Interacción Hombre-Máquina




Interacción Hombre-Máquina
     Diseño de Interfaces



               Prof. Adelaide Bianchini
 Depto. de Computación y Tecnología de la Información
   Universidad Simón Bolívar - Caracas. Enero 2006
Interacción Hombre-Máquina

Agenda
    Motivación
Interacción Hombre-Máquina

Agenda
  Motivación
  Aspectos históricos
Interacción Hombre-Máquina

Agenda
  Motivación
  Aspectos históricos

  Estilos de interfaces
Interacción Hombre-Máquina

Agenda
  Motivación
  Aspectos históricos

  Estilos de interfaces

  HCI – Human Computer Interaction
Interacción Hombre-Máquina

Agenda
  Motivación
  Aspectos históricos

  Estilos de interfaces

  HCI – Human Computer Interaction

  Conceptos generales
Interacción Hombre-Máquina

Motivación           ¿Qué es la Interfaz?
“Medio de comunicación y lenguaje de algo no
 necesariamente trivial"
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Motivación            ¿Qué es la Interfaz?
“Medio de comunicación y lenguaje, de algo no
 necesariamente trivial"

“La superficie de contacto entre dos entes
 disímiles”
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Motivación            ¿Qué es la Interfaz?
“Medio de comunicación y lenguaje, de algo no
 necesariamente trivial"

“La superficie de contacto entre dos entes
 disímiles”

“Todos los intercambios que suceden entre
la
  persona y el computador (o cualquier
  dispositivo)”
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Motivación             ¿Qué es la Interfaz?
La interfaz es la parte (hardware y software) del
sistema informático que facilita al usuario el
acceso a los recursos del computador.
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Motivación             ¿Qué es la Interfaz?
La interfaz es la parte (hardware y software) del
sistema informático que facilita al usuario el
acceso a los recursos del ordenador.

Para saber acerca de las interfaces, se requiere
conocer las tareas de interacción que puede
realizar un individuo.
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Motivación             ¿Qué es la Interfaz?
Para saber diseñar interfaces, se requiere conocer
algunos aspectos relacionados con los individuos.

Es decir, se requiere analizar las peculiaridades de
los usuarios.
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Motivación             ¿Qué es la Interfaz?
Para saber diseñar interfaces, se requiere conocer
algunos aspectos relacionados con los individuos.

Es decir, se requiere analizar las peculiaridades de
los usuarios.

Se requiere además, conocer las características de
los dispositivos que se utilizarán.
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Motivación            ¿Qué es la Interfaz?
El diseño de interfaces y el diseño de interacción
son áreas de interés de la disciplina llamada
Factores Humanos (Human Factors) , también
llamada Interacción Humano-Computador (HCI –
Human-Computer Interaction).
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Motivación             ¿Qué es la Interfaz?
El diseño de interfaces y el diseño de interacción es
son áreas de interés de la disciplina llamada
Factores Humanos (Human Factors) , también
llamada Interacción Humano-Computador (HCI –
Human-Computer Interaction).

El objetivo primordial de esta disciplina es
desarrollar técnica y métodos para mejorar la
interacción entre los humanos y las máquinas (el
computador, entre ellas).
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Aspectos históricos
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Aspectos históricos
1963. Ivan Sutherland. SketchPad.
El sistema soportaba la manipulación de objetos gráficos
mediante un lápiz óptico, permitiendo coger los objetos,
moverlos y cambiarles el tamaño utilizando algunas
restricciones.

1963. Elgerbart. Diseña el primer “mouse”.
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Aspectos históricos
1968. MIT’s Lincoln Labs. AMBIT/G. Este
sistema incluyó representaciones de iconos,
reconocimiento de gestos, menús dinámicos con la
ayuda de dispositivos apuntadores y selección de
iconos apuntándolos.
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Aspectos históricos
Años 70. Xerox PARC.
Crearon el modelo y los dispositivos para las
interfaces que incluían ventanas, menúes, íconos,
botones, etc. Era la antesala de las interfaces que
hoy conocemos como manipulación directa.
Otro importante hito de aquellas investigaciones
fue la idea de WYSIWYG (What You See Is What You
Get)
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Aspectos históricos
1977. ALAN KAY, Xerox PARC: Dynabook.
1981. Xerox Star. Sale al mercado el primer sistema
comercial que hace extenso el uso de la Manipulación
Directa: Xerox Star . Le siguen el Apple Lisa en 1982
y el Macintosh en 1984.
1982. Ben Shneiderman, Universidad de
Maryland. Acuñó el término “Manipulación directa”,
identificando además los distintos componentes.
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Estilos de Interfaces
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Estilos de interfaces

Los estilos de interfaces predominantes son:

   •   La interfaz por línea de comandos
   •   Menús y formularios
   •   Manipulación directa - GUI
   •   Interfaces con interacción asistida
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  HCI – Human
Computer Interaction
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HCI – Human Computer Interaction
Es la disciplina que se encarga de los siguientes
procesos:
  • diseñar
  • evaluar
  • implementar
  artefactos en sistemas interactivos utilizados
                   por humanos
                         +
  el estudio de los fenómenos que rodean estos
                      procesos
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HCI – Human Computer Interaction
¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?

