Este documento presenta una propuesta educativa basada en juegos tradicionales como "La Cadenita" y juegos virtuales como "Super Mario". La propuesta busca concientizar a niños entre 8 y 12 años sobre el valor de los juegos tradicionales que forman parte de la cultura, así como integrar juegos virtuales de manera pedagógica. El documento justifica la propuesta argumentando que ambos tipos de juegos pueden potenciar habilidades en los niños y apoyar procesos como la socialización y la lectoescritura.
Este documento discute el potencial de los videojuegos en la educación infantil. Señala que los videojuegos ya no solo buscan entretener a los niños, sino también conquistar el mercado educativo. Los niños pueden desarrollar habilidades a través de videojuegos que involucran cuidar mascotas virtuales o crear casas. Además, los videojuegos pueden apoyar el aprendizaje significativo al relacionar nuevos conceptos con conocimientos previos de los niños. Algunos estudios encuentran que los videojuegos
Este documento resume los principales puntos discutidos en el I Congreso Internacional sobre Videojuegos y Educación. Argumenta que los videojuegos pueden ser herramientas cognitivas valiosas para la educación al fomentar habilidades como la resolución de problemas y la toma de decisiones. Sin embargo, también reconoce que algunos videojuegos violentos pueden tener efectos negativos en el comportamiento. Concluye que los videojuegos tienen potencial para la enseñanza si se seleccionan adecuadamente y se usan bajo la guía
Este documento presenta una comparación entre los juegos tradicionales y los juegos virtuales como herramientas pedagógicas. Describe brevemente algunos juegos tradicionales como "Stop" y sitios web de juegos virtuales. Explica que ambos tipos de juegos pueden desarrollar habilidades cognitivas, motoras y sociales en los niños. También identifica ventajas y desventajas de cada uno, y cómo favorecen los procesos de socialización y pensamiento. El objetivo general es determinar los tipos de
Este documento presenta una comparación entre los juegos tradicionales y los juegos virtuales como herramientas pedagógicas. Describe brevemente algunos juegos tradicionales como "Stop" y sitios web de juegos virtuales. Explica que ambos tipos de juegos pueden desarrollar habilidades cognitivas, motoras y sociales en los niños. También identifica ventajas y desventajas de cada uno, y cómo favorecen los procesos de socialización y pensamiento. El objetivo general es determinar los tipos de
Juegos tradicionales vs juegos virtuales (Trabajo final)Zuleidy Cortes
Los juegos tradicionales como la lotería y el rompecabezas, así como los juegos virtuales como Clic el juego de la energía, se utilizarán como estrategia pedagógica. Esto permitirá generar espacios de socialización y trabajo en equipo, además de motivar a los niños frente al uso de los juegos como herramientas para el aprendizaje. La propuesta incluye cuatro días de actividades que involucran la introducción de los juegos, su implementación en grupos y una socialización final.
Este documento discute la importancia de la gamificación en la educación. Propone que a medida que los estudiantes avanzan en los niveles educativos, se les priva del aprendizaje a través del juego. Sin embargo, el juego es fundamental para el aprendizaje en todas las edades. La gamificación puede ayudar a reinventar la enseñanza incorporando elementos lúdicos y de juego. Esto puede motivar a los estudiantes y hacer que el aprendizaje sea más emocionante e involucrado.
Este documento presenta un proyecto pedagógico para fortalecer la educación en valores en el Centro Educativo México utilizando las TIC de manera lúdica. El proyecto propone estrategias como diapositivas, videos y juegos en computadora sobre valores, así como la práctica del juego "Futbolvalores" donde los estudiantes reciben tarjetas verdes por demostrar valores y tarjetas rojas por lo contrario. El objetivo es mejorar las relaciones entre los estudiantes y la comunidad educativa a través de un apre
Este documento discute el potencial de los videojuegos en la educación infantil. Señala que los videojuegos ya no solo buscan entretener a los niños, sino también conquistar el mercado educativo. Los niños pueden desarrollar habilidades a través de videojuegos que involucran cuidar mascotas virtuales o crear casas. Además, los videojuegos pueden apoyar el aprendizaje significativo al relacionar nuevos conceptos con conocimientos previos de los niños. Algunos estudios encuentran que los videojuegos
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Este documento presenta una comparación entre los juegos tradicionales y los juegos virtuales como herramientas pedagógicas. Describe brevemente algunos juegos tradicionales como "Stop" y sitios web de juegos virtuales. Explica que ambos tipos de juegos pueden desarrollar habilidades cognitivas, motoras y sociales en los niños. También identifica ventajas y desventajas de cada uno, y cómo favorecen los procesos de socialización y pensamiento. El objetivo general es determinar los tipos de
Este documento presenta una comparación entre los juegos tradicionales y los juegos virtuales como herramientas pedagógicas. Describe brevemente algunos juegos tradicionales como "Stop" y sitios web de juegos virtuales. Explica que ambos tipos de juegos pueden desarrollar habilidades cognitivas, motoras y sociales en los niños. También identifica ventajas y desventajas de cada uno, y cómo favorecen los procesos de socialización y pensamiento. El objetivo general es determinar los tipos de
Juegos tradicionales vs juegos virtuales (Trabajo final)Zuleidy Cortes
Los juegos tradicionales como la lotería y el rompecabezas, así como los juegos virtuales como Clic el juego de la energía, se utilizarán como estrategia pedagógica. Esto permitirá generar espacios de socialización y trabajo en equipo, además de motivar a los niños frente al uso de los juegos como herramientas para el aprendizaje. La propuesta incluye cuatro días de actividades que involucran la introducción de los juegos, su implementación en grupos y una socialización final.
