.
Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta pedagógica o de
enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación (la instrucción,
formación o enseñanza que se imparte) y el aprendizaje autónomo y que, además, permite la
adquisición de conocimientos y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Según esta
definición, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo
empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o
instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de
cálculo, editores gráficos.
Evolución de los Software Educativos
El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa. Durante los
primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La
programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos
sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que
los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer
las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a
medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña.
La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La
misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno
personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la
documentación normalmente no existía.
La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la
década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario
introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - máquina. Las técnicas interactivas abrieron
un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los
sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes,
controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos.
Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de
sistemas de gestión de bases de datos.
La segunda era se caracterizó también por el establecimiento del software como producto y la
llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se
aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero.
Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de
software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producían programas de
decenas de miles de sentencia fuente.
Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se
detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a
nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron
colectivamente mantenimiento del software.
La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años
setenta y continúo más allá de una década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada una
ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la
complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las
comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a
los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software.
La conclusión de la tercera era se caracterizó por la llegada y amplio uso de los microprocesadores.
El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóviles
hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo.
La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales
y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del
software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes
globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en
la norma.
Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico
como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para
desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular
preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante
la posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.
Funciones de los Software Educativos
 Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos
contenidos que proporcionan una información estructurada de la realidad a los estudiantes.
Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los
programas que realizan más marcadamente una función informativa.
 Función instructiva.] Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los
estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los
mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además
condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un
tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento
secuencial (propio de los textos escritos).
 Función motivadora.] Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el
software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los
alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más
importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales
didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
 Función evaluadora.] La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder
inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente
adecuado para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de
dos tipos: 1. Implícita: cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las
respuestas que le da el ordenador 2. Explicita: cuando el programa presenta informes valorando
la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de
módulos específicos de evaluación.
 Función investigadora]. Los programas no directivos, especialmente las bases de
datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes
entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las
variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los
profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación
que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
 [muy Función expresiva.] Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los
símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos
comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se
expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de
los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de
textos, editores de gráficos, etc.
 Función metalingüística.] Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y
los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes
propios de la informática.
 Función lúdica.] Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor
que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados
elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
 Función innovadora.] Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores,
los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que
utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
Importancia de utilizar un Software Educativo
 Tiene mucha importancia porque facilita el desarrollo de las actividades puestas por el docente
hacia el estudiante así como los recursos para desarrollar dicha actividad.
 El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas
tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el
estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de
videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc.
Este tipo de software ofrece mucha más actividades a realizar en el diario vivir de los estudiantes
(trabajos independientes) por otro lado el carácter interactivo de cada estudiante permite el
desarrollo de actividades intelectuales de interpretación, observación y pensamiento crítico en lo
desarrollado.
Ventajas del software educativo
 Se propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.
 Facilitar la evaluación y control.
 Fomenta la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la
solución del problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social
 Facilita la construcción de conocimiento por parte del lector
 Favorece el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer para
esa actividad
 Permite el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.
 Incluyen elementos para captar la atención del alumno.
El educador puede desarrollar estrategia guiadas para llevar el proceso de enseñanza y aprendizaje
a otros contextos fuera del aula.
Desventajas del software educativo
Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este tipo de
herramientas.
 Requiere de un navegador y la conexión a Internet.
 En ocasiones, sobre todo en comunidades rurales, el internet es de muy baja calidad, lo que
impide el uso adecuado de los programas educativos.
 No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos
 Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden
utilizarlo como único recursos y dejar de consultar otras fuentes.
 Algunos elementos de multimedia utilizado para captar la atención también pueden resultar
distractores para el estudiante.
 Rigidez en los diálogos.
 La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por
información inapropiada
 El uso excesivo del ordenador y demás recursos tecnológicos.
 Darle un doble uso al acceso de Internet.

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  • 1. Software educativo  Software es un término que hace referencia a un programa avanzado. Estas herramientas tecnológicas disponen de distintas aplicaciones que posibilitan la ejecución de una variada gama de tareas en un ordenador (computadora).  Educativo, por su parte, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte partir de estas definiciones. Esto quiere decir que el Software educativo, es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación (la instrucción, formación o enseñanza que se imparte) y el aprendizaje autónomo y que, además, permite la adquisición de conocimientos y el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Según esta definición, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos. Evolución de los Software Educativos El software educativo tuvo su origen casi al mismo tiempo que la tecnología educativa. Durante los primeros años de la era de la computadora, el software se contemplaba como un añadido. La programación de computadoras era un "arte de andar por casa" para el que existían pocos métodos sistemáticos. El desarrollo del software se realizaba virtualmente sin ninguna planificación, hasta que los planes comenzaron a descalabrarse y los costes a correr. Los programadores trataban de hacer las cosas bien, y con un esfuerzo heroico, a menudo salían con éxito. El software se diseñaba a medida para cada aplicación y tenía una distribución relativamente pequeña. La mayoría del software se desarrollaba y era utilizado por la misma persona u organización. La misma persona lo escribía, lo ejecutaba y, si fallaba, lo depuraba. Debido a este entorno
  • 2. personalizado del software, el diseño era un proceso implícito, realizado en la mente de alguien y, la documentación normalmente no existía. La segunda era en la evolución de los sistemas de computadora se extienden desde la mitad de la década de los sesenta hasta finales de los setenta. La multiprogramación y los sistemas multiusuario introdujeron nuevos conceptos de interacción hombre - máquina. Las técnicas interactivas abrieron un nuevo mundo de aplicaciones y nuevos niveles de sofisticación del hardware y del software. Los sistemas de tiempo real podían recoger, analizar y transformar datos de múltiples fuentes, controlando así los procesos y produciendo salidas en milisegundos en lugar de minutos. Los avances en los dispositivos de almacenamiento en línea condujeron a la primera generación de sistemas de gestión de bases de datos. La segunda era se caracterizó también por el establecimiento del software como producto y la llegada de las "casas del software". Los patronos de la industria, del gobierno y de la universidad se aprestaban a "desarrollar el mejor paquete de software" y ganar así mucho dinero. Conforme crecía el número de sistemas informáticos, comenzaron a extenderse las bibliotecas de software de computadora. Las casas desarrollaban proyectos en los que se producían programas de decenas de miles de sentencia fuente. Todos esos programas, todas esas sentencias fuente tenían que ser corregidos cuando se detectaban fallos, modificados cuando cambiaban los requisitos de los usuarios o adaptados a nuevos dispositivos hardware que se hubieran adquirido. Estas actividades se llamaron colectivamente mantenimiento del software. La tercera era en la evolución de los sistemas de computadora comenzó a mediados de los años setenta y continúo más allá de una década. El sistema distribuido, múltiples computadoras, cada una ejecutando funciones concurrentes y comunicándose con alguna otra, incrementó notablemente la complejidad de los sistemas informáticos. Las redes de área local y de área global, las comunicaciones digitales de alto ancho de banda y la creciente demanda de acceso "instantáneo" a los datos, supusieron una fuerte presión sobre los desarrolladores del software. La conclusión de la tercera era se caracterizó por la llegada y amplio uso de los microprocesadores. El microprocesador ha producido un extenso grupo de productos inteligentes, desde automóviles hasta hornos microondas, desde robots industriales a equipos de diagnósticos de suero sanguíneo. La cuarta era de la evolución de los sistemas informáticos se aleja de las computadoras individuales y de los programas de computadoras, dirigiéndose al impacto colectivo de las computadoras y del software. Potentes máquinas personales controladas por sistemas operativos sofisticados, en redes globales y locales, acompañadas por aplicaciones de software avanzadas que se han convertido en la norma. Al igual que el hardware evoluciona, también evoluciona la concepción del software tanto básico como aplicado y por supuesto surge el software educativo. Los primeros usos fueron para desempeñar las mismas y más tradicionales tareas del profesor: explicar unos contenidos, formular preguntas sobre los mismos y comprobar los resultados; el interés de estas aplicaciones surgía ante la posibilidad de una instrucción individualizada, fundamentalmente de tipo tutorial.
  • 3. Funciones de los Software Educativos  Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructurada de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.  Función instructiva.] Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).  Función motivadora.] Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.  Función evaluadora.] La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuado para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos: 1. Implícita: cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador 2. Explicita: cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.  Función investigadora]. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
  • 4.  [muy Función expresiva.] Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.  Función metalingüística.] Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.  Función lúdica.] Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes. Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.  Función innovadora.] Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula. Importancia de utilizar un Software Educativo  Tiene mucha importancia porque facilita el desarrollo de las actividades puestas por el docente hacia el estudiante así como los recursos para desarrollar dicha actividad.  El software educativo es muy importante en la educación a distancia. Estas herramientas tecnológicas permiten simular las condiciones que existen en un aula o un salón de clase. Así el estudiante puede “ingresar” a un salón virtual, interactuar con el docente a través de videoconferencias, chat o correo electrónico, completar evaluaciones, etc. Este tipo de software ofrece mucha más actividades a realizar en el diario vivir de los estudiantes (trabajos independientes) por otro lado el carácter interactivo de cada estudiante permite el desarrollo de actividades intelectuales de interpretación, observación y pensamiento crítico en lo desarrollado.
  • 5. Ventajas del software educativo  Se propician varios tipos de aprendizaje que pueden ser individuales o grupales.  Facilitar la evaluación y control.  Fomenta la creatividad al retar al aprendiz a aplicar sus conocimientos y habilidades en la solución del problemas o generación de proyecto en áreas de quehacer científico y social  Facilita la construcción de conocimiento por parte del lector  Favorece el aprendizaje autónomo y se ajusta al tiempo del que el aprendiz puede disponer para esa actividad  Permite el acceso al conocimiento y a la participación de actividades.  Incluyen elementos para captar la atención del alumno. El educador puede desarrollar estrategia guiadas para llevar el proceso de enseñanza y aprendizaje a otros contextos fuera del aula. Desventajas del software educativo Gran parte de los usuarios o alumnos, no cuentan con la tecnología necesaria para usar este tipo de herramientas.  Requiere de un navegador y la conexión a Internet.  En ocasiones, sobre todo en comunidades rurales, el internet es de muy baja calidad, lo que impide el uso adecuado de los programas educativos.  No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos  Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recursos y dejar de consultar otras fuentes.  Algunos elementos de multimedia utilizado para captar la atención también pueden resultar distractores para el estudiante.  Rigidez en los diálogos.  La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada  El uso excesivo del ordenador y demás recursos tecnológicos.  Darle un doble uso al acceso de Internet.