     Contextos básicos a considerar
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¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?

      Contextos básicos a considerar

   Físicos    relacionados con el hardware
               y dispositivos de interfaz
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¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?

     Contextos básicos a considerar

  Físicos    relacionados con el hardware
              y dispositivos de interfaz

 Sintácticos  • presentación de información
               • secuencia, orden de las acciones
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¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?

     Contextos básicos a considerar

  Físicos    relacionados con el hardware
              y dispositivos de interfaz

 Sintácticos  • presentación de información
               • secuencia, orden de las acciones

 Semánticos  • significado de los objetos
              • significado de las acciones
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HCI – Human Computer Interaction
                          Usos y contextos

    Aspectos sociales                     Áreas de aplicación
    y organizacionales                         y tareas


         Humanos                                Máquinas
                                                         Diálogos
      Procesamient
           o de
       información                           Metáforas


     Lenguajes y
    comunicación
                                      Dispositivos        Diseño
                     Ergonomía            I/O             Gráfico
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HCI – Human Computer Interaction

                                Psicología
      Computación
                                Cognitiva               Psicología
                                                          Social

    Ergonomía

                                HCI                       Ingeniería
                                                           y Diseño
    Lingüística



      Inteligencia Artificial                Filosofía, Sociología
                                                y Antropología
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Observar al usuario

Análisis del usuario
Lengua y lenguaje
Canales de comunicación  Tipos
Integración                     Humanos
Interacción  Primitivas
                               Procesamient
                                    o de
                                información


                              Lenguajes y
                             comunicación

                                              Ergonomía
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Conceptos generales – Análisis del usuario

Implica conocer aspectos como:
      Habilidades físicas y sensoriales.
      Habilidades cognitivas.
      Diferencias de personalidad.
      Diferencias culturales.
      Escenarios:
       • Las tareas.
       • Entorno físico y social.
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Conceptos generales – Lengua y lenguaje

• El lenguaje natural del hombre es la
  capacidad multisensorial y multimedial del
  hombre para comunicarse entre si.
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Conceptos generales – Lengua y lenguaje

• El lenguaje natural del hombre es la
  capacidad multisensorial y multimedial del
  hombre para comunicarse entre si.

• El lenguaje natural es a la vez un
  fenómeno individual y social: el individuo
  habla el (o los) idiomas de uno o varios
  grupos humanos.
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Conceptos generales – Lengua y lenguaje

• La lengua es el lenguaje hablado y escrito,
  enseñado, cuidado y transmitido por una
  determinada comunidad a lo largo de un
  período histórico significativo.

• La lengua es estudiada por la lingüística.
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Conceptos generales – Lengua y lenguaje

• La lengua es artificial y puede alejar al
  hombre de sus raíces más profundas. Una
  lengua puede morir si no logra
  transformarse constantemente al contacto
  con el lenguaje natural.
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Conceptos generales – Lengua y lenguaje

• La lengua es artificial y puede alejar al
  hombre de sus raíces más profundas. Una
  lengua puede morir si no logra
  transformarse constantemente al contacto
  con el lenguaje natural.

• El lenguaje es un fenómeno natural. La
  lengua es producto de una civilización.
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Conceptos generales – Canales de comunicación

• Los canales de comunicación dependen de
  un medio de transmisión, de los equipos de
  transducción y traducción y del aparato
  sensori-motor del hombre, capaz de
  producir y recibir mensajes por estos
  canales.
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Conceptos generales – Canales de comunicación

• Se utilizan normalmente tres canales:
   • el visual,
   • el auditivo y
   • el háptico o gestual.
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Conceptos generales – Canales de comunicación

• Se utilizan normalmente tres canales:
   • el visual,
   • el auditivo y
   • el háptico o gestual.

• El hombre trata de ampliar el ancho de
  banda de los canales de comunicación.
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Conceptos generales – Canales de comunicación

• Canal háptico o gestual:
   El gesto es un signo no persistente y
   funciona por medio del contacto físico
   directo o mediante la percepción de
   posturas del cuerpo humano.
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Conceptos generales – Canales de comunicación

• Canal háptico o gestual:
   El gesto es un signo no persistente y
   funciona por medio del contacto físico
   directo o mediante la percepción de
   posturas del cuerpo humano.
   La computación entiende ciertos gestos
   bien definidos, pero es en general muy
   pobre para producir gestos.
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Conceptos generales – Canales de comunicación

• Canal auditivo:
   Es el primer canal de contacto con el
   mundo del hombre.
   Es el primer canal lingüístico de cada
   hombre. Es un canal bidireccional.
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Conceptos generales – Canales de comunicación

• Canal auditivo:
   Es el primer canal de contacto con el
   mundo del hombre.
   Es el primer canal lingüístico de cada
   hombre. Es un canal bidireccional.
   La computación produce y empieza a
   entender los signos auditivos.
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Conceptos generales – Canales de comunicación

• Canal visual:
   El canal visual tiene el ancho de banda
   más importante de todos los canales de
   comunicación.
   La comunicación visual es la más
   importante para la existencia y utilización
   de símbolos para la comunicación.
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Conceptos generales – Canales de comunicación

• Canal visual:
   La historia de la computación es al mismo
   tiempo la historia de la ampliación y plena
   integración de este canal en las
   aplicaciones.
   La computación produce y empieza a
   entender signos visuales.
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Conceptos generales – Integración

• La interfaz es el indicio del esfuerzo del
  hombre para integrar la computación en la
  comunicación general del hombre.
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Conceptos generales – Integración

• La interfaz es el indicio del esfuerzo del
  hombre para integrar la computación en la
  comunicación general del hombre.