Este documento discute la importancia de la gamificación en la educación. Propone que a medida que los estudiantes avanzan en los niveles educativos, se les priva del aprendizaje a través del juego. Sin embargo, el juego es fundamental para el aprendizaje en todas las edades. La gamificación puede ayudar a reinventar la enseñanza incorporando elementos lúdicos y de juego. Esto puede motivar a los estudiantes y hacer que el aprendizaje sea más emocionante e involucrado.
Este documento presenta un proyecto pedagógico para fortalecer la educación en valores en el Centro Educativo México utilizando las TIC de manera lúdica. El proyecto propone estrategias como diapositivas, videos y juegos en computadora sobre valores, así como la práctica del juego "Futbolvalores" donde los estudiantes reciben tarjetas verdes por demostrar valores y tarjetas rojas por lo contrario. El objetivo es mejorar las relaciones entre los estudiantes y la comunidad educativa a través de un apre
Este documento trata sobre la inclusión social en el diseño, con un enfoque en la educación de niños invidentes. Explica que el diseño universal busca crear productos y entornos accesibles para todas las personas sin importar discapacidad. También destaca la importancia del juego en el desarrollo cognitivo de los niños invidentes, y la necesidad de adaptar los juguetes existentes para que sean accesibles y permitan la interacción entre niños con y sin discapacidad visual.
Este documento presenta un juego llamado "Atrapa la pelota" diseñado para niños entre 6 y 8 años. El juego involucra la formación de dos equipos que compiten para quitar las pelotas de la cintura del equipo contrario usando estrategias. El juego promueve el desarrollo cognitivo, social y motriz de los niños a través de la interacción, cooperación y competencia entre los participantes.
Trabajo final actividades realizadas en el posgrado por cursojesusantonio14
Este documento presenta un resumen de tres oraciones de las presentaciones realizadas por Jesús Antonio Caballero Navarro en los cursos de especialización en docencia superior del Centro Regional Universitario de Sam Miguelito. En el primer curso se presentó sobre la globalización de los mercados educativos. En el segundo curso se presentó sobre el análisis de los videojuegos como medio de apoyo didáctico. En el tercer curso se compararon las teorías del aprendizaje conductista y cognitivista.
Este documento describe un proyecto para desarrollar la creatividad en los estudiantes de segundo grado de una escuela rural en Colombia. Los estudiantes tienen problemas para crear cosas por sí mismos debido a la timidez. El objetivo es analizar el problema y determinar formas de usar herramientas tecnológicas para que los estudiantes desarrollen su creatividad.
Esta propuesta abarca la posibilidad de desarrollar las potencialidades psico-motoras, afectivas, creativas y recre-
activas del hombre, con finalidades ajenas a cuestiones de índole pragmática de la vida cotidiana. A través del juego y
su beneficio como medio para complementar las nuevas tecnologías, apoyándose en la convicción de que juego y tecnología pueden integrarse en la expresión lúdica, favoreciendo los aprendizajes y sobre todo, las relaciones humanasen armonía.- Mariotti F. El juego: estrategia para humanizar la tecnología. Fit Perf J. 2008 jul-ago;7(4):278-80
Evolución y resignificación de las ludotecas y su adaptación a los cambios so...Imma Marín
Este documento describe la evolución y adaptación de las ludotecas a los cambios sociales en los últimos 50 años. Explica cómo las ludotecas han ampliado su enfoque más allá de simplemente proporcionar juguetes para los niños, a desarrollar la capacidad de jugar en niños y adultos y difundir los beneficios del juego. También destaca la necesidad de que las ludotecas continúen adaptándose a las necesidades emergentes de la sociedad al expandir sus servicios y conceptos para influir positivamente
Este documento discute el papel de las TICs, la creatividad y el talento en la educación de los niños. Argumenta que las escuelas deben personalizar el aprendizaje y aprovechar las habilidades individuales de cada niño. También sostiene que las TICs pueden ser una herramienta útil para el desarrollo del talento si se usan de manera adecuada y están bien integradas en el plan de estudios. El documento enfatiza la importancia de estimular la creatividad e imaginación de los niños desde una edad
Juegos reunidos del s.XXI: del juguete al app jugueteImma Marín
Presentación realizada en motivo de la moderación de la mesa redonda "Juegos reunidos del s.XXI: del juguete al app juguete", que tuvo lugar el 6 de Julio de 2012 en Madrid en el marco del Festival Internacional de Comunicación Infantil El Chupete.
Este documento resume un libro escrito por Marc Prensky que argumenta que los videojuegos y juegos de ordenador son fundamentales para el aprendizaje de los niños y jóvenes en el siglo XXI. El autor distingue entre "inmigrantes digitales" (adultos nacidos antes de la era digital) y "nativos digitales" (niños nacidos en la era digital) y explica cómo los videojuegos desarrollan habilidades valiosas para los nativos digitales aunque los inmigrantes digitales a menudo no lo entienden.
El documento resume un texto de Roger Caillois sobre la relación entre el juego y la cultura. Argumenta que el juego es fundamental para la cultura y permite a los niños incorporarse a ella de manera natural. El juego ha permitido generar y transmitir la cultura a través de las generaciones aunque los juegos pueden cambiar con el tiempo. El contexto en el que ocurren los juegos, como si es en la naturaleza o con tecnología, también influye en la experiencia de los niños.
En el siguiente documento daremos a conocer un juego digital para niños y niñas llamado PLANTAS VS ZOMBIS, el cual puede ser implementado y descargado en dispositivo móvil, en equipo fijo o portátil o en tableta, cual es el tipo de propuesta que maneja, su pertinencia en el desarrollo de la infancia y algunas ventajas y desventajas que tiene con respecto a los juegos tradicionales.
En este artículo podrán encontrar la importancia y diferencia de los juegos tecnológicos y los juegos tradicionales, además de ver como es posible hacer uso de la tecnología para aprender de una manera diferente y divertida.
Este documento presenta la misión, visión y objetivos del programa de Licenciatura en Pedagogía Infantil de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas. Describe la asignatura "Vivencia Escolar III" la cual busca desarrollar el pensamiento tecnológico en los niños y maestros a través de la resolución colaborativa de problemas. La asignatura se enfoca en una concepción de la infancia activa, el carácter innovador de la pedagogía y las perspectivas investigativas para explorar soluciones a trav
El documento describe el Parlamento Juvenil del Mercosur en Colombia y el proyecto "Conciencia Ciudadana" de la Institución Educativa Técnica Nacionalizada de Samacá. El proyecto busca promover valores ciudadanos en los estudiantes para fomentar el civismo, la responsabilidad y el liderazgo a través de estrategias lúdico-pedagógicas que conduzcan a una educación transformadora.
El documento propone la transversalización de las TIC en el currículo institucional a través de la inclusión de software educativo en diferentes áreas. Se describen diversos ambientes de aprendizaje basados en las TIC y software para áreas como matemáticas, ciencias naturales, ciencias sociales e inglés. El objetivo es reencantar el proceso educativo aprovechando el interés de los estudiantes por las herramientas digitales.
Este trabajo está enfocado en los juegos tradicionales vs juegos virtuales, en donde se tiene en cuenta la historia de estos dos, las habilidades que desarrollan en las diferentes personas que los práctican, además de las ventajas y desventajas de estos dos.
Este documento presenta una propuesta pedagógica que implementa juegos tradicionales y virtuales para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. La propuesta incluye actividades como jugar lotería, rompecabezas y un juego virtual durante 4 días con niños de 8 a 12 años. El objetivo es incentivar el uso de estos juegos para construir conocimientos de manera divertida y fomentar habilidades sociales y cognitivas.
Este documento presenta una propuesta pedagógica que implementa juegos tradicionales y virtuales para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje. La propuesta incluye actividades como jugar lotería, rompecabezas y un juego virtual durante 4 días. Los juegos tradicionales y virtuales pueden desarrollar habilidades sociales, cognitivas y motrices en los niños de 8 a 12 años. El documento también explica brevemente la historia y características de los juegos tradicionales y virtuales.
Este documento trata sobre la inclusión social en el diseño, con un enfoque en la educación de niños invidentes. Explica que el diseño universal busca crear productos y entornos accesibles para todas las personas sin importar discapacidad. También destaca la importancia del juego en el desarrollo cognitivo de los niños invidentes, y la necesidad de adaptar los juguetes existentes para que sean accesibles y permitan la interacción entre niños con y sin discapacidad visual.
Este documento presenta un juego llamado "Atrapa la pelota" diseñado para niños entre 6 y 8 años. El juego involucra la formación de dos equipos que compiten para quitar las pelotas de la cintura del equipo contrario usando estrategias. El juego promueve el desarrollo cognitivo, social y motriz de los niños a través de la interacción, cooperación y competencia entre los participantes.
Trabajo final actividades realizadas en el posgrado por cursojesusantonio14
Este documento presenta un resumen de tres oraciones de las presentaciones realizadas por Jesús Antonio Caballero Navarro en los cursos de especialización en docencia superior del Centro Regional Universitario de Sam Miguelito. En el primer curso se presentó sobre la globalización de los mercados educativos. En el segundo curso se presentó sobre el análisis de los videojuegos como medio de apoyo didáctico. En el tercer curso se compararon las teorías del aprendizaje conductista y cognitivista.
