Este documento presenta una introducción al tema de diseño de interacción humano-computadora. Explica que la HCI estudia la relación entre usuarios humanos y sistemas computacionales, buscando entender cómo funcionan los usuarios y las tareas que necesitan realizar para facilitar el cumplimiento de dichas tareas. También describe algunos factores que caracterizan a los usuarios, las herramientas y las tareas, e introduce conceptos como interfaz e interacción.
La interacción hombre-computadora (HCI) ha evolucionado desde sus inicios en la década de 1940 hasta convertirse en un campo interdisciplinario. En las primeras décadas, HCI se centró en mejorar la usabilidad y reducir la carga del operador, mientras que los psicólogos estudiaban la interfaz hombre-máquina. En la década de 1960 surgió el interés por factores humanos en el diseño de sistemas de computación. La llegada de interfaces gráficas en los años 1980 transformó HCI y llevó al
Este documento describe los diferentes tipos de redes, sus características y topologías. Define una red como dos o más computadoras conectadas por un medio de comunicación. Explica que existen redes locales, metropolitanas, de campus, amplias y privadas virtuales, y describe sus características. También cubre las topologías de red como bus, anillo, estrella, malla y árbol.
Las herramientas de desarrollo multimedia se utilizan para diseñar interactividad y organizar elementos multimedia como gráficos, sonido y animaciones de video. Estas herramientas permiten crear animaciones, videos, presentaciones, demostraciones interactivas y simulaciones. Existen diferentes tipos de herramientas organizadas según la presentación y secuencia de elementos multimedia, y cada proyecto multimedia requiere características diferentes dependiendo de su estructura y propósito.
El documento describe los tres tipos principales de software: software de sistema, software de programación y software de aplicación. El software de sistema incluye el sistema operativo y controladores que permiten la interacción con el hardware. El software de programación son herramientas para que los programadores creen programas. El software de aplicación son programas específicos como procesadores de texto y hojas de cálculo que permiten realizar tareas.
El documento describe las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), incluyendo su definición, historia y áreas de aplicación. Explica que las TIC agrupan elementos y técnicas para procesar y transmitir información, principalmente relacionadas con la informática, internet y las telecomunicaciones. También discute cómo las TIC continúan evolucionando y ampliando su alcance en áreas como la educación, tecnología, robótica, sociedad, comercio, salud y transporte.
Este documento resume las principales disciplinas e influencias en la interacción humano-computadora (IHC), incluyendo la psicología, la visualización de datos, la animación, la arquitectura, el teatro y la educación. También describe cómo la IHC se relaciona con campos como la ingeniería de software, la inteligencia artificial y la sociología. Finalmente, resume los principales temas de estudio en IHC como la adaptación humano-computadora, la psicología de los usuarios y los aspectos ergonómicos.
Esta nueva entrega del curso de Interacción Persona-Ordenador explica lo que es la medología de Diseño Centrado en el Usuario.
Y ello, lo hace explicando la metodología MPIu+a (acrónimo de Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad).
El documento resume la evolución de las tecnologías móviles a través de 5 generaciones, desde la 1G con solo llamadas analógicas hasta la 4G con descargas 50 veces más rápidas. También describe algunas de las primeras funciones de los dispositivos móviles como llamadas, mensajes y música, y cómo se han ido perfeccionando con cámaras, MP3 y aplicaciones. Por último, define el software de aplicación y menciona ejemplos populares como Ares, Atube Catcher, Google Chrome y Skype.
La interacción hombre-computadora (HCI) ha evolucionado desde sus inicios en la década de 1940 hasta convertirse en un campo interdisciplinario. En las primeras décadas, HCI se centró en mejorar la usabilidad y reducir la carga del operador, mientras que los psicólogos estudiaban la interfaz hombre-máquina. En la década de 1960 surgió el interés por factores humanos en el diseño de sistemas de computación. La llegada de interfaces gráficas en los años 1980 transformó HCI y llevó al
Este documento describe los diferentes tipos de redes, sus características y topologías. Define una red como dos o más computadoras conectadas por un medio de comunicación. Explica que existen redes locales, metropolitanas, de campus, amplias y privadas virtuales, y describe sus características. También cubre las topologías de red como bus, anillo, estrella, malla y árbol.
