Este documento propone el desarrollo de un juego virtual llamado "El Agricultor Geométrico Virtual" para enseñar geometría. El juego usaría elementos de la agricultura, la geometría y el juego para que los estudiantes aprendan conceptos geométricos de una manera divertida y colaborativa. Se basa en teorías de aprendizaje lúdico y utilizaría herramientas como Google Forms, Classroom y WhatsApp. El objetivo es que los estudiantes desarrollen representaciones mentales y habilidades a trav
Este documento presenta un juego tradicional llamado "Arcoiris y Tormentas", el cual es una variación del juego de mesa "Serpientes y Escaleras". El juego se juega en un tablero dividido en casillas numeradas con arcoiris y tormentas que conectan diferentes casillas, y los jugadores avanzan tirando un dado. El propósito del juego es desarrollar habilidades motoras y valores como la honestidad y el respeto. El juego se origina en la India y tiene un significado moral asociado a las buenas y malas acc
El documento describe el juego tradicional colombiano llamado "Rejito Quemado". En este juego, uno de los participantes esconde un cinturón y luego intenta golpear a los otros jugadores con él una vez que lo encuentran. El juego promueve la agilidad, coordinación y diversión entre los niños. Aunque los juegos tradicionales son importantes, la tecnología también puede estimular el aprendizaje de los niños si se usa de manera adecuada en el aula.
Este documento describe el videojuego Subway Surfers. En Subway Surfers, los jugadores asumen el rol de un adolescente que escapa de un inspector de tren y su perro mientras recolecta monedas y evita obstáculos. El juego desarrolla habilidades como la visomotricidad, la lateralidad y la organización espacial. Aunque los videojuegos tienen algunas desventajas como fomentar la violencia o el sedentarismo, también pueden tener beneficios educativos al desarrollar habilidades como la atención, la memoria y
Este documento analiza el potencial educativo de los videojuegos y los objetos de aprendizaje enfocados a las TIC. Explica que los videojuegos pueden ofrecer experiencias educativas al permitir adquirir nuevos conocimientos y desarrollar habilidades, aunque también pueden fomentar actitudes negativas si no se usan adecuadamente. Los objetos de aprendizaje enfocados a las TIC utilizan recursos digitales con un propósito educativo para facilitar el aprendizaje. El documento concluye que tanto
Este proyecto propone que grupos de 4 alumnos de 4o primaria creen una leyenda en Google Earth y un eje cronológico sobre una de las 7 maravillas del mundo moderno. Los alumnos presentarán sus trabajos en el salón de actos de la escuela utilizando Google Earth, el eje cronológico y exponiendo información sobre su maravilla. El proyecto se desarrollará en 11 clases para buscar información, crear los recursos digitales y preparar la presentación.
El documento describe los Espacios Interactivos Infantiles (ESPIIN), que incluyen juegos interactivos y educativos en pantallas táctiles, tabletas y consolas para estimular la imaginación y el aprendizaje de los niños. La empresa ofrece diseñar, construir e implementar ESPIIN personalizados para clientes como bancos, farmacias y escuelas, y promocionará sus productos a través de redes sociales, una página web y pendrives con software educativo.
17) SPD, clasificación y evaluación de juegos y juguetes (II)Pedro Fulleda
El documento describe un sistema de clasificación y evaluación de juegos y juguetes desarrollado por el SPD. El sistema clasifica los juegos en 16 categorías según su tipo de participación, desarrollo y contenido. También proporciona una descripción completa de cada juego utilizando estas categorías y un código de colores para su identificación visual.
Este documento presenta un juego tradicional llamado "Arcoiris y Tormentas", el cual es una variación del juego de mesa "Serpientes y Escaleras". El juego se juega en un tablero dividido en casillas numeradas con arcoiris y tormentas que conectan diferentes casillas, y los jugadores avanzan tirando un dado. El propósito del juego es desarrollar habilidades motoras y valores como la honestidad y el respeto. El juego se origina en la India y tiene un significado moral asociado a las buenas y malas acc
El documento describe el juego tradicional colombiano llamado "Rejito Quemado". En este juego, uno de los participantes esconde un cinturón y luego intenta golpear a los otros jugadores con él una vez que lo encuentran. El juego promueve la agilidad, coordinación y diversión entre los niños. Aunque los juegos tradicionales son importantes, la tecnología también puede estimular el aprendizaje de los niños si se usa de manera adecuada en el aula.
