Este documento presenta las etapas del proceso de producción de un programa multimedia, incluyendo la preproducción, producción y posproducción. En la preproducción se describen cinco fases: idea básica, tratamiento, definición del interfaz, evaluación y primeras ideas, y guión técnico. El guión técnico incluye elementos como sonido, texto, imágenes, interacción y campos para distribuir estos elementos en cada pantalla. El documento también proporciona referencias bibliográficas sobre diseño interactivo y ofrece consejos para la elabor
Este documento presenta las etapas para crear un guión didáctico y técnico para un programa multimedia. Incluye objetivos, elementos del guión didáctico como sinopsis y contenidos, y fases como planteamiento, desarrollo y desenlace. También cubre la elaboración del guión técnico, incluyendo elementos, campos y evaluación para distribuir de manera precisa los componentes del programa.
Proyecto Multimedia. Storyline y Guion TécnicoManuel Busto
El documento presenta un proyecto multimedia interactivo sobre cómic y animación dirigido a estudiantes de secundaria. El proyecto tiene como objetivos introducir a los estudiantes en lenguajes gráficos y cinematográficos relacionados con la imagen secuenciada y animada, trabajar competencias artísticas y digitales, y generar una actitud crítica. El proyecto consta de varias páginas con contenidos, actividades y funcionalidades interactivas desarrolladas con herramientas como Flash, Photoshop y Premiere.
Este documento presenta un formato estándar para una secuencia didáctica sobre fundamentos de ingeniería de software. El objetivo es comprender las contribuciones de la ingeniería de software en la vida cotidiana. Se describen las competencias específicas y genéricas, así como actividades para desarrollarlas como investigación, debates y proyectos grupales sobre historia del software y técnicas de requerimientos. La evaluación considera criterios de desempeño y autonomía de los estudiantes.
Este documento describe el proceso de creación de contenidos digitales educativos. Señala que 1) la planificación y diseño conceptual es fundamental, 2) los contenidos digitales deben formar parte de un conjunto coherente desde el inicio del proyecto, y 3) herramientas como procesadores de texto, editores de imágenes y video, y programas de presentaciones son esenciales, aunque se deben seleccionar en función del diseño pedagógico.
Este documento presenta una guía para la integración de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en procesos educativos. Incluye instrucciones para diseñar, elaborar e integrar medios didácticos y TIC en actividades de enseñanza-aprendizaje, así como criterios de evaluación. También proporciona ejemplos de herramientas TIC como blogs, wikis y webquest que pueden usarse en educación.
Este documento presenta un prototipo de curso sobre el juego en la edad maternal. El curso tendrá una duración de 9 semanas con clases semipresenciales. El curso cubrirá temas como la definición de juego, la importancia y tipos de juego, y cómo estimular el desarrollo de los niños a través del juego. Los estudiantes elaborarán materiales didácticos y juguetes y aprenderán criterios para su selección. El curso utilizará métodos constructivistas y herramientas como PowerPoint,
Formato estándar de secuencia didáctica soft aplic-ejeckendkokin
Este documento presenta un formato estándar para el diseño de una secuencia didáctica sobre el uso de herramientas de tecnología de la información. La secuencia incluye objetivos de aprendizaje, competencias, actividades y criterios de evaluación. Las competencias se enfocan en aplicar conceptos básicos de TI, usar software de oficina como Word, Excel y PowerPoint, y desarrollar habilidades para el manejo de computadoras. Las actividades involucran la elaboración de diarios, resúmenes y mapas conceptuales. La evaluación consider
Este documento describe una experiencia educativa sobre el uso de iconos y herramientas computacionales como autoformas. El documento incluye cuatro actividades que guían a los estudiantes a través de la interpretación de códigos no lingüísticos, el manejo y descomposición de autoformas, la elaboración de íconos representativos de la ciudad, y la creación de un pictograma de un ícono de la ciudad de Popayán utilizando herramientas computacionales.
Este documento presenta las etapas para crear un guión didáctico y técnico para un programa multimedia. Incluye objetivos, elementos del guión didáctico como sinopsis y contenidos, y fases como planteamiento, desarrollo y desenlace. También cubre la elaboración del guión técnico, incluyendo elementos, campos y evaluación para distribuir de manera precisa los componentes del programa.
Proyecto Multimedia. Storyline y Guion TécnicoManuel Busto
El documento presenta un proyecto multimedia interactivo sobre cómic y animación dirigido a estudiantes de secundaria. El proyecto tiene como objetivos introducir a los estudiantes en lenguajes gráficos y cinematográficos relacionados con la imagen secuenciada y animada, trabajar competencias artísticas y digitales, y generar una actitud crítica. El proyecto consta de varias páginas con contenidos, actividades y funcionalidades interactivas desarrolladas con herramientas como Flash, Photoshop y Premiere.
Este documento presenta un formato estándar para una secuencia didáctica sobre fundamentos de ingeniería de software. El objetivo es comprender las contribuciones de la ingeniería de software en la vida cotidiana. Se describen las competencias específicas y genéricas, así como actividades para desarrollarlas como investigación, debates y proyectos grupales sobre historia del software y técnicas de requerimientos. La evaluación considera criterios de desempeño y autonomía de los estudiantes.
Este documento describe el proceso de creación de contenidos digitales educativos. Señala que 1) la planificación y diseño conceptual es fundamental, 2) los contenidos digitales deben formar parte de un conjunto coherente desde el inicio del proyecto, y 3) herramientas como procesadores de texto, editores de imágenes y video, y programas de presentaciones son esenciales, aunque se deben seleccionar en función del diseño pedagógico.
Este documento presenta una guía para la integración de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en procesos educativos. Incluye instrucciones para diseñar, elaborar e integrar medios didácticos y TIC en actividades de enseñanza-aprendizaje, así como criterios de evaluación. También proporciona ejemplos de herramientas TIC como blogs, wikis y webquest que pueden usarse en educación.
Este documento presenta un prototipo de curso sobre el juego en la edad maternal. El curso tendrá una duración de 9 semanas con clases semipresenciales. El curso cubrirá temas como la definición de juego, la importancia y tipos de juego, y cómo estimular el desarrollo de los niños a través del juego. Los estudiantes elaborarán materiales didácticos y juguetes y aprenderán criterios para su selección. El curso utilizará métodos constructivistas y herramientas como PowerPoint,
Formato estándar de secuencia didáctica soft aplic-ejeckendkokin
Este documento presenta un formato estándar para el diseño de una secuencia didáctica sobre el uso de herramientas de tecnología de la información. La secuencia incluye objetivos de aprendizaje, competencias, actividades y criterios de evaluación. Las competencias se enfocan en aplicar conceptos básicos de TI, usar software de oficina como Word, Excel y PowerPoint, y desarrollar habilidades para el manejo de computadoras. Las actividades involucran la elaboración de diarios, resúmenes y mapas conceptuales. La evaluación consider
Este documento describe una experiencia educativa sobre el uso de iconos y herramientas computacionales como autoformas. El documento incluye cuatro actividades que guían a los estudiantes a través de la interpretación de códigos no lingüísticos, el manejo y descomposición de autoformas, la elaboración de íconos representativos de la ciudad, y la creación de un pictograma de un ícono de la ciudad de Popayán utilizando herramientas computacionales.
Este documento presenta una secuencia didáctica para el bloque de introducción a HTML. El propósito es que los estudiantes aprendan a crear y publicar documentos web utilizando los elementos de HTML. El documento describe las competencias, temas, actividades, estrategias y criterios de evaluación para el desarrollo de este bloque.
Este documento describe los principios de la comunicación y la enseñanza, y destaca la importancia de la comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Luego, discute el uso de presentaciones colectivas y las tecnologías como medios necesarios para la realización de presentaciones, incluyendo consideraciones de diseño y producción. Finalmente, proporciona pautas para crear y utilizar efectivamente presentaciones colectivas.
Este proyecto busca mejorar la comprensión lectora de estudiantes de segundo grado mediante el uso de herramientas tecnológicas como procesadores de texto, presentaciones y software educativo. El proyecto dura 20 horas distribuidas en varias sesiones donde los estudiantes aprenderán a usar las herramientas para analizar cuentos. Serán evaluados en su participación, autoevaluación y uso apropiado de la tecnología.
Este documento proporciona una introducción a los elementos básicos de multimedia. Explica que la tecnología multimedia permite combinar texto, imágenes, sonido y video para mejorar la comunicación y el acceso a la información. También describe las ventajas de usar multimedia para la enseñanza, como facilitar la navegación de la información y permitir una mayor interacción e interés del estudiante. Finalmente, ofrece pautas sobre cómo diseñar efectivamente los textos, gráficos y otros elementos multimedia.
Este documento presenta una plantilla para planificar una unidad educativa. Incluye secciones para describir el autor de la unidad, el resumen, el área curricular, el nivel educativo, las bases de la unidad, las preguntas orientadoras, el plan de evaluación, detalles de la unidad como procedimientos y materiales, y adaptaciones para estudiantes con necesidades especiales. La plantilla guiará al docente en el diseño de una unidad completa.
El documento describe los principios generales de un guión multimedia, incluyendo que es un documento clave para la producción de una aplicación multimedia interactiva que describe detalladamente cada escena. Explica las diferentes fases del proceso de creación de un guión, como la idea, sinopsis, presentación y storyboard, y los equipos de producción involucrados como guión, documentación, formato de datos y montaje de la aplicación.
Este documento presenta una plantilla para planificar una unidad educativa. Incluye secciones para describir el resumen de la unidad, las áreas curriculares, el nivel escolar, las bases de la unidad, el cronograma de evaluaciones, los detalles de la unidad como destrezas requeridas y procedimientos, y los materiales y recursos necesarios. El objetivo es ayudar a los maestros a diseñar una unidad que mejore la comprensión lectora de los estudiantes a través de actividades como la identificación de elementos gramaticales y
Este documento presenta una serie de obras de arte renacentistas y barrocas, con múltiples opciones de artista para cada una. El objetivo parece ser que los estudiantes identifiquen correctamente el artista de cada obra seleccionando de una lista. Se presentan obras de Caravaggio, Bernini, Velázquez, Rembrandt y otros importantes artistas de los periodos renacentista y barroco.
Palestra apresentada durante o Digital Day, evento promovido pela Associação Nacional de Editores de Revistas (ANER) no dia 3 de junho de 2014, em São Paulo-SP.
O documento descreve o céu como o lar eterno dos crentes, onde não há mal e reina a glória de Deus. Jesus assegurou este lar celestial através de sua morte na cruz e o Espírito Santo guia os crentes até lá, trazendo paz e consolo. No céu, os crentes louvarão o Senhor para sempre.
El documento habla sobre cómo entrenar a obreros para llevar a cabo la gran comisión. Sugiera establecerlos en una relación personal con Dios y entrenarlos en las bases del ministerio personal como las dos formas clave de capacitarlos.
Este documento describe las diferencias entre la computación móvil y la computación ubicua. La computación móvil implica el uso de computadoras pequeñas portátiles que permiten la movilidad del usuario, mientras que la computación ubicua integra dispositivos inalámbricos de una manera que los usuarios interactúan directamente con ellos en todas sus actividades diarias. La computación ubicua representa el inicio de una nueva era donde los servicios de información están disponibles en cualquier lugar y momento.
A empresa de tecnologia anunciou um novo smartphone com câmera aprimorada, maior tela e melhor desempenho. O dispositivo também possui um preço mais acessível em comparação aos modelos anteriores para atrair mais consumidores. O lançamento ocorrerá no próximo mês e a empresa espera que o novo smartphone ajude a aumentar suas vendas e participação no mercado.
A empresa de tecnologia anunciou um novo produto, um smartphone com câmera de alta resolução e bateria de longa duração. O aparelho também possui armazenamento em nuvem e processador rápido. O lançamento está programado para o final do ano com preço inicial abaixo da média do mercado.
Este documento describe la dismenorrea o dolor menstrual, incluyendo sus causas, síntomas, diagnóstico y tratamiento. Explica que puede ser primaria o secundaria, y enumera factores psicológicos, endocrinos, anatómicos y fisiológicos que contribuyen al dolor primario. También cubre condiciones como endometriosis, miomas y adherencias que causan dolor secundario, así como opciones de tratamiento médico y quirúrgico.
Este poema describe tres características de un objeto nocturno: 1) está quieto de día y despierto de noche, 2) no tiene riquezas pero tiene habitaciones y renace a pesar de no morir, y 3) se levanta de día y va a la cama de noche, tiñendo el atardecer sin comer. El objeto es la luna.
Este pasado 18 de mayo Tirso Maldonado tuvo la oportunidad de participar en la conferencia "Las Experiencias como Destino" en el marco del blogtrip #calpemocion. En su participación habló de 8 recomendaciones para mejorar las ventas online. Más información sobre la conferencia en este enlace: http://www.calpemocion.es/conferencia/
La Unión Europea ha anunciado nuevas sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen prohibiciones de viaje y congelamiento de activos para más funcionarios rusos, así como restricciones a las importaciones de productos rusos de acero y tecnología. Los líderes de la UE esperan que estas medidas adicionales aumenten la presión económica sobre Rusia y la disuadan de continuar su guerra contra Ucrania.
Este documento presenta una secuencia didáctica para el bloque de introducción a HTML. El propósito es que los estudiantes aprendan a crear y publicar documentos web utilizando los elementos de HTML. El documento describe las competencias, temas, actividades, estrategias y criterios de evaluación para el desarrollo de este bloque.
Este documento describe los principios de la comunicación y la enseñanza, y destaca la importancia de la comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Luego, discute el uso de presentaciones colectivas y las tecnologías como medios necesarios para la realización de presentaciones, incluyendo consideraciones de diseño y producción. Finalmente, proporciona pautas para crear y utilizar efectivamente presentaciones colectivas.
Este proyecto busca mejorar la comprensión lectora de estudiantes de segundo grado mediante el uso de herramientas tecnológicas como procesadores de texto, presentaciones y software educativo. El proyecto dura 20 horas distribuidas en varias sesiones donde los estudiantes aprenderán a usar las herramientas para analizar cuentos. Serán evaluados en su participación, autoevaluación y uso apropiado de la tecnología.
Este documento proporciona una introducción a los elementos básicos de multimedia. Explica que la tecnología multimedia permite combinar texto, imágenes, sonido y video para mejorar la comunicación y el acceso a la información. También describe las ventajas de usar multimedia para la enseñanza, como facilitar la navegación de la información y permitir una mayor interacción e interés del estudiante. Finalmente, ofrece pautas sobre cómo diseñar efectivamente los textos, gráficos y otros elementos multimedia.
Este documento presenta una plantilla para planificar una unidad educativa. Incluye secciones para describir el autor de la unidad, el resumen, el área curricular, el nivel educativo, las bases de la unidad, las preguntas orientadoras, el plan de evaluación, detalles de la unidad como procedimientos y materiales, y adaptaciones para estudiantes con necesidades especiales. La plantilla guiará al docente en el diseño de una unidad completa.
El documento describe los principios generales de un guión multimedia, incluyendo que es un documento clave para la producción de una aplicación multimedia interactiva que describe detalladamente cada escena. Explica las diferentes fases del proceso de creación de un guión, como la idea, sinopsis, presentación y storyboard, y los equipos de producción involucrados como guión, documentación, formato de datos y montaje de la aplicación.
Este documento presenta una plantilla para planificar una unidad educativa. Incluye secciones para describir el resumen de la unidad, las áreas curriculares, el nivel escolar, las bases de la unidad, el cronograma de evaluaciones, los detalles de la unidad como destrezas requeridas y procedimientos, y los materiales y recursos necesarios. El objetivo es ayudar a los maestros a diseñar una unidad que mejore la comprensión lectora de los estudiantes a través de actividades como la identificación de elementos gramaticales y
Este documento presenta una serie de obras de arte renacentistas y barrocas, con múltiples opciones de artista para cada una. El objetivo parece ser que los estudiantes identifiquen correctamente el artista de cada obra seleccionando de una lista. Se presentan obras de Caravaggio, Bernini, Velázquez, Rembrandt y otros importantes artistas de los periodos renacentista y barroco.
Palestra apresentada durante o Digital Day, evento promovido pela Associação Nacional de Editores de Revistas (ANER) no dia 3 de junho de 2014, em São Paulo-SP.
O documento descreve o céu como o lar eterno dos crentes, onde não há mal e reina a glória de Deus. Jesus assegurou este lar celestial através de sua morte na cruz e o Espírito Santo guia os crentes até lá, trazendo paz e consolo. No céu, os crentes louvarão o Senhor para sempre.
El documento habla sobre cómo entrenar a obreros para llevar a cabo la gran comisión. Sugiera establecerlos en una relación personal con Dios y entrenarlos en las bases del ministerio personal como las dos formas clave de capacitarlos.
Este documento describe las diferencias entre la computación móvil y la computación ubicua. La computación móvil implica el uso de computadoras pequeñas portátiles que permiten la movilidad del usuario, mientras que la computación ubicua integra dispositivos inalámbricos de una manera que los usuarios interactúan directamente con ellos en todas sus actividades diarias. La computación ubicua representa el inicio de una nueva era donde los servicios de información están disponibles en cualquier lugar y momento.
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Este documento describe la dismenorrea o dolor menstrual, incluyendo sus causas, síntomas, diagnóstico y tratamiento. Explica que puede ser primaria o secundaria, y enumera factores psicológicos, endocrinos, anatómicos y fisiológicos que contribuyen al dolor primario. También cubre condiciones como endometriosis, miomas y adherencias que causan dolor secundario, así como opciones de tratamiento médico y quirúrgico.
Este poema describe tres características de un objeto nocturno: 1) está quieto de día y despierto de noche, 2) no tiene riquezas pero tiene habitaciones y renace a pesar de no morir, y 3) se levanta de día y va a la cama de noche, tiñendo el atardecer sin comer. El objeto es la luna.
Este pasado 18 de mayo Tirso Maldonado tuvo la oportunidad de participar en la conferencia "Las Experiencias como Destino" en el marco del blogtrip #calpemocion. En su participación habló de 8 recomendaciones para mejorar las ventas online. Más información sobre la conferencia en este enlace: http://www.calpemocion.es/conferencia/
La Unión Europea ha anunciado nuevas sanciones contra Rusia por su invasión de Ucrania. Las sanciones incluyen prohibiciones de viaje y congelamiento de activos para más funcionarios rusos, así como restricciones a las importaciones de productos rusos de acero y tecnología. Los líderes de la UE esperan que estas medidas adicionales aumenten la presión económica sobre Rusia y la disuadan de continuar su guerra contra Ucrania.
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá la mayoría de las importaciones de petróleo ruso a la UE a partir de finales de año. Algunos países como Hungría aún dependen en gran medida del petróleo ruso y podrían obtener una exención temporal al embargo.
Este documento describe los elementos clave de un guión multimedia, incluyendo su definición, objetivos, etapas de elaboración, contenidos y procesos. Un guión multimedia es una herramienta que permite combinar texto, sonido, imágenes, video e interactividad para transmitir información de manera didáctica. Su elaboración requiere definir objetivos, organizar una sinopsis y descripción detallada, e integrar diferentes guiones como el de contenido, narrativo, icónico y de sonido.
Espero les guste este tema ya que es muy importante saber sobre las computadoras ya que en un futuro las maquinas seran las que usemos mas a diario Fin.
Este documento describe recursos tecnológicos y software para crear actividades educativas. Se analizan pizarras digitales interactivas, Clic y JClic para crear actividades online y offline, CmapTools para mapas conceptuales, Gimp para diseño gráfico, y webquests como recursos para aprender con Internet.
Este documento presenta un método de desarrollo de aplicaciones educativas hipermedia compuesto por 6 fases: 1) descripción del problema, 2) definición de requerimientos, 3) diseño educativo, 4) diseño computacional, 5) producción y 6) evaluación del producto. El método propone un enfoque sistemático para el desarrollo de software educativo hipermedia que contribuya a mejorar su calidad. Se basa en modelos como HRM, Dexter y la ingeniería de software.
Este documento presenta un instrumento para analizar y evaluar software multimedia educativo. El instrumento consta de tres secciones que evalúan los aspectos generales, técnicos y pedagógicos del software. Se describe cada sección del instrumento y se proporcionan ejemplos de criterios que se evalúan, como la calidad de gráficos, sonido y texto, y si el software es motivante, claro y se ajusta al nivel del usuario. El objetivo del instrumento es ayudar a los docentes a analizar software multimedia diseñado para apoyar sus actividades educativas
Este documento proporciona una descripción del curso de Ingeniería en Tecnologías de la Información sobre herramientas multimedia. El objetivo general es que los estudiantes aprendan a utilizar sistemas electrónicos para digitalizar y procesar datos de múltiples medios con fines de comunicación e interactividad. El curso cubrirá temas como la gestión de información, herramientas de hardware y software multimedia, e implementación e integración de sistemas multimedia.
Este documento describe los conceptos clave relacionados con el desarrollo de software y materiales educativos digitales. Explica que el desarrollo de software implica plasmar las ideas de un experto en una herramienta digital. Luego detalla los tipos de software, incluyendo sistemas operativos, aplicaciones, bases de datos y lenguajes de programación. También presenta un modelo de 7 fases para el desarrollo de materiales educativos digitales, que incluye análisis, diseño, desarrollo, pruebas, implementación y puesta
Este documento describe los elementos clave de un guión multimedia, incluyendo su definición, objetivos, etapas de elaboración, y contenidos. Explica que un guión multimedia combina texto, sonido, imágenes y video para permitir diferentes tipos de interacción. Detalla las etapas de preproducción, producción y postproducción, y los componentes como el discurso, dramatización y mensaje. Además, explica el proceso de planteamiento, desarrollo y desenlace de un guión multimedia.
Este documento presenta una guía para el desarrollo de un proyecto multimedia, e incluye 13 elementos que deben integrarse como parte del producto final, tales como una portada, introducción, objetivos, estructura, diseño visual, contenidos, cronograma y presupuesto. El documento provee ejemplos y recomendaciones para cada elemento con el fin de guiar adecuadamente el desarrollo del proyecto multimedia.
Muestra u oculta la paleta de asistente.
New: Crea un nuevo libro o página.
Open: Abre un archivo existente.
Save: Guarda el archivo actual.
Cut, Copy, Paste: Funciones básicas de cortar, copiar y pegar.
Undo, Redo: Deshace o rehace la Ãoltima acciÃ3n.
Select: Selecciona objetos.
Move: Mueve objetos seleccionados.
Size: Cambia el tamaño de objetos seleccionados.
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El documento describe las fases del diseño, producción y evaluación de documentos multimedia. Explica que el diseño y la producción deben darse de forma conjunta para asegurar que lo diseñado se transmita efectivamente. Describe las fases del diseño como titulo, objetivos, guiones y storyboard, y las fases de producción como preparación de medios y materiales y su producción siguiendo el diseño. Finalmente, explica que la evaluación debe darse a lo largo de todo el proceso para comprobar el cumplimiento de objetivos y la calidad del producto final.
La multimedia combina varios medios como texto, imágenes, sonido y video para transmitir información al usuario a través del computador. Permite aprender rápidamente. La producción multimedia involucra aspectos como el diseño, desarrollo de contenidos, recursos y actividades interactivas considerando objetivos educativos y características de los usuarios.
Este documento explica cómo diseñar una infografía para resumir un plan lector. Define una infografía, describe su estructura y los tipos de gráficos que se pueden usar. Explica el proceso para crear una infografía, incluyendo elegir un tema, bosquejarla, agregar texto e imágenes, y citar fuentes. Finalmente, propone una pregunta para que los estudiantes creen una infografía sobre la novela "El Tungsteno".
El documento clasifica las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y el software educativo. Define el hardware como los componentes físicos de la tecnología y el software como los programas que procesan información. Explica que el software educativo puede clasificarse según su tipo de aplicación, rol educativo o tipo de actividad que promueve, como práctica, simulación o desarrollo.
Este documento discute el diseño y producción de medios para la enseñanza. Explica que existen dos tipos de diseño subyacentes: el diseño comunicativo y el diseño de aprendizaje. También describe las etapas clave del diseño como la idea básica, el desarrollo básico y la evaluación. Además, analiza aspectos importantes a considerar como la motivación, objetivos de aprendizaje y feedback.
Este documento describe diferentes herramientas para crear presentaciones multimedia. PowerPoint es una de las herramientas más populares disponible en Microsoft Office. Prezi es otra aplicación que permite crear presentaciones de forma dinámica colocando elementos con libertad en lugar de usar diapositivas. Bunkr permite la colaboración en tiempo real en la nube. Keynote es la herramienta de presentaciones incluida en el software de Apple iWork.
Este documento describe las diferentes fases y tipos de proyectos multimedia. Explica que un proyecto multimedia implica integrar diferentes medios como video, texto e imágenes de forma interactiva. Luego detalla las fases de desarrollo de un proyecto multimedia, incluyendo el concepto inicial, diseño, producción, pruebas e implementación. Finalmente, menciona algunos tipos de proyectos multimedia como presentaciones, educación, entretenimiento y referencia.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para el programa de formación "Diseño e integración de la multimedia" del SENA. La guía describe las actividades de aprendizaje para la primera fase del proyecto "Simulador interactivo educativo", incluyendo conocer las herramientas de Illustrator y crear un prototipo de la multimedia con un mapa de navegación. La guía también especifica los resultados de aprendizaje, competencias, recursos y evaluación para las 80 horas de duración.
Este documento describe las diferentes etapas y componentes de un proyecto multimedia. Explica que un proyecto multimedia implica la creación de una aplicación digital interactiva que incorpora diferentes medios como video, texto y gráficos. Luego detalla las fases de desarrollo de un proyecto multimedia, incluyendo la concepción, diseño, producción, pruebas e implementación. También cubre los tipos comunes de proyectos multimedia como presentaciones, educación, entretenimiento y referencia.
Este documento describe los efectos psicológicos de diferentes colores. Explica que los colores fríos como el azul y el verde suelen producir calma, mientras que los cálidos como el rojo y el naranja estimulan las emociones. Cada color puede transmitir distintos significados y sensaciones dependiendo de cómo se use. El documento también analiza el simbolismo de colores específicos como el blanco, negro, amarillo, rojo, naranja, azul y violeta.
Los tipos de cuerpos se clasifican en tres categorías: cuerpo rectangular, cuerpo en forma de pera y cuerpo en forma de manzana. Cada tipo de cuerpo luce mejor con diferentes estilos de ropa que enfatizan sus mejores atributos y disimulan sus áreas menos favorecedoras. La ropa adecuada realza la confianza y la belleza natural de cada silueta.
El documento resume las principales teorías sobre la personalidad. Explora el origen del término personalidad, si se puede modificar y si se adquiere o se nace con ella. Luego describe las teorías de los rasgos, los tipos de personalidad, el conductismo, el cognitivismo, el humanismo y el psicoanálisis. Cada teoría ofrece una perspectiva diferente sobre los patrones de pensamiento, sentimientos y comportamientos que hacen única a cada persona.
El documento presenta una lista de personajes para una obra de teatro dividida en actos y escenas. Entre los personajes se encuentran Anatou la niña lobo, sus padres Arnarqik y Karvik, sus hermanos Motomiak y Shikikanaq, su amigo Tarto y sus padres Kivioq y otros habitantes de la aldea como un aldeano, una aldeana y Atata el viejo de la aldea. También se mencionan otros animales del bosque como un armiño, una zorra y un castor, así como el Dios del Bosque. La
Este documento proporciona una plantilla para recopilar datos biográficos y de personalidad de un personaje, incluyendo su nombre, actuaciones, edad, estado civil, educación, profesión, y donde se ubica en una escala de características de personalidad como ser sociable, ordenado, emocional, sensible, extrovertido e intratable.
El documento habla sobre el personaje principal de una historia sin especificar cuál es. En una oración, resume que el documento pregunta cuál es el personaje principal sin dar más detalles sobre la trama o contexto de la historia.
El documento describe los conceptos básicos del color, incluyendo que el color depende de la luz y su absorción y reflexión, y que Isaac Newton descubrió que la luz blanca está compuesta de varios colores de luz. También explica los colores primarios, secundarios y terciarios de la luz y los pigmentos, y las cualidades del color como el tono, valor y saturación.
Shibori es una técnica japonesa de teñido de telas que implica amarrar o doblar la tela de forma que reserve ciertas áreas del teñido. Originalmente desarrollado por campesinos pobres en Japón para renovar ropa vieja, Shibori ha evolucionado en un arte refinado. Existen varios métodos como plangi, bandhani y tritik que implican amarrar la tela de maneras diferentes para lograr patrones únicos al teñirla.
Señor, lo lamento pero usted tiene fiebre alta, es posible que tenga gripe porcina. Deberá quedarse en cuarentena.
sonido
vídeo
Interacciones
Voz en off
¿Qué es la cuarentena?
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Técnicas multimedia aplicadas a la Educación
Ficha de pantalla : ESCENA 8_02
imágenes
T
Turista: no puede ser!! Yo que quería seguir viajando
sonido
vídeo
Interacciones
Voz en off
¿Por qué
El documento describe la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel, en donde se explica que es un proceso donde se relaciona nueva información de forma sustantiva con la estructura cognitiva previa de quien aprende. Requiere una actitud significativa de aprendizaje y la presencia de ideas de anclaje o subsumidores en la estructura cognitiva para que la nueva información adquiera significado.
El documento presenta instrucciones para una actividad de presentación cruzada. Los participantes se dividen en parejas y cada uno tiene 3 minutos para hacerle preguntas a su compañero sobre su vida. Luego intercambian roles. Finalmente, cada uno presenta brevemente a su compañero ante el grupo describiendo algunos detalles clave como edad, lugar de residencia, entre otros.
El documento describe las relaciones entre la Web 2.0 y la educación. La Web 2.0 se basa en comunidades de usuarios que crean y comparten contenido de forma colaborativa. En la educación, las herramientas Web 2.0 pueden fomentar un modelo de enseñanza basado en la comunicación, la construcción del conocimiento y el trabajo en equipo. Permiten superar las barreras espacio-temporales y dar más autonomía a los estudiantes.
El documento presenta varios casos en los que clientes externos e internos expresan quejas y malestares a representantes de una empresa. En cada caso, el representante responde de manera empática reflejando el sentimiento del cliente y resumiendo brevemente la situación para hacerle sentir que es escuchado.
Rodrigo Álvarez Verde-Ramo tiene títulos universitarios en Psicología y Diseño de Vestuario. Combina su visión humanista con un enfoque estético vanguardista en su diseño. Ha expuesto en varios salones y concursos de diseño, obteniendo reconocimientos. Sus diseños se han presentado en museos y desfiles, y se enfocan en representar culturas y el reciclaje de materiales. Colabora regularmente diseñando vestuario para obras de teatro y artistas emergentes.
Rodrigo Álvarez Verde-Ramo tiene títulos universitarios en Psicología y Diseño de Vestuario. Combina su visión humanista con un enfoque estético vanguardista en su diseño. Ha expuesto en varios salones y concursos de diseño, obteniendo reconocimientos. Sus diseños se han presentado en museos y desfiles, y se enfocan en representar culturas y el reciclaje de materiales. Colabora regularmente diseñando vestuario para obras de teatro y artistas emergentes.
Las sociedades prehistóricas y antiguas como la egipcia, babilónica, griega y romana generalmente tenían actitudes permisivas hacia la sexualidad y permitían prácticas como la poligamia, el incesto y la homosexualidad. La mayoría de las culturas precolombinas como los incas, mayas, aztecas y moche consideraban la sexualidad como algo natural ligado a la fertilidad y no la reprimían o avergonzaban.
La ciencia se basa en los hechos, pero también va más allá de ellos para comprender la realidad. Busca describir los hechos de manera objetiva e independiente de juicios de valor. El conocimiento científico se obtiene a través de un método analítico, especializado y sistemático que busca formular problemas y soluciones de manera precisa, comprobable y comunicable.
El documento describe un programa para aplicar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) en la enseñanza en el Instituto Profesional Los Leones. Se propone modificar la enseñanza de la sociología en la carrera de publicidad para integrar las TIC, basándose en teorías constructivistas de aprendizaje. Se describen los recursos tecnológicos disponibles y las características de la carrera de publicidad que la hacen adecuada para la integración de las TIC.
2. OBJETIVOS
• Conocer las etapas
del proceso de
producción de un
programa
multimedia.
• Ser capaz de
preparar guiones
técnicos precisos.
3. La estrategia pasa por tres fases:
•Preproducción
•Producción
•Posproducción
4. Fases de la preproducción:
1. Idea básica
2. Tratamiento.
3. Definición del interfaz.
4. Evaluación y primeras ideas.
5. Guión técnico.
5. Para ampliar información puedes acudir a las siguientes
referencias bibliográficas sobre el diseño interactivo:
Kristof, R. y Satran, A.: Diseño
interactivo. Madrid: Anaya
Multimedia-Anaya Interactiva,
1998. Libro muy sencillo con
consejos prácticos.
Orihuela Colliva, J.L. y Santos
Pascualena, M.L.: Introducción al
diseño digital. Madrid: Anaya
Multimedia-Anaya Interactiva,
2000.
6. Idea básica
Es el punto de
partida de la
preproducción y es
también el punto
de enlace con el
diseño pedagógico
de la acción
formativa.
7. Recordar que:
Los programas multimedia no son didácticos,
sino que se enmarcan en acciones o contextos
didácticos.
Por tanto tenemos que definir en qué acción o
contexto didáctico queremos que se sitúe
nuestro programa.
8. Idea básica
• ¿Puedes escribir (una línea) en una hoja de
cálculo (por ejemplo Excel) en diferentes
columnas diferentes ejemplos de situaciones
educativas que darían lugar a diferentes
programas multimedia?
• En una línea defines la situación educativa y
en la de abajo el tipo de programa.
Ver ejemplo
9. Ejemplo
Situación Ejercicios de Mapas y paisajes para Caso para estudiar
educativa matemáticas para utilizar con el grupo Historia en el
hacer de Geografía. colegio.
en casa.
Tipo de Videojuego tipo Simulación para Estudios de casos
programa aventura con navegar por espacio con documentos
multimedia ejercicios o ejercicios virtual o hipertexto vinculados
con elementos de mapas navegables. o caso con enlaces
lúdicos. a Internet.
11. El tratamiento
• En la descripción de contenidos basta con
incluir el índice de los contenidos que
pondremos.
12. • Con esa descripción, el autor del guión podrá
ir redactando textos y describiendo las
imágenes a introducir sabiendo, así, que no se
dejará ningún contenido sin tratar.
13. Descripción de la interfaz
• La interfaz es aquello que se encuentra entre
el usuario y la máquina, y eso implica definir
funciones: audio, vídeo, grafismo, etc.
14. Interfaz
Define por ejemplo los elementos de la pantalla:
¿tendrá botones?, ¿cuántos?, ¿cuáles?, ¿dónde?,
¿cómo actuarán?, ¿Aparecen textos en pantalla? ,
¿De qué extensión?
Por ejemplo, cuando el sujeto actúe sobre un
botón, ¿qué reacción notará?, ¿cómo identificará
que es un botón y que está activo? ¿Qué
elementos de diseño hay que tener en cuenta?
15. Hay que pensar que muchos de estos elementos nos
vienen condicionados por el usuario final
Por ejemplo:
Según la edad de los
destinatarios o su situación
podemos especificar que el
tamaño de la letra debe ser
grande o que hay que utilizar
muchos elementos visuales.
También según el uso que se piense dar al
programa se debe decidir si habrá sonido o no, o
si hay que incluirlo con la opción de cancelarlo.
16. Interfaz
Preproducción de textos, hay que definir :
• ¿Aparecen textos en pantalla? ¿De qué extensión?
• ¿De qué tipo (títulos, subtítulos, texto explicativo...)?
• ¿Necesitarán barra de desplazamiento (scroll) para poder
leerlos?
• ¿Qué tipo y tamaño de letra?
• ¿Dónde se situarán?
• ¿Contendrán imágenes dentro del texto? ¿Contendrán tablas?,
17. Interfaz
Para el usuario hay que considerar:
•¿Cómo interactuará
el sujeto (teclado,
ratón, pantalla táctil,
órdenes de voz...)?
18. Interfaz
•Cómo introducirá información el sujeto
(micrófono, cámara web, teclado, opciones con
el ratón...)?
•¿Qué respuesta ( feedback) inmediata tendrá a
sus acciones?
•¿Habrá un seguimiento de las acciones del
sujeto, una personalización del programa?
¿Cómo se guardará esta información?
19. Evaluación y primeras ideas
Incluye dos aspectos:
Evaluación de expertos:
La evaluación de los contenidos, tal como se
indican en la descripción de contenidos, y que
deben realizar expertos en la materia.
La evaluación de la interfaz, que deben realizar
expertos en comunicación.
Evaluación de usuarios.
20. Evaluación y primeras ideas
La Evaluación de expertos en contenidos
• El objetivo de esta
evaluación es detectar
carencias en los
contenidos, aspectos que
no se han incluido,
elementos que sobran,
actualidad de los
contenidos, primera
evaluación de la
terminología adecuada,
etc.
21. Evaluación y primeras ideas
La Evaluación de expertos en comunicación
• El objetivo de esta evaluación es ver si la
interfaz, y en especial la interfaz de gráficos,
se adecúa a las características de los
destinatarios.
22. A considerar
• La situación real de los usuarios, por ejemplo, qué
tipo de máquinas tienen ciertos profesionales o qué
ordenadores hay en las escuelas.
23. Guión técnico
• Preparar un guión técnico:
1. Elaboración de un guión técnico.
2. Elementos del guión técnico.
3. Campos para distribuir los elementos
del programa multimedia.
4. Evaluación del guión técnico.
5. Planificación de la producción
24. Podrás ampliar información sobre la elaboración del
guión técnico en las siguiente referencia bibliográfica:
• Schwier, R.A. y Misanchuk, E.R.: Interactive Multimedia Instruction.
Englewood Cliffs (NJ): Educational Technology Publications, 1993.
Manual sobre el tema, que incluye aspectos de diseño. La sección 3 trata
detalladamente el diseño de multimedia instructivo, comenzando por
aspectos como el tratamiento, el diagrama de flujo, el diseño de pantallas,
el diseño de los componentes, etc. Si no se ha trabajado antes, es
conveniente leerlo antes de comenzar a trabajar el guión.
25. Elaboración de un guión técnico
• La tarea que debemos realizar ahora es la
elaboración de un guión preciso que incluya
todos los textos definitivos que se van a
introducir, junto a una descripción clara y
concreta de los elementos audiovisuales y de
la interacción/navegación.
26. Elementos del guión técnico
• Sonido. • Texto informativo.
• Textos audio. • Preguntas .
• Imagen fija o animada. • Instrucciones de
funcionamiento.
• Texto (en pantalla).
• Texto introducido por el
• Referencia.
sujeto (alumno).
• Títulos.
• Gráficos: Fijos o Animados.
• Link complementarios
• Distribución de ventanas
27. Campos para distribuir los elementos
del programa multimedia
Referencia Una referencia que identifica cada una de las pantallas o
escenarios de que se compone el multimedia.
Título Título que identifica la pantalla o escenario
Pantalla Representación gráfica aproximada de cómo se verán los
elementos en pantalla.
Texto en Textos que luego aparecerán en la pantalla. Es un campo cuya
pantalla función es poder ser exportado y traducido, corregido, etc.
Interacción Descripción precisa de los elementos interactivos específicos de
la pantalla. Estos incluyen aquellos elementos de navegación y
aquellos elementos reactivos.
28. TEMA: La Influenza H1N1
DESTINATARIO: Niños entre las edades de 6 a 12 años
29. Evaluación del guión técnico
Algunos aspectos en los que fijarse:
•Textos sonoros (estilo, gramática,
ortografía para pronunciación, etc.).
•Textos escritos (estilo, gramática,
ortografía, etc.).
•Depuración del diseño interactivo.
30. Planificación de la producción
• La última etapa antes de comenzar realmente
la producción es una planificación que permita
asegurar que se terminará a tiempo.
• Recordar que en ocasiones es necesario
preparar documentos adicionales.
31.
32. Si tuvieras que diseñar un proyecto multimedia, sería interesante
que preparases un documento de preproducción con los
siguientes apartados
1. Idea con la descripción de un proyecto multimedia que
especifique el modelo al que pertenece.
2. Objetivo general y específico.
3. Target: destinatarios.
4. Storyline: el diagrama de flujo en forma gráfica (se puede
hacer a mano y escanear o utilizar herramientas de grafismo
en el ordenador, incluso en el mismo Word).
5. Guión técnico: el documento base que especifica los
elementos básicos de cada pantalla (si no se llega completar
sí se debe entregar como mínimo dos pantallas de ejemplo).
33. GUIÓN DIDÁCTICO
• El guión didáctico muestra el contenido
totalmente desarrollado.
34. FASES EN LA CREACIÓN DEL GUIÓN
DIDÁCTICO:
Delimitación del área de trabajo:
• Establecer una idea central que se plasme en un tema
concreto
• El tema será un nivel de especialización más concreto
• El subtema especifica a su vez el tema
Área de trabajo: De la información al conocimiento
Tema: La importancia de conocer las metas y plan de vida para
emprender con mayor compromiso los estudios de bachillerato
en la modalidad no escolarizada.
Subtema: crear un producto de audio o video
que comunique sobre las metas personales
35. Sinopsis:
• Es una presentación resumida del proyecto de
un programa. Contiene el tema y las líneas
generales del desarrollo y tratamiento. Es
previo al trabajo del guión.
SINOPSIS
Durante el transcurso de la siguiente actividad harás un viaje hacia tu interior
que te ayudara a reflexionar a fin de identificar introspectivamente tus metas
de desarrollo personal.
36. • Objetivo general
• Objetivo operacional o competencia final deseada
OBJETIVO GENERAL:
Reconocer la importancia de emprender los estudios de bachillerato
en la modalidad no escolarizada, dadas tus metas y plan de vida.
OBJETIVO OPERACIONAL:
Al final de esta guía identificaras los elementos más importantes
que han marcado tu vida y los plasmaras en una grabación.
37. • Selección de contenidos: Es un proceso de
documentación y de recopilación de material
que se va o se puede utilizar posteriormente.
CONTENIDOS:
Metas personales
Tu historia personal
38. FASES SEGÚN EL ESQUEMA CLÁSICO
Planteamiento:
• Consiste en exponer en qué va consistir o de qué
va a tratar el multimedia. Hacer una presentación
de los contenidos y de los temas a tratar. Abarca
todo el primer acto. Es muy importante dejar
claro de qué va a ir nuestro audiovisual. Si al
espectador no le queda claro desde un primer
momento, puede perder el interés. Por tanto se
aconseja el empleo de recursos que llamen su
atención.
39. • Planteamiento: En el inicio de este viaje veremos aspectos del desarrollo personal,
analizando un video, contestando algunas preguntas, para que luego reflexiones
sobre tu vida y plasmes esto en un material auditivo y/o visual
40. FASES SEGÚN EL ESQUEMA CLÁSICO
Desarrollo:
• Abarca el segundo acto. En esta fase se
exponen las opciones a elegir por el
espectador dándole una serie de elecciones
posibles y gestionando su mayor o menor
libertad. Normalmente, esas elecciones irán
complicando la historia en la que parece que
la resolución va a ser difícil.
41. Desarrollo:
Todos los seres humanos tenemos una historia, un relato que se conforma al fijar
nuestra relación con el pasado y que se prolonga hacia el futuro. Establecer la
vinculación con lo que pasó nos sirve para comprender mejor el presente y
delinear lo que hay por venir. Entender quienes somos y qué hemos vivido nos
ayuda a establecer metas para desarrollarnos y crecer como personas.
Te invito a ver un corto de Nick Vujicic que nació, sin brazos ni piernas. De niño pensó
en suicidarse, pero con los años hizo de la voluntad su única arma. Hoy da charlas
motivacionales y en este corto se disfraza de actor para contar su historia.
Enlace: https://www.youtube.com/watch?v=itIy8jlVF6o
42. FASES SEGÚN EL ESQUEMA CLÁSICO
Desenlace o actividad final
• Abarca el tercer acto. El esquema o los temas
planteados al inicio quedan resueltos y
cerrados, por medio de un producto.
43. • Luego de ver este corto piensa y contesta
¿Qué partes de la historia llamaron tu atención?
¿Qué sentimientos de provocó?
¿Te hizo reflexionar sobre tu vida esta historia?
¿Te parece que es momento de considerar tus metas personales como un medio para
gozar más tu vida?
• Ahora realiza una grabación de sonido o de video sobre los elementos más
importantes que han marcado tu vida especificando como se relacionan con tus
metas de vida y luego envíalo a tu asesor.