Las herramientas de desarrollo multimedia se utilizan para diseñar interactividad y organizar elementos multimedia como gráficos, sonido y animaciones de video. Estas herramientas permiten crear animaciones, videos, presentaciones, demostraciones interactivas y simulaciones. Existen diferentes tipos de herramientas organizadas según la presentación y secuencia de elementos multimedia, y cada proyecto multimedia requiere características diferentes dependiendo de su estructura y propósito.
El documento describe los tres tipos principales de software: software de sistema, software de programación y software de aplicación. El software de sistema incluye el sistema operativo y controladores que permiten la interacción con el hardware. El software de programación son herramientas para que los programadores creen programas. El software de aplicación son programas específicos como procesadores de texto y hojas de cálculo que permiten realizar tareas.
El documento describe las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), incluyendo su definición, historia y áreas de aplicación. Explica que las TIC agrupan elementos y técnicas para procesar y transmitir información, principalmente relacionadas con la informática, internet y las telecomunicaciones. También discute cómo las TIC continúan evolucionando y ampliando su alcance en áreas como la educación, tecnología, robótica, sociedad, comercio, salud y transporte.
Este documento resume las principales disciplinas e influencias en la interacción humano-computadora (IHC), incluyendo la psicología, la visualización de datos, la animación, la arquitectura, el teatro y la educación. También describe cómo la IHC se relaciona con campos como la ingeniería de software, la inteligencia artificial y la sociología. Finalmente, resume los principales temas de estudio en IHC como la adaptación humano-computadora, la psicología de los usuarios y los aspectos ergonómicos.
Esta nueva entrega del curso de Interacción Persona-Ordenador explica lo que es la medología de Diseño Centrado en el Usuario.
Y ello, lo hace explicando la metodología MPIu+a (acrónimo de Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y de la accesibilidad).
El documento resume la evolución de las tecnologías móviles a través de 5 generaciones, desde la 1G con solo llamadas analógicas hasta la 4G con descargas 50 veces más rápidas. También describe algunas de las primeras funciones de los dispositivos móviles como llamadas, mensajes y música, y cómo se han ido perfeccionando con cámaras, MP3 y aplicaciones. Por último, define el software de aplicación y menciona ejemplos populares como Ares, Atube Catcher, Google Chrome y Skype.
EvolucióN De Las TecnologíAs De InformacióN Y ComunicacióNguesta4502b
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de técnicas y dispositivos que integran funciones de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos con el fin de mejorar la comunicación entre personas. Actualmente, las TIC están transformando prácticamente todos los aspectos de la sociedad y su uso extensivo define la sociedad de la información.
Las redes informáticas son conjuntos de componentes físicos y lógicos que permiten transferir información y compartir recursos entre ordenadores. Su propósito es facilitar la comunicación entre usuarios, reducir costos de software y hardware, y mejorar la seguridad y administración de datos. Su historia comenzó en la década de 1940 y ha evolucionado desde grandes computadoras hasta la actualidad de redes interconectadas a nivel mundial como Internet.
Este documento define conceptos básicos de redes e Internet. Explica que una red de computadoras es un conjunto de equipos conectados para compartir información y recursos, y que Internet es una gran red global de millones de computadoras interconectadas. También describe elementos como LANs, WANs, topologías de redes, el modelo cliente-servidor, protocolos como TCP/IP, y diferentes servicios disponibles en Internet como el correo electrónico, la World Wide Web y las redes sociales.