Este documento describe el videojuego Subway Surfers. En Subway Surfers, los jugadores asumen el rol de un adolescente que escapa de un inspector de tren y su perro mientras recolecta monedas y evita obstáculos. El juego desarrolla habilidades como la visomotricidad, la lateralidad y la organización espacial. Aunque los videojuegos tienen algunas desventajas como fomentar la violencia o el sedentarismo, también pueden tener beneficios educativos al desarrollar habilidades como la atención, la memoria y
Este documento analiza el potencial educativo de los videojuegos y los objetos de aprendizaje enfocados a las TIC. Explica que los videojuegos pueden ofrecer experiencias educativas al permitir adquirir nuevos conocimientos y desarrollar habilidades, aunque también pueden fomentar actitudes negativas si no se usan adecuadamente. Los objetos de aprendizaje enfocados a las TIC utilizan recursos digitales con un propósito educativo para facilitar el aprendizaje. El documento concluye que tanto
Este proyecto propone que grupos de 4 alumnos de 4o primaria creen una leyenda en Google Earth y un eje cronológico sobre una de las 7 maravillas del mundo moderno. Los alumnos presentarán sus trabajos en el salón de actos de la escuela utilizando Google Earth, el eje cronológico y exponiendo información sobre su maravilla. El proyecto se desarrollará en 11 clases para buscar información, crear los recursos digitales y preparar la presentación.
El documento describe los Espacios Interactivos Infantiles (ESPIIN), que incluyen juegos interactivos y educativos en pantallas táctiles, tabletas y consolas para estimular la imaginación y el aprendizaje de los niños. La empresa ofrece diseñar, construir e implementar ESPIIN personalizados para clientes como bancos, farmacias y escuelas, y promocionará sus productos a través de redes sociales, una página web y pendrives con software educativo.
17) SPD, clasificación y evaluación de juegos y juguetes (II)Pedro Fulleda
El documento describe un sistema de clasificación y evaluación de juegos y juguetes desarrollado por el SPD. El sistema clasifica los juegos en 16 categorías según su tipo de participación, desarrollo y contenido. También proporciona una descripción completa de cada juego utilizando estas categorías y un código de colores para su identificación visual.
El documento habla sobre la importancia de la dimensión lúdica en el aprendizaje. Explica que el juego es fundamental para el desarrollo cognitivo, afectivo y social de los niños según Vigotski. También analiza el potencial educativo de los videojuegos y objetos lúdico-didácticos para desarrollar habilidades a través de actividades motrices, simbólicas y de reglas. Finalmente, argumenta que ignorar los videojuegos desconecta la escuela de la realidad de los estudiantes.
Cuaderno N°9 - Natalia Padilla Zea - El uso educativo de los video juegosJesus Jiménez
Este documento describe varios ejemplos del uso educativo de videojuegos comerciales, educativos y serios en centros educativos. Se detalla cómo se han utilizado juegos como PC Fútbol 7 para enseñar geografía y matemáticas, NBA Live 2007 para fomentar valores deportivos y Harry Potter para mejorar las habilidades narrativas. También se explican experiencias con videojuegos diseñados específicamente con fines educativos y juegos serios centrados en temas como la alimentación saludable y la concienciación social.
Acerca de los Juegos Serios "Serious games"Angel Pretelín
En esta presentación comentamos algunos rasgos característicos de los "Serious Games" que pueden servir como una breve introducción al estudio de los mismos.
Este documento presenta información sobre el juego infantil y su importancia en la metodología educativa. En pocas oraciones, describe el juego como una actividad natural e innata que favorece el desarrollo motor, cognitivo, social y emocional del niño. Además, explica que diferentes teóricos y pedagogos como Rousseau, Pestalozzi y Montessori reconocieron la importancia del juego en el aprendizaje y desarrollo del niño.
Este documento proporciona una lista de enlaces a sitios web y juegos educativos para niños. Muchos de los juegos cubren temas de matemáticas, lenguaje, ciencias, música, memoria y habilidades motoras finas. Los juegos están diseñados para diferentes edades de niños en etapa preescolar y primaria.
Este documento presenta una lista de 49 enlaces a páginas web con juegos educativos para niños. Los juegos cubren una variedad de temas formativos como lenguaje y comunicación, pensamiento matemático, expresión artística, exploración del mundo, y desarrollo personal y social. Muchos de los juegos buscan desarrollar habilidades como la memoria, atención, resolución de problemas y coordinación.
El documento contiene una lista de enlaces a sitios web y juegos educativos para niños. La mayoría de los sitios incluyen juegos interactivos sobre temas como matemáticas, ciencias, lectura y escritura diseñados para el desarrollo cognitivo de niños en edad preescolar y primaria. Algunos sitios también ofrecen recursos para maestros.
Este documento presenta una conferencia sobre la importancia del juego en los niños. La conferencia será impartida por Eva Ma Cano Marcos, técnico superior de educación infantil, a los padres de la Escuela Infantil "La Casita del Reloj" el viernes 30 de noviembre a las 18:00 h. La conferencia cubrirá temas como el concepto del juego, sus características, la historia y evolución del juego infantil, y las capacidades que desarrolla en los niños.
El documento habla sobre la importancia del juego en el desarrollo infantil. Explica que a través del juego los niños aprenden, se desarrollan física, cognitiva y socialmente de forma natural, y que es una actividad fundamental en la educación infantil. También menciona algunos tipos de juegos comunes y recomendaciones para las familias sobre el juego con sus hijos.
El documento define el juego como una actividad propia del desarrollo humano que facilita el aprendizaje. Explica que el juego tiene clasificaciones sociales y cognitivas y características como ser voluntario, universal e innato. Discute teorías sobre el juego de Piaget, Vygotsky, Freud y otros. Finalmente, señala que el juego debe usarse como instrumento didáctico y actividad espontánea para apoyar el aprendizaje de los niños.
Potencial educativo de los videojuegosGisse Romero
Este documento define los videojuegos y describe diferentes tipos de videojuegos educativos, incluyendo juegos de laberintos, emparejamiento, dibujo, deportes, aventura, simuladores, estrategia, puzzles y preguntas. Estos juegos educativos pueden enseñar habilidades como la coordinación, las reglas deportivas, información sobre temas, y desarrollar la percepción espacial, lógica, imaginación y creatividad.
Este documento describe varias herramientas digitales para la educación. Las herramientas digitales facilitan la búsqueda de información y el aprendizaje. Algunas herramientas como los objetos de aprendizaje y los videojuegos pueden ser útiles para mejorar habilidades en los niños y apoyar la comunicación y el aprendizaje.
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Este documento analiza cómo los juegos y la gamificación pueden usarse en las clases de ciencias para involucrar a los estudiantes en la práctica tradicional de la clase o en la práctica científica. Compara dos juegos de mesa, dos videojuegos y dos estrategias de gamificación en cuanto a su enfoque en química y biología. Plantea que si bien los elementos de juego motivan a corto plazo, es importante que también desarrollen el razonamiento científico y la comprensión de
Este manual describe un proyecto de aprendizaje basado en juegos desarrollado por la Fundación Bosco Global para fomentar la ciudadanía global entre los jóvenes a través de la creación de juegos. El proyecto involucró a jóvenes y educadores de varias entidades en el diseño de juegos centrados en temas como las migraciones, la equidad de género y la responsabilidad ambiental. Los juegos creados se pusieron a disposición del público para su uso educativo. El manual explica los conceptos de
Este documento presenta un juego de simulación sobre el cambio climático para su uso en educación ambiental. Expone la dinámica del juego, que involucra a 8 personajes con diferentes perspectivas sobre el tema. El objetivo es generar una discusión sobre posibles soluciones al cambio climático de manera entretenida. También resume investigaciones previas sobre la utilidad de los juegos de simulación para crear conciencia sobre problemas ambientales de manera reflexiva.
Practicas ludicas de dos informaticos con el uso de las ticSara Hernández
El documento describe una investigación sobre las prácticas lúdicas con tecnologías de la información y la comunicación. Los investigadores observaron a dos informáticos resolviendo problemas en un juego de computadora. Esto les permitió ver que las actividades lúdicas mantienen el interés de los jugadores y que trabajaron de forma cooperativa para reconocer las herramientas del juego e inventariarlas antes de resolver los problemas de manera gradual a través de prueba y error.
Este documento discute el potencial de los videojuegos en la educación infantil. Señala que los videojuegos ya no solo buscan entretener a los niños, sino también conquistar el mercado educativo. Los niños pueden desarrollar habilidades a través de videojuegos que involucran cuidar mascotas virtuales o crear casas. Además, los videojuegos pueden apoyar el aprendizaje significativo al relacionar nuevos conceptos con conocimientos previos de los niños. Algunos estudios encuentran que los videojuegos
Desarrollo de-la-cartografia-conceptual-gamificación-robertomentemprendedora
Gamificación es un concepto que surge de aplicar elementos de los juegos a actividades no lúdicas para mejorar la motivación y compromiso. Se presenta un análisis documental sobre gamificación mediante cartografía conceptual. Se define gamificación, sus orígenes etimológicos, antecedentes históricos como las recompensas en el ejército romano y su uso por los scouts, y cronología desde su acuñación en 2003. Finalmente, se exponen definiciones de gamificación basadas en sistemas, mecánicas y
El documento analiza si los juegos virtuales pueden contribuir al desarrollo cognitivo de los jóvenes aprendices de lenguas extranjeras. Explica que los juegos pueden desarrollar habilidades motrices y cognitivas si promueven la solución de problemas y el pensamiento crítico. Sin embargo, es necesario que los juegos en línea guíen a los estudiantes a representar mentalmente las reglas y abstractizar, lo que requiere la mediación de un educador. Los juegos virtuales pueden apoyar el aprend
El documento habla sobre la importancia de la dimensión lúdica en el aprendizaje. Explica que el juego es fundamental para el desarrollo cognitivo, afectivo y social de los niños según Vigotski. También analiza el potencial educativo de los videojuegos y la necesidad de aprovechar sus características motivadoras en la enseñanza. Finalmente, recomienda dirigir la atención a aspectos como los estilos de enseñanza y el papel del alumno para sacar mayor provecho de los juegos digitales
El documento habla sobre la importancia de la dimensión lúdica en el aprendizaje. Explica que el juego es fundamental para el desarrollo cognitivo, afectivo y social de los niños según Vigotski. También analiza el potencial educativo de los videojuegos y objetos lúdico-didácticos para desarrollar habilidades a través de actividades motrices, simbólicas y de reglas. Finalmente, argumenta que ignorar los videojuegos desconecta la escuela de la realidad de los estudiantes.
Cuaderno N°9 - Natalia Padilla Zea - El uso educativo de los video juegosJesus Jiménez
Este documento describe varios ejemplos del uso educativo de videojuegos comerciales, educativos y serios en centros educativos. Se detalla cómo se han utilizado juegos como PC Fútbol 7 para enseñar geografía y matemáticas, NBA Live 2007 para fomentar valores deportivos y Harry Potter para mejorar las habilidades narrativas. También se explican experiencias con videojuegos diseñados específicamente con fines educativos y juegos serios centrados en temas como la alimentación saludable y la concienciación social.
Acerca de los Juegos Serios "Serious games"Angel Pretelín
En esta presentación comentamos algunos rasgos característicos de los "Serious Games" que pueden servir como una breve introducción al estudio de los mismos.
Este documento presenta información sobre el juego infantil y su importancia en la metodología educativa. En pocas oraciones, describe el juego como una actividad natural e innata que favorece el desarrollo motor, cognitivo, social y emocional del niño. Además, explica que diferentes teóricos y pedagogos como Rousseau, Pestalozzi y Montessori reconocieron la importancia del juego en el aprendizaje y desarrollo del niño.
Este documento proporciona una lista de enlaces a sitios web y juegos educativos para niños. Muchos de los juegos cubren temas de matemáticas, lenguaje, ciencias, música, memoria y habilidades motoras finas. Los juegos están diseñados para diferentes edades de niños en etapa preescolar y primaria.
Este documento presenta una lista de 49 enlaces a páginas web con juegos educativos para niños. Los juegos cubren una variedad de temas formativos como lenguaje y comunicación, pensamiento matemático, expresión artística, exploración del mundo, y desarrollo personal y social. Muchos de los juegos buscan desarrollar habilidades como la memoria, atención, resolución de problemas y coordinación.
El documento contiene una lista de enlaces a sitios web y juegos educativos para niños. La mayoría de los sitios incluyen juegos interactivos sobre temas como matemáticas, ciencias, lectura y escritura diseñados para el desarrollo cognitivo de niños en edad preescolar y primaria. Algunos sitios también ofrecen recursos para maestros.
Este documento presenta una conferencia sobre la importancia del juego en los niños. La conferencia será impartida por Eva Ma Cano Marcos, técnico superior de educación infantil, a los padres de la Escuela Infantil "La Casita del Reloj" el viernes 30 de noviembre a las 18:00 h. La conferencia cubrirá temas como el concepto del juego, sus características, la historia y evolución del juego infantil, y las capacidades que desarrolla en los niños.
El documento habla sobre la importancia del juego en el desarrollo infantil. Explica que a través del juego los niños aprenden, se desarrollan física, cognitiva y socialmente de forma natural, y que es una actividad fundamental en la educación infantil. También menciona algunos tipos de juegos comunes y recomendaciones para las familias sobre el juego con sus hijos.
