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MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2
UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER
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LAS RULETAS COLORIDAS: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA TEORÍA DE
FISCHBEIN A PARTIR DEL JUEGO
COLORFUL ROULETTES: DESCRIPTIVE ANALYSIS OF FICHBEIN THEORY
FROM THE GAME
Resumen
En el presente trabajo se hará un análisis de los posibles sesgos que se puedan presentar en
sujetos de estudios tanto con formación estadística como no; sesgos tales como el de la
equiprobabilidad, sesgo de insensibilidad al tamaño de muestra, falacia de la conjunción
falacia del jugador, falacia de la mano caliente y del recuerdo de instancias. El análisis
abarcado será con respecto a aquellas respuestas dadas por los sujetos de estudio, sus
respuestas son conforme al juego de la ruletas coloridas y preguntas sobre la probabilidad en
general.
Palabras clave
Sesgos, probabilidad, juegos, enseñanza
Abstract
In this paper, an analysis will be made of the possible biases that may occur in study subjects,
both with and without statistical training; biases such as equiprobability, sample size
insensitivity bias, conjunction fallacy, gambler's fallacy, hot hand fallacy, and instance recall.
The analysis covered will be with respect to those answers given by the study subjects, their
answers are according to the game of colorful spinners and questions about probability in
general.
Keywords
biases, probability, games, teaching
Introducción
El juego es una actividad inherente al ser humano y está presente en múltiples ámbitos del
desarrollo, incluso ha sido utilizado como herramienta para la enseñanza. Esta concepción la
comparten Muñiz et al. (2014) quienes consideran al mismo como una actividad universal
desarrollada a lo largo de la historia, ratifican esto mencionando que las matemáticas siempre
han coexistido junto con una componente lúdica. Además de ello, existen múltiples estudios
que datan de siglos pasados en donde se evidencia la presencia de estos en la construcción
de la historia matemática (es decir, no es cuestión de esta era únicamente), en la Edad Media,
Fibonacci practicó la matemática numérica (con técnicas arábicas) utilizando el juego como
herramienta. Ya en el renacimiento, Cardano escribe el primer libro sobre juegos de azar
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“liber de ludo alae”. En esta época aparecen los duelos (juegos) intelectuales, que consistían
en resolver ecuaciones algebraicas en los que participaron Cardano y Tartaglia. En el siglo
XVII, Leibniz promovió esta actividad lúdica (el juego) intelectual, así como Euler al iniciar
la teoría de grafos a través del problema de los siete puentes de Königsberg, de igual forma
que Bernoulli con su problema de la braquitócrona. Gauss no se quedó atrás, él como gran
aficionado de las cartas, anotaba las jugadas para posteriormente realizar un estudio
estadístico, y si quisiéramos seguir evaluando la historia notaríamos que en todas las áreas
que comprende las matemáticas ha estado presente el juego.
Sin embargo, para efectos de este estudio nos centraremos en el área que comprende los
fenómenos del azar, documentando lo sucedido al utilizar las ruletas como un instrumento
que contiene componentes útiles para valorar el pensamiento estocástico de los niños. Esta
idea nace de una lectura que involucra a autores como Piaget e Inhelder y Fischbein, teóricos
que debaten la inherencia del pensamiento estocástico en los niños. Nuestro objetivo consiste
en refutar o reafirmar lo propuesto por Fischbein quien considera que se nace con ideas
parcialmente correctas sobre probabilidad llamadas intuiciones primarias y se siguen
fortaleciendo las mismas mediante formación académica hasta convertirlas en intuiciones
secundarias.
Marco teórico
Múltiples autores documentan la indiscutible desavenencia existente entre las teorías
propuestas por Piaget-Inhelder y Fischbein que atañen a la existencia o no de concepciones
probabilísticas desde una edad temprana, ello se evidencia en Batanero, C (2013) quien
resalta este contraste teórico citando incluso demás autores que abordan esta controversia.
Dicho disentimiento trajo consigo el interés por estudiar las concepciones erróneas que
suelen producir los estudiantes al enfrentarse a una situación probabilística, de allí surgieron
múltiples estudios que desarrollaban un catálogo de sesgos con el fin de escudriñar en ellos
y proponer alternativas para solventar esa falla conceptual y perceptiva. Lo anterior es
discutido por Serrano, Batanero y Cañizares (1998) quienes mencionan que existen
numerosos tipos de razonamiento incorrecto, sin embargo, entre los más comunes y
destacables se encuentran los siguientes tres: la heurística de la representatividad, el sesgo de
equiprobabilidad y el enfoque en el resultado aislado.
Estudios como los de Serrano, Batanero y Cañizares (1998) y Kohan (2006) (quien también
trata los sesgos implicados en la toma de decisiones en situaciones del azar) han sido pilares
fundamentales en la investigación de la enseñanza estadística, pues una vez conocidos los
posibles errores que se pueden cometer en situaciones no determinísticas el descubrimiento
de potenciales soluciones se convierte en el apogeo investigativo. Es por ello que autores
como Lara (2017) proponen el uso del juego y materiales manipulativos para impulsar el
desarrollo del pensamiento probabilístico. Lara en su tesis realiza una unidad didáctica
partiendo del juego como generador de situaciones que promueven y desarrollan el
razonamiento probabilístico. Cabe resaltar que uno de los juegos que la autora propone
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(“Pizzas de Lacasitos”) sirve de base para el diseño de nuestro juego valuador de
concepciones erróneas.
Otros de los referentes que fundamentan e ilustran nuestro objetivo de estudio son Ortiz,
Cañizares, Batanero y Serrano (1999) quienes pretenden estudiar la influencia de la edad
sobre las concepciones acertadas o erróneas en probabilidad. Para lograr ello los autores
realizan entrevistas a una muestra de estudiantes de distintas edades y concluyen que la
mayoría de estos aciertan en preguntas que atañen a la determinación de un suceso
equiprobable o no, pero ello posee una limitante y es el contexto del juego, ya que aquellos
que representan una realidad más cercana al alumnado son los que mejores resultados arrojan.
Finalmente, Zamora (2014) citando a Glaymann y Varga (1975) menciona que un adecuado
proceso para enseñar probabilidad consiste en tres sencillos y secuenciales pasos. El primero
radica en la familiarización del niño “con el mundo probabilístico”, para ello es necesario
que el mismo explore con diferentes materiales posibles eventos que se estudian en esta rama
de las matemáticas. El segundo atañe a la proposición de actividades por parte del profesor
que le permitan al aprendiz comparar de manera cualitativa las probabilidades de diversos
sucesos. Finalmente, el tercer paso consiste en reconocer la fracción como un instrumento
que mide la probabilidad. Es por ello que de manera particular adaptamos estos pasos
reduciéndolos a los tres momentos que presentaremos en la realización del juego
(experimentación, razonamiento elemental y razonamiento analítico).
Hablaremos ahora de los posibles sesgos que se pueden presentar en todos los análisis que se
hacen a respuestas de probabilidad:
 Sesgo de equiprobabilidad: Este se basa en la creencia errónea de la relación entre
azar y probabilidad, puesto que inducen que la primera implica a la segunda (el azar
implica probabilidad). Se le da igual probabilidad a eventos que no son equiprobables.
 Sesgo del recuerdo de instancias: Hace referencia a la influencia en la toma de
decisiones que tienen aquellas experiencias obtenidas recientemente. Se tiene la idea
de que algún resultado obtenido en un experimento anterior, tiene más probabilidad
de salir en el siguiente.
 Sesgo de la ley de los pequeños números: Ocurre cuando se hacen estimaciones con
datos insuficientes o poco representativos respecto a la cantidad, realizando así
afirmaciones poco razonables. Este sesgo está estrechamente relacionado con los dos
siguientes que se mencionarán.
 Falacia de la mano caliente: Este sesgo ocurre cuando una persona sigue apostando
a un mismo resultado porque en todas las anteriores ha ganado con el mismo, piensa
tener la “mano caliente”
 Falacia del jugador: Se tiene como creencia que los eventos que son independientes
son dependientes, o sea, si a la hora de realizar un experimento con dos posibles
opciones (por ejemplo el de la moneda balanceada), si ha caído el mismo resultado
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las últimas veces (sello), en el siguiente lanzamiento se tendrá el resultado contrario
(cara). Se tiene una insensibilidad en el tamaño de la muestra.
 Falacia de la conjunción: Este sesgo ocurre cuando se cree que la probabilidad de
que ocurran dos eventos, es mayor a la probabilidad de que ocurra uno solo. En
notación matemática, aquella creencia se representa de la siguiente manera
𝑃(𝐴 ∩ 𝐵) > 𝐴 cuando en realidad es así 𝑃(𝐴 ∩ 𝐵) < 𝐴.
Metodología
La metodología del juego consiste en presentarle a una serie de niños que se encuentren en
el estadio de las operaciones concretas y otros dentro del estadio de las operaciones formales
(clasificación según Piaget) una gama de ruletas con diferentes distribuciones de color (ver
anexo 1). Aunado a ello, se tendrá un tapete con los colores de las ruletas, a medida que los
jugadores elijan una ruleta y la giren irán avanzando o no, esto dependerá del acierto en el
color que corresponda al jugador.
La dinámica del juego irá acompañada de preguntas que nos permitan conocer la razón de
sus elecciones en cuanto a la ruleta. Ello con el fin de refutar o reafirmar las teorías de Piaget
e Inhelder y Fischbein (es decir, valorar la inherencia o no del pensamiento estocástico en
los niños) y evaluar las intuiciones de estos. Para ello es necesario que el juego venga
acompañado de preguntas orientadoras que permitan conocer el razonamiento de los
participantes. Estas cuestiones se presentarán a modo de cuadro permitiendo una lectura
organizada y esquematizada de las actividades y sus respectivos objetivos.
Preguntas orientadoras o interrogatorio
Fase o
momento de la
metodología o
aplicación
Pregunta Objetivo Su respuesta
1. ¿Sabes qué son las ruletas?
2. ¿Has jugado alguna vez
juegos con ruletas? ¿Cómo
han sido esos juegos y qué
fin tenían?
Introducir y/o
ilustrar al
participante sobre
lo que se trata la
actividad.
No aplica
No aplica
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Preguntas de
conocimiento
previo
Preguntas de
conocimiento
previo
Tomado de
http://www.quned.es/mvg_b
ackup/mvg_desarrollo/archi
vos_publicos/qdocente_plan
es/305894/tema5probabilida
d.pdf
3.Si tiramos dos dados no
trucados (seis caras) y
contabilizamos la suma de
los resultados obtenidos en
cada dado, los posibles
resultados están dados por el
conjunto:
A) {1,2,3,4,5,6}
B){2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12}
C){1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,1
2}
Tomado de
http://funes.uniandes.edu.co/
14667/1/Mendez2014Aprox
imaci%C3%B3n.pdf,
Méndez y Guzmán (s.f) nos
plantean:
4.Tú y cinco amigos juegan a
lanzarse la pelota con la
mano, todos están ubicados
de tal manera que forman un
círculo. El juego consiste en
mantener la pelota en
movimiento, lanzándola de
Analizar el
respectivo
razonamiento
probabilístico que
pueda tener el
sujeto cuando se le
presentan ciertas
condiciones de
juego.
Distinguir si el
sujeto evidencia la
incertidumbre
expresada a través
del lenguaje de la
probabilidad,
cuantificándola
porcentualmente,
en forma de
fracción (aunque
sea verbal) o como
comparación no
La respuesta es B:
{2,3,4,5,6,7,8,9,10,1
1,12}
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Preguntas de
conocimiento
previo
un jugador a otro. Si la pelota
está en juego:
a. ¿Qué posibilidad hay de
que el que tiene la pelota te la
lance a ti? Explica por qué.
b. ¿Sabrías tú si el que tiene
la pelota te la va a lanzar a ti?
¿Explica por qué?
c. Si la pelota estuviera en
juego 13 veces sin caer,
¿cuántas veces crees tú que
te van la lanzarían a ti?
Explica
Tomado de
https://redined.educacion.go
b.es/xmlui/bitstream/handle/
11162/109141/aiem-6-
1.pdf?sequence=1&isAllow
ed=y, García, Medina y
Sánchez (2014), proponen
los siguiente:
explícita entre
casos favorables y
posibles.
Identificar la
inherencia o no del
pensamiento
aleatorio con base
en las
explicaciones que
brinde el sujeto en
un lenguaje
informal e
intuitivo
Analizar si agrega
suposiciones
subjetivas externas
al desarrollo del
juego
Hay una posibilidad
de 1/5 de recibirla o,
expresada en
porcentaje, un 20%
No es seguro porque
el juego es libre, no
tiene reglas de
lanzamiento
establecidas y es
inseguro.
Dos o tres veces,
porque efectuando la
división 13: 6 = 2 y el
1 que sobra, le puede
tocar nuevamente.
El niño Beto sería
quien tendría más
veces el control, ya
que, si vemos el
espacio muestral,
notamos que Beto
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Preguntas de
conocimiento
previo
5.Se propone hacer un juego
para saber quién tendrá el
control del televisor por día,
lanzando dos monedas
diferenciables a la vez,
teniendo en cuenta que: Si
salen dos caras, gana la Sra.
Ana; si sale una cara en una
de las dos monedas, gana el
niño Beto; y si salen dos
sellos, gana el Sr. Carlos.
¿Quién crees que tuvo más
veces el control después de
un año? ¿Por qué? ¿Qué
pasaría si las monedas no
fueran diferenciables?
6.a.Se pone en juego dos
ruletas que constan de 4
colores distintos cada una
(Ruleta 1: Amarillo, púrpura,
rojo y verde. Ruleta 2: Café,
negro, blanco y piel). Enlista
todos los posibles parejas de
resultados que se pueden
obtener.
b. Elige una de las ruletas y
gírala, ahora cuéntanos
¿Crees poder predecir el
color que te saldrá? ¿Crees
que depende de la fuerza con
la que lo gires?
Fomentar el
cuestionamiento
del sujeto al
explorar dos
situaciones
aparentemente
iguales, asociarlas
y compararlas
respectivamente
con sus espacios
muestrales.
Vislumbrar el
grado de
conocimiento que
tiene el sujeto para
listar un conjunto
de opciones.
Identificar la
inherencia o no del
pensamiento
aleatorio con base
en las
tiene más
posibilidades de
ganar. El espacio
muestral sería: {CC,
SC, CS, SS}
Si los monedas no
fueran diferenciables,
en el plazo de un año,
los tres tendrían la
misma o
aproximadamente la
misma cantidad de
días, ya que tiene la
misma probabilidad.
El espacio muestral
sería: {CC, CS, SS}
Denotemos a los
colores por sus
iniciales:
S = {AC, AN, AB,
AP, PC, PN, …, VC,
VN, VB, VP}
b. Si el participante
tiene una intuición
sobre el azar debe
contestar que no
importa la fuerza con
la que gire la ruleta,
no podrá predecir el
siguiente color,
reconociendo
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c. ¿Qué podrías decir si
tuvieras una ruleta con un
sólo color?, ¿Ocurre lo
mismo que con la anterior
ruleta?
explicaciones que
brinde el sujeto en
un lenguaje
informal e
intuitivo
intuitivamente una
característica de la
aleatoriedad.
c. El participante
deberá afirmar que en
esta situación sí podrá
determinar el color
que saldrá ya que sólo
hay una posible
opción, reconociendo
intuitiva y vagamente
una característica del
determinismo.
Exploración de
la actividad o
recurso
a) ¿Qué colores puedes
obtener al girar la ruleta?
b) Si tomamos dos ruletas
(una equiprobable y otra no,
aunque eso no se lo
mencionaremos al
participante), ¿Cuál creerías
más conveniente utilizar para
poder llegar más rápido al
final y poder ganar?
c. ¿Para ganar es importante
saber elegir la ruleta o
cualquiera te será útil?
Identificar
afirmaciones en
relación con las
intuiciones
primarias que los
estudiantes
presentan a la hora
de jugar con el fin
de valorar si los
mismos
determinan
situaciones
aleatorias de las
determinísticas.
a) Cada ruleta tiene
seis colores, se espera
que el participante
responda que se
puede obtener rojo,
azul, verde, amarillo,
morado y gris.
b) Debido a que
algunas ruletas están
truncadas o con
distribuciones no
equiprobables de
color, se espera que el
participante elija la
ruleta cuyo color sea
predominante en la
misma.
c. Con ello deberá
afirmar que es muy
importante la ruleta
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d) En una ronda jugaremos
únicamente con la ruleta
equiprobable y haremos que
el participante la gire 10
veces, en ellas habrá un color
que se presente más que otro,
así la pregunta será: ¿Si te ha
salido n-color tantas veces,
¿qué crees que pasará en el
siguiente giro?
e) Si elegimos cualquier otra
ruleta y repetimos el
experimento 10 veces, ¿Qué
crees que pasará?,
¿Cambiarías la respuesta que
diste en la anterior pregunta
d?
Caracterizar las
intuiciones
primarias que los
participantes
presentan al
participar en
juegos de azar.
que se escoja para
poder ganar.
d) El participante
deberá responder que
después de los 10
giros no es posible
determinar el color
del siguiente
lanzamiento.
e) Se espera que los
participantes
respondan que el
color con mayor
distribución tiene una
tendencia de salir más
veces, no obstante, la
predicción del
siguiente color de
manera exacta no es
posible ya que sigue
siendo un
lanzamiento
aleatorio. Por otra
parte, no cambiaría la
respuesta de la c ya
que se trata de dos
ruletas con diferentes
distribuciones de
color.
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8-
a) ¿Cuáles ruletas crees que
se deban utilizar para que
este sea un juego equitativo?
b) (Elegimos la ruleta
equiprobable y realizamos la
pregunta): ¿Con qué
instrumento crees que
podrías llegar más rápido a la
meta, con el dado o con la
ruleta)
c) (Elegimos una de las
ruletas no equiprobables y
realizamos la pregunta):
¿Con qué instrumento crees
que podrías llegar más rápido
a la meta, con el dado o con
la ruleta)
d) ¿Qué otros instrumentos
puedes proponer para jugar
de tal manera que consideres
justo el juego?
Reconoce de
manera intuitiva el
significado clásico
de la probabilidad
(Laplace)
8-
a) El participante
deberá elegir o
señalar la ruleta cuya
distribución de color
representa la
equiprobabilidad
(cada color tiene la
misma probabilidad
de salir)
b) Ambos
instrumentos tienen 6
opciones
equiprobables por lo
cual arrojan
resultados que en su
espacio muestral se
pueden ver como
equivalentes.
c) Como la ruleta no
es equiprobable en
este caso el
instrumento con el
que probablemente
podría llegar más
rápido es con la
misma.
d) * 6 balotas
diferentes en una urna
(por ejemplo)
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Identificación de
sesgos
9. ¿Escogerías alguna de
estas ruletas para tus turnos?
10.Si en tus últimos 10
turnos has utilizado una
ruleta que contiene dos
colores, y en los 10 turnos ha
salido siempre el mismo
color, ¿Cuál color elegirías
en tu siguiente turno? ¿Por
qué?
11. ¿Prefieres que las ruletas
tengan varios o pocos
colores?
Guiándonos por el trabajo de
Martínez (2013),
proponemos lo siguiente:
12.En una caja puse he
puesto tres ruletas (Dos de
color Amarillo pero
diferenciables, y una de color
rojo), y voy a sacar dos de
ellas. Con las dos ruletas
elegidas, se forma una pareja
de colores (Amarillo-
amarillo o rojo-amarillo).
¿Crees que existe:
Identificar
posibles sesgos de
los participantes
No aplica
10.No importan los
resultados que se
hayan obtenido en los
turnos anteriores,
cualquier de los dos
colores en las ruletas,
tiene la misma
probabilidad de caer.
Pocos debido a que
los colores tendrán
más probabilidad de
salir.
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a) Que la posibilidad
de obtener las dos
ruletas de color
amarillo sea la misma
que de obtener una
ruleta roja y otra
amarilla? ¿Por qué?
b) más posibilidad de
obtener una ruleta
roja y otra amarilla
que dos ruletas de
color amarillo? ¿Por
qué?
c) si es imposible
para ti dar una
respuesta, explica
¿Por qué?
Identificar
intuiciones
primarias de los
participantes
a) No, porque si
analizamos el espacio
muestral, que es
{A1A2, A1R, A2R} se
concluye que hay más
probabilidades de
sacar una amarilla y
una roja a sacar dos
amarillas.
Sí, porque sabiendo
que el espacio
muestral es {A1A2,
A1R, A2R} se
concluye que hay más
probabilidades de
sacar una amarilla y
una roja a sacar dos
amarillas.
No aplica
Análisis de datos
Para describir los resultados tendremos en cuenta los sesgos vislumbrados en el trabajo y
observaciones generales de la consecución de la actividad. Además, consideraremos pregunta
por pregunta las respuestas relevantes de acuerdo con nuestro objetivo.
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Preguntas Objetivos Respuestas
relevantes
Análisis de las
respuestas
Pregunta 3
Analizar el
respectivo
razonamiento
probabilístico que
pueda tener el sujeto
cuando se le
presentan ciertas
condiciones de
juego.
- C, la A no puede ya
que al empezar por
uno me la daña ya
que dice suma y al
menos para sumar se
necesitan dos.
- A, son los lados que
tiene el dado.
-Es algo curioso
lo que sucede, ya
que hace el
análisis correcto,
pero no coloca la
respuesta
correcta.
- El sujeto no
comprende la
notación de
conjunto, sin
embargo, con la
respuesta no
podemos
determinar si el
objetivo se
cumplió o no ya
que la
incomprensión de
esta lo lleva a
elegir la opción
A, pero se pudo
redireccionar la
pregunta para
obtener una
mejor
interpretación de
esta.
Pregunta 4a
Distinguir si el sujeto
evidencia la
incertidumbre
expresada a través del
lenguaje de la
probabilidad,
cuantificándola
porcentualmente, en
forma de fracción
(aunque sea verbal) o
- La quinta
parte
- Se está dando
una respuesta
incompleta, ya
que debe
especificar la
quinta parte de
qué. Porque puede
ser entendido
como la quinta
parte del total de
jugadores que
hay. Sin embargo,
el objetivo si se
cumplió.
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como comparación
no explícita entre
casos favorables y
posibles.
-
- varias, 5
posibilidades
-Es algo
interesante lo que
ocurre, ya que
muestra
gráficamente lo
que está
sucediendo, pero
no coloca la
respuesta. Pero
ello es entendible
ya que la
formación que
tiene este sujeto en
estadística es nula,
ello reafirma la
teoría de
Fischbein.
- Es correcto que
el que tenga la
pelota, tiene 5
posibilidades para
pasar el balón, sin
embargo, la
respuesta va
enfocada hacia la
probabilidad que
tiene él de que se
la pasen. No
interpreta la
pregunta de
manera correcta,
pero demuestra
una intuición
primaria de la
situación.
Pregunta 4c
Analizar si agrega
suposiciones
subjetivas externas
al desarrollo del
juego
-Es muy variable esa
cantidad ya que con
exactitud no sé
cuántas veces me la
pasen.
- El sujeto hace
referencia a que
hay demasiadas
posibilidades, y
por eso no da
explícitamente
una respuesta.
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- No, depende de lo
que la persona quiera
- Por ahí 4 veces
-Aunque es cierto
lo que dice, no
tiene en cuenta la
probabilidad que
tiene cada
jugador y las
veces que se han
pasado el balón.
-Debido a la
forma en la que
fue escrito y el
sujeto al que se le
preguntó
podemos deducir
que no hizo
ningún tipo de
razonamiento
para llegar a la
respuesta, solo la
dio para no dejar
vacía la
incógnita.
Pregunta 5a
Fomentar el
cuestionamiento del
sujeto al explorar
dos situaciones
aparentemente
iguales, asociarlas y
compararlas
respectivamente con
sus espacios
muestrales.
- Beto, ya que hay
más probabilidades.
Ana porque son el
mismo.
- Beto porque es más
factible que tengan
diferente cara en los
diferentes
lanzamientos.
- Da una
respuesta
incorrecta a la
segunda
pregunta, no se
tiene en cuenta la
equiprobabilidad
que hay en este
evento.
- Si es con una
sola moneda
también hay
diferentes
posibilidades ya
que tienen
diferentes caras
la misma
moneda.
Interpreta mal la
segunda
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- Beto, Cambia, salen
más los pares.
- Gana Beto porque
sello-cara. Pasaría lo
mismo.
pregunta, la
primera es
correcta.
- La primera
respuesta es
correcta, sin
embargo, en la
segunda no se
tiene en cuenta
que es
equiprobable. Sin
embargo, como el
sujeto posee un
conocimiento
nulo de ideas de
probabilidad
muestra lo
vislumbrado en la
teoría de
Fischbein
resaltando una
intuición
primaria.
Pregunta 6a
Vislumbrar el grado
de conocimiento que
tiene el sujeto para
listar un conjunto de
opciones.
-Sólo pueden salir los
ocho colores que dan
en las dos ruletas
- 8, amarillo,
purpura, rojo, verde,
café, negro, blanco,
piel
- Una combinación
de colores dos a dos,
pero es muy larga
para escribirla
En la pregunta
6a, la mayor parte
respondieron mal
la pregunta, ya
que piensan la
respuesta
tomando los
posibles
resultados
individualmente
respecto a la
ruleta, y lo que
debían hacer era
mencionar el
espacio muestral
de las parejas de
colores obtenidos
al girar ambas
ruletas. Sólo uno
de los
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participantes
intuyó esto, pero
se mostró
indispuesto a
realizar el
espacio muestral.
Cabe resaltar que
esta persona si
tiene formación
estocástica
Pregunta 7b
1.Identificar
afirmaciones en
relación con las
intuiciones
primarias que los
estudiantes
presentan a la hora
de jugar con el fin de
valorar si los
mismos determinan
situaciones
aleatorias de las
determinísticas.
2. Caracterizar las
intuiciones
primarias que los
participantes
presentan al
participar en juegos
de azar.
- 2, porque están más
divididos los colores.
- ruleta 1 porque es
más amplio el color.
- la ruleta 2 porque
están más pequeños
- En este caso, el
sujeto tiene
nociones, pero no
lo justifica como
debe ser, ya que
el hecho que se
tengan más
divisiones, no
implica que sea
más probable.
Este dato es
curioso ya que la
persona que
responde tiene
formación
estadística y
presenta
confusiones en lo
relacionado a
probabilidad.
- El sujeto se deja
llevar por el
tamaño de los
colores, sin tener
en cuenta que en
la ruleta dos, se
tiene más
probabilidad
respecto al color
elegido.
-Tiene un
concepto erróneo
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los colores y habría
más probabilidades.
de lo que implica
la probabilidad
respecto a la
cantidad en el
espacio muestral.
Sin embargo, esta
persona no tiene
formación
estocástica y aún
así muestra
intuiciones
primarias sobre la
misma, el error
en la respuesta
puede deberse a
que el juego fue
aplicado en
conjunto con
personas que
conocen del tema
y al escuchar las
palabras
probabilidad,
posibilidad y azar
las utilizó sin
saber realmente
lo que
significaban.
Pregunta 7d
1.Identificar
afirmaciones en
relación con las
intuiciones
primarias que los
estudiantes
presentan a la hora
de jugar con el fin de
valorar si los
mismos determinan
situaciones
aleatorias de las
determinísticas.
-No hay un patrón, es
al azar
- El siguiente color o
se puede saber
porque sigue siendo
un azar
-El siguiente es el
rojo
- cualquiera porque la
suerte es
impredecible
Aunque todos, a
excepción de uno
(en donde sujeto
no tiene en cuenta
el hecho de que
todos tienen la
misma
posibilidad de
salir), responden
correctamente la
pregunta,
cometen el sesgo
de
equiprobabilidad,
ya que el hecho
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2. Caracterizar las
intuiciones
primarias que los
participantes
presentan al
participar en juegos
de azar.
de que el
experimento sea
aleatorio o al azar
no implica que
sea equiprobable.
Pregunta 8b
3. Reconoce de
manera intuitiva el
significado clásico
de la probabilidad
(Laplace)
-El dado porque hay
más posibilidades.
-Hay probabilidad
con el dado porque es
más rápido.
-Si se denota el
espacio muestral
de ambos
eventos, se podría
notar que son
igual, y esto no lo
tiene en cuenta el
sujeto.
-En esta cuestión
el sujeto
malinterpreta la
pregunta, ya que
no se hace
referencia a qué
instrumento se
pueda efectuar de
manera más
rápida sino a cuál
proporciona una
mayor
posibilidad, que
al final terminaría
siendo igual.
Pregunta 10
Identificar posibles
sesgos de los
participantes
- No, porque sería
aleatorio
- El sujeto comete
el sesgo de
equiprobabilidad,
ya que un evento
sea aleatorio o
sus resultados
sean al azar, no
necesariamente
implica que sea
equiprobable.
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-Caería blanco
porque ya ha caído
mucho el negro
- El sujeto cae en
un sesgo de la
falacia del
jugador, porque
piensa que como
los resultados son
equiprobables y
cayó varias veces
un resultado, ya
debería salir el
otro.
Pregunta 11
Identificar posibles
sesgos de los
participantes
- Bastantes
-Bastantes, más
emocionante
- Bastantes porque de
pronto le apunto al
mío
- Se comete el
error de pensar
que, a mayor
cantidad de
posibilidades,
mayores son las
probabilidades de
ganar. Además,
es innegable el
hecho de que se
pueda tener más
incertidumbre de
lo que caerá a la
hora de tener
muchos
resultados, sin
embargo, entre
menos opciones
hayan, más
probabilidades de
ganar hay.
Pregunta 12 (general)
Identificar
intuiciones
primarias de los
participantes
- Sí porque como se
sacan dos existen
esas dos
posibilidades.
- En realidad se
tienen 3 posibles
resultados de los
cuales dos de
ellos están
destinados a que
salga un rojo, por
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- Sí porque hay
mayor número de
amarillo
- Las probabilidades
de sacar dos
amarillos es más alta.
eso es menos
probable que
salgan ambas
ruletas amarillas.
Además, al ser
exclusivamente
ambas amarillas
las que deben
salir, hay menos
posibilidades.
De manera general podemos afirmar que la teoría de Fischbein se evidencia en el análisis de
las respuestas. Por otra parte, vemos que sólo se cometieron dos sesgos y aquel que la
literatura confirma que es más frecuente en este estudio sólo lo presentó un participante
(falacia del jugador) mientras que al sesgo de equiprobabilidad no se le otorga el mismo peso
y en este caso fue cometido tanto por las personas que tienen formación estocástica como las
que no.
Como conclusiones, podemos reiterar que el juego no sólo es una herramienta de enseñanza
y aprendizaje, sino que también es un potenciador de experiencias que involucran el
razonamiento estocástico. Aunado a ello, del objetivo podemos dilucidar que en efecto los
niños poseen intuiciones primarias que se pueden forjar o formalizar con la formación
académica. Sin embargo, con esta experiencia pudimos observar también que la formación
en estos temas es relativamente básica y por ello se tienden a cometer múltiples
equivocaciones y no se vislumbra total claridad sobre las situaciones de incertidumbre. Por
otra parte, cabe resaltar que para futuras experiencias de esta índole es indispensable
explicitar de manera mas detallada los cuestionamientos que se proponen a los estudiantes
pues notamos que la mayoría de las preguntas les resultaban complejas a los niños, y de allí
pudimos deducir que esto se debe a la escasa o nula formación en estos tópicos.
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Referencias Bibliográficas
Batanero, C. (2013). La comprensión de la probabilidad en los niños: ¿qué podemos aprender
de la investigación. Atas do III Encontro de probabilidades e estatistica na escola, 9-21.
Serrano, L., Batanero, C., & Cañizares, M. J. (1998). Heurísticas y sesgos en el razonamiento
probabilístico de los estudiantes de secundaria. Educación Matemática, 10(01), 7-25.
Lara-Moreno, R. (2017). Enseñanza de la estadística utilizando el juego y materiales
manipulativos como recurso didáctico en 6º de primaria (Bachelor's thesis).
Cañizares, M. J., Batanero, C., Serrano, L., & Ortiz, J. J. (1999). Comprensión de la idea de
juego equitativo en los niños. Números, 37(1), 37-55.
Zamora Viñas, I. (2014). Desarrollo de la Intuición probabilística en Educación Primaria.
Martínez, S. (2013). Análisis de las respuestas a preguntas sobre probabilidad de
estudiantes de bachillerato.
García, J. I., Medina, M., & Sánchez, E. (2014). Niveles de razonamiento de estudiantes de
secundaria y bachillerato en una situación-problema de probabilidad. Avances de
Investigación en Educación Matemática.
Méndez, T., & Guzmán, I. (2014). Aproximación intuitiva a la aleatoriedad. El caso de
alumnos de 12 a 14 años. RECHIEM. Revista Chilena de Educación Matemática, 8(1), 86-
93.
Barragán, D. M., & Rivera, L. P. (2015). Razonamiento probabilístico desde el desarrollo
de la intuición del azar en estudiantes de quinto de primaria. Secuencia de actividades
basada en juegos de azar.
Martínez, H. A., Pérez, M. L. R., & Peake, C. (2022). Evaluación y desarrollo del enfoque
intuitivo a la comprensión de probabilidades: alcances producidos por estudiantes de
secundaria. Bolema: Boletim de Educação Matemática, 35, 1723-1750.
Muñiz, L., Alonso, P., & Rodríguez, L. (2014, septiembre). El uso de los juegos como
recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje de las Matemáticas: estudio de una
experiencia innovadora. Recuperado 5 de agosto de 220 de
http://www.fisem.org/www/union/revistas/2014/39/archivo6.pdf
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Anexo 1: Distribución de las ruletas usadas en el juego
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origen y desarrollo del ensayo literario
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Impulsando la actividad estadística

  • 1. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com LAS RULETAS COLORIDAS: ANÁLISIS DESCRIPTIVO DE LA TEORÍA DE FISCHBEIN A PARTIR DEL JUEGO COLORFUL ROULETTES: DESCRIPTIVE ANALYSIS OF FICHBEIN THEORY FROM THE GAME Resumen En el presente trabajo se hará un análisis de los posibles sesgos que se puedan presentar en sujetos de estudios tanto con formación estadística como no; sesgos tales como el de la equiprobabilidad, sesgo de insensibilidad al tamaño de muestra, falacia de la conjunción falacia del jugador, falacia de la mano caliente y del recuerdo de instancias. El análisis abarcado será con respecto a aquellas respuestas dadas por los sujetos de estudio, sus respuestas son conforme al juego de la ruletas coloridas y preguntas sobre la probabilidad en general. Palabras clave Sesgos, probabilidad, juegos, enseñanza Abstract In this paper, an analysis will be made of the possible biases that may occur in study subjects, both with and without statistical training; biases such as equiprobability, sample size insensitivity bias, conjunction fallacy, gambler's fallacy, hot hand fallacy, and instance recall. The analysis covered will be with respect to those answers given by the study subjects, their answers are according to the game of colorful spinners and questions about probability in general. Keywords biases, probability, games, teaching Introducción El juego es una actividad inherente al ser humano y está presente en múltiples ámbitos del desarrollo, incluso ha sido utilizado como herramienta para la enseñanza. Esta concepción la comparten Muñiz et al. (2014) quienes consideran al mismo como una actividad universal desarrollada a lo largo de la historia, ratifican esto mencionando que las matemáticas siempre han coexistido junto con una componente lúdica. Además de ello, existen múltiples estudios que datan de siglos pasados en donde se evidencia la presencia de estos en la construcción de la historia matemática (es decir, no es cuestión de esta era únicamente), en la Edad Media, Fibonacci practicó la matemática numérica (con técnicas arábicas) utilizando el juego como herramienta. Ya en el renacimiento, Cardano escribe el primer libro sobre juegos de azar
  • 2. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com “liber de ludo alae”. En esta época aparecen los duelos (juegos) intelectuales, que consistían en resolver ecuaciones algebraicas en los que participaron Cardano y Tartaglia. En el siglo XVII, Leibniz promovió esta actividad lúdica (el juego) intelectual, así como Euler al iniciar la teoría de grafos a través del problema de los siete puentes de Königsberg, de igual forma que Bernoulli con su problema de la braquitócrona. Gauss no se quedó atrás, él como gran aficionado de las cartas, anotaba las jugadas para posteriormente realizar un estudio estadístico, y si quisiéramos seguir evaluando la historia notaríamos que en todas las áreas que comprende las matemáticas ha estado presente el juego. Sin embargo, para efectos de este estudio nos centraremos en el área que comprende los fenómenos del azar, documentando lo sucedido al utilizar las ruletas como un instrumento que contiene componentes útiles para valorar el pensamiento estocástico de los niños. Esta idea nace de una lectura que involucra a autores como Piaget e Inhelder y Fischbein, teóricos que debaten la inherencia del pensamiento estocástico en los niños. Nuestro objetivo consiste en refutar o reafirmar lo propuesto por Fischbein quien considera que se nace con ideas parcialmente correctas sobre probabilidad llamadas intuiciones primarias y se siguen fortaleciendo las mismas mediante formación académica hasta convertirlas en intuiciones secundarias. Marco teórico Múltiples autores documentan la indiscutible desavenencia existente entre las teorías propuestas por Piaget-Inhelder y Fischbein que atañen a la existencia o no de concepciones probabilísticas desde una edad temprana, ello se evidencia en Batanero, C (2013) quien resalta este contraste teórico citando incluso demás autores que abordan esta controversia. Dicho disentimiento trajo consigo el interés por estudiar las concepciones erróneas que suelen producir los estudiantes al enfrentarse a una situación probabilística, de allí surgieron múltiples estudios que desarrollaban un catálogo de sesgos con el fin de escudriñar en ellos y proponer alternativas para solventar esa falla conceptual y perceptiva. Lo anterior es discutido por Serrano, Batanero y Cañizares (1998) quienes mencionan que existen numerosos tipos de razonamiento incorrecto, sin embargo, entre los más comunes y destacables se encuentran los siguientes tres: la heurística de la representatividad, el sesgo de equiprobabilidad y el enfoque en el resultado aislado. Estudios como los de Serrano, Batanero y Cañizares (1998) y Kohan (2006) (quien también trata los sesgos implicados en la toma de decisiones en situaciones del azar) han sido pilares fundamentales en la investigación de la enseñanza estadística, pues una vez conocidos los posibles errores que se pueden cometer en situaciones no determinísticas el descubrimiento de potenciales soluciones se convierte en el apogeo investigativo. Es por ello que autores como Lara (2017) proponen el uso del juego y materiales manipulativos para impulsar el desarrollo del pensamiento probabilístico. Lara en su tesis realiza una unidad didáctica partiendo del juego como generador de situaciones que promueven y desarrollan el razonamiento probabilístico. Cabe resaltar que uno de los juegos que la autora propone
  • 3. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com (“Pizzas de Lacasitos”) sirve de base para el diseño de nuestro juego valuador de concepciones erróneas. Otros de los referentes que fundamentan e ilustran nuestro objetivo de estudio son Ortiz, Cañizares, Batanero y Serrano (1999) quienes pretenden estudiar la influencia de la edad sobre las concepciones acertadas o erróneas en probabilidad. Para lograr ello los autores realizan entrevistas a una muestra de estudiantes de distintas edades y concluyen que la mayoría de estos aciertan en preguntas que atañen a la determinación de un suceso equiprobable o no, pero ello posee una limitante y es el contexto del juego, ya que aquellos que representan una realidad más cercana al alumnado son los que mejores resultados arrojan. Finalmente, Zamora (2014) citando a Glaymann y Varga (1975) menciona que un adecuado proceso para enseñar probabilidad consiste en tres sencillos y secuenciales pasos. El primero radica en la familiarización del niño “con el mundo probabilístico”, para ello es necesario que el mismo explore con diferentes materiales posibles eventos que se estudian en esta rama de las matemáticas. El segundo atañe a la proposición de actividades por parte del profesor que le permitan al aprendiz comparar de manera cualitativa las probabilidades de diversos sucesos. Finalmente, el tercer paso consiste en reconocer la fracción como un instrumento que mide la probabilidad. Es por ello que de manera particular adaptamos estos pasos reduciéndolos a los tres momentos que presentaremos en la realización del juego (experimentación, razonamiento elemental y razonamiento analítico). Hablaremos ahora de los posibles sesgos que se pueden presentar en todos los análisis que se hacen a respuestas de probabilidad:  Sesgo de equiprobabilidad: Este se basa en la creencia errónea de la relación entre azar y probabilidad, puesto que inducen que la primera implica a la segunda (el azar implica probabilidad). Se le da igual probabilidad a eventos que no son equiprobables.  Sesgo del recuerdo de instancias: Hace referencia a la influencia en la toma de decisiones que tienen aquellas experiencias obtenidas recientemente. Se tiene la idea de que algún resultado obtenido en un experimento anterior, tiene más probabilidad de salir en el siguiente.  Sesgo de la ley de los pequeños números: Ocurre cuando se hacen estimaciones con datos insuficientes o poco representativos respecto a la cantidad, realizando así afirmaciones poco razonables. Este sesgo está estrechamente relacionado con los dos siguientes que se mencionarán.  Falacia de la mano caliente: Este sesgo ocurre cuando una persona sigue apostando a un mismo resultado porque en todas las anteriores ha ganado con el mismo, piensa tener la “mano caliente”  Falacia del jugador: Se tiene como creencia que los eventos que son independientes son dependientes, o sea, si a la hora de realizar un experimento con dos posibles opciones (por ejemplo el de la moneda balanceada), si ha caído el mismo resultado
  • 4. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com las últimas veces (sello), en el siguiente lanzamiento se tendrá el resultado contrario (cara). Se tiene una insensibilidad en el tamaño de la muestra.  Falacia de la conjunción: Este sesgo ocurre cuando se cree que la probabilidad de que ocurran dos eventos, es mayor a la probabilidad de que ocurra uno solo. En notación matemática, aquella creencia se representa de la siguiente manera 𝑃(𝐴 ∩ 𝐵) > 𝐴 cuando en realidad es así 𝑃(𝐴 ∩ 𝐵) < 𝐴. Metodología La metodología del juego consiste en presentarle a una serie de niños que se encuentren en el estadio de las operaciones concretas y otros dentro del estadio de las operaciones formales (clasificación según Piaget) una gama de ruletas con diferentes distribuciones de color (ver anexo 1). Aunado a ello, se tendrá un tapete con los colores de las ruletas, a medida que los jugadores elijan una ruleta y la giren irán avanzando o no, esto dependerá del acierto en el color que corresponda al jugador. La dinámica del juego irá acompañada de preguntas que nos permitan conocer la razón de sus elecciones en cuanto a la ruleta. Ello con el fin de refutar o reafirmar las teorías de Piaget e Inhelder y Fischbein (es decir, valorar la inherencia o no del pensamiento estocástico en los niños) y evaluar las intuiciones de estos. Para ello es necesario que el juego venga acompañado de preguntas orientadoras que permitan conocer el razonamiento de los participantes. Estas cuestiones se presentarán a modo de cuadro permitiendo una lectura organizada y esquematizada de las actividades y sus respectivos objetivos. Preguntas orientadoras o interrogatorio Fase o momento de la metodología o aplicación Pregunta Objetivo Su respuesta 1. ¿Sabes qué son las ruletas? 2. ¿Has jugado alguna vez juegos con ruletas? ¿Cómo han sido esos juegos y qué fin tenían? Introducir y/o ilustrar al participante sobre lo que se trata la actividad. No aplica No aplica
  • 5. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com Preguntas de conocimiento previo Preguntas de conocimiento previo Tomado de http://www.quned.es/mvg_b ackup/mvg_desarrollo/archi vos_publicos/qdocente_plan es/305894/tema5probabilida d.pdf 3.Si tiramos dos dados no trucados (seis caras) y contabilizamos la suma de los resultados obtenidos en cada dado, los posibles resultados están dados por el conjunto: A) {1,2,3,4,5,6} B){2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12} C){1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,1 2} Tomado de http://funes.uniandes.edu.co/ 14667/1/Mendez2014Aprox imaci%C3%B3n.pdf, Méndez y Guzmán (s.f) nos plantean: 4.Tú y cinco amigos juegan a lanzarse la pelota con la mano, todos están ubicados de tal manera que forman un círculo. El juego consiste en mantener la pelota en movimiento, lanzándola de Analizar el respectivo razonamiento probabilístico que pueda tener el sujeto cuando se le presentan ciertas condiciones de juego. Distinguir si el sujeto evidencia la incertidumbre expresada a través del lenguaje de la probabilidad, cuantificándola porcentualmente, en forma de fracción (aunque sea verbal) o como comparación no La respuesta es B: {2,3,4,5,6,7,8,9,10,1 1,12}
  • 6. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com Preguntas de conocimiento previo un jugador a otro. Si la pelota está en juego: a. ¿Qué posibilidad hay de que el que tiene la pelota te la lance a ti? Explica por qué. b. ¿Sabrías tú si el que tiene la pelota te la va a lanzar a ti? ¿Explica por qué? c. Si la pelota estuviera en juego 13 veces sin caer, ¿cuántas veces crees tú que te van la lanzarían a ti? Explica Tomado de https://redined.educacion.go b.es/xmlui/bitstream/handle/ 11162/109141/aiem-6- 1.pdf?sequence=1&isAllow ed=y, García, Medina y Sánchez (2014), proponen los siguiente: explícita entre casos favorables y posibles. Identificar la inherencia o no del pensamiento aleatorio con base en las explicaciones que brinde el sujeto en un lenguaje informal e intuitivo Analizar si agrega suposiciones subjetivas externas al desarrollo del juego Hay una posibilidad de 1/5 de recibirla o, expresada en porcentaje, un 20% No es seguro porque el juego es libre, no tiene reglas de lanzamiento establecidas y es inseguro. Dos o tres veces, porque efectuando la división 13: 6 = 2 y el 1 que sobra, le puede tocar nuevamente. El niño Beto sería quien tendría más veces el control, ya que, si vemos el espacio muestral, notamos que Beto
  • 7. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com Preguntas de conocimiento previo 5.Se propone hacer un juego para saber quién tendrá el control del televisor por día, lanzando dos monedas diferenciables a la vez, teniendo en cuenta que: Si salen dos caras, gana la Sra. Ana; si sale una cara en una de las dos monedas, gana el niño Beto; y si salen dos sellos, gana el Sr. Carlos. ¿Quién crees que tuvo más veces el control después de un año? ¿Por qué? ¿Qué pasaría si las monedas no fueran diferenciables? 6.a.Se pone en juego dos ruletas que constan de 4 colores distintos cada una (Ruleta 1: Amarillo, púrpura, rojo y verde. Ruleta 2: Café, negro, blanco y piel). Enlista todos los posibles parejas de resultados que se pueden obtener. b. Elige una de las ruletas y gírala, ahora cuéntanos ¿Crees poder predecir el color que te saldrá? ¿Crees que depende de la fuerza con la que lo gires? Fomentar el cuestionamiento del sujeto al explorar dos situaciones aparentemente iguales, asociarlas y compararlas respectivamente con sus espacios muestrales. Vislumbrar el grado de conocimiento que tiene el sujeto para listar un conjunto de opciones. Identificar la inherencia o no del pensamiento aleatorio con base en las tiene más posibilidades de ganar. El espacio muestral sería: {CC, SC, CS, SS} Si los monedas no fueran diferenciables, en el plazo de un año, los tres tendrían la misma o aproximadamente la misma cantidad de días, ya que tiene la misma probabilidad. El espacio muestral sería: {CC, CS, SS} Denotemos a los colores por sus iniciales: S = {AC, AN, AB, AP, PC, PN, …, VC, VN, VB, VP} b. Si el participante tiene una intuición sobre el azar debe contestar que no importa la fuerza con la que gire la ruleta, no podrá predecir el siguiente color, reconociendo
  • 8. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com c. ¿Qué podrías decir si tuvieras una ruleta con un sólo color?, ¿Ocurre lo mismo que con la anterior ruleta? explicaciones que brinde el sujeto en un lenguaje informal e intuitivo intuitivamente una característica de la aleatoriedad. c. El participante deberá afirmar que en esta situación sí podrá determinar el color que saldrá ya que sólo hay una posible opción, reconociendo intuitiva y vagamente una característica del determinismo. Exploración de la actividad o recurso a) ¿Qué colores puedes obtener al girar la ruleta? b) Si tomamos dos ruletas (una equiprobable y otra no, aunque eso no se lo mencionaremos al participante), ¿Cuál creerías más conveniente utilizar para poder llegar más rápido al final y poder ganar? c. ¿Para ganar es importante saber elegir la ruleta o cualquiera te será útil? Identificar afirmaciones en relación con las intuiciones primarias que los estudiantes presentan a la hora de jugar con el fin de valorar si los mismos determinan situaciones aleatorias de las determinísticas. a) Cada ruleta tiene seis colores, se espera que el participante responda que se puede obtener rojo, azul, verde, amarillo, morado y gris. b) Debido a que algunas ruletas están truncadas o con distribuciones no equiprobables de color, se espera que el participante elija la ruleta cuyo color sea predominante en la misma. c. Con ello deberá afirmar que es muy importante la ruleta
  • 9. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com d) En una ronda jugaremos únicamente con la ruleta equiprobable y haremos que el participante la gire 10 veces, en ellas habrá un color que se presente más que otro, así la pregunta será: ¿Si te ha salido n-color tantas veces, ¿qué crees que pasará en el siguiente giro? e) Si elegimos cualquier otra ruleta y repetimos el experimento 10 veces, ¿Qué crees que pasará?, ¿Cambiarías la respuesta que diste en la anterior pregunta d? Caracterizar las intuiciones primarias que los participantes presentan al participar en juegos de azar. que se escoja para poder ganar. d) El participante deberá responder que después de los 10 giros no es posible determinar el color del siguiente lanzamiento. e) Se espera que los participantes respondan que el color con mayor distribución tiene una tendencia de salir más veces, no obstante, la predicción del siguiente color de manera exacta no es posible ya que sigue siendo un lanzamiento aleatorio. Por otra parte, no cambiaría la respuesta de la c ya que se trata de dos ruletas con diferentes distribuciones de color.
  • 10. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com 8- a) ¿Cuáles ruletas crees que se deban utilizar para que este sea un juego equitativo? b) (Elegimos la ruleta equiprobable y realizamos la pregunta): ¿Con qué instrumento crees que podrías llegar más rápido a la meta, con el dado o con la ruleta) c) (Elegimos una de las ruletas no equiprobables y realizamos la pregunta): ¿Con qué instrumento crees que podrías llegar más rápido a la meta, con el dado o con la ruleta) d) ¿Qué otros instrumentos puedes proponer para jugar de tal manera que consideres justo el juego? Reconoce de manera intuitiva el significado clásico de la probabilidad (Laplace) 8- a) El participante deberá elegir o señalar la ruleta cuya distribución de color representa la equiprobabilidad (cada color tiene la misma probabilidad de salir) b) Ambos instrumentos tienen 6 opciones equiprobables por lo cual arrojan resultados que en su espacio muestral se pueden ver como equivalentes. c) Como la ruleta no es equiprobable en este caso el instrumento con el que probablemente podría llegar más rápido es con la misma. d) * 6 balotas diferentes en una urna (por ejemplo)
  • 11. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com Identificación de sesgos 9. ¿Escogerías alguna de estas ruletas para tus turnos? 10.Si en tus últimos 10 turnos has utilizado una ruleta que contiene dos colores, y en los 10 turnos ha salido siempre el mismo color, ¿Cuál color elegirías en tu siguiente turno? ¿Por qué? 11. ¿Prefieres que las ruletas tengan varios o pocos colores? Guiándonos por el trabajo de Martínez (2013), proponemos lo siguiente: 12.En una caja puse he puesto tres ruletas (Dos de color Amarillo pero diferenciables, y una de color rojo), y voy a sacar dos de ellas. Con las dos ruletas elegidas, se forma una pareja de colores (Amarillo- amarillo o rojo-amarillo). ¿Crees que existe: Identificar posibles sesgos de los participantes No aplica 10.No importan los resultados que se hayan obtenido en los turnos anteriores, cualquier de los dos colores en las ruletas, tiene la misma probabilidad de caer. Pocos debido a que los colores tendrán más probabilidad de salir.
  • 12. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com a) Que la posibilidad de obtener las dos ruletas de color amarillo sea la misma que de obtener una ruleta roja y otra amarilla? ¿Por qué? b) más posibilidad de obtener una ruleta roja y otra amarilla que dos ruletas de color amarillo? ¿Por qué? c) si es imposible para ti dar una respuesta, explica ¿Por qué? Identificar intuiciones primarias de los participantes a) No, porque si analizamos el espacio muestral, que es {A1A2, A1R, A2R} se concluye que hay más probabilidades de sacar una amarilla y una roja a sacar dos amarillas. Sí, porque sabiendo que el espacio muestral es {A1A2, A1R, A2R} se concluye que hay más probabilidades de sacar una amarilla y una roja a sacar dos amarillas. No aplica Análisis de datos Para describir los resultados tendremos en cuenta los sesgos vislumbrados en el trabajo y observaciones generales de la consecución de la actividad. Además, consideraremos pregunta por pregunta las respuestas relevantes de acuerdo con nuestro objetivo.
  • 13. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com Preguntas Objetivos Respuestas relevantes Análisis de las respuestas Pregunta 3 Analizar el respectivo razonamiento probabilístico que pueda tener el sujeto cuando se le presentan ciertas condiciones de juego. - C, la A no puede ya que al empezar por uno me la daña ya que dice suma y al menos para sumar se necesitan dos. - A, son los lados que tiene el dado. -Es algo curioso lo que sucede, ya que hace el análisis correcto, pero no coloca la respuesta correcta. - El sujeto no comprende la notación de conjunto, sin embargo, con la respuesta no podemos determinar si el objetivo se cumplió o no ya que la incomprensión de esta lo lleva a elegir la opción A, pero se pudo redireccionar la pregunta para obtener una mejor interpretación de esta. Pregunta 4a Distinguir si el sujeto evidencia la incertidumbre expresada a través del lenguaje de la probabilidad, cuantificándola porcentualmente, en forma de fracción (aunque sea verbal) o - La quinta parte - Se está dando una respuesta incompleta, ya que debe especificar la quinta parte de qué. Porque puede ser entendido como la quinta parte del total de jugadores que hay. Sin embargo, el objetivo si se cumplió.
  • 14. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com como comparación no explícita entre casos favorables y posibles. - - varias, 5 posibilidades -Es algo interesante lo que ocurre, ya que muestra gráficamente lo que está sucediendo, pero no coloca la respuesta. Pero ello es entendible ya que la formación que tiene este sujeto en estadística es nula, ello reafirma la teoría de Fischbein. - Es correcto que el que tenga la pelota, tiene 5 posibilidades para pasar el balón, sin embargo, la respuesta va enfocada hacia la probabilidad que tiene él de que se la pasen. No interpreta la pregunta de manera correcta, pero demuestra una intuición primaria de la situación. Pregunta 4c Analizar si agrega suposiciones subjetivas externas al desarrollo del juego -Es muy variable esa cantidad ya que con exactitud no sé cuántas veces me la pasen. - El sujeto hace referencia a que hay demasiadas posibilidades, y por eso no da explícitamente una respuesta.