Este documento define la multimedia como la tecnología que integra elementos de texto, imagen, sonido, animación, video e interactividad utilizando múltiples medios físicos o digitales para transmitir información. Explica que la multimedia proviene de la combinación de los términos "multi-" que significa múltiple y "media" que significa medios. Además, clasifica la multimedia en lineal, interactiva e hipermedia según el nivel de control que tiene el usuario sobre los contenidos.
El documento habla sobre conceptos básicos de multimedia. Define multimedia como cualquier sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar información. Explica que los medios pueden incluir texto, imágenes, animación, sonido y video. Además, describe la evolución del término multimedia y los principales tipos de información multimedia como texto, gráficos, imágenes, animación, video y sonido. Finalmente, resume algunas aplicaciones comunes de la multimedia como en entretenimiento, negocios, publicidad, educación y administración
Cuadro Comparativo sobre Sistemas Operativos. Juan Barrientos
Este documento describe los principales tipos de sistemas operativos, incluyendo Windows, Mac OS, iOS, Linux, Android, BlackBerry OS y Symbian. Explica algunas de sus características clave como si son de código abierto, para qué dispositivos están diseñados y ventajas y desventajas de cada uno.
El documento proporciona una introducción general a Internet, incluyendo una breve historia desde su creación en la década de 1960, una explicación de cómo funciona a través de protocolos abiertos, y discute las evoluciones clave de la World Wide Web desde la Web 1.0 de solo lectura hasta las Webs más interactivas 2.0, 3.0 y 4.0. También define términos comunes como navegador, buscador y diferencia sus usos.
El documento describe la evolución de las redes hacia la convergencia, donde diferentes tipos de redes como voz, video y datos usan una sola infraestructura compartida. Esto elimina la necesidad de mantener redes separadas y permite una plataforma más flexible y escalable. El documento también discute cómo las redes convergentes son un paso hacia redes inteligentes de información más avanzadas.
El documento habla sobre domótica e inmótica. Define domótica como el conjunto de sistemas que automatizan las diferentes instalaciones de una vivienda. Explica que la domótica/inmótica se refiere a la automatización y control remoto de aparatos y sistemas eléctricos de un edificio. El objetivo es lograr el máximo confort con el mínimo impacto ambiental a través del ahorro energético.
La Web 1.0 permitía solo lectura de páginas HTML sin interacción entre usuarios, mientras que la Web 2.0 se basa en comunidades de usuarios que comparten y colaboran contenido a través de redes sociales y blogs. La Web 3.0 pretende mejorar el acceso a Internet mediante agentes inteligentes que buscan información automáticamente y permiten una actualización dinámica del contenido a través de la interacción y organización del usuario.
Este documento presenta información sobre conceptos básicos de sonido digital, incluyendo hardware para sonido digital, captura de sonido digital, formatos de sonido digitales y sintetizados, edición de sonido digital y herramientas y utilidades de sonido. Cubre temas como conversión analógico-digital, tarjetas de sonido, captura a través de micrófonos y entrada analógica, formatos como WAV, MP3 y MIDI, y aplicaciones de edición de sonido y reproducción incluidas en sistemas operativos.
Este documento trata sobre multimedia. Define multimedia como cualquier sistema que utiliza múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información. Luego clasifica las plataformas multimedia en online u offline y describe varios tipos como plataformas web, de video, aplicaciones móviles y redes sociales. Finalmente, explica conceptos como interfaz de usuario, usabilidad y diferentes escenarios para aplicar multimedia como en educación, negocios y el hogar.
Este documento describe el software libre y sus tipos de licencias. Explica que el software libre puede ser copiado, distribuido y estudiado libremente. Detalla las licencias Copyleft que aseguran que todas las copias son software libre, mientras que otras no garantizan que las versiones modificadas sean completamente libres. También cubre las licencias GPL, AGPL, BSD y MPL, y cómo cada una aborda los derechos de autor y la distribución de versiones modificadas. Finalmente, señala que aunque hay muchos tipos de licencias, todas
Este documento presenta información sobre la tecnología móvil. Explica brevemente qué es la tecnología móvil, cómo funciona a través de redes de comunicaciones y terminales, y cómo ha evolucionado para incluir características como pantallas de mayor calidad, baterías más duraderas y software más fácil de usar. También resume brevemente el acceso a Internet móvil, las principales tecnologías móviles y algunas de las marcas de teléfonos móviles más populares.