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Esta propuesta abarca la posibilidad de desarrollar las potencialidades psico-motoras, afectivas, creativas y recre-
activas del hombre, con finalidades ajenas a cuestiones de índole pragmática de la vida cotidiana. A través del juego y
su beneficio como medio para complementar las nuevas tecnologías, apoyándose en la convicción de que juego y tecnología pueden integrarse en la expresión lúdica, favoreciendo los aprendizajes y sobre todo, las relaciones humanasen armonía.- Mariotti F. El juego: estrategia para humanizar la tecnología. Fit Perf J. 2008 jul-ago;7(4):278-80
Evolución y resignificación de las ludotecas y su adaptación a los cambios so...Imma Marín
Este documento describe la evolución y adaptación de las ludotecas a los cambios sociales en los últimos 50 años. Explica cómo las ludotecas han ampliado su enfoque más allá de simplemente proporcionar juguetes para los niños, a desarrollar la capacidad de jugar en niños y adultos y difundir los beneficios del juego. También destaca la necesidad de que las ludotecas continúen adaptándose a las necesidades emergentes de la sociedad al expandir sus servicios y conceptos para influir positivamente
Este documento discute el papel de las TICs, la creatividad y el talento en la educación de los niños. Argumenta que las escuelas deben personalizar el aprendizaje y aprovechar las habilidades individuales de cada niño. También sostiene que las TICs pueden ser una herramienta útil para el desarrollo del talento si se usan de manera adecuada y están bien integradas en el plan de estudios. El documento enfatiza la importancia de estimular la creatividad e imaginación de los niños desde una edad
Juegos reunidos del s.XXI: del juguete al app jugueteImma Marín
Presentación realizada en motivo de la moderación de la mesa redonda "Juegos reunidos del s.XXI: del juguete al app juguete", que tuvo lugar el 6 de Julio de 2012 en Madrid en el marco del Festival Internacional de Comunicación Infantil El Chupete.
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KidzInMind es una aplicación diseñada por expertos en educación infantil, padres y especialistas en tecnología para niños entre 1 y 6 años. La aplicación ofrece juegos educativos divididos por edades en tres secciones - "Tú y yo" para jugar con padres, "Aprende" para potenciar conocimientos, y "Explora" para el descubrimiento. Los juegos permiten que los niños aprendan de forma lúdica bajo el control parental con límites de tiempo y bloqueo de publicidad.
En este documento se encuentra la informacion necesaria sobre un juego digital que podemos utilizar a lo largo de nuestra labor docente, teniendo en cuenta cuales son los ámbitos que trabaja y como se desarrolla.
KidzInMind es una aplicación diseñada por expertos en educación infantil, padres y especialistas en tecnología para ofrecer juegos seguros y educativos para niños de 1 a 6 años. La aplicación permite a los padres configurar controles parentales como límites de tiempo y bloqueo de funciones del dispositivo. Los juegos se clasifican por edades y áreas temáticas como colores, animales, para fomentar el aprendizaje a través del juego de manera lúdica y segura.
Este documento analiza las aplicaciones pedagógicas de los videojuegos y estrategias didácticas para utilizarlos como herramienta educativa. A pesar de las críticas negativas sobre los efectos de los videojuegos, también tienen ventajas como desarrollar habilidades de resolución de problemas y razonamiento que pueden aprovecharse en el aula. El documento propone resignificar el uso de los videojuegos con fines educativos para aprovechar su potencial motivador y desarrollar capacidades en los estudiantes.
El documento analiza el impacto de la tecnología en los niños modernos. Explica que si bien los videojuegos pueden tener beneficios educativos al estimular el aprendizaje, la memoria y la coordinación, también pueden aislar a los niños del mundo real y fomentar comportamientos agresivos si se enfocan en contenidos violentos. Recomienda que los padres supervisen el tiempo que los niños pasan jugando, evalúen el contenido de los juegos y jueguen con ellos para fortalecer la relación.
Este documento analiza el videojuego educativo "Pania", el cual enseña hábitos alimenticios saludables a estudiantes de primaria de una manera divertida y lúdica. Aunque los gráficos son básicos, la interfaz es clara e intuitiva para niños. El juego incluye rompecabezas, reconocimiento y estrategia en tiempo real para motivar a los estudiantes. Los maestros deben relacionar el juego con el plan de estudios para apoyar el aprendizaje.
Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenim...Aranzazunuevastecnologias
Este documento analiza el videojuego educativo "Pania", el cual enseña hábitos alimenticios saludables a estudiantes de primaria de una manera divertida y lúdica. Aunque los gráficos son básicos, la interfaz es clara e intuitiva para niños. El juego incluye rompecabezas, reconocimiento y estrategia en tiempo real para motivar a los estudiantes. Los maestros deben guiar a los estudiantes para que comprendan los objetivos educativos del juego y relacionarlo con el plan de estud
Este documento analiza el videojuego educativo "Pania", el cual enseña hábitos alimenticios saludables a estudiantes de primaria de una manera divertida y lúdica. Aunque los gráficos son básicos, la interfaz es clara e intuitiva para niños. El juego incluye rompecabezas, reconocimiento y estrategia en tiempo real para motivar a los estudiantes. Los maestros deben guiar a los estudiantes para que comprendan los objetivos educativos del juego y relacionarlo con el plan de estud
Este documento discute la influencia de los videojuegos en el desarrollo de la personalidad y el comportamiento de los jóvenes. Señala que los videojuegos son una forma popular de entretenimiento para los jóvenes, pero que también pueden influir en cómo ven la sociedad y aprenden sobre el comportamiento adecuado. Mientras que los videojuegos pueden usarse con fines educativos, a menudo promueven valores morales equivocados como la violencia. El documento argumenta que los educadores deben incorporar más contenido educativo en los videojuegos
El documento describe el juego online Logic Free, disponible para tablets y dispositivos móviles. El juego incluye retos como el cartero, el laberinto, sudoku y secuencia en diferentes niveles de dificultad, y está diseñado para niños entre 4 y 8 años para desarrollar habilidades cognitivas. Los retos benefician procesos como la atención, el análisis espacial, la lógica y la secuenciación. Aunque los juegos tradicionales también desarrollan estas habilidades, los juegos en línea
Este documento presenta la justificación, objetivos y marco teórico de una investigación sobre la influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de adolescentes. La investigación analizará el tiempo dedicado a videojuegos, las actividades fuera del aula y el rendimiento académico de estudiantes. El objetivo es evaluar cómo afectan los videojuegos el rendimiento académico midiendo variables como horas jugando videojuegos y dedicadas al estudio.
Este manual describe un proyecto de aprendizaje basado en juegos desarrollado por la Fundación Bosco Global para fomentar la ciudadanía global entre los jóvenes a través de la creación de juegos. El proyecto involucró a jóvenes y educadores de varias entidades en el diseño de juegos centrados en temas como las migraciones, la equidad de género y la responsabilidad ambiental. Los juegos creados se pusieron a disposición del público para su uso educativo. El manual explica los conceptos de
Reflexion de la pelicula Ben x Clase de Martha Caropaolacely12
Este documento discute los desafíos que enfrenta la educación con las nuevas generaciones digitales. Señala que la tecnología ha creado nuevas formas de comunicación e interacción entre los niños, pero también ha generado comportamientos problemáticos influenciados por el consumismo. Propone que los maestros deben enfocarse en usar videojuegos y la web para enseñar contenidos aplicables a la vida real y desarrollar habilidades cognitivas en los niños a través de la exploración y experimentación. También sugiere incentivar
Este documento analiza el juego digital "My talking Tom". Describe que es un juego gratuito para dispositivos móviles donde los jugadores cuidan y juegan con un gato virtual. Aunque es para mayores de 13 años, beneficia a niños de 5 a 13 años al desarrollar habilidades como el cuidado de mascotas, la creatividad y la lógica. Tiene ventajas como el desarrollo de estrategias y la responsabilidad, pero también desventajas como la adicción y el aislamiento. El documento concluye resaltando
Este documento presenta un análisis del juego digital My Talking Tom. Describe que el juego permite cuidar a un gato virtual y desarrollar la creatividad al personalizar su apariencia. También contiene minijuegos que aportan dinero para comprar accesorios y enseñan conceptos como formas y colores. El documento discute tanto las ventajas del juego, como estimular la memoria y la motricidad, como las desventajas, como posible adicción o aislamiento. Finalmente, reflexiona sobre el papel del juego en
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José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
Las Tecnologias Digitales en los Aprendizajesdel Siglo XXI UNESCO Ccesa007.pdf
Trabajo final: Juego, Tecnología y Conocimiento Infantil.
1. Trabajo Final
Angie Aguilar Huelgo 20162187007
Angie Carolina Barajas 20162187027
Laura Fernanda Peña 20162187005
Edna Xiomara Hernández
Martha Cecilia Betancur
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Facultad de Ciencias y Educación
Licenciatura en Pedagogía Infantil
Juego, Tecnología y Conocimiento Infantil
Bogotá
2018
2. INTRODUCCIÓN
El presente trabajo se centrará en el diseño de una propuesta basada en juegos; tanto
tradicionales, como virtuales. Pero el juego tomado desde el juego, es decir, no habrá reglas,
límites, competitividad, sólo disfrute y aprendizaje significativo.
En esta ocasión, el foco de atención estará en los juegos “La Cadenita”, desde lo tradicional; y
“Súper Mario”, desde lo virtual. ¿Por qué estos juegos? El primero, porque se quiere
concientizar a los niños y las niñas a juegos de tal índole, pertenecientes a la cultura por su
carácter generacional e histórico y que por desdicha, debido al mal uso de las tecnologías, está
siendo olvidado, tanto su carácter, como impacto en la infancia. Y el segundo, debido a su
carácter innovador en términos de que todo el tiempo se está actualizando y por ende trae
consigo nuevas formas de jugar y demás.
No obstante, se pretende incidir a nivel relacional y personal, dado que nuestra propuesta
requiere de aspectos como introspección, que nos permitiría reflexionar qué es lo que estamos
haciendo frente al uso que le damos a la tecnología, pero también desde lo relacional en tanto
a como mediante el constructo colectivo somos capaces de comunicarnos con el otro, dialogar
y así mismo enriquecer nuestro escenario.
3. JUSTIFICACIÓN
El proyecto en cuestión se enfocará en contrastar, tanto los juegos tradicionales, como los
juegos virtuales, presentando su carácter histórico y factores de distinta naturaleza que permitan
desarrollar su importancia de aplicación y funcionalidad en el contexto por el cual circule el
niño. Desde esta perspectiva se traerá a colación su incidencia en el desarrollo infantil, tanto
en procesos de socialización y lenguaje, que sumarían un papel vital en conformidad con los
requerimientos y necesidades de los niños. Igualmente es conveniente indicar que para tal
propuesta se encuentran ciertas desventajas que traería consigo el trabajo de alguno de los
juegos, pero qué; sin embargo, el docente o quién se encuentre llevando a cabo la acción, será
el que busque alternativas para mediar y tratar de encontrar soluciones que enriquezcan los
distintos escenarios que le sean proyectados al niño.
Esta idea se fortalece desde la mirada hacía las tecnologías como aquellas que han traído
consigo cambios vertiginosos que configuran el espacio en el que nos movemos, redefiniendo
y transformando las formas de interacción y comunicación con nuestro universo y todo lo que
en él habita.
Y de conformidad a lo anterior, aunque han traído modificaciones positivas para la sociedad,
se han introducido de manera inapropiada, tanto en el mundo adulto, como en el infantil
arrebatando experiencias de contacto directo con el otro, de sensaciones, de emociones, pero
también de relevancia y aprendizaje que el juego podría propiciar, dejando entonces de lado
una práctica enriquecedora y por supuesto ancestral para inducirlos a un espacio sin sentido y
que no sacia ni llena las expectativas que por medio de la experiencia podría emerger.
Por tal razón, se trata de reflexionar en cómo se podría integrar y presentar el valor, tanto de
los juegos tradicionales, como virtuales, sin desmeritar lo que confiere en tanto a su carácter
pedagógico y así mismo enseñar y ofrecer el cómo con una propuesta marcada por una
intención y un objetivo sumado a su respectiva configuración y aplicación de quién ejerza la
acción pueda llegar a descubrir una herramienta de gran impacto y utilidad en el ambiente
educativo, y así mismo motivar a que otros en su labor se interesen por involucrar en sus aulas
propuestas pedagógicas de tal índole.
4. OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
● Reflexionar en torno a la identidad cultural que se ha venido perdiendo en nuestro
contexto por la influencia de avances tecnológicos que se han introducido a la infancia
de manera nula e irracional.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
● Ofrecer a los niños y niñas una alternativa de ocio, pero también de concientización y
sentido de pertenencia frente a elementos culturales ignorados.
● Potenciar en niños, niñas y adolescentes habilidades, destrezas y aspectos propios del
desarrollo del niño mediante el juego.
5. POBLACIÓN
La propuesta será llevada a cabo con niños y niñas que oscilan entre los 8 y 12 años de edad,
que estén o no interesados e inmiscuidos en temas tecnológicos y sociales.
Preferiblemente de colegios públicos o instituciones del estado y de estratos 1, 2 y 3. En donde
el acceso a este tipo de actividades e iniciativas es más crítico y, por lo mismo, la mayoría de
veces, los niños encuentran algún tipo de “refugio” en la calle.
Esto es con el fin de acercar a los más pequeños al mundo que nos ofrece la tecnología, y, a su
vez, a crear conciencia con respecto a los juegos de antes y ahora; por un lado, lo que define
nuestra identidad cultural, y por el otro, cómo podemos enriquecerla con artefactos de dicha
índole.
Finalmente, esta propuesta podría tener multifuncionalidad y por ende ser trabajado hasta con
los padres de la comunidad, y que, con nuestro apoyo, conozcan la diversidad de alternativas
pedagógicas que pueden tener a raíz de esto. Con el fin, además, de fortalecer las relaciones
sociales y consigo mismo.
6. METODOLOGÍA
La propuesta anteriormente mencionada conducirá a los niños a concientizarse sobre la manera
en cómo emplean las tecnologías en su cotidianidad, permitiéndoles mediante el juego, ya sea
de carácter tradicional o virtual, expresar sus actitudes, comportamientos, valores, habilidades
y destrezas como manifestación del medio social en el cual se encuentran inmersos y por el
cual se desenvuelven, que les permita reconocer y valorar la importancia del juego, no sólo
como elemento de ocio, sino también de aprendizaje en cuanto a todas las áreas de
conocimiento involucradas dado que partiendo de espacios como estos cargados con principios
importantes como el mero interés del niño facilitan la interiorización de lo que requieran o
tengan necesidad de construir.
También que cada experiencia es única e irrepetible, y que el juego trae consigo muchas
cualidades para implementar en el transcurrir de su vivencia, un ejemplo de ello, como
partiendo de un juego, el valor de trabajar junto al otro, de manera cooperativa para cumplir
una meta u objetivo, el perseverar por lo que se ansía obtener, al compartir y respetar las ideas
que surjan a propósito del juego para llegar a la meta.