El documento define el juego como una actividad propia del desarrollo humano que facilita el aprendizaje. Explica que el juego tiene clasificaciones sociales y cognitivas y características como ser voluntario, universal e innato. Discute teorías sobre el juego de Piaget, Vygotsky, Freud y otros. Finalmente, señala que el juego debe usarse como instrumento didáctico y actividad espontánea para apoyar el aprendizaje de los niños.
Potencial educativo de los videojuegosGisse Romero
Este documento define los videojuegos y describe diferentes tipos de videojuegos educativos, incluyendo juegos de laberintos, emparejamiento, dibujo, deportes, aventura, simuladores, estrategia, puzzles y preguntas. Estos juegos educativos pueden enseñar habilidades como la coordinación, las reglas deportivas, información sobre temas, y desarrollar la percepción espacial, lógica, imaginación y creatividad.
Este documento describe varias herramientas digitales para la educación. Las herramientas digitales facilitan la búsqueda de información y el aprendizaje. Algunas herramientas como los objetos de aprendizaje y los videojuegos pueden ser útiles para mejorar habilidades en los niños y apoyar la comunicación y el aprendizaje.
La gamificación es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo y otros valores positivos comunes en todos los juegos.
Este documento analiza cómo los juegos y la gamificación pueden usarse en las clases de ciencias para involucrar a los estudiantes en la práctica tradicional de la clase o en la práctica científica. Compara dos juegos de mesa, dos videojuegos y dos estrategias de gamificación en cuanto a su enfoque en química y biología. Plantea que si bien los elementos de juego motivan a corto plazo, es importante que también desarrollen el razonamiento científico y la comprensión de
Este manual describe un proyecto de aprendizaje basado en juegos desarrollado por la Fundación Bosco Global para fomentar la ciudadanía global entre los jóvenes a través de la creación de juegos. El proyecto involucró a jóvenes y educadores de varias entidades en el diseño de juegos centrados en temas como las migraciones, la equidad de género y la responsabilidad ambiental. Los juegos creados se pusieron a disposición del público para su uso educativo. El manual explica los conceptos de
Este documento presenta un juego de simulación sobre el cambio climático para su uso en educación ambiental. Expone la dinámica del juego, que involucra a 8 personajes con diferentes perspectivas sobre el tema. El objetivo es generar una discusión sobre posibles soluciones al cambio climático de manera entretenida. También resume investigaciones previas sobre la utilidad de los juegos de simulación para crear conciencia sobre problemas ambientales de manera reflexiva.
Practicas ludicas de dos informaticos con el uso de las ticSara Hernández
El documento describe una investigación sobre las prácticas lúdicas con tecnologías de la información y la comunicación. Los investigadores observaron a dos informáticos resolviendo problemas en un juego de computadora. Esto les permitió ver que las actividades lúdicas mantienen el interés de los jugadores y que trabajaron de forma cooperativa para reconocer las herramientas del juego e inventariarlas antes de resolver los problemas de manera gradual a través de prueba y error.
Este documento discute el potencial de los videojuegos en la educación infantil. Señala que los videojuegos ya no solo buscan entretener a los niños, sino también conquistar el mercado educativo. Los niños pueden desarrollar habilidades a través de videojuegos que involucran cuidar mascotas virtuales o crear casas. Además, los videojuegos pueden apoyar el aprendizaje significativo al relacionar nuevos conceptos con conocimientos previos de los niños. Algunos estudios encuentran que los videojuegos
Desarrollo de-la-cartografia-conceptual-gamificación-robertomentemprendedora
Gamificación es un concepto que surge de aplicar elementos de los juegos a actividades no lúdicas para mejorar la motivación y compromiso. Se presenta un análisis documental sobre gamificación mediante cartografía conceptual. Se define gamificación, sus orígenes etimológicos, antecedentes históricos como las recompensas en el ejército romano y su uso por los scouts, y cronología desde su acuñación en 2003. Finalmente, se exponen definiciones de gamificación basadas en sistemas, mecánicas y
El documento analiza si los juegos virtuales pueden contribuir al desarrollo cognitivo de los jóvenes aprendices de lenguas extranjeras. Explica que los juegos pueden desarrollar habilidades motrices y cognitivas si promueven la solución de problemas y el pensamiento crítico. Sin embargo, es necesario que los juegos en línea guíen a los estudiantes a representar mentalmente las reglas y abstractizar, lo que requiere la mediación de un educador. Los juegos virtuales pueden apoyar el aprend
El documento habla sobre la importancia de la dimensión lúdica en el aprendizaje. Explica que el juego es fundamental para el desarrollo cognitivo, afectivo y social de los niños según Vigotski. También analiza el potencial educativo de los videojuegos y la necesidad de aprovechar sus características motivadoras en la enseñanza. Finalmente, recomienda dirigir la atención a aspectos como los estilos de enseñanza y el papel del alumno para sacar mayor provecho de los juegos digitales
El documento presenta información sobre un módulo de capacitación sobre juegos y software educativo. Se definen los conceptos de juego y lo lúdico, y se distinguen entre juegos como actividades con reglas y climas lúdicos. También se explica la gamificación como técnica para aplicar mecánicas de juegos al aprendizaje de forma divertida a través de recompensas y desafíos.
Este documento discute el uso de la simulación y el juego para favorecer el aprendizaje de Exploración de la Naturaleza y la Sociedad en primer grado de primaria. Argumenta que la simulación y el juego pueden ser herramientas pedagógicas efectivas que ayudan a desarrollar habilidades para que los estudiantes se desenvuelvan en el mundo. El documento también presenta algunos propósitos, hipótesis y consideraciones sobre el uso de la simulación y el juego en la enseñanza.
Guia Didactica 1 El Juego como potenciador del aprendizajeSENA
Este documento presenta una guía didáctica sobre el juego como potenciador del aprendizaje en niños. Se define el juego y su importancia en el desarrollo infantil desde perspectivas psicológicas y pedagógicas. Incluye cuatro temas: 1) La importancia del juego en el desarrollo del niño, 2) El juego en el niño desde una mirada psicopedagógica, 3) El desarrollo de la fantasía y la creatividad en la educación infantil, y 4) La lúdica como herram
El documento presenta una guía didáctica para un juego interactivo sobre el juego como herramienta para el desarrollo integral de los niños. El juego interactivo incluye preguntas, ejercicios y minijuegos para evaluar el aprendizaje de conceptos sobre el juego. La guía explica los objetivos de aprendizaje, la metodología y cómo evaluar el material interactivo.
Este documento resume varios temas relacionados con la ludificación en educación. Describe las dinámicas y mecánicas de juego, el objetivo general de la ludificación y áreas de aplicación como la educación. También analiza conceptos como el aprendizaje basado en juegos y compara las perspectivas de los "apocalípticos" frente a los "integrados" sobre la ludificación. Por último, resume brevemente las características de algunas aplicaciones educativas como Promethean, ClassDojo, Brainscape y Socr
Los documentos presentan información sobre el concepto de juego y estrategias didácticas. El juego es una actividad importante en la niñez que permite el aprendizaje a través de la diversión y el desarrollo de la imaginación. Las estrategias didácticas son métodos que los maestros utilizan para promover el aprendizaje significativo, como el uso del juego, la expresión oral, el trabajo con textos y la resolución de problemas.
Este documento resume tres temas principales: la gamificación, los juegos serios y las bases teóricas que sustentan el uso de juegos en el aprendizaje. Explica brevemente qué es la gamificación y los juegos serios, y resume las teorías de Piaget, Vigotsky y otros sobre cómo el juego apoya el desarrollo cognitivo y las habilidades sociales en los niños.
Este documento presenta una propuesta educativa basada en juegos tradicionales como "La Cadenita" y juegos virtuales como "Super Mario". La propuesta busca concientizar a niños entre 8 y 12 años sobre el valor de los juegos tradicionales que forman parte de la cultura, así como integrar juegos virtuales de manera pedagógica. El documento justifica la propuesta argumentando que ambos tipos de juegos pueden potenciar habilidades en los niños y apoyar procesos como la socialización y la lectoescritura.
Caso de experiencia de aprendizaje en matemáticas a través actividades lúdica...JAVIER SOLIS NOYOLA
Este documento presenta un caso de aprendizaje de matemáticas a través de actividades lúdicas en una escuela secundaria. El autor describe cómo utilizó juegos como Twister algebraico, Serpientes y Escaleras algebraico, y rompecabezas matemáticos para enseñar conceptos algebraicos de una manera divertida y significativa que involucró a los estudiantes y sus padres. El autor argumenta que este enfoque lúdico promueve procesos de pensamiento matemático y creativo de una manera colaborativa que fortale
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
“RAFAEL MARÍA BARALT”
VICERRECTORADO ACADÉMICO
PROGRAMA POSTGRADO
MAESTRÍA: DOCENCIA PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR
JUEGO EL AGRICULTOR GEOMETRICO VIRTUAL COMO ESTRATEGIA
DIDÀCTICA DE INNOVACIÒN PARA LA ENSEÑANZA DE LA GEOMETRIA.
Informe Final
Autor: Ing. Miguel Mata
C.I:19.118.014
Cabimas, 22 de enero del 2021
2. JUEGO EL AGRICULTOR GEOMETRICO VIRTUAL COMO ESTRATEGIA
DIDÀCTICA DE INNOVACIÒN PARA LA ENSEÑANZA DE LA GEOMETRIA.
Introducción.
En la historia, el hecho de transmitir oportunamente los conocimientos de
generación en generación ha sido de vital importancia para la subsistencia tanto de
las sociedades como de los individuos y se ha convertido en razón de estudio para
diferentes teóricos a través de los años. Dicha, trasferencia se a materializado en
acciones comunes que se pueden observar a diario, por ejemplo. el juego de
acuerdo a teóricos expertos en actividades sociales y lúdica no a habido ninguna
sociedad en la historia donde no allá estado presente el juego como expresión
cultural que trasciende en el tiempo de generación en generación. En otro orden de
ideas, la producción agrícola de forma similar a permanecido en la conciencia
colectiva de las comunidades agrícolas o rurales.
Algunas, ramas o conocimientos de las ciencias exactas fueron y siguen
siendo vitales para el sostenimiento de las actividades productivas de algunas
sociedades como lo fue la aplicación de la geometría para los griegos en el cálculo
de la producción agrícola con el fin de garantizar la subsistencia de esta sociedad
en tiempos de sequía u otros inconvenientes climáticos y naturales. Al mismo tiempo
son la base de innumerables juegos de razonamiento matemático.
Ahora bien, las tres actividades citadas con anterioridad poseen sus propios
procedimientos, etapas o reglas según sea el caso. También, cuentan con
características comunes tales como: acciones grupales, acciones colaborativas,
recompensa y resultados elementos presentes en las actividades lúdicas (AL). Por
tal razón, el desarrollo de una actividad lúdica que: despierte interés
como el Juego, sea indispensable para un determinado colectivo como el
caso de la siembra y producción y que genere resultados medibles como la
Geometría es factible.
La propuesta se basa en extraer de dichas actividades elementos
característicos de estas crear una sinergia entre ellos que nos dé como resultados
acciones de disfrute, gozo, compartir, colaborar, satisfacer una meta y percibir una
3. recompensa o valoración dentro del marco dl aprendizaje basado en competencias.
Dicha, actividades o juego tendría por nombre “El Agricultor Geométrico virtual ”
Categoría: Geometría.
Etimológicamente hablando, la palabra Geometría procede del griego y
significa “Medida de la Tierra”. La Geometría es la parte de las Matemáticas que
estudia las idealizaciones del espacio en términos de las propiedades y medidas de
las figuras geométricas.
Para los autores Araya Y Alfaro. La geometría se puede considerar como un
instrumento reflexivo que le permite al ser humano resolver problemas de diversa
índole y comprender un mundo que le ofrece una amplia gama de variadas formas
geométricas, en cada uno de los escenarios que lo conforman, sea este natural o
artificial
Subcategoría: Geometría plana
La geometría plana o geometría del plano euclídeo es una parte de la
geometría que trata de aquellos elementos cuyos puntos están contenidos en un
plano euclídeo. La geometría plana está considerada parte de la geometría
euclídea, pues ésta estudia los elementos geométricos a partir de dos dimensiones.
Metodología de la actividad Lúdica el agricultor geométrico Virtual.
En primer lugar, El juego tiene una historia o narrativa, sobre la influencia de
la geometría en la agricultura y en segundo lugar se presenta un área de cultivo en
la que un grupo de personas deben sembrar durante un tiempo determinado hasta
alcanzar la mayor producción o siembra posible a través de un conjunto de pistas
sobre las figuras geométricas estos determinaran de cual se trata y por el método
de superposición y calculo determinaran la producción total o siembra en un
ambiente virtual . De esta manera, se activan una serie de mecanismos cognitivos
que potencian las capacidades de los jugadores. Ciertamente, este juego se basa
en la estrategia pre existente del juego “Escape room” el cual en educación es un
concepto muy actual en la educación, basado en el desarrollo de las habilidades
mentales para la solución de enigmas y problemas de manera que pongan en juego
4. la creatividad y el pensamiento crítico. Provienen inicialmente de los juegos de
aventuras o Real Scape Game creados en Japón en el año 2007.Paralelo a esto
debe darles respuesta a los siguientes indicadores que permitirán verificar el
proceso de aprendizaje.