Este documento describe brevemente los sistemas operativos más importantes, incluyendo sus fechas de lanzamiento y características clave. Windows fue lanzado en 1985 y fue uno de los primeros en ofrecer una interfaz gráfica de usuario con ventanas, iconos y menús. Android, con un 84.1% de cuota de mercado, y iOS son los sistemas operativos móviles dominantes, mientras que Linux también ha ganado gran aceptación.
Las primeras generaciones de sistemas operativos carecían de conceptos como archivos y procesamiento por lotes. La segunda generación introdujo el procesamiento por lotes. La tercera generación desarrolló conceptos como memoria virtual, tiempo compartido y multiprocesamiento, y surgieron lenguajes como C y Pascal. Las generaciones posteriores incluyeron interfaces gráficas, sistemas distribuidos y redes.
Este documento describe los conceptos básicos de Internet. Explica que Internet es una red global de redes que conecta millones de computadoras y que utiliza el protocolo TCP/IP. También describe los diferentes tipos de conexión a Internet como DSL, cable, fibra óptica y wireless, así como aplicaciones comunes como correo electrónico, transferencia de archivos y sitios web.
Introducción a la Interacción Humano ComputadoraOmar Sosa-Tzec
Este documento resume la interfaz humano-computadora (HCI) y el diseño de interacción (DIx). Explica que la HCI estudia la relación entre usuarios humanos y sistemas computacionales, buscando entender cómo funcionan los usuarios, las tareas que necesitan realizar y cómo deben estar diseñados los sistemas para facilitar esas tareas. También describe que el DIx se refiere al proceso de crear y decidir todas las cualidades de un artefacto digital, centrándose en hacerlo usable para el usuario. Finalmente, indica que
EvolucióN De Las TecnologíAs De InformacióN Y ComunicacióNguesta4502b
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son un conjunto de técnicas y dispositivos que integran funciones de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos con el fin de mejorar la comunicación entre personas. Actualmente, las TIC están transformando prácticamente todos los aspectos de la sociedad y su uso extensivo define la sociedad de la información.
Las redes informáticas son conjuntos de componentes físicos y lógicos que permiten transferir información y compartir recursos entre ordenadores. Su propósito es facilitar la comunicación entre usuarios, reducir costos de software y hardware, y mejorar la seguridad y administración de datos. Su historia comenzó en la década de 1940 y ha evolucionado desde grandes computadoras hasta la actualidad de redes interconectadas a nivel mundial como Internet.
Este documento define conceptos básicos de redes e Internet. Explica que una red de computadoras es un conjunto de equipos conectados para compartir información y recursos, y que Internet es una gran red global de millones de computadoras interconectadas. También describe elementos como LANs, WANs, topologías de redes, el modelo cliente-servidor, protocolos como TCP/IP, y diferentes servicios disponibles en Internet como el correo electrónico, la World Wide Web y las redes sociales.
Este documento define la multimedia como la tecnología que integra elementos de texto, imagen, sonido, animación, video e interactividad utilizando múltiples medios físicos o digitales para transmitir información. Explica que la multimedia proviene de la combinación de los términos "multi-" que significa múltiple y "media" que significa medios. Además, clasifica la multimedia en lineal, interactiva e hipermedia según el nivel de control que tiene el usuario sobre los contenidos.