  • 15. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com - No, depende de lo que la persona quiera - Por ahí 4 veces -Aunque es cierto lo que dice, no tiene en cuenta la probabilidad que tiene cada jugador y las veces que se han pasado el balón. -Debido a la forma en la que fue escrito y el sujeto al que se le preguntó podemos deducir que no hizo ningún tipo de razonamiento para llegar a la respuesta, solo la dio para no dejar vacía la incógnita. Pregunta 5a Fomentar el cuestionamiento del sujeto al explorar dos situaciones aparentemente iguales, asociarlas y compararlas respectivamente con sus espacios muestrales. - Beto, ya que hay más probabilidades. Ana porque son el mismo. - Beto porque es más factible que tengan diferente cara en los diferentes lanzamientos. - Da una respuesta incorrecta a la segunda pregunta, no se tiene en cuenta la equiprobabilidad que hay en este evento. - Si es con una sola moneda también hay diferentes posibilidades ya que tienen diferentes caras la misma moneda. Interpreta mal la segunda
  • 16. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com - Beto, Cambia, salen más los pares. - Gana Beto porque sello-cara. Pasaría lo mismo. pregunta, la primera es correcta. - La primera respuesta es correcta, sin embargo, en la segunda no se tiene en cuenta que es equiprobable. Sin embargo, como el sujeto posee un conocimiento nulo de ideas de probabilidad muestra lo vislumbrado en la teoría de Fischbein resaltando una intuición primaria. Pregunta 6a Vislumbrar el grado de conocimiento que tiene el sujeto para listar un conjunto de opciones. -Sólo pueden salir los ocho colores que dan en las dos ruletas - 8, amarillo, purpura, rojo, verde, café, negro, blanco, piel - Una combinación de colores dos a dos, pero es muy larga para escribirla En la pregunta 6a, la mayor parte respondieron mal la pregunta, ya que piensan la respuesta tomando los posibles resultados individualmente respecto a la ruleta, y lo que debían hacer era mencionar el espacio muestral de las parejas de colores obtenidos al girar ambas ruletas. Sólo uno de los
  • 17. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com participantes intuyó esto, pero se mostró indispuesto a realizar el espacio muestral. Cabe resaltar que esta persona si tiene formación estocástica Pregunta 7b 1.Identificar afirmaciones en relación con las intuiciones primarias que los estudiantes presentan a la hora de jugar con el fin de valorar si los mismos determinan situaciones aleatorias de las determinísticas. 2. Caracterizar las intuiciones primarias que los participantes presentan al participar en juegos de azar. - 2, porque están más divididos los colores. - ruleta 1 porque es más amplio el color. - la ruleta 2 porque están más pequeños - En este caso, el sujeto tiene nociones, pero no lo justifica como debe ser, ya que el hecho que se tengan más divisiones, no implica que sea más probable. Este dato es curioso ya que la persona que responde tiene formación estadística y presenta confusiones en lo relacionado a probabilidad. - El sujeto se deja llevar por el tamaño de los colores, sin tener en cuenta que en la ruleta dos, se tiene más probabilidad respecto al color elegido. -Tiene un concepto erróneo
  • 18. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com los colores y habría más probabilidades. de lo que implica la probabilidad respecto a la cantidad en el espacio muestral. Sin embargo, esta persona no tiene formación estocástica y aún así muestra intuiciones primarias sobre la misma, el error en la respuesta puede deberse a que el juego fue aplicado en conjunto con personas que conocen del tema y al escuchar las palabras probabilidad, posibilidad y azar las utilizó sin saber realmente lo que significaban. Pregunta 7d 1.Identificar afirmaciones en relación con las intuiciones primarias que los estudiantes presentan a la hora de jugar con el fin de valorar si los mismos determinan situaciones aleatorias de las determinísticas. -No hay un patrón, es al azar - El siguiente color o se puede saber porque sigue siendo un azar -El siguiente es el rojo - cualquiera porque la suerte es impredecible Aunque todos, a excepción de uno (en donde sujeto no tiene en cuenta el hecho de que todos tienen la misma posibilidad de salir), responden correctamente la pregunta, cometen el sesgo de equiprobabilidad, ya que el hecho
  • 19. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com 2. Caracterizar las intuiciones primarias que los participantes presentan al participar en juegos de azar. de que el experimento sea aleatorio o al azar no implica que sea equiprobable. Pregunta 8b 3. Reconoce de manera intuitiva el significado clásico de la probabilidad (Laplace) -El dado porque hay más posibilidades. -Hay probabilidad con el dado porque es más rápido. -Si se denota el espacio muestral de ambos eventos, se podría notar que son igual, y esto no lo tiene en cuenta el sujeto. -En esta cuestión el sujeto malinterpreta la pregunta, ya que no se hace referencia a qué instrumento se pueda efectuar de manera más rápida sino a cuál proporciona una mayor posibilidad, que al final terminaría siendo igual. Pregunta 10 Identificar posibles sesgos de los participantes - No, porque sería aleatorio - El sujeto comete el sesgo de equiprobabilidad, ya que un evento sea aleatorio o sus resultados sean al azar, no necesariamente implica que sea equiprobable.
  • 20. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com -Caería blanco porque ya ha caído mucho el negro - El sujeto cae en un sesgo de la falacia del jugador, porque piensa que como los resultados son equiprobables y cayó varias veces un resultado, ya debería salir el otro. Pregunta 11 Identificar posibles sesgos de los participantes - Bastantes -Bastantes, más emocionante - Bastantes porque de pronto le apunto al mío - Se comete el error de pensar que, a mayor cantidad de posibilidades, mayores son las probabilidades de ganar. Además, es innegable el hecho de que se pueda tener más incertidumbre de lo que caerá a la hora de tener muchos resultados, sin embargo, entre menos opciones hayan, más probabilidades de ganar hay. Pregunta 12 (general) Identificar intuiciones primarias de los participantes - Sí porque como se sacan dos existen esas dos posibilidades. - En realidad se tienen 3 posibles resultados de los cuales dos de ellos están destinados a que salga un rojo, por
  • 21. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com - Sí porque hay mayor número de amarillo - Las probabilidades de sacar dos amarillos es más alta. eso es menos probable que salgan ambas ruletas amarillas. Además, al ser exclusivamente ambas amarillas las que deben salir, hay menos posibilidades. De manera general podemos afirmar que la teoría de Fischbein se evidencia en el análisis de las respuestas. Por otra parte, vemos que sólo se cometieron dos sesgos y aquel que la literatura confirma que es más frecuente en este estudio sólo lo presentó un participante (falacia del jugador) mientras que al sesgo de equiprobabilidad no se le otorga el mismo peso y en este caso fue cometido tanto por las personas que tienen formación estocástica como las que no. Como conclusiones, podemos reiterar que el juego no sólo es una herramienta de enseñanza y aprendizaje, sino que también es un potenciador de experiencias que involucran el razonamiento estocástico. Aunado a ello, del objetivo podemos dilucidar que en efecto los niños poseen intuiciones primarias que se pueden forjar o formalizar con la formación académica. Sin embargo, con esta experiencia pudimos observar también que la formación en estos temas es relativamente básica y por ello se tienden a cometer múltiples equivocaciones y no se vislumbra total claridad sobre las situaciones de incertidumbre. Por otra parte, cabe resaltar que para futuras experiencias de esta índole es indispensable explicitar de manera mas detallada los cuestionamientos que se proponen a los estudiantes pues notamos que la mayoría de las preguntas les resultaban complejas a los niños, y de allí pudimos deducir que esto se debe a la escasa o nula formación en estos tópicos.
  • 22. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com Referencias Bibliográficas Batanero, C. (2013). La comprensión de la probabilidad en los niños: ¿qué podemos aprender de la investigación. Atas do III Encontro de probabilidades e estatistica na escola, 9-21. Serrano, L., Batanero, C., & Cañizares, M. J. (1998). Heurísticas y sesgos en el razonamiento probabilístico de los estudiantes de secundaria. Educación Matemática, 10(01), 7-25. Lara-Moreno, R. (2017). Enseñanza de la estadística utilizando el juego y materiales manipulativos como recurso didáctico en 6º de primaria (Bachelor's thesis). Cañizares, M. J., Batanero, C., Serrano, L., & Ortiz, J. J. (1999). Comprensión de la idea de juego equitativo en los niños. Números, 37(1), 37-55. Zamora Viñas, I. (2014). Desarrollo de la Intuición probabilística en Educación Primaria. Martínez, S. (2013). Análisis de las respuestas a preguntas sobre probabilidad de estudiantes de bachillerato. García, J. I., Medina, M., & Sánchez, E. (2014). Niveles de razonamiento de estudiantes de secundaria y bachillerato en una situación-problema de probabilidad. Avances de Investigación en Educación Matemática. Méndez, T., & Guzmán, I. (2014). Aproximación intuitiva a la aleatoriedad. El caso de alumnos de 12 a 14 años. RECHIEM. Revista Chilena de Educación Matemática, 8(1), 86- 93. Barragán, D. M., & Rivera, L. P. (2015). Razonamiento probabilístico desde el desarrollo de la intuición del azar en estudiantes de quinto de primaria. Secuencia de actividades basada en juegos de azar. Martínez, H. A., Pérez, M. L. R., & Peake, C. (2022). Evaluación y desarrollo del enfoque intuitivo a la comprensión de probabilidades: alcances producidos por estudiantes de secundaria. Bolema: Boletim de Educação Matemática, 35, 1723-1750. Muñiz, L., Alonso, P., & Rodríguez, L. (2014, septiembre). El uso de los juegos como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje de las Matemáticas: estudio de una experiencia innovadora. Recuperado 5 de agosto de 220 de http://www.fisem.org/www/union/revistas/2014/39/archivo6.pdf
  • 23. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com Anexo 1: Distribución de las ruletas usadas en el juego
  • 24. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com
  • 25. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com
  • 26. MARÍA JOSÉ BARRERA AMADO1, ANDERSON JHOAN SERNA VEGA2 UNIVERSIDAD INDUSTRIA DE SANTANDER 1 Estudiante de Licenciatura en Matematicas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: mariajosebarrera0729121801@gmail.com 2 Estudiante de Licenciatura en Matemáticas: Universidad Industrial de Santander (Colombia). E- mail: sernavega20@gmail.com