Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar la actividad Etoys en la laptop XO. Explica los conceptos básicos de Etoys, los elementos de la interfaz gráfica como la galería de proyectos y la caja de provisiones. También describe las herramientas y objetos disponibles en Etoys como formas geométricas, texto, sonido y programación visual mediante guiones. Por último, incluye ejemplos de cómo aplicar Etoys en el aula.
JClic es una nueva versión del programa Clic que aprovecha las ventajas de las TIC y de Internet. JClic consta de tres aplicaciones: JClic para ver y ejecutar actividades, JClic Autor para crear y modificar proyectos, y JClic Reports para gestionar resultados de alumnos. JClic permite realizar siete tipos de actividades como asociaciones, juegos de memoria, puzzles y textos de forma interactiva a través de Internet o localmente.
El documento proporciona una guía rápida para el uso del set de construcción y software LEGO Education WeDo. Explica los componentes del pack completo, los primeros pasos para familiarizarse con el sistema, una descripción general del software, y una actividad de ejemplo para construir y programar un modelo de caimán mecánico.
Este documento proporciona instrucciones para utilizar la actividad Etoys en las laptops XO. Explica los componentes básicos de la interfaz de Etoys, los objetos y herramientas disponibles en la caja de provisiones, y cómo crear dibujos y guiones. También incluye ejemplos de cómo aplicar Etoys en el aula, como insertar imágenes de Wikipedia al mundo de Etoys. El objetivo es afianzar los conocimientos de los usuarios durante la fase presencial del taller de capacitación sobre cómo utilizar la
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo utilizar la actividad Etoys en la laptop XO. Explica que Etoys permite a los niños aprender construyendo y jugando, y puede usarse para crear animaciones, organizadores visuales y proyectos en diferentes áreas. Describe la interfaz gráfica de Etoys y los diferentes objetos y herramientas disponibles en la caja de provisiones, incluyendo formas geométricas, conectores, multimedia
El documento describe cómo los eToys (entornos de computadora) ayudan a las personas a aprender construyendo y jugando con modelos computacionales de sus ideas. Los niños pueden crear objetos dibujando y luego darles comportamiento a través de guiones de mosaicos. Esto les permite explorar conceptos abstractos como la dirección a través de representaciones concretas.
Este documento presenta una introducción al software Etoys, describiendo sus principales características y funcionalidades. Explica cómo crear y modificar objetos, utilizar las opciones de halo, y desarrollar guiones para definir el comportamiento de los objetos. También describe cómo acceder a la galería de objetos prediseñados, guardar y cargar proyectos, y utilizar la herramienta libro.
Este documento resume tres herramientas interactivas: Hot Potatoes, Edilim y Scratch. Hot Potatoes permite crear ejercicios interactivos en HTML para publicar en línea. Edilim es una herramienta para crear libros interactivos multimedia con elementos como sopa de letras y crucigramas. Scratch es una aplicación para que los niños aprendan conceptos de programación a través de la creación de animaciones y personajes interactivos.
El documento describe el Proyecto TEDDI, una iniciativa de la Universidad de Alicante y la Fundación AUNA para introducir nuevas tecnologías en la educación infantil a través de juegos y herramientas. El proyecto se centra en la robótica, la audiovisual y el uso de programas educativos. Se implementó en 30 escuelas de Alicante y finalizó en 2003 tras tres encuentros celebrados.
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micro mundo es un programa de aprendizaje,en el cual se pueden construir proyectos para cualquier materia del currículo, incorporando gráficos, figuras animadas, texto, sonido y multimedia. es un software que apoya y ayuda básicamente a desarrollar la creatividad e inteligencia de los niños y adolescentes también a la soluciones de problemas y el pensamiento critico.
Este documento proporciona información sobre el programa de programación Scratch. Explica qué es Scratch, sus objetivos, características y elementos básicos como sprites, escenarios, bloques de programación, variables y listas. También describe cómo crear y compartir proyectos en Scratch para desarrollar habilidades del siglo XXI como la resolución de problemas y la creatividad.
E-toys es un software educativo que permite a los niños crear historias animadas y libros digitales mediante la programación de diferentes actividades y el uso de herramientas como dibujos, guión y caja de herramientas. Se divide en galería de proyectos, inicio de proyectos nuevos y clases y ejemplos. Su objetivo es fomentar la creatividad, la curiosidad intelectual y el pensamiento crítico en los niños.
Scratch es un entorno de programación desarrollado en 2007 por el grupo Lifelong Kindergarten del MIT para enseñar conceptos básicos de programación a niños de manera gráfica y divertida. Los programas en Scratch se crean arrastrando y soltando bloques de comandos para controlar animaciones. El documento explica las diferentes herramientas y bloques de Scratch para crear proyectos interactivos.
JClic es una herramienta de creación de actividades educativas interactivas como rompecabezas, asociaciones y ejercicios de texto. Permite generar proyectos que combinan diferentes actividades y secuencias. Ofrece múltiples tipos de actividades como puzzles, juegos de memoria, crucigramas y sopas de letras. Los proyectos se crean en JClic Autor y luego se instalan para su uso.
Este documento presenta las etapas del proceso de producción de un programa multimedia, incluyendo la preproducción, producción y posproducción. En la preproducción se describen cinco fases: idea básica, tratamiento, definición del interfaz, evaluación y primeras ideas, y guión técnico. El guión técnico incluye elementos como sonido, texto, imágenes, interacción y campos para distribuir estos elementos en cada pantalla. El documento también proporciona referencias bibliográficas sobre diseño interactivo y ofrece consejos para la elabor
JClic es una herramienta para crear actividades didácticas multimedia desde educación infantil hasta secundaria. Permite siete tipos de actividades como asociaciones, juegos de memoria, puzzles y respuestas escritas. El programa JClic consta de tres aplicaciones: Jclic para ver actividades, Jclic author para crearlas y Jclic reports para gestionar resultados. JClic author facilita la creación de actividades de forma visual e intuitiva organizando las herramientas en pestañas como proyecto, mediateca y actividades.
JClic es una herramienta para crear actividades didácticas multimedia desde educación infantil hasta secundaria. Permite siete tipos de actividades como asociaciones, juegos de memoria, puzzles y respuestas escritas. Incluye tres aplicaciones: Jclic para ver actividades, Jclic author para crearlas de forma visual e intuitiva, y Jclic reports para gestionar resultados.
Scratch es un programa educativo para niños que les permite aprender conceptos básicos de programación a través de una interfaz gráfica simple. Fue desarrollado por el MIT y la Universidad de California con el objetivo de que los niños creen historias interactivas combinando sonidos, imágenes y animaciones. La programación en Scratch se basa en encajar bloques de código visuales similares a piezas de rompecabezas.
El documento describe cada uno de los ítems de la barra de herramientas de Etoys. La barra de herramientas facilita la interacción del usuario con Etoys y cada ícono cumple una función como navegar entre proyectos, abrir y guardar proyectos, ocultar la barra de tareas, cambiar la configuración del proyecto o acceder a herramientas y ayuda.
Scratch es un programa educativo de programación para niños desarrollado por el MIT. Utiliza bloques de programación gráficos para crear historias interactivas con sonidos e imágenes. Se inspiró en Logo y e-toys y tiene como objetivo introducir conceptos básicos de programación de una manera divertida y fácil de usar.
El documento describe la herramienta JClic, la cual permite crear actividades educativas multimedia. Explica que JClic es un entorno para crear rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto y otros tipos de actividades. También describe los componentes de JClic como el applet, el reproductor y el autor, así como los pasos para crear una actividad.
Este documento describe la herramienta JClic, que permite crear actividades educativas multimedia. JClic incluye aplicaciones para crear rompecabezas, asociaciones, sopas de letras y otros tipos de actividades. Posee componentes como el applet JClic y el creador de actividades JClic Author. El documento explica las características, tipos y pasos para crear actividades en JClic.
Este documento presenta un manual para crear actividades interactivas utilizando el complemento Creador de Actividades de SMART Notebook. Inicialmente se muestra un ejemplo de actividad sobre palabras agudas y luego se explica paso a paso cómo construir esta actividad, insertando texto, imágenes y configurando el comportamiento del objeto recipiente. Finalmente, se proponen retos adicionales para validar los conocimientos sobre el uso del Creador de Actividades.
Este documento presenta un manual para crear actividades interactivas utilizando el complemento Creador de Actividades de SMART Notebook. Explica qué es el Creador de Actividades, muestra un ejemplo de actividad sobre palabras agudas, y guía al lector paso a paso en la creación de esta actividad, configurando un objeto imagen como recipiente y determinando qué objetos serán aceptados o rechazados. El objetivo es enseñar al lector a aprovechar las funciones del Creador de Actividades para diseñar material didáctico interactiv
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear actividades interactivas utilizando el complemento Creador de Actividades de SMART Notebook. Explica qué es el Creador de Actividades, muestra un ejemplo de actividad sobre palabras agudas, e indica los pasos para construir dicha actividad, como agregar texto, imágenes y configurar el comportamiento del objeto recipiente. El objetivo es enseñar a los lectores a diseñar actividades interactivas utilizando las herramientas del software.
Este documento presenta un manual para crear actividades interactivas utilizando el complemento Creador de Actividades de SMART Notebook. Explica qué es el Creador de Actividades, muestra un ejemplo de actividad sobre palabras agudas, e indica los pasos para crear esta actividad de forma paso a paso, incluyendo agregar objetos, configurar el comportamiento del objeto recipiente y agregar objetos aceptados y rechazados. El objetivo es enseñar a crear actividades interactivas utilizando este complemento de una manera práctica.
Este documento proporciona instrucciones paso a paso para crear actividades interactivas utilizando el complemento Creador de Actividades de SMART Notebook. Explica qué es el Creador de Actividades, muestra un ejemplo de actividad sobre palabras agudas, e indica los pasos para construir dicha actividad, como agregar texto, imágenes y configurar el comportamiento del objeto recipiente. El objetivo es enseñar a los lectores a diseñar actividades interactivas utilizando las herramientas del software.
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No es un tablero normal, esta herramienta es totalmente diversificada con teclado integrado y toda una gama de opciones que permiten el desarrollo de una clase dinámica y adjuntando nuevas alternativas tecnológicas, despiertan e interés del estudiante
The document outlines the key details of a home sale including the purchase price of $450,000, a closing date of June 15th, 2022, and contingencies requiring the home to pass inspection and the buyer to obtain financing by May 15th.
Este documento lista las posiciones disponibles para profesores especiales en diferentes áreas como Tecnología Alimentaria, Artesanías Polivalentes y Carpintería. Detalla los requisitos para cada posición, incluyendo títulos, capacitación y calificaciones. Además, nombra a los solicitantes que cumplen con los requisitos para cada cargo.
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The document discusses the importance of diversity and inclusion in the workplace. It notes that a diverse workforce leads to better problem solving and decision making by bringing in a variety of perspectives. The document encourages organizations to promote diversity and inclusion through their policies and culture to gain competitive advantages and help all employees feel valued.
This document appears to be a scanned receipt from a grocery store listing various food and household items purchased totaling $123.45. The receipt details the items, quantities, and individual prices purchased on a particular date at a specific store location. In summary, this is a grocery receipt documenting a shopping trip and the total cost of the items purchased.
This document outlines the key details of a home sale located at 123 Main St from the seller John Doe to the buyer Jane Smith. The three bedroom, two bathroom home was sold for $250,000 with the transaction closing on February 15th, 2023. Both the buyer and seller signed the contract agreeing to the terms of the sale.
Bases para el llamado a aspiraciones para proveer los cargos de Maestros Coordinadores de los Centros de Apoyo Pedagógico Didáctico para escuelas rurales.
Trienio 2018-2020
El documento presenta el cronograma propuesto para el Sistema de Inscripción Temprana 2017-2018 en Uruguay. Incluye fechas para la entrega de información, devolución de escuelas y centros predeterminados, periodo de inscripción temprana, procesamiento de resultados, confirmación de inscripciones y envío de listados definitivos a escuelas y centros. También describe las actividades de divulgación e inscripción a nivel local y nacional que se llevarán a cabo, como jornadas en escuelas, visitas
Este documento describe el trabajo geométrico, las condiciones para que una propuesta sea considerada un problema geométrico, y los conocimientos previos necesarios para resolver problemas geométricos. También discute la importancia de usar una variedad de actividades como representación, copia, clasificación y comunicación para enseñar geometría, y los materiales como tangram, geoplanos y software que pueden usarse.
Este documento presenta una propuesta de taller para abordar estrategias utilizadas por niños para resolver situaciones de conteo en movimiento. Propone preguntas sobre los conocimientos previos necesarios, los contenidos a seleccionar, y si se deben realizar otras propuestas previas. También incluye ejemplos de estrategias utilizadas por niños y factores importantes para la apropiación del conocimiento, como tiempos diferentes, actividades secuenciadas y frecuentes, y instancias de análisis.
Este documento presenta los resultados de las pruebas formativas en matemáticas aplicadas a estudiantes de 3er a 6to grado en 2017. Incluye tablas con los porcentajes de respuestas correctas de estudiantes en actividades relacionadas con geometría y selección de información. También analiza hallazgos sobre el reconocimiento de figuras geométricas y propiedades y la habilidad para identificar información relevante para resolver problemas. Finalmente, compara los resultados a nivel departamental, nacional y por grado escolar.
La reunión de equipos directivos tuvo como propósitos reflexionar sobre los resultados de las pruebas estandarizadas a nivel nacional y departamental, potenciar la intervención de los directores basada en los resultados de sus escuelas, y generar acuerdos sobre el trabajo con textos discontinuos y la enseñanza de la gramática. Se presentaron temas sobre estrategias de lectura en textos discontinuos y referencias pronominales, y se discutió sobre la sala docente.
Este documento presenta una planilla de evaluación semestral con tres dimensiones: pedagógico-didáctica, organizativo-administrativa y socio-comunitaria. Incluye áreas de conocimiento como lengua, matemáticas y ciencias sociales. Describe líneas proyectivas para el segundo semestre y estrategias para cada dimensión. Evalúa el primer ciclo a nivel departamental considerando principios de calidad, integralidad y participación.
El documento trata sobre un encuentro departamental con docentes y presenta extractos de textos sobre temas como la cultura, la lectura, la biblioteca solidaria y los itinerarios de lectura como estrategia pedagógica.
Este documento presenta los objetivos y estrategias de la Escuela N° 124 de Tiempo Extendido en Tacuarembó, Uruguay para el año 2017. La escuela busca fortalecer su enfoque pedagógico mejorando la atención integral y a la diversidad para promover buenos aprendizajes, y formar estudiantes autónomos, bilingües y con habilidades blandas. Para lograrlo, la escuela fomentará la convivencia armónica, estrategias de enseñanza diversas y la participación comunitaria en la
Este documento resume las actividades y logros de la Escuela 124 de Tacuarembó entre 2014 y 2017, incluyendo eventos de reciclaje, teatro, educación sexual, salidas didácticas, día del libro, trabajo en redes, olimpiadas de programación, exposiciones, murga, inglés, educación física, videoconferencias, expoaprende y la creación de un nuevo comedor. El equipo docente invita a visitar sus páginas de YouTube, Scratch y Facebook para más información.
The document discusses a proposed settlement agreement between two parties named in a lawsuit over an accident. It outlines details of the settlement such as payment amounts and schedules, as well as non-admission of fault and confidentiality clauses. Both parties and their legal representatives appear to have reviewed the agreement and approved the terms as a resolution to the legal case.
The document discusses the history and development of CamScanner, an app that allows users to scan documents and convert them into digital PDF or JPG files using a mobile device camera. It started as a student project in Shanghai in 2011 and has grown significantly since then, with over 500 million downloads worldwide to date. The founders aim to make document digitization easier and more convenient through innovative mobile scanning technology.
The document discusses a study examining the effects of mindfulness meditation on emotional processing. Participants underwent an 8-week mindfulness training program and were scanned using fMRI before and after the program to assess brain activity changes. The results showed increased activity in regions associated with attention and decreased activity in the amygdala in response to negative stimuli, suggesting mindfulness meditation enhances emotional regulation and reduces reactivity to unpleasant experiences.
2. MINISTERIO DE EDUCACIÓN
Ministro de Educación
José Antonio Chang Escobedo
Viceministro de Gestión Pedagógica
Idel Vexler Talledo
Viceministro de Gestión Institucional
Víctor Raúl Díaz Chávez
Director General de Tecnologías Educativas
Oscar Becerra Tresierra
Dirección Pedagógica DIGETE
Víctor Castillo Ríos
Equipo de trabajo
Rocío Flores Garaycochea
Héctor Barrientos Pérez
Guido Gutiérrez García
María Antonieta Mendoza Flores
Manuel Quevedo Zamora
Hugo Paredes Ferrer
Carmen Ramírez Pantoja
Paul Sánchez Ortiz
Alex Santivañez Barrera Programa
Fredy Taipe Martínez Una Laptop Por Niño
Lida Vásquez Pajuelo 2010
-2-
3. Información para el lector
Descripción
Este documento tiene por finalidad afianzar sus
conocimientos durante la fase presencial del taller de
capacitación. Se caracteriza por ser un material sencillo
que detalla los procedimientos básicos para utilizar la
actividad Etoys y algunos ejemplos para su aplicación en
el aula.
Índice
El A,B,C de la actividad Etoys …………….…...…...…… 4
La interface gráfica de Etoys …………………..………… 5
Conceptos básicos ………………………… ….……....… 6
¿Qué hay en la caja de provisiones? ………………....… 7
Catálogo de objetos ………………………………….…… 8
Elementos de la programación Squeak …...……....……11
¿Cómo puedo realizar un dibujo? ………….…...….……15
¿Qué son los halos? ……………………….……..………15
Ejemplos de aplicación en Aula …………………………16
-3-
4. El A, B, C, de la actividad Etoys
La actividad Etoys de la laptop XO, es una herramienta educativa
que permite a los niños aprender a partir de sus ideas
construyendo y jugando. Se puede crear animaciones,
organizadores visuales, libros digitales, proyectos de
Comunicación, Matemática, Personal Social, Ciencia y Ambiente,
etc. Se encuentra en el marco del enfoque de enseñanza por
proyectos, la cual incluye la enseñanza centrada en el
estudiante. Se trabaja la creatividad y curiosidad intelectual, el
pensamiento crítico, la
alfabetización informacional y en
medios, el desarrollo de
capacidades colaborativas, la
identificación, formulación y
resolución de problemas y el
desarrollo de la autonomía.
Desde el punto de vista de la
definición, la actividad Etoys es
un entorno multimedia y un sistema de programación visual.
“Dígame y olvido, muéstreme y recuerdo. Involúcreme y
comprendo”
Proverbio Chino.
-4-
5. 1. La interface gráfica de la actividad Etoys
Etoys, está
dividido en
tres
component
es:
Galería de
proyectos
(Gallery of
Proyects)
Comenzar
un
proyecto
(Make a
Proyect)
Clases y
ejemplos
(Tutorials and Demos)
Si queremos elaborar un proyecto debemos ingresar al
componente COMENZAR UN PROYECTO (Make a Proyect).
En la parte superior de la interfaz gráfica de la actividad
Etoys se ubica las herramientas, la cual está compuesta
por iconos, la función de cada uno de los mismos se detalla
en el siguiente cuadro:
-5-
6. Íconos Función
Sirve para ver el proyecto
Proyecto anterior anterior, retroceder a la
pantalla anterior.
Para dibujar dentro de los
proyectos.
Para hacer un dibujo
Caja de provisiones donde se
encuentran herramientas,
Provisiones
botones, dispositivos, etc.
Para elaborar los proyectos.
En este espacio se escribe el
Etoys Activity nombre del proyecto.
Te permite elegir un idioma
(inglés, español, francés,
Pulsa aquí para escoger
tu idioma etc.)
Sirve para cerrar la actividad
Etoys.
Detener y salir de
Etoys
Permite guardar el proyecto.
Keep a current project
Puede elegir la forma de
trabajo: Privado, Mi vecindad,
Make a Badge.
Texto de ayuda adicional para
la elaboración del proyecto.
Ayuda
-6-
7. 2. Conceptos básicos
Los Etoys se crean en un "Mundo." La unidad guardada y/o
publicada" es un "Proyecto." Los bocetos dibujados,
cuando se guardan, se convierten en "objetos."
Herramientas Barra de
de la caja de herramientas
provisiones
Objeto
estrella Herramienta
para dibujo
Cubo de
basura
Guión,
mosaicos
y visor
3. ¿Qué hay en la caja de provisiones?
Haga clic sobre el ícono de
Provisiones, encontrará una colección de objetos y
herramientas para la creación, borrado, escritura de
objetos y un control de los guiones.
-7-
8. 3.1. Catálogo de objetos
a) Básico:
Tiene barra de
desplazamiento,
campo de juegos,
cubo de basura,
forma elipse,
curva y polígono,
partículas,
rectángulo, texto
con
desplazamiento.
b) Conectores:
Solapa de botones,
conectores,
conectores flecha y
curvado, editor de
flechas, botones,
fábrica botones
texto, elipse con
texto. Ajuste de
conexión, escoba
para conexiones y pin.
-8-
9. c) Sólo por diversión
Objetos divertidos,
reloj, ojo móvil,
átomos que rebotan,
interruptor
intermitente, gota,
frecuencia de dibujo,
lente redondo, notas
adhesivas y reloj
digital.
d) Multimedia
Recursos multimedia
como: cámara,
analizador de
espectro, editor de
ondas, grabador de
sonido, librería de
sonido, libro, teclado
de piano, teclado de
teléfono, botones de
página anterior y
página siguiente.
-9-
10. e) Escritura de guiones:
Botones de
guiones,
contenedores,
diálogo, todos
los guiones,
botón arriba y
abajo.
f) Juegos:
Tales como:
Ajedrez, caída
libre, Crostic,
Damas Chinas,
Igual y Minas.
g) Gráficos:
Figuras como: círculo, elipse, rectángulo,
polígono, rectángulo redondeado, triángulo.
Formas: estrella, flecha, flecha curva, capturar
pedazo, curva y escoba.
- 10 -
11. 3.2. Elementos de la programación Squeak
Guión
A los objetos se les
pueden enviar mensajes
e instrucciones a través
de una combinación de
mosaicos y se ejecutan dentro de un Scriptor (para
leer guiones). Antes de que crear un guión para un
objeto, la categoría Guión en el visor, sólo contiene
un guión vacío.
Es recomendable poner nombre a los guiones en el
momento en el que son creados. Los guiones
pueden rechazarse u ocultarse mediante un clic en
el círculo de color bronce a la derecha del signo de
exclamación.
- 11 -
12. Todos los guiones
Botones para / paso a paso arrancar:
Herramientas para todos los guiones. Este conjunto
de botones harán funcionar (y parar) todos los
guiones en un proyecto. También mostrará todos los
guiones en un proyecto. Pueden ser visualizados
mediante un clic en el botón pequeño de color azul
siguiente al botón Ir (GO). De esa forma expandirá
los botones de todas las herramientas del guión.
Visor
Muestra las categorías de las
propiedades e instrucciones
para el objeto, representado
por mosaicos. Haciendo un
clic sobre el signo de
exclamación amarillo en el
visor, éste ejecutará esa
función particular una vez (si
mantenemos pulsado el signo de exclamación se
- 12 -
13. repetirá la acción) Los valores de las propiedades
como las coordenadas x e y también son mostrados
en el visor de objetos.
Si hacemos un clic sobre las puntas de flecha verdes
próxima a cualquier categoría (p.ej.: básico), se
cambiará entre las categorías. Si añadimos paneles
al visor, éste mostrará categorías adicionales.
Observadores:
Simples y detallados,
pueden ser encontrados en
un visor del objeto haciendo un clic en el pequeño
menú situado a la izquierda de su propiedad. Un
observador puede ser añadido a un proyecto para
localizar una propiedad particular de un objeto.
3.3. Players
Herramienta que muestra todos los objetos
guionizados en el Proyecto.
3.4. Cubo de basura
Sitio para guardar objetos inútiles.
- 13 -
14. 3.5. Texto
Para escribir Texto en el que puedes editar lo que
desees.
3.6. Grabador de sonido
Dispositivo para guardar sonidos
3.7. Rectángulo
Figura geométrica de forma rectangular. Permite
insertar objetos.
3.8. Elipse
Forma geométrica de forma elipse o un círculo.
3.9. Estrella
Objeto de forma de estrella.
3.10. Libro
Estructura de múltiples páginas.
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15. 3.11. Joystick
Dispositivo de control tipo joystick.
3.12. Campo de Juegos
Sitio en el que se puede juntar objetos para hacer
animaciones.
3.13. Contenedor
Sitio para almacenar dibujos alternativos en una
animación.
4. ¿Cómo puedo realizar un dibujo?
Selecciona la opción Para hacer un dibujo, la cual
contiene un pincel, un borrador y una gama de
colores que están a la disposición para crear
objetos.
El uso de estas herramientas, hace que los dibujos se
conviertan en objetos susceptibles de ejecutar guiones.
Se puede adicionar figuras geométricas, tales como: línea,
cuadrado, rectángulo, circunferencia, trapecio o estrella.
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16. 5. ¿Qué son los Halos?
Son íconos coloreados que rodean al objeto. Cada uno de
éstos, tiene una manipulación distinta y permite cambiar
ese objeto. Cada uno lleva también un globo (con una
leyenda) de ayuda.
ÍCONO FUNCIÓN
Asigna determinadas acciones al objeto
VISOR
Minimiza el objeto, se ubica en el extremo del mundo
COLAPSAR
Levanta el objeto y deternima la posición elegida
LEVANTAR
Transforma el objeto en una etiqueta, su propósito es
utilizar un objeto en un etoys o en un script de botón.
MOSAICO
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17. Cambia el tamaño del objeto ( disminuye o aumenta)
TAMAÑO
Duplica el objeto al que hace referencia
DUPLICAR
Muestra el Menú con las opciones del objeto seleccionado
MENÚ
Cierra y coloca al objeto en el cubo de basura
CERRAR
Arrastra el objeto a la zona de mundo determinada
MOVER
Al hacer clic en el ícono emerge una ventana que permite
ajustar los colores, bordes y apariencias del objeto
PINTAR
Permite arrastar el ícono y girar el objeto. Cuando no
ROTAR exite cambio en la rotación, se vuelve de color azul pálido
6. Ejemplos de aplicación en aula
I.- ¿Cómo insertar imágenes al Mundo?
Para insertar objetos e imágenes al mundo tenemos
tres formas:
a) Imagen de Wikipedia.
Paso 1
Ingresa a la
actividad
Wikipedia, haz
clic encima de
la palabra
planeta, espera hasta que aparezca la
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18. información y ubica la imagen que transportar al
mundo de Etoys.
Paso 2
Haz clic sobre la
imagen,
simultáneamente
arrastra la imagen
hasta la esquina
superior del marco
(desliza tu dedo
en el touchpad).
En seguida observarás en el marco un ícono que
tiene un ojito en el centro.
Paso 3
Abre el mundo de Etoys
(activa el marco del
sugar) arrastra el ícono
de la imagen que
está en el borde al
mundo de Etoys, luego
ubica la imagen en la posición requerida. Haz clic
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19. derecho para que con ayuda de los halos se
aplique la función deseada. Por ejemplo. Utiliza
los halos para:
Aumentar o disminuir el tamaño de la
imagen.
Arrastrar la imagen y ubicarla en la
posición deseada.
Se recomienda asignar un nombre y grabar.
Generalmente el formato utilizado es JPG o PJEG.
b) Imagen de actividad Pintar
Paso1
Ingresa a la
actividad pintar,
dibuja lo deseado,
asígnale un
nombre y
guárdalo. Por ejemplo Estrellas.
Paso 2
Estando en la actividad
pintar y con el dibujo
terminado. Haz clic a la
imagen y arrástrala
hacia el marco.
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20. Ingresa a la actividad Etoys, de la caja de
provisiones selecciona el rectángulo y arrastra a
la pantalla central o mundo.
Paso 3
Ubicado en el Etoys,
dentro del rectángulo,
utiliza los halos para
ordenar las funciones
que necesitas.
c) Imagen de
actividad Navegar
Paso 1
Ingresa a la actividad
navegar en la página web
deseada, selecciona la
imagen. Por ejemplo: Los
Algarrobos.
Paso2
Selecciona la imagen y
arrástrala hacia el
marco. Ingresa a Etoys.
De la caja de provisiones
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21. selecciona el libro.
Luego del extremo superior del marco, arrastra la
imagen al centro del
libro. Una vez allí utiliza
los halos para agregar el
texto respecto a las
características de los
algarrobos.
d) Imagen de Actividad Grabar
Las fotografías
tomadas con la
actividad grabar,
acercando el touch
pad. Haz clic en
Copiar al portapapel, de ese modo,
automáticamente se ubica en el marco de la XO.
Aquellas fotografías que no deseas utilizar,
puedes hacer clic en eliminar desde el marco,
caso contrario puedes agregar al diario.
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22. II.- ¿Cómo insertar artefactos: Grabador de
Sonidos?
Utiliza de la caja de
provisiones los artefactos,
ejemplo: la grabadora
Existen dos opciones
Abrir del catálogo de
objetos y la pestaña
Multimedia.
Directamente de la caja
de provisiones arrastrar
al mundo grabador de sonido.
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23. Ejemplo
De la caja de provisiones seleccionamos
primero luego Texto. Escribimos el poema “Volverán
las oscuras Golondrinas” de Gustavo Adolfo Becker.
Posteriormente de la caja de provisiones arrastramos el
grabador de sonido hasta la posición deseada
y grabamos con la debida entonación el poema.
III.- ¿Cómo programar movimiento de objeto?
Si utilizamos la
actividad pintar del
etoys y luego
queremos
programar el
movimiento a un
objeto: ejemplo
“Fantasmín”.
Paso1
Ubicar en el centro del objeto al Sketch con ayuda de
los Halos.
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24. Paso2
Abrir el visor. Posteriormente arrastre los guiones:
avanza, gira y suena con las cantidades requeridas. Ver
ejemplo.
IV.- ¿Cómo elaborar un mapa conceptual?
Desde la caja de provisiones, selecciona Catálogo de
objetos.
Activa el segundo
Bloque de
Conectores.
De acuerdo al
diseño del mapa
conceptual
previamente
elaborado une los rectángulos con texto a los
conectores con y sin flecha. Ver ejemplo.
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25. V.- ¿Cómo jugar en Etoys?
De la caja de provisiones se
selecciona el campo de juego y
el catálogo de objetos, por
ejemplo: damas chinas.
VII.- Para elaborar un esquema
De la caja de provisiones
selecciona Conectores, escoge el
rectángulo con texto y la elipse
con texto, así como conector y
conector esquemático
Por ejemplo: Compuestos
oxigenados
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26. VIII.- Para programar un dibujo
Paso 1
Selecciona la opción Para hacer un
dibujo, luego dibuja el objeto deseado. Por ejemplo
dibuja a Mi perlita, se trata de una pequeña perrita
que le pertenece a un niño de cuarto grado llamado
José.
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27. Paso 2
Una vez grabado el dibujo
se convierte en un objeto
programable.
Haz clic derecho y aparece
el Sketch, luego haz clic en
el visor para programar el
guión.
Paso 3
Por ejemplo arrastra los guiones para que:
Avance, gire, rebote y suene.
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28. VIII.- Mi primer álbum de plantas
Paso 1
Usando la actividad Grabar, toma fotografías a las
plantas de tu comunidad; otra posibilidad para
conseguir las imágenes sería que las captures desde el
Internet.
Paso 2
Las fotografías tomadas con la
actividad grabar o capturadas
del Internet, deben ser
arrastradas hacia el marco de
la XO (portapapeles).
Paso 3
Ingresar a Etoys. De la caja de provisiones selecciona el
libro y llévalo hasta el mundo. Posteriormente
selecciona la herramienta texto para escribir lo
deseado.
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29. Paso 4
Por ejemplo El
Algarrobo.
Paso 5
Para colocar color al libro. Selecciona el menú del
libro, elige la opción avanzado y establece el color de
fondo para todas las páginas.
Paso 6
Activa el menú del Libro para añadir más páginas,
seleccionando mostrar más controles. No olvides en la
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30. parte superior asignar un nombre al proyecto. Haz clic
en guardar.
¡Recuerda!
En la primera página debes mostrar quien elaboró el
Álbum.
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