El documento habla sobre conceptos básicos de multimedia. Define multimedia como cualquier sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar información. Explica que los medios pueden incluir texto, imágenes, animación, sonido y video. Además, describe la evolución del término multimedia y los principales tipos de información multimedia como texto, gráficos, imágenes, animación, video y sonido. Finalmente, resume algunas aplicaciones comunes de la multimedia como en entretenimiento, negocios, publicidad, educación y administración
Cuadro Comparativo sobre Sistemas Operativos. Juan Barrientos
Este documento describe los principales tipos de sistemas operativos, incluyendo Windows, Mac OS, iOS, Linux, Android, BlackBerry OS y Symbian. Explica algunas de sus características clave como si son de código abierto, para qué dispositivos están diseñados y ventajas y desventajas de cada uno.
El documento proporciona una introducción general a Internet, incluyendo una breve historia desde su creación en la década de 1960, una explicación de cómo funciona a través de protocolos abiertos, y discute las evoluciones clave de la World Wide Web desde la Web 1.0 de solo lectura hasta las Webs más interactivas 2.0, 3.0 y 4.0. También define términos comunes como navegador, buscador y diferencia sus usos.
El documento describe la evolución de las redes hacia la convergencia, donde diferentes tipos de redes como voz, video y datos usan una sola infraestructura compartida. Esto elimina la necesidad de mantener redes separadas y permite una plataforma más flexible y escalable. El documento también discute cómo las redes convergentes son un paso hacia redes inteligentes de información más avanzadas.
El documento habla sobre domótica e inmótica. Define domótica como el conjunto de sistemas que automatizan las diferentes instalaciones de una vivienda. Explica que la domótica/inmótica se refiere a la automatización y control remoto de aparatos y sistemas eléctricos de un edificio. El objetivo es lograr el máximo confort con el mínimo impacto ambiental a través del ahorro energético.
La Web 1.0 permitía solo lectura de páginas HTML sin interacción entre usuarios, mientras que la Web 2.0 se basa en comunidades de usuarios que comparten y colaboran contenido a través de redes sociales y blogs. La Web 3.0 pretende mejorar el acceso a Internet mediante agentes inteligentes que buscan información automáticamente y permiten una actualización dinámica del contenido a través de la interacción y organización del usuario.
Este documento presenta información sobre conceptos básicos de sonido digital, incluyendo hardware para sonido digital, captura de sonido digital, formatos de sonido digitales y sintetizados, edición de sonido digital y herramientas y utilidades de sonido. Cubre temas como conversión analógico-digital, tarjetas de sonido, captura a través de micrófonos y entrada analógica, formatos como WAV, MP3 y MIDI, y aplicaciones de edición de sonido y reproducción incluidas en sistemas operativos.
Este documento trata sobre multimedia. Define multimedia como cualquier sistema que utiliza múltiples medios como texto, imágenes, sonido y video para presentar información. Luego clasifica las plataformas multimedia en online u offline y describe varios tipos como plataformas web, de video, aplicaciones móviles y redes sociales. Finalmente, explica conceptos como interfaz de usuario, usabilidad y diferentes escenarios para aplicar multimedia como en educación, negocios y el hogar.
Este documento describe el software libre y sus tipos de licencias. Explica que el software libre puede ser copiado, distribuido y estudiado libremente. Detalla las licencias Copyleft que aseguran que todas las copias son software libre, mientras que otras no garantizan que las versiones modificadas sean completamente libres. También cubre las licencias GPL, AGPL, BSD y MPL, y cómo cada una aborda los derechos de autor y la distribución de versiones modificadas. Finalmente, señala que aunque hay muchos tipos de licencias, todas
Este documento presenta información sobre la tecnología móvil. Explica brevemente qué es la tecnología móvil, cómo funciona a través de redes de comunicaciones y terminales, y cómo ha evolucionado para incluir características como pantallas de mayor calidad, baterías más duraderas y software más fácil de usar. También resume brevemente el acceso a Internet móvil, las principales tecnologías móviles y algunas de las marcas de teléfonos móviles más populares.