• Es el reconocimiento que un programa
  antes de ser cálculo y evaluación lógica es
  un lenguaje y un intento de comunicación.
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Integración

• Las interfaces tienden a utilizar de manera
  natural todos los canales de comunicación
  que se disponen.

• En la evolución histórica se podrá observar
  este hecho.
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Conceptos generales – Interacción

• El intercambio de información entre un
  usuario y un sistema informático.
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Conceptos generales – Interacción

• El intercambio de información entre un
  usuario y un sistema informático.

• El intercambio tiene asociado un lenguaje,
  por consiguiente una sintáxis y una
  semática.
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Conceptos generales – Interacción

• El intercambio de información entre un
  usuario y un sistema informático.

• El intercambio tiene asociado un lenguaje,
  por consiguiente una sintáxis y una
  semática.

• Se interactúa con objetos para activar
  acciones y eventos.
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Conceptos generales – Interacción

• Todo está basado en las primitivas de
  interacción:
      Posicionamiento
        Obtención de una posición u
        orientación (2D y 3D)

         Ejm. Aplicación de dibujo
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Conceptos generales – Interacción

• Todo está basado en las primitivas de
  interacción:
      Introducir Valor
        Obtención de un dato cuantificable
        (numérico, porcentual, etc.)

         Ejm. Datos sensibles en una
         aplicación
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Conceptos generales – Interacción

• Todo está basado en las primitivas de
  interacción:

      Introducir Texto
        Introducción de un texto o
        identificador

         Ejm. Nombre de un archivo
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Conceptos generales – Interacción

• Todo está basado en las primitivas de
  interacción:
      Selección
        Obtención de una alternativa (entre
        varias posibles. Puede ser sobre un
        conjunto finito o un conjunto de
        cardinalidad variable.
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Conceptos generales – Interacción

• Todo está basado en las primitivas de
  interacción:
      Arrastre
        Secuencia de posiciones entre un
        punto inicial y otro final.

         Ejm. Mover un documento hacia
         otra carpeta.
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Conceptos generales – Interacción
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Interacción
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Conceptos generales – Interacción
Interacción Hombre-Máquina

Conceptos generales – Interacción



                            ¿Cómo interactúa el
                            usuario con esta
                            aplicación?
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Conceptos generales – Interacción
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Diseño de interfaces
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Objetivos de una buena interfaz:

• Maximizar la velocidad de aprendizaje
• Minimizar la tasa de errores
• Maximizar la velocidad de uso
• Estética adecuada
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¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
      Diseño centrado en el usuario
Principios
Reglas
   • Estándares
   • Directrices  Guías de estilo
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¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Principios
 Son conceptos de muy alto nivel que deben ser
 utilizados en el diseño de aplicaciones.
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¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Principios – A modo de ejemplo
 Aliviar la carga cognitiva
  • Confiar en el reconocimiento
  • Proporcionar pistas visuales
  • Proporcionar opciones por defecto
  • Proporcionar atajos
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¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Principios – A modo de ejemplo (cont.)
 Aliviar la carga cognitiva
  • Promover la sintaxis objeto–acción
  • Emplear metáforas del mundo real
  • Emplear la revelación progresiva para
     evitar abrumar al usuario.
  • Promover la claridad visual
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¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Reglas de diseño
 Guían al diseñador con el fin de incrementar
 la “usabilidad”. Se clasifican en estándares y
 directrices.
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¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Estándares
 Son requisitos, reglas o recomendaciones
 basadas en principios probados y en práctica.
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¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Directrices
 Las directrices recomiendan acciones que se
 basan en un conjunto de principios de diseño.

 Son más específicas que los principios y
 requieren menos experiencia para entenderlas
 e interpretarlas que éstos.
Interacción Hombre-Máquina

¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Guías de estilo
 Llamadas también guías corporativas. Están
 basadas en principios y contienen directrices
 que se concretan a muy bajo nivel.
Interacción Hombre-Máquina

¿Cómo diseñar para mejorar la interacción
hombre-máquina?
Guías de estilo
 Llamadas también guías corporativas. Están
 basadas en principios y contienen directrices
 que se concretan a muy bajo nivel.
 Las guías de estilo corporativas se centran en
 presentaciones comunes, comportamientos
 y técnicas que deben ser implementadas por
 todos los productos en una compañía.
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Objetos de las interfaces
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas

Ventanas
Menúes
Íconos
Botones
Campos
etc.
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Objetos de las interfaces gráficas
Ventanas
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Objetos de las interfaces gráficas

Ventanas tipo diálogo
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Objetos de las interfaces gráficas

Menúes
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas

Íconos
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Objetos de las interfaces gráficas

Botones
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Objetos de las interfaces gráficas

Campos
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Objetos de las interfaces gráficas
                                          ¿Qué es?
Metáforas
Es un tropo fundamental de la retórica.

Es una descripción de una situación desconocida
utilizando una situación conocida.
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Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas
Existen metáforas visuales:
  • Basados en en lenguaje visual
  • Se asocian a estructuras, clases, objetos,
    atributos a nombres y operaciones
  • Se pueden asociar procesos y algoritmos a
    verbos
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas
Ejm. (palabras)
TV: programas, canales, redes, anuncios, guías,
noticias
Juegos: reglas del juego, piezas del juego, tablero
del juego
Árboles: raíces, tronco, ramas, hojas
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas
Existen metáforas verbales, basadas en la
utilización de verbos para “denotar” acciones.
Ejm. Mover: navegar, conducir, volar
     Localizar: apuntar
     Seleccionar: tocar un elemento, poner el
                 dedo sobre....
     Crear: añadir (nuevo), copiar
     Borrar: botar, destruir, perder, cortar
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas
Existen metáforas verbales, basadas en la
utilización de verbos para “denotar” acciones.
Ejm. Mover: navegar, conducir, volar
     Localizar: apuntar
     Seleccionar: tocar un elemento, poner el
                 dedo sobre....
     Crear: añadir (nuevo), copiar
     Borrar: botar, destruir, perder, cortar
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas
Existen metáforas del mundo real

Ejms.: Semáforo (¿aplicaciones?)
        Colores                      A.K. + S.J.
        Escritorio (global)
        Levantamiento y diagramación de textos
       (acciones)
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas  Utilidad
Utilidad práctica: se espera que permita un
entendimiento más rápido de la situación
desconocida y que acelere el aprendizaje de una
herramienta mediante el conocimiento que se
tiene del mundo real.
Interacción Hombre-Máquina

Objetos de las interfaces gráficas
Metáforas
Utilidad comunicacional: La metáfora va creando
comunicación mediante su posibilidad de dejar de
ser metafórica y convertirse en expresión directa de
la lengua, así la metáfora crea lengua ampliando
los elementos básicos de comunicación y dando
posibilidades nuevas de comunicación.
Interacción Hombre-Máquina




Algunos principios de diseño
       de interfaces
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Consistencia
La consistencia en un interfaz permite a los
usuarios transferir sus conocimientos y destrezas
de una aplicación a otra.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Consistencia
La consistencia en un interfaz permite a los
usuarios transferir sus conocimientos y destrezas
de una aplicación a otra.

La consistencia en las interfaces gráficas ayuda a
los usuarios a aprender y reconocer fácilmente el
lenguaje gráfico de esa interfaz.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Consistencia
La consistencia en el comportamiento de una
interfaz significa que los usuarios aprenden cómo
hacer las cosas, por ejemplo apuntar y seleccionar,
una sola vez.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Control del usuario
El usuario y no el computador (o aplicación)
inicia y controla las actividades.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Control del usuario
El usuario y no el computador (o aplicación)
inicia y controla las actividades.

Tolerancia
Posibilidad de ofrecerle al usuario la capacidad de
recuperarse de los errores.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Retroalimentación y diálogo
El usuario debe estar constantemente informado
de lo que está ocurriendo con los procesos.

Diálogo simple al alcance del usuario
La información que recibe el usuario debe ser
entendible y a su alcance.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Integridad estética
La información se encuentra organizada en forma
adecuada y consistente con los principios de
diseño visual.

El número de elementos y su respectivo
comportamiento debe ser limitado para aumentar
la “usabilidad” de la interfaz.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Integridad estética
Se debe asegurar de mantener la semántica del
lenguaje gráfico o del lenguaje asociado a la
interfaz.

No cambiar el significado de los objetos que son
estándares.
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Uso de metáforas

Manipulación directa de los objetos

   •
   •
   •
   •
   •
Interacción Hombre-Máquina

Algunos principios de diseño de interfaces gráficas
Interacción Hombre-Máquina




Continuará .....

Interfaces

  • 1.
    Interacción Hombre-Máquina Interacción Hombre-Máquina Diseño de Interfaces Prof. Adelaide Bianchini Depto. de Computación y Tecnología de la Información Universidad Simón Bolívar - Caracas. Enero 2006
  • 2.
  • 3.
    Interacción Hombre-Máquina Agenda Motivación  Aspectos históricos
  • 4.
    Interacción Hombre-Máquina Agenda Motivación  Aspectos históricos  Estilos de interfaces
  • 5.
    Interacción Hombre-Máquina Agenda Motivación  Aspectos históricos  Estilos de interfaces  HCI – Human Computer Interaction
  • 6.
    Interacción Hombre-Máquina Agenda Motivación  Aspectos históricos  Estilos de interfaces  HCI – Human Computer Interaction  Conceptos generales
  • 7.
    Interacción Hombre-Máquina Motivación  ¿Qué es la Interfaz? “Medio de comunicación y lenguaje de algo no necesariamente trivial"
  • 8.
    Interacción Hombre-Máquina Motivación  ¿Qué es la Interfaz? “Medio de comunicación y lenguaje, de algo no necesariamente trivial" “La superficie de contacto entre dos entes disímiles”
  • 9.
    Interacción Hombre-Máquina Motivación  ¿Qué es la Interfaz? “Medio de comunicación y lenguaje, de algo no necesariamente trivial" “La superficie de contacto entre dos entes disímiles” “Todos los intercambios que suceden entre la persona y el computador (o cualquier dispositivo)”
  • 10.
    Interacción Hombre-Máquina Motivación  ¿Qué es la Interfaz? La interfaz es la parte (hardware y software) del sistema informático que facilita al usuario el acceso a los recursos del computador.
  • 11.
    Interacción Hombre-Máquina Motivación  ¿Qué es la Interfaz? La interfaz es la parte (hardware y software) del sistema informático que facilita al usuario el acceso a los recursos del ordenador. Para saber acerca de las interfaces, se requiere conocer las tareas de interacción que puede realizar un individuo.
  • 12.
    Interacción Hombre-Máquina Motivación  ¿Qué es la Interfaz? Para saber diseñar interfaces, se requiere conocer algunos aspectos relacionados con los individuos. Es decir, se requiere analizar las peculiaridades de los usuarios.
  • 13.
    Interacción Hombre-Máquina Motivación  ¿Qué es la Interfaz? Para saber diseñar interfaces, se requiere conocer algunos aspectos relacionados con los individuos. Es decir, se requiere analizar las peculiaridades de los usuarios. Se requiere además, conocer las características de los dispositivos que se utilizarán.
  • 14.
    Interacción Hombre-Máquina Motivación  ¿Qué es la Interfaz? El diseño de interfaces y el diseño de interacción son áreas de interés de la disciplina llamada Factores Humanos (Human Factors) , también llamada Interacción Humano-Computador (HCI – Human-Computer Interaction).
  • 15.
    Interacción Hombre-Máquina Motivación  ¿Qué es la Interfaz? El diseño de interfaces y el diseño de interacción es son áreas de interés de la disciplina llamada Factores Humanos (Human Factors) , también llamada Interacción Humano-Computador (HCI – Human-Computer Interaction). El objetivo primordial de esta disciplina es desarrollar técnica y métodos para mejorar la interacción entre los humanos y las máquinas (el computador, entre ellas).
  • 16.
  • 17.
    Interacción Hombre-Máquina Aspectos históricos 1963.Ivan Sutherland. SketchPad. El sistema soportaba la manipulación de objetos gráficos mediante un lápiz óptico, permitiendo coger los objetos, moverlos y cambiarles el tamaño utilizando algunas restricciones. 1963. Elgerbart. Diseña el primer “mouse”.
  • 18.
    Interacción Hombre-Máquina Aspectos históricos 1968.MIT’s Lincoln Labs. AMBIT/G. Este sistema incluyó representaciones de iconos, reconocimiento de gestos, menús dinámicos con la ayuda de dispositivos apuntadores y selección de iconos apuntándolos.
  • 19.
    Interacción Hombre-Máquina Aspectos históricos Años70. Xerox PARC. Crearon el modelo y los dispositivos para las interfaces que incluían ventanas, menúes, íconos, botones, etc. Era la antesala de las interfaces que hoy conocemos como manipulación directa. Otro importante hito de aquellas investigaciones fue la idea de WYSIWYG (What You See Is What You Get)
  • 20.
    Interacción Hombre-Máquina Aspectos históricos 1977.ALAN KAY, Xerox PARC: Dynabook. 1981. Xerox Star. Sale al mercado el primer sistema comercial que hace extenso el uso de la Manipulación Directa: Xerox Star . Le siguen el Apple Lisa en 1982 y el Macintosh en 1984. 1982. Ben Shneiderman, Universidad de Maryland. Acuñó el término “Manipulación directa”, identificando además los distintos componentes.
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  • 22.
    Interacción Hombre-Máquina Estilos deinterfaces Los estilos de interfaces predominantes son: • La interfaz por línea de comandos • Menús y formularios • Manipulación directa - GUI • Interfaces con interacción asistida
  • 23.
    Interacción Hombre-Máquina HCI – Human Computer Interaction
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    Interacción Hombre-Máquina HCI –Human Computer Interaction Es la disciplina que se encarga de los siguientes procesos: • diseñar • evaluar • implementar artefactos en sistemas interactivos utilizados por humanos + el estudio de los fenómenos que rodean estos procesos
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    Interacción Hombre-Máquina HCI –Human Computer Interaction ¿Cómo diseñar para mejorar la interacción hombre-máquina? Contextos básicos a considerar
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    Interacción Hombre-Máquina ¿Cómo diseñarpara mejorar la interacción hombre-máquina? Contextos básicos a considerar Físicos  relacionados con el hardware y dispositivos de interfaz
  • 27.
    Interacción Hombre-Máquina ¿Cómo diseñarpara mejorar la interacción hombre-máquina? Contextos básicos a considerar Físicos  relacionados con el hardware y dispositivos de interfaz Sintácticos  • presentación de información • secuencia, orden de las acciones
  • 28.
    Interacción Hombre-Máquina ¿Cómo diseñarpara mejorar la interacción hombre-máquina? Contextos básicos a considerar Físicos  relacionados con el hardware y dispositivos de interfaz Sintácticos  • presentación de información • secuencia, orden de las acciones Semánticos  • significado de los objetos • significado de las acciones
  • 29.
    Interacción Hombre-Máquina HCI –Human Computer Interaction Usos y contextos Aspectos sociales Áreas de aplicación y organizacionales y tareas Humanos Máquinas Diálogos Procesamient o de información Metáforas Lenguajes y comunicación Dispositivos Diseño Ergonomía I/O Gráfico
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    Interacción Hombre-Máquina HCI –Human Computer Interaction Psicología Computación Cognitiva Psicología Social Ergonomía HCI Ingeniería y Diseño Lingüística Inteligencia Artificial Filosofía, Sociología y Antropología
  • 31.
    Interacción Hombre-Máquina Observar alusuario Análisis del usuario Lengua y lenguaje Canales de comunicación  Tipos Integración Humanos Interacción  Primitivas Procesamient o de información Lenguajes y comunicación Ergonomía
  • 32.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Análisis del usuario Implica conocer aspectos como:  Habilidades físicas y sensoriales.  Habilidades cognitivas.  Diferencias de personalidad.  Diferencias culturales.  Escenarios: • Las tareas. • Entorno físico y social.
  • 33.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Lengua y lenguaje • El lenguaje natural del hombre es la capacidad multisensorial y multimedial del hombre para comunicarse entre si.
  • 34.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Lengua y lenguaje • El lenguaje natural del hombre es la capacidad multisensorial y multimedial del hombre para comunicarse entre si. • El lenguaje natural es a la vez un fenómeno individual y social: el individuo habla el (o los) idiomas de uno o varios grupos humanos.
  • 35.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Lengua y lenguaje • La lengua es el lenguaje hablado y escrito, enseñado, cuidado y transmitido por una determinada comunidad a lo largo de un período histórico significativo. • La lengua es estudiada por la lingüística.
  • 36.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Lengua y lenguaje • La lengua es artificial y puede alejar al hombre de sus raíces más profundas. Una lengua puede morir si no logra transformarse constantemente al contacto con el lenguaje natural.
  • 37.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Lengua y lenguaje • La lengua es artificial y puede alejar al hombre de sus raíces más profundas. Una lengua puede morir si no logra transformarse constantemente al contacto con el lenguaje natural. • El lenguaje es un fenómeno natural. La lengua es producto de una civilización.
  • 38.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Canales de comunicación • Los canales de comunicación dependen de un medio de transmisión, de los equipos de transducción y traducción y del aparato sensori-motor del hombre, capaz de producir y recibir mensajes por estos canales.
  • 39.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Canales de comunicación • Se utilizan normalmente tres canales: • el visual, • el auditivo y • el háptico o gestual.
  • 40.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Canales de comunicación • Se utilizan normalmente tres canales: • el visual, • el auditivo y • el háptico o gestual. • El hombre trata de ampliar el ancho de banda de los canales de comunicación.
  • 41.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Canales de comunicación • Canal háptico o gestual: El gesto es un signo no persistente y funciona por medio del contacto físico directo o mediante la percepción de posturas del cuerpo humano.
  • 42.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Canales de comunicación • Canal háptico o gestual: El gesto es un signo no persistente y funciona por medio del contacto físico directo o mediante la percepción de posturas del cuerpo humano. La computación entiende ciertos gestos bien definidos, pero es en general muy pobre para producir gestos.
  • 43.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Canales de comunicación • Canal auditivo: Es el primer canal de contacto con el mundo del hombre. Es el primer canal lingüístico de cada hombre. Es un canal bidireccional.
  • 44.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Canales de comunicación • Canal auditivo: Es el primer canal de contacto con el mundo del hombre. Es el primer canal lingüístico de cada hombre. Es un canal bidireccional. La computación produce y empieza a entender los signos auditivos.
  • 45.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Canales de comunicación • Canal visual: El canal visual tiene el ancho de banda más importante de todos los canales de comunicación. La comunicación visual es la más importante para la existencia y utilización de símbolos para la comunicación.
  • 46.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Canales de comunicación • Canal visual: La historia de la computación es al mismo tiempo la historia de la ampliación y plena integración de este canal en las aplicaciones. La computación produce y empieza a entender signos visuales.
  • 47.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Integración • La interfaz es el indicio del esfuerzo del hombre para integrar la computación en la comunicación general del hombre.
  • 48.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Integración • La interfaz es el indicio del esfuerzo del hombre para integrar la computación en la comunicación general del hombre. • Es el reconocimiento que un programa antes de ser cálculo y evaluación lógica es un lenguaje y un intento de comunicación.
  • 49.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Integración • Las interfaces tienden a utilizar de manera natural todos los canales de comunicación que se disponen. • En la evolución histórica se podrá observar este hecho.
  • 50.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Interacción • El intercambio de información entre un usuario y un sistema informático.
  • 51.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Interacción • El intercambio de información entre un usuario y un sistema informático. • El intercambio tiene asociado un lenguaje, por consiguiente una sintáxis y una semática.
  • 52.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Interacción • El intercambio de información entre un usuario y un sistema informático. • El intercambio tiene asociado un lenguaje, por consiguiente una sintáxis y una semática. • Se interactúa con objetos para activar acciones y eventos.
  • 53.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Interacción • Todo está basado en las primitivas de interacción:  Posicionamiento Obtención de una posición u orientación (2D y 3D) Ejm. Aplicación de dibujo
  • 54.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Interacción • Todo está basado en las primitivas de interacción:  Introducir Valor Obtención de un dato cuantificable (numérico, porcentual, etc.) Ejm. Datos sensibles en una aplicación
  • 55.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Interacción • Todo está basado en las primitivas de interacción:  Introducir Texto Introducción de un texto o identificador Ejm. Nombre de un archivo
  • 56.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Interacción • Todo está basado en las primitivas de interacción:  Selección Obtención de una alternativa (entre varias posibles. Puede ser sobre un conjunto finito o un conjunto de cardinalidad variable.
  • 57.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Interacción • Todo está basado en las primitivas de interacción:  Arrastre Secuencia de posiciones entre un punto inicial y otro final. Ejm. Mover un documento hacia otra carpeta.
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  • 61.
    Interacción Hombre-Máquina Conceptos generales– Interacción ¿Cómo interactúa el usuario con esta aplicación?
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    Interacción Hombre-Máquina Objetivos deuna buena interfaz: • Maximizar la velocidad de aprendizaje • Minimizar la tasa de errores • Maximizar la velocidad de uso • Estética adecuada
  • 65.
    Interacción Hombre-Máquina ¿Cómo diseñarpara mejorar la interacción hombre-máquina? Diseño centrado en el usuario Principios Reglas • Estándares • Directrices  Guías de estilo
  • 66.
    Interacción Hombre-Máquina ¿Cómo diseñarpara mejorar la interacción hombre-máquina? Principios Son conceptos de muy alto nivel que deben ser utilizados en el diseño de aplicaciones.
  • 67.
    Interacción Hombre-Máquina ¿Cómo diseñarpara mejorar la interacción hombre-máquina? Principios – A modo de ejemplo Aliviar la carga cognitiva • Confiar en el reconocimiento • Proporcionar pistas visuales • Proporcionar opciones por defecto • Proporcionar atajos
  • 68.
    Interacción Hombre-Máquina ¿Cómo diseñarpara mejorar la interacción hombre-máquina? Principios – A modo de ejemplo (cont.) Aliviar la carga cognitiva • Promover la sintaxis objeto–acción • Emplear metáforas del mundo real • Emplear la revelación progresiva para evitar abrumar al usuario. • Promover la claridad visual
  • 69.
    Interacción Hombre-Máquina ¿Cómo diseñarpara mejorar la interacción hombre-máquina? Reglas de diseño Guían al diseñador con el fin de incrementar la “usabilidad”. Se clasifican en estándares y directrices.
  • 70.
    Interacción Hombre-Máquina ¿Cómo diseñarpara mejorar la interacción hombre-máquina? Estándares Son requisitos, reglas o recomendaciones basadas en principios probados y en práctica.
  • 71.
    Interacción Hombre-Máquina ¿Cómo diseñarpara mejorar la interacción hombre-máquina? Directrices Las directrices recomiendan acciones que se basan en un conjunto de principios de diseño. Son más específicas que los principios y requieren menos experiencia para entenderlas e interpretarlas que éstos.
  • 72.
    Interacción Hombre-Máquina ¿Cómo diseñarpara mejorar la interacción hombre-máquina? Guías de estilo Llamadas también guías corporativas. Están basadas en principios y contienen directrices que se concretan a muy bajo nivel.
  • 73.
    Interacción Hombre-Máquina ¿Cómo diseñarpara mejorar la interacción hombre-máquina? Guías de estilo Llamadas también guías corporativas. Están basadas en principios y contienen directrices que se concretan a muy bajo nivel. Las guías de estilo corporativas se centran en presentaciones comunes, comportamientos y técnicas que deben ser implementadas por todos los productos en una compañía.
  • 74.
  • 75.
    Interacción Hombre-Máquina Objetos delas interfaces gráficas Ventanas Menúes Íconos Botones Campos etc.
  • 76.
    Interacción Hombre-Máquina Objetos delas interfaces gráficas Ventanas
  • 77.
    Interacción Hombre-Máquina Objetos delas interfaces gráficas Ventanas tipo diálogo
  • 78.
    Interacción Hombre-Máquina Objetos delas interfaces gráficas Menúes
  • 79.
    Interacción Hombre-Máquina Objetos delas interfaces gráficas Íconos
  • 80.
    Interacción Hombre-Máquina Objetos delas interfaces gráficas Botones
  • 81.
    Interacción Hombre-Máquina Objetos delas interfaces gráficas Campos
  • 82.
    Interacción Hombre-Máquina Objetos delas interfaces gráficas ¿Qué es? Metáforas Es un tropo fundamental de la retórica. Es una descripción de una situación desconocida utilizando una situación conocida.
  • 83.
    Interacción Hombre-Máquina Objetos delas interfaces gráficas Metáforas Existen metáforas visuales: • Basados en en lenguaje visual • Se asocian a estructuras, clases, objetos, atributos a nombres y operaciones • Se pueden asociar procesos y algoritmos a verbos
  • 84.
    Interacción Hombre-Máquina Objetos delas interfaces gráficas Metáforas Ejm. (palabras) TV: programas, canales, redes, anuncios, guías, noticias Juegos: reglas del juego, piezas del juego, tablero del juego Árboles: raíces, tronco, ramas, hojas
  • 85.
    Interacción Hombre-Máquina Objetos delas interfaces gráficas Metáforas Existen metáforas verbales, basadas en la utilización de verbos para “denotar” acciones. Ejm. Mover: navegar, conducir, volar Localizar: apuntar Seleccionar: tocar un elemento, poner el dedo sobre.... Crear: añadir (nuevo), copiar Borrar: botar, destruir, perder, cortar
  • 86.
    Interacción Hombre-Máquina Objetos delas interfaces gráficas Metáforas Existen metáforas verbales, basadas en la utilización de verbos para “denotar” acciones. Ejm. Mover: navegar, conducir, volar Localizar: apuntar Seleccionar: tocar un elemento, poner el dedo sobre.... Crear: añadir (nuevo), copiar Borrar: botar, destruir, perder, cortar
  • 87.
    Interacción Hombre-Máquina Objetos delas interfaces gráficas Metáforas Existen metáforas del mundo real Ejms.: Semáforo (¿aplicaciones?) Colores A.K. + S.J. Escritorio (global) Levantamiento y diagramación de textos (acciones)
  • 88.
    Interacción Hombre-Máquina Objetos delas interfaces gráficas Metáforas  Utilidad Utilidad práctica: se espera que permita un entendimiento más rápido de la situación desconocida y que acelere el aprendizaje de una herramienta mediante el conocimiento que se tiene del mundo real.
  • 89.
    Interacción Hombre-Máquina Objetos delas interfaces gráficas Metáforas Utilidad comunicacional: La metáfora va creando comunicación mediante su posibilidad de dejar de ser metafórica y convertirse en expresión directa de la lengua, así la metáfora crea lengua ampliando los elementos básicos de comunicación y dando posibilidades nuevas de comunicación.
  • 90.
  • 91.
    Interacción Hombre-Máquina Algunos principiosde diseño de interfaces gráficas Consistencia La consistencia en un interfaz permite a los usuarios transferir sus conocimientos y destrezas de una aplicación a otra.
  • 92.
    Interacción Hombre-Máquina Algunos principiosde diseño de interfaces gráficas Consistencia La consistencia en un interfaz permite a los usuarios transferir sus conocimientos y destrezas de una aplicación a otra. La consistencia en las interfaces gráficas ayuda a los usuarios a aprender y reconocer fácilmente el lenguaje gráfico de esa interfaz.
  • 93.
    Interacción Hombre-Máquina Algunos principiosde diseño de interfaces gráficas Consistencia La consistencia en el comportamiento de una interfaz significa que los usuarios aprenden cómo hacer las cosas, por ejemplo apuntar y seleccionar, una sola vez.
  • 94.
    Interacción Hombre-Máquina Algunos principiosde diseño de interfaces gráficas Control del usuario El usuario y no el computador (o aplicación) inicia y controla las actividades.
  • 95.
    Interacción Hombre-Máquina Algunos principiosde diseño de interfaces gráficas Control del usuario El usuario y no el computador (o aplicación) inicia y controla las actividades. Tolerancia Posibilidad de ofrecerle al usuario la capacidad de recuperarse de los errores.
  • 96.
    Interacción Hombre-Máquina Algunos principiosde diseño de interfaces gráficas Retroalimentación y diálogo El usuario debe estar constantemente informado de lo que está ocurriendo con los procesos. Diálogo simple al alcance del usuario La información que recibe el usuario debe ser entendible y a su alcance.
  • 97.
    Interacción Hombre-Máquina Algunos principiosde diseño de interfaces gráficas Integridad estética La información se encuentra organizada en forma adecuada y consistente con los principios de diseño visual. El número de elementos y su respectivo comportamiento debe ser limitado para aumentar la “usabilidad” de la interfaz.
  • 98.
    Interacción Hombre-Máquina Algunos principiosde diseño de interfaces gráficas Integridad estética Se debe asegurar de mantener la semántica del lenguaje gráfico o del lenguaje asociado a la interfaz. No cambiar el significado de los objetos que son estándares.
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    Interacción Hombre-Máquina Algunos principiosde diseño de interfaces gráficas Uso de metáforas Manipulación directa de los objetos • • • • •
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    Interacción Hombre-Máquina Algunos principiosde diseño de interfaces gráficas
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