Ahora bien, mediante una actividad de sensibilización y diálogo en el colectivo invitaremos a
los niños a construir sus explicaciones en referencia a lo que piensan sobre las tecnologías, la
frecuencia de uso y así mismo cuánto tiempo dedican a jugar juegos virtuales y tradicionales,
y lo que saben al respecto, ya sea mediante posters, gráficos o lo que en su imaginación quieran
elaborar (origen, sentido, creación, objetivo) para idealizar la manera en cómo abordan y
piensan cada uno de estos aspectos y así mismo factores que entran en juego tales como:
creatividad, resolución de problemas, intenciones, etc.
Luego de esto, traer consigo el vivir la experiencia de los juegos mencionados en orientación
a las explicaciones y lo que logremos construir en conjunto llegando a repensarnos y
transformar cómo usamos tales elementos en nuestra cotidianidad y así mismo movilizando en
cierta medida el pensamiento de los niños respecto a sus decisiones y modos de empleo tanto
de uno, como del otro.
7. MARCO TEÓRICO
Juego tradicional:
Su origen está situado en la Región Andina, más específicamente, en Bogotá.
Los juegos tradicionales son los clásicos juegos infantiles que se llevan a cabo sin la
intervención de juguetes tecnológicamente complejos, sino con el cuerpo mismo o recursos
fáciles de conseguir o con juguetes muy antiguos (peluches, muñecas, carros, etc.), o bien,
aquellos elementos que encontramos en nuestra cotidianidad y gracias a la imaginación del
niño, se “convierten” en otra cosa.
Estos se pueden llevar a cabo de modo individual o colectivo y su objetivo varía depende del
juego, aunque en su mayoría estos trabajan con el tema de la autonomía y, a su vez, el trabajo
en equipo, a partir de la interacción.
Normalmente son ejecutados al aire libre.
Muchos de estos juegos requieren de habilidades mentales y ocurrencias, ya que, se establecen
situaciones hipotéticas en las cuales son indispensables la observación, deducción, toma de
decisiones, entre otras.
La mayoría de estos juegos tienen como reglas principales, ya sea la competitividad o el trabajo
colaborativo, y a pesar de que tenga ciertas reglas, la espontaneidad toma un papel fundamental
para su desarrollo.
Juego virtual:
También llamado Súper Mario Bross es un juego digital diseñado por Shigeru Miyamoto y
producido por la empresa Nintendo en 1985, El juego describe las aventuras de Mario y Luigi,
quienes, tanto en conjunto, como individualmente, en diversas ocasiones deben rescatar a la
Princesa Peach del Reino Champiñón. Posee 8 mundos cada uno con 4 niveles y cada nivel
tiene una dificultad superior al anterior (valga la redundancia).
Este juego se convirtió en uno de los más aclamados debido a las constantes actualizaciones en
su interfaz.
A raíz de este, surgieron más secuelas de distinta índole, y hasta adaptaciones en películas o
distintos modos de jugarlo, pero con la característica principal de que pertenecía al mismo
juego.
8. “Super Mario se da en el “Reino Champiñón”, donde viven hongos antropomorfos, este fue
invadido por los Koopa, una tribu de tortugas. El pueblo es convertido en piedra y ladrillos, y
el reino de los champiñones se va a la ruina. La única que puede deshacer este tipo de magia
es la Princesa Peach, hija del Rey Champiñón. Desafortunadamente, está en las garras del
Rey Tortuga Koopa. Mario, un humano residente en el Reino Champiñón, escucha las
llamadas de socorro de la Princesa, y junto a su hermano Luigi se dispone a rescatarla y
expulsar a los invasores Koopas del reino”.
9. ¿QUÉ POTENCIAN, TANTO EL JUEGO TRADICIONAL, COMO EL VIRTUAL?
El Juego tradicional:
Este tipo juego tiene mayor impacto en el desarrollo del niño, debido a que él se ve involucrado
en diversas situaciones que implican: Realización de actividades físicas debido a que está en
constante movimiento, de manera tal que la motricidad gruesa y fina se ejercitan sin que el niño
lo perciba, de igual modo, su dimensión afectiva también se desarrolla en cuanto a emociones
que se presentan en el juego; Por ejemplo, cuando ve a sus compañeros ya siendo cadenita
cerca de él, siente cierta adrenalina, a la vez que le ayuda a generar confianza con los demás
niños, lo que conlleva a que creen estrategias de juego que les permita dar lo mejor en el juego.
Por último, también aporta a sus formas de cooperación, pues este juego no impulsa la
competencia con el fin de que haya un ganador, sino más bien propicia un ambiente en donde
el niño tenga oportunidad de compartir y aprender así mismo del error, para optimizar las
condiciones y así lograr divertirse y que no sea sólo una excusa para no hacer nada.
El juego virtual:
El juego virtual, en este caso “Super Mario”, aporta al niño capacidades en cuanto a desarrollo
cerebral, ya que le permite mejorar su pensamiento estratégico, al encontrarse en un nivel difícil
o cuando ya lleva mucho tiempo intentando superar la parte donde siempre pierde una vida,
esto implica que el niño opte por desarrollar tácticas, a la vez que mejora en la toma de
decisiones mediante aprende de aquellos errores cometidos y que en su momento le han
impedido avanzar
Por otra parte, algunos de estos juegos tienen que ver con situaciones de la vida cotidiana, tal
vez sea por esta razón que centren también la atención de los niños, puesto que ellos llegan a
poner en práctica las habilidades aprendidas en dichos juegos, ya sea en actividades de carácter
escolar o casero, como también en otros videojuegos.
10. ¿CÓMO FAVORECE EN LOS PROCESOS DE SOCIALIZACIÓN (LECTO -
ESCRITURA)?
El juego al ser aquella conducta natural del niño por la cual llega a adquirir conocimiento
previo, es de vital importancia para el maestro en el sentido de que puede comprenderlo y
analizarlo con el fin de que encuentre en esto los elementos que le serán de ayuda para acercar
al niño en los procesos de lectura y escritura a través del juego, puesto que esto permite al niño
comprender y asociar el aprendizaje de manera agradable, a la vez que le implica retos por
cumplir. De modo que genere aprendizaje significativo.
Por tal razón, el docente es quién se encarga de llevar al aula juegos que le generen interés al
niño y, que al mismo tiempo, trabaje temas de lecto – escritura y por ende no se sienta obligado
a leer; esto se puede lograr a través de juegos didácticos virtuales o de carácter práctico, como
lo son las rondas, los trabalenguas y otros juegos que ayuden a los niños en el desarrollo del
lenguaje; la idea es realizar propuestas en donde el niño se sienta invitado y atraído a participar,
sintiéndose identificado con los personajes que allí son expuestos y lo más importante,
protagonista de dicho proceso. De ahí que el juego es una herramienta útil en cuanto a la
enseñanza de la lectura y escritura debido a que refuerza el desarrollo y perfecciona el lenguaje,
lo que a su vez ayuda a mejorar la expresión oral y escrita, pues despierta la imaginación,
facilitando de este modo la recreación de la fantasía y el desarrollo de la creatividad en la
mente del niño, lo cual lo convierte en un medio de entretenimiento y de aprendizaje.
Ahora bien, según Piaget, es necesario determinar una clasificación dependiente a la estructura
del juego, es decir, su grado de complejidad, reflejado en juegos que irían desde lo sensorio –
motor elemental, hasta el juego social superior y qué, por tanto, desde este ejercicio el juego
dependiente a su estructura incidirá en el aspecto de lo simbólico, lo práctico y reglamentario
para así mismo identificar en cómo el niño sería capaz de apropiarse y cómo desde lo cognitivo
y social dependiente al nivel o categoría podría ser potenciado dicho aspecto.
11. VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Ventajas del juego
➢ El juego satisface algunas necesidades del niño, en cuanto al ejercicio de expresarse,
preparación de sus ideas y deseos.
➢ La interfaz y detalles de navegación, llaman la atención del niño, lo que estimula varios
de sus sentidos.
➢ Promueven y estimulan el razonamiento y la toma de decisiones.
➢ Favorece la coordinación visual y manual a la vez que estimula la memoria y capacidad
de retención de información.
➢ Potencia la creatividad e imaginación del niño.
➢ El juego prepara al niño para sus futuras labores cotidianas.
➢ Por medio del juego se estimula el aprendizaje.
➢ El juego al aire libre desarrolla la mente infantil.
Desventajas del juego
➢ Si se trata de los videojuegos, estos pueden generar adicción.
➢ El excesivo tiempo dedicado puede generar desinterés por otros recursos didácticos
como los libros.
➢ Se suele dar más importancia al videojuego que al contacto con el aire libre, deportes,
leer.
➢ Pueden ser muy repetitivos y clásicos en donde las reglas nunca han cambiado y eso
implica no tener novedades al jugarlo, provocando el aburrimiento de quién está
participando.
12. BIBLIOGRAFÍA
● “Jugar videojuegos aumenta la potencia cerebral”. Medical Press. Recuperado de:
https://www.medicalpress.es/jugar-videojuegos-aumenta-la-potencia-cerebral/#
● “7 capacidades que los niños desarrollan a través del juego”. Vitamina. Recuperado
de: https://www.vitamina.cl/7-capacidades-que-los-ninos-desarrollan-a-traves-del-
juego/
● Aravena, D. (2012). “La importancia del juego en el aprendizaje de la lectura”. Blog:
Estrategias para desarrollar competencias lingüísticas y comunicativas. Recuperado de:
http://espaciosparatomarlapalabra.blogspot.com.co/2012/12/la-importancia-del-juego-
en-el.html
● “Los juegos tradicionales más populares para niños”. Ser Padres. Recuperado de:
https://www.serpadres.es/3-6-anos/ocio-infantil/fotos/los-juegos-tradicionales-mas-populares-
para-ninos
● “Super Mario Bros”. Fandom Powered By Wikia. Recuperado de:
http://es.mario.wikia.com/wiki/Super_Mario_Bros