Este documento describe brevemente los sistemas operativos más importantes, incluyendo sus fechas de lanzamiento y características clave. Windows fue lanzado en 1985 y fue uno de los primeros en ofrecer una interfaz gráfica de usuario con ventanas, iconos y menús. Android, con un 84.1% de cuota de mercado, y iOS son los sistemas operativos móviles dominantes, mientras que Linux también ha ganado gran aceptación.
Las primeras generaciones de sistemas operativos carecían de conceptos como archivos y procesamiento por lotes. La segunda generación introdujo el procesamiento por lotes. La tercera generación desarrolló conceptos como memoria virtual, tiempo compartido y multiprocesamiento, y surgieron lenguajes como C y Pascal. Las generaciones posteriores incluyeron interfaces gráficas, sistemas distribuidos y redes.
Este documento describe los conceptos básicos de Internet. Explica que Internet es una red global de redes que conecta millones de computadoras y que utiliza el protocolo TCP/IP. También describe los diferentes tipos de conexión a Internet como DSL, cable, fibra óptica y wireless, así como aplicaciones comunes como correo electrónico, transferencia de archivos y sitios web.
Introducción a la Interacción Humano ComputadoraOmar Sosa-Tzec
Este documento resume la interfaz humano-computadora (HCI) y el diseño de interacción (DIx). Explica que la HCI estudia la relación entre usuarios humanos y sistemas computacionales, buscando entender cómo funcionan los usuarios, las tareas que necesitan realizar y cómo deben estar diseñados los sistemas para facilitar esas tareas. También describe que el DIx se refiere al proceso de crear y decidir todas las cualidades de un artefacto digital, centrándose en hacerlo usable para el usuario. Finalmente, indica que
El documento presenta una línea de tiempo detallada de los principales avances en comunicación desde la prehistoria hasta la actualidad. Comenzó con la comunicación primitiva a través de gestos y gritos, luego el desarrollo de la escritura y la imprenta, permitiendo una producción masiva. Más tarde se inventaron formas de comunicación a distancia como el telégrafo, teléfono y radio. Finalmente, con la llegada de Internet y las redes sociales, la comunicación se ha vuelto casi instantánea a nivel global.
Als Anlaufstelle für Inhalte und Kommunikation im Bereich Musikvermittlung beobachtet das netzwerk junge ohren Entwicklungen und Tendenzen in der Musiklandschaft. Über seine beiden Wettbewerbe YEAH! und jop! beurteilt es Qualitäten, archiviert Projekte und bringt ausgezeichnete Projekte in Umlauf. Als Durchführer von Projekten entwickelt es Konzepte und sucht sich Partner für deren Umsetzung. Ausgangspunkt für die Konzeption der „Hörbaren Umwelten“ war die Beobachtung einer steten Vernachlässigung der auditiven Wahrnehmung trotz oder gerade wegen ständiger und künstlicher Umwelt-Akustik: die Dauerbeschallung, der Menschen heute Tag und Nacht ausgesetzt sind, zeigt an Stellen wie z. B. der Konzentrationsfähigkeit bereits deutliche Auswirkungen. Lärm kann nicht nur die Kommunikation beeinträchtigen, sondern auch emotional belasten und die geistigen Aktivitäten negativ beeinflussen. Hören ist eine notwendige Voraussetzung für die Teilhabe an (Um-)Welt und Kultur.
Wie hören wir? Und welche Auswirkungen hat dies auf unser Verhalten? Welche Gestaltungsmöglichkeiten eröffnen sich? Fragen wie diese standen am Beginn des Projekts und begleiteten es durchgängig.
Das Projekt regte an, über Hörgewohnheiten nachzudenken und sie im Ansatz zu verändern, eigene Ideen zu entwickeln und diese auf der Bühne musikalisch zu präsentieren. Die Schüler lernten: Das Hören ist untrennbar mit einem Situationsgespür verbunden, mit dem Erleben und (Selbst-)Wahrnehmen des Körpers und seiner Umgebung sowie dem Austausch zwischen Menschen. Sie schulten sich darin, Sinneseindrücke einzuschätzen und Vorlieben zu unterscheiden, sie zu verbalisieren und bewusst zu entscheiden. Somit lernten sie auf verschiedenen Ebenen, was es bedeutet, ihre Umwelt über das Ohr und damit verbunden auch als den Sinn der Sprache wahrzunehmen. Darüber hinaus lernten sie, Freiheiten und Entfaltungsmöglichkeiten außerhalb eines Lehrplans zu schätzen.
Este documento presenta un proyecto de diseño de interfaz llamado Mumiko, cuyo objetivo es facilitar el hábito y la creación musical aplicando tecnología musical habilitante. El proyecto busca reducir las barreras para la experiencia musical a través de una plataforma digital que sea un "facilitador" tanto para la ejecución como para la composición musical, sin requerir conocimientos previos. Se realizó una investigación con entrevistas y encuestas para identificar arquetipos de usuarios y necesidades relacionadas con la música.
Eine virtuelle Sprachreise ist ein all-inclusiv Sprachlernprogram mit Unterricht im virtuellen Klassenzimmer, Ausflügen in Second Life und einem traumhaft breiten Angebot an Internet-basierten authentischen Unterrichtsunterlagen, UStream und anderen Veranstaltungen, Vokabeltrainer und (Bilder)Wörterbücher sowie der breiten Palette an Peer-to-Peer Lernmöglichkeiten: Twitter, Social Media, Online-Foren, LiveMocha, Second Life etc.
Un compilador lee un programa escrito en un lenguaje de programación y lo traduce a un programa equivalente en otro lenguaje. Los compiladores realizan análisis del código fuente para detectar errores y generan una representación intermedia antes de producir el código objeto final. Existen diversos tipos de compiladores que se diferencian en su número de pasadas, capacidad de optimización y lenguajes fuente/objeto soportados.
Este documento describe los componentes y estructura de los sistemas operativos Win32 y POSIX. Explica que estos sistemas operativos tienen una estructura de cliente-servidor con el núcleo en modo núcleo y los servicios en modo usuario. También describe los procesos, la memoria, la E/S, los archivos y directorios que gestionan los sistemas operativos.
Was gab es in der Werbung schon in analogen Zeiten und sollte in der digitalen Gesellschaft nicht vergessen werden?
Diese Frage beantworten 5 Studierende der EMBA Hamburg:
Este documento presenta una introducción al tema de la interacción hombre-máquina. La agenda incluye la motivación, aspectos históricos, estilos de interfaces, HCI e conceptos generales. La interfaz se define como la parte del sistema que facilita al usuario el acceso a los recursos del computador. La disciplina de HCI se encarga del diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos considerando factores humanos.
La interacción persona-computadora (IPO) estudia cómo diseñar, implementar y usar sistemas informáticos interactivos y cómo influyen los ordenadores en las personas, organizaciones y sociedad. La IPO tiene tres componentes fundamentales: los usuarios, los computadores y la interacción entre ambos. El objetivo es entender y mejorar la experiencia del usuario al interactuar con la tecnología.
El documento trata sobre la interacción persona-computador. Explica que estudia el intercambio de información entre personas y computadoras mediante software. Su objetivo es hacer más eficiente esta interacción minimizando errores y aumentando la satisfacción del usuario. También describe los componentes clave de un sistema de interacción persona-computador como el usuario, la computadora y el origen del proceso interactivo.
Este documento presenta una introducción a la disciplina de la interacción persona-ordenador (IPO). Explica que la IPO estudia el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para su uso por seres humanos. Traza brevemente la historia de la IPO y cómo surgió de disciplinas como gráficos por ordenador, sistemas operativos y factores humanos. También define los objetivos de la IPO y la importancia de diseñar interfaces de usuario accesibles y usables para todos los seres humanos.
La interfaz de usuario estudia la interacción entre humanos y computadoras, analizando factores como la psicología y el diseño para crear interfaces que sean eficientes, efectivas y seguras. Se ocupa del diseño de interfaces que se centren en las necesidades de los usuarios no expertos en tecnología. Una buena interfaz debe proporcionar información relevante de forma sencilla y dar control al usuario sobre el sistema.
El documento define la interfaz humano-computadora (IHC) como una disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para seres humanos. Se nutre de disciplinas como psicología, diseño e informática. La IHC estudia el hardware, software y su impacto en la interacción, los modelos mentales de usuarios frente al sistema, y el diseño dirigido al usuario en lugar de la máquina. Una buena interfaz contiene información relevante para el usuario, minimiza acciones del usuario y facilita la ubicación
Grupo #8. Interacción humano - computador.Maria Marothy
Este documento describe la interacción humano-computador y su importancia en el diseño de interfaces de aplicaciones. Explica que estudia el intercambio de información entre personas y computadoras a través de software, con el objetivo de hacerlo más eficiente. También cubre los principales componentes de este sistema como usuarios, computadoras y el origen del proceso interactivo, así como principios y metodologías de diseño de interfaces centradas en el usuario.
El documento presenta una introducción a los conceptos de diseño de interacción y arquitectura de la información. Explica que el diseño de interacción se enfoca en cómo diseñar el comportamiento de sistemas interactivos complejos, mientras que la arquitectura de la información analiza aspectos como la navegación y organización de contenidos. Además, señala que estas disciplinas están cada vez más alineadas debido a las nuevas tendencias digitales como la Web 2.0.
Interaccion persona - computador. Arquitectura del computadorElianGonzalez15
El documento describe la interacción persona-computador y sus componentes fundamentales. Explica que la disciplina se enfoca en diseñar sistemas interactivos para uso humano considerando factores como la ergonomía y capacidades del usuario. También resume la evolución histórica de la interacción desde los años 60 con el surgimiento de redes y el ratón hasta interfaces más sencillas en los 80 y el desarrollo de Internet en los 90. Finalmente, identifica que los componentes clave son el usuario, el computador y el origen del proceso interactivo, y que la interf
Este documento describe la interfaz de usuario (IHC) y su importancia. La IHC se ocupa del diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para su uso por los seres humanos. Los objetivos de la IHC incluyen comprender cómo las personas usan computadoras y desarrollar herramientas que ayuden a crear sistemas adecuados para las tareas. Una buena interfaz debe proporcionar información relevante al usuario de manera fácil de usar y darle control.
UXN CDMX 03-32 - De la ficción a la realidad, el ayer, hoy y mañana de UX y l...UX Nights
Zaira García habla en esta presentación de los patrones de interacción entre humanos y computadoras, y nos presenta una visión de su evolución para los próximos diez años, así como su impacto en las disciplinas de diseño de experiencia de usuario.
El documento presenta varios avances en el campo de la interacción humano-computadora (HCI), incluyendo el posible lanzamiento de un nuevo tablet de bajo costo llamado "Storybook" por parte de Intel, así como las características y beneficios de las pizarras interactivas infrarrojas producidas por QOMO.
Diseño de Interfaz de usuario y experiencia de usuario UIPilar Pardo Hidalgo
Este documento presenta una introducción al concepto de interfaz de usuario. Define la interfaz de usuario como la parte del sistema con la que el usuario interactúa física y cognitivamente, incluyendo elementos como teclado, mouse y pantalla para la comunicación física y lo que se presenta al usuario para la comunicación cognitiva. Explica que los procesos cognitivos y emociones afectan la capacidad de atención, memorización y rendimiento del usuario, por lo que las interfaces deben ser amigables e intuitivas. Finalmente, propone como actividad diseñar pant
El documento habla sobre la multimedia y el diseño de información. Explica que la multimedia combina varios medios como texto, imágenes, sonido y video para transmitir información al usuario a través de una computadora. Luego describe algunos usos comunes de la multimedia como presentaciones, capacitaciