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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
“RAFAEL MARÍA BARALT”
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PROGRAMA POSTGRADO
MAESTRÍA: DOCENCIA PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR
JUEGO EL AGRICULTOR GEOMETRICO VIRTUAL COMO ESTRATEGIA
DIDÀCTICA DE INNOVACIÒN PARA LA ENSEÑANZA DE LA GEOMETRIA.
Informe Final
Autor: Ing. Miguel Mata
C.I:19.118.014
Cabimas, 22 de enero del 2021
JUEGO EL AGRICULTOR GEOMETRICO VIRTUAL COMO ESTRATEGIA
DIDÀCTICA DE INNOVACIÒN PARA LA ENSEÑANZA DE LA GEOMETRIA.
Introducción.
En la historia, el hecho de transmitir oportunamente los conocimientos de
generación en generación ha sido de vital importancia para la subsistencia tanto de
las sociedades como de los individuos y se ha convertido en razón de estudio para
diferentes teóricos a través de los años. Dicha, trasferencia se a materializado en
acciones comunes que se pueden observar a diario, por ejemplo. el juego de
acuerdo a teóricos expertos en actividades sociales y lúdica no a habido ninguna
sociedad en la historia donde no allá estado presente el juego como expresión
cultural que trasciende en el tiempo de generación en generación. En otro orden de
ideas, la producción agrícola de forma similar a permanecido en la conciencia
colectiva de las comunidades agrícolas o rurales.
Algunas, ramas o conocimientos de las ciencias exactas fueron y siguen
siendo vitales para el sostenimiento de las actividades productivas de algunas
sociedades como lo fue la aplicación de la geometría para los griegos en el cálculo
de la producción agrícola con el fin de garantizar la subsistencia de esta sociedad
en tiempos de sequía u otros inconvenientes climáticos y naturales. Al mismo tiempo
son la base de innumerables juegos de razonamiento matemático.
Ahora bien, las tres actividades citadas con anterioridad poseen sus propios
procedimientos, etapas o reglas según sea el caso. También, cuentan con
características comunes tales como: acciones grupales, acciones colaborativas,
recompensa y resultados elementos presentes en las actividades lúdicas (AL). Por
tal razón, el desarrollo de una actividad lúdica que: despierte interés
como el Juego, sea indispensable para un determinado colectivo como el
caso de la siembra y producción y que genere resultados medibles como la
Geometría es factible.
La propuesta se basa en extraer de dichas actividades elementos
característicos de estas crear una sinergia entre ellos que nos dé como resultados
acciones de disfrute, gozo, compartir, colaborar, satisfacer una meta y percibir una
recompensa o valoración dentro del marco dl aprendizaje basado en competencias.
Dicha, actividades o juego tendría por nombre “El Agricultor Geométrico virtual ”
Categoría: Geometría.
Etimológicamente hablando, la palabra Geometría procede del griego y
significa “Medida de la Tierra”. La Geometría es la parte de las Matemáticas que
estudia las idealizaciones del espacio en términos de las propiedades y medidas de
las figuras geométricas.
Para los autores Araya Y Alfaro. La geometría se puede considerar como un
instrumento reflexivo que le permite al ser humano resolver problemas de diversa
índole y comprender un mundo que le ofrece una amplia gama de variadas formas
geométricas, en cada uno de los escenarios que lo conforman, sea este natural o
artificial
Subcategoría: Geometría plana
La geometría plana o geometría del plano euclídeo es una parte de la
geometría que trata de aquellos elementos cuyos puntos están contenidos en un
plano euclídeo. La geometría plana está considerada parte de la geometría
euclídea, pues ésta estudia los elementos geométricos a partir de dos dimensiones.
Metodología de la actividad Lúdica el agricultor geométrico Virtual.
En primer lugar, El juego tiene una historia o narrativa, sobre la influencia de
la geometría en la agricultura y en segundo lugar se presenta un área de cultivo en
la que un grupo de personas deben sembrar durante un tiempo determinado hasta
alcanzar la mayor producción o siembra posible a través de un conjunto de pistas
sobre las figuras geométricas estos determinaran de cual se trata y por el método
de superposición y calculo determinaran la producción total o siembra en un
ambiente virtual . De esta manera, se activan una serie de mecanismos cognitivos
que potencian las capacidades de los jugadores. Ciertamente, este juego se basa
en la estrategia pre existente del juego “Escape room” el cual en educación es un
concepto muy actual en la educación, basado en el desarrollo de las habilidades
mentales para la solución de enigmas y problemas de manera que pongan en juego
la creatividad y el pensamiento crítico. Provienen inicialmente de los juegos de
aventuras o Real Scape Game creados en Japón en el año 2007.Paralelo a esto
debe darles respuesta a los siguientes indicadores que permitirán verificar el
proceso de aprendizaje.
Teoría que sustenta la propuesta Lúdica
Considerando la teoría lúdica de Freud. Desde el punto de vista de
representaciones simbólicas como en efecto debería suceder cuando los
participantes hacen uso de su imaginación y las imágenes preestablecidas que
tienen de las figuras geométricas para el efectivo desenvolvimiento en las
actividades del juego y el escape de la realidad asumiendo otra identidad
(agricultor).
En primer lugar, La Identificación: define como un proceso psicológico
mediante el cual un sujeto asimila un aspecto, una propiedad, un atributo de otro y
se transformará, total o parcialmente, sobre el modelo de este. Ibarra, B. E. B.
(2017:51). Interpretando, al autor se refiera a que el individuo se separa
momentáneamente de la realidad tangible, independientemente de su conciencia.
Al mismo tiempo crea una realidad alternativa o escenario del juego y una imagen
de sí mismo donde espera que los demás participantes le atribuyan. Ahora bien,
extrapolando lo anterior a ambientes virtuales el jugador crea o adquiere una
identificación de sí mismo (avatar. Es una imagen gráfica que representa a una
persona en un mundo virtual) con atributos y características particulares en un
ambiente vital.
En segundo lugar, Las representaciones simbólicas: un proceso de
pensamiento del orden simbólico involucra siempre, una base o soporte en lo real y
una representación en el registro de lo imaginario. Según, Carrasco, “permite la
exteriorización de conductas aprendidas mediante la observación, pero también
estimula el aprendizaje de nuevas”. Carrasco Zurita, A. C. (2017a:14). Así mismo,
facilita la expresión de sentimientos y la activación de habilidades y competencias
socioemocionales. En cuanto a, la importancia “el juego simbólico trata de una
actividad que le ayuda a ampliar su lenguaje, desarrollar la empatía y sobre todo
consolidar sus representaciones mentales”. Carrasco Zurita, A. C. (2017b:14).
Dicho de otra forma, para Carrasco, a través de actividades lúdicas de
juego se crean representaciones mentales simbólicas donde el individuo conserva
características propiasde su personalidad y las combina con escenarios imaginarios
los cuales favorecen el aprendizaje y las relaciones afectivas. estimulan la
creatividad e imaginación. De manera similar, en los fuegos virtuales se presentan
escenarios comparables con los imaginarios desde el punto de vista no tangibles
donde los jugadores exteriorizan conductas ya establecidas.
En síntesis, por medio del juego como actividad lúdica se crean
personajes y escenarios imaginarios y sin dejar a un lado atributos personales tales
como creencias, costumbres, valores entre otros, se hace uso de la imaginación y
la creatividad en búsqueda de un compartir ameno y enriquecedor, al mismo tiempo
los participantes disfrutan de una actividad lúdica estimulan su desarrollo
psicológico, físico y mental. Sin lugar a dudas, un ejemplo, de juego virtual que
incluyen los argumentos citados de la teoría freudiana y la metodología lúdica es el
agricultor virtual.
Herramientas y recursos pedagógicas utilizados en la actividad lúdica virtual.
Herramientas: Formularios Google, Classroom, WhatsApp y Bandicam
 Formularios de Google te permite planificar eventos, enviar una encuesta,
hacer preguntas a los alumnos o recopilar otros tipos de información. Ahora
bien, para la A.L se utilizaría para la invitación al juego, las pautas del
mismo y almacenamiento de datos de los participantes.
 Classroom. Plataforma de foros (intercambio de saberes, estrategias e
impresiones) y registro de resultados.
 WhatsApp. Reconocimientos y recompensas
 Bandicam. Producción de videos (Agricultura y la influencia de la
geometría)
Recursos: Archivos (pdf, Word y power point), Insignias digitales y videos.
Actividades Grupales.
 Competencias. Dentro del marcio de la tolerancia y la convivencia. Realizar
las la metodología antes descrita da participación en libre y sana
competitividad en busca de lograr los mejores estándares individuales
posibles
 Foros: espacio para dilucidar dudas e intercambiar información. Conlleva a
la interacción entre los participantes creando y fortaleciendo la empatía
entre ellos
Bibliografía
Araya, R. G., & Alfaro, E. B. (2009). Algunas reflexiones sobre la didáctica de la
geometría. Cuadernos de investigación y formación en educación matemática.
Carrasco Zurita, A. C. (2017). El juego simbólico en el desarrollo social de los niños
de 3 a 4 años (Bachelor's thesis, Universidad Técnica de Ambato-Facultad de
Ciencias de la Salud-Carrera de Estimulación Temprana).
de Educación, L. O. (2009). Ley orgánica de educación.
Ibarra, B. E. B. (2017). La identificación a partir de la virtualidad en los juegos de rol
en línea según los aportes de Sigmund Freud. Boletín Científico Sapiens
Research, 7(1), 48-56.

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  • 2. JUEGO EL AGRICULTOR GEOMETRICO VIRTUAL COMO ESTRATEGIA DIDÀCTICA DE INNOVACIÒN PARA LA ENSEÑANZA DE LA GEOMETRIA. Introducción. En la historia, el hecho de transmitir oportunamente los conocimientos de generación en generación ha sido de vital importancia para la subsistencia tanto de las sociedades como de los individuos y se ha convertido en razón de estudio para diferentes teóricos a través de los años. Dicha, trasferencia se a materializado en acciones comunes que se pueden observar a diario, por ejemplo. el juego de acuerdo a teóricos expertos en actividades sociales y lúdica no a habido ninguna sociedad en la historia donde no allá estado presente el juego como expresión cultural que trasciende en el tiempo de generación en generación. En otro orden de ideas, la producción agrícola de forma similar a permanecido en la conciencia colectiva de las comunidades agrícolas o rurales. Algunas, ramas o conocimientos de las ciencias exactas fueron y siguen siendo vitales para el sostenimiento de las actividades productivas de algunas sociedades como lo fue la aplicación de la geometría para los griegos en el cálculo de la producción agrícola con el fin de garantizar la subsistencia de esta sociedad en tiempos de sequía u otros inconvenientes climáticos y naturales. Al mismo tiempo son la base de innumerables juegos de razonamiento matemático. Ahora bien, las tres actividades citadas con anterioridad poseen sus propios procedimientos, etapas o reglas según sea el caso. También, cuentan con características comunes tales como: acciones grupales, acciones colaborativas, recompensa y resultados elementos presentes en las actividades lúdicas (AL). Por tal razón, el desarrollo de una actividad lúdica que: despierte interés como el Juego, sea indispensable para un determinado colectivo como el caso de la siembra y producción y que genere resultados medibles como la Geometría es factible. La propuesta se basa en extraer de dichas actividades elementos característicos de estas crear una sinergia entre ellos que nos dé como resultados acciones de disfrute, gozo, compartir, colaborar, satisfacer una meta y percibir una
  • 3. recompensa o valoración dentro del marco dl aprendizaje basado en competencias. Dicha, actividades o juego tendría por nombre “El Agricultor Geométrico virtual ” Categoría: Geometría. Etimológicamente hablando, la palabra Geometría procede del griego y significa “Medida de la Tierra”. La Geometría es la parte de las Matemáticas que estudia las idealizaciones del espacio en términos de las propiedades y medidas de las figuras geométricas. Para los autores Araya Y Alfaro. La geometría se puede considerar como un instrumento reflexivo que le permite al ser humano resolver problemas de diversa índole y comprender un mundo que le ofrece una amplia gama de variadas formas geométricas, en cada uno de los escenarios que lo conforman, sea este natural o artificial Subcategoría: Geometría plana La geometría plana o geometría del plano euclídeo es una parte de la geometría que trata de aquellos elementos cuyos puntos están contenidos en un plano euclídeo. La geometría plana está considerada parte de la geometría euclídea, pues ésta estudia los elementos geométricos a partir de dos dimensiones. Metodología de la actividad Lúdica el agricultor geométrico Virtual. En primer lugar, El juego tiene una historia o narrativa, sobre la influencia de la geometría en la agricultura y en segundo lugar se presenta un área de cultivo en la que un grupo de personas deben sembrar durante un tiempo determinado hasta alcanzar la mayor producción o siembra posible a través de un conjunto de pistas sobre las figuras geométricas estos determinaran de cual se trata y por el método de superposición y calculo determinaran la producción total o siembra en un ambiente virtual . De esta manera, se activan una serie de mecanismos cognitivos que potencian las capacidades de los jugadores. Ciertamente, este juego se basa en la estrategia pre existente del juego “Escape room” el cual en educación es un concepto muy actual en la educación, basado en el desarrollo de las habilidades mentales para la solución de enigmas y problemas de manera que pongan en juego
  • 4. la creatividad y el pensamiento crítico. Provienen inicialmente de los juegos de aventuras o Real Scape Game creados en Japón en el año 2007.Paralelo a esto debe darles respuesta a los siguientes indicadores que permitirán verificar el proceso de aprendizaje. Teoría que sustenta la propuesta Lúdica Considerando la teoría lúdica de Freud. Desde el punto de vista de representaciones simbólicas como en efecto debería suceder cuando los participantes hacen uso de su imaginación y las imágenes preestablecidas que tienen de las figuras geométricas para el efectivo desenvolvimiento en las actividades del juego y el escape de la realidad asumiendo otra identidad (agricultor). En primer lugar, La Identificación: define como un proceso psicológico mediante el cual un sujeto asimila un aspecto, una propiedad, un atributo de otro y se transformará, total o parcialmente, sobre el modelo de este. Ibarra, B. E. B. (2017:51). Interpretando, al autor se refiera a que el individuo se separa momentáneamente de la realidad tangible, independientemente de su conciencia. Al mismo tiempo crea una realidad alternativa o escenario del juego y una imagen de sí mismo donde espera que los demás participantes le atribuyan. Ahora bien, extrapolando lo anterior a ambientes virtuales el jugador crea o adquiere una identificación de sí mismo (avatar. Es una imagen gráfica que representa a una persona en un mundo virtual) con atributos y características particulares en un ambiente vital. En segundo lugar, Las representaciones simbólicas: un proceso de pensamiento del orden simbólico involucra siempre, una base o soporte en lo real y una representación en el registro de lo imaginario. Según, Carrasco, “permite la exteriorización de conductas aprendidas mediante la observación, pero también estimula el aprendizaje de nuevas”. Carrasco Zurita, A. C. (2017a:14). Así mismo, facilita la expresión de sentimientos y la activación de habilidades y competencias socioemocionales. En cuanto a, la importancia “el juego simbólico trata de una
  • 5. actividad que le ayuda a ampliar su lenguaje, desarrollar la empatía y sobre todo consolidar sus representaciones mentales”. Carrasco Zurita, A. C. (2017b:14). Dicho de otra forma, para Carrasco, a través de actividades lúdicas de juego se crean representaciones mentales simbólicas donde el individuo conserva características propiasde su personalidad y las combina con escenarios imaginarios los cuales favorecen el aprendizaje y las relaciones afectivas. estimulan la creatividad e imaginación. De manera similar, en los fuegos virtuales se presentan escenarios comparables con los imaginarios desde el punto de vista no tangibles donde los jugadores exteriorizan conductas ya establecidas. En síntesis, por medio del juego como actividad lúdica se crean personajes y escenarios imaginarios y sin dejar a un lado atributos personales tales como creencias, costumbres, valores entre otros, se hace uso de la imaginación y la creatividad en búsqueda de un compartir ameno y enriquecedor, al mismo tiempo los participantes disfrutan de una actividad lúdica estimulan su desarrollo psicológico, físico y mental. Sin lugar a dudas, un ejemplo, de juego virtual que incluyen los argumentos citados de la teoría freudiana y la metodología lúdica es el agricultor virtual. Herramientas y recursos pedagógicas utilizados en la actividad lúdica virtual. Herramientas: Formularios Google, Classroom, WhatsApp y Bandicam  Formularios de Google te permite planificar eventos, enviar una encuesta, hacer preguntas a los alumnos o recopilar otros tipos de información. Ahora bien, para la A.L se utilizaría para la invitación al juego, las pautas del mismo y almacenamiento de datos de los participantes.  Classroom. Plataforma de foros (intercambio de saberes, estrategias e impresiones) y registro de resultados.  WhatsApp. Reconocimientos y recompensas  Bandicam. Producción de videos (Agricultura y la influencia de la geometría) Recursos: Archivos (pdf, Word y power point), Insignias digitales y videos. Actividades Grupales.
  • 6.  Competencias. Dentro del marcio de la tolerancia y la convivencia. Realizar las la metodología antes descrita da participación en libre y sana competitividad en busca de lograr los mejores estándares individuales posibles  Foros: espacio para dilucidar dudas e intercambiar información. Conlleva a la interacción entre los participantes creando y fortaleciendo la empatía entre ellos Bibliografía Araya, R. G., & Alfaro, E. B. (2009). Algunas reflexiones sobre la didáctica de la geometría. Cuadernos de investigación y formación en educación matemática. Carrasco Zurita, A. C. (2017). El juego simbólico en el desarrollo social de los niños de 3 a 4 años (Bachelor's thesis, Universidad Técnica de Ambato-Facultad de Ciencias de la Salud-Carrera de Estimulación Temprana). de Educación, L. O. (2009). Ley orgánica de educación. Ibarra, B. E. B. (2017). La identificación a partir de la virtualidad en los juegos de rol en línea según los aportes de Sigmund Freud. Boletín Científico Sapiens Research, 7(1), 48-56.