Teoría que sustenta la propuesta Lúdica
Considerando la teoría lúdica de Freud. Desde el punto de vista de
representaciones simbólicas como en efecto debería suceder cuando los
participantes hacen uso de su imaginación y las imágenes preestablecidas que
tienen de las figuras geométricas para el efectivo desenvolvimiento en las
actividades del juego y el escape de la realidad asumiendo otra identidad
(agricultor).
En primer lugar, La Identificación: define como un proceso psicológico
mediante el cual un sujeto asimila un aspecto, una propiedad, un atributo de otro y
se transformará, total o parcialmente, sobre el modelo de este. Ibarra, B. E. B.
(2017:51). Interpretando, al autor se refiera a que el individuo se separa
momentáneamente de la realidad tangible, independientemente de su conciencia.
Al mismo tiempo crea una realidad alternativa o escenario del juego y una imagen
de sí mismo donde espera que los demás participantes le atribuyan. Ahora bien,
extrapolando lo anterior a ambientes virtuales el jugador crea o adquiere una
identificación de sí mismo (avatar. Es una imagen gráfica que representa a una
persona en un mundo virtual) con atributos y características particulares en un
ambiente vital.
En segundo lugar, Las representaciones simbólicas: un proceso de
pensamiento del orden simbólico involucra siempre, una base o soporte en lo real y
una representación en el registro de lo imaginario. Según, Carrasco, “permite la
exteriorización de conductas aprendidas mediante la observación, pero también
estimula el aprendizaje de nuevas”. Carrasco Zurita, A. C. (2017a:14). Así mismo,
facilita la expresión de sentimientos y la activación de habilidades y competencias
socioemocionales. En cuanto a, la importancia “el juego simbólico trata de una
5. actividad que le ayuda a ampliar su lenguaje, desarrollar la empatía y sobre todo
consolidar sus representaciones mentales”. Carrasco Zurita, A. C. (2017b:14).
Dicho de otra forma, para Carrasco, a través de actividades lúdicas de
juego se crean representaciones mentales simbólicas donde el individuo conserva
características propiasde su personalidad y las combina con escenarios imaginarios
los cuales favorecen el aprendizaje y las relaciones afectivas. estimulan la
creatividad e imaginación. De manera similar, en los fuegos virtuales se presentan
escenarios comparables con los imaginarios desde el punto de vista no tangibles
donde los jugadores exteriorizan conductas ya establecidas.
En síntesis, por medio del juego como actividad lúdica se crean
personajes y escenarios imaginarios y sin dejar a un lado atributos personales tales
como creencias, costumbres, valores entre otros, se hace uso de la imaginación y
la creatividad en búsqueda de un compartir ameno y enriquecedor, al mismo tiempo
los participantes disfrutan de una actividad lúdica estimulan su desarrollo
psicológico, físico y mental. Sin lugar a dudas, un ejemplo, de juego virtual que
incluyen los argumentos citados de la teoría freudiana y la metodología lúdica es el
agricultor virtual.
Herramientas y recursos pedagógicas utilizados en la actividad lúdica virtual.
Herramientas: Formularios Google, Classroom, WhatsApp y Bandicam
Formularios de Google te permite planificar eventos, enviar una encuesta,
hacer preguntas a los alumnos o recopilar otros tipos de información. Ahora
bien, para la A.L se utilizaría para la invitación al juego, las pautas del
mismo y almacenamiento de datos de los participantes.
Classroom. Plataforma de foros (intercambio de saberes, estrategias e
impresiones) y registro de resultados.
WhatsApp. Reconocimientos y recompensas
Bandicam. Producción de videos (Agricultura y la influencia de la
geometría)
Recursos: Archivos (pdf, Word y power point), Insignias digitales y videos.
Actividades Grupales.
6. Competencias. Dentro del marcio de la tolerancia y la convivencia. Realizar
las la metodología antes descrita da participación en libre y sana
competitividad en busca de lograr los mejores estándares individuales
posibles
Foros: espacio para dilucidar dudas e intercambiar información. Conlleva a
la interacción entre los participantes creando y fortaleciendo la empatía
entre ellos
Bibliografía
Araya, R. G., & Alfaro, E. B. (2009). Algunas reflexiones sobre la didáctica de la
geometría. Cuadernos de investigación y formación en educación matemática.
Carrasco Zurita, A. C. (2017). El juego simbólico en el desarrollo social de los niños
de 3 a 4 años (Bachelor's thesis, Universidad Técnica de Ambato-Facultad de
Ciencias de la Salud-Carrera de Estimulación Temprana).
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