Agostina Ripoli, Belén Kessler y Candelaria Sacheri




ÍCONO
  Un ícono es una pequeña imagen, que representa el
  acceso en una pantalla de computadora que, al hacer
  clic, realiza alguna función (ejecutar un programa,
  mostrar el contenido de los dispositivos de
  almacenamiento, etc.) Ejemplo: el icono del
  navegador Mozilla Firefox.
CLASIFICACIÓN
 Códigos señalécticos Ejemplo: el semáforo, la
  señal de contramano etc
 Códigos ideográficos: son siluetas de personas,
  vehículos, obstáculos etc
 Códigos gráficos representaciones mayormente
  digitales incluidas las redes los diagramas y los
  mapas
 Código pictórico: representar el corazón de una
  rana necesita de una pormenorizada información
  biológica. La pintura, el grabado, la litografia.
 Código icónico secuencial: fotonovelas y las
  historietas.
ABSTRACCIÓN VISUAL

“Antes de la palabra fue la imagen”, afirmaba Hebert
  Read, un estudioso inglés de Historia del Arte. No
  es menos cierto que, durante la primera infancia,
  las personas relacionamos los objetos con dibujos
  e imágenes, antes que con el complicado e
  incomprensible conjunto de signos misteriosos que
  componen un texto escrito.
Los grados de abstracción de las imágenes
  dependen de cuan semejante sea la esencia de los
  significados con el referente: el grado de
  abstracción y el de inteligibilidad, que lo hace
  comprensible, marchan a la par.
CULTURA ICÓNICA
 Origen: a lo largo de la historia, las religiones han
  hecho un continuo uso de las imágenes. El ícono
  situa lo que es observable con los ojos y lo
  trascendente.
 Implicancia las imágenes son sensoriales. El
  estado de desarrollo del TIC esta basado en la
  posibilidad de interactuar con los escenarios
  digitales que ellas mismas crean.
Imagen 2° trimestre
Imagen 2° trimestre

Imagen 2° trimestre

  • 1.
    Agostina Ripoli, BelénKessler y Candelaria Sacheri ÍCONO Un ícono es una pequeña imagen, que representa el acceso en una pantalla de computadora que, al hacer clic, realiza alguna función (ejecutar un programa, mostrar el contenido de los dispositivos de almacenamiento, etc.) Ejemplo: el icono del navegador Mozilla Firefox.
  • 2.
    CLASIFICACIÓN  Códigos señalécticosEjemplo: el semáforo, la señal de contramano etc  Códigos ideográficos: son siluetas de personas, vehículos, obstáculos etc  Códigos gráficos representaciones mayormente digitales incluidas las redes los diagramas y los mapas  Código pictórico: representar el corazón de una rana necesita de una pormenorizada información biológica. La pintura, el grabado, la litografia.  Código icónico secuencial: fotonovelas y las historietas.
  • 3.
    ABSTRACCIÓN VISUAL “Antes dela palabra fue la imagen”, afirmaba Hebert Read, un estudioso inglés de Historia del Arte. No es menos cierto que, durante la primera infancia, las personas relacionamos los objetos con dibujos e imágenes, antes que con el complicado e incomprensible conjunto de signos misteriosos que componen un texto escrito. Los grados de abstracción de las imágenes dependen de cuan semejante sea la esencia de los significados con el referente: el grado de abstracción y el de inteligibilidad, que lo hace comprensible, marchan a la par.
  • 4.
    CULTURA ICÓNICA  Origen:a lo largo de la historia, las religiones han hecho un continuo uso de las imágenes. El ícono situa lo que es observable con los ojos y lo trascendente.  Implicancia las imágenes son sensoriales. El estado de desarrollo del TIC esta basado en la posibilidad de interactuar con los escenarios digitales que ellas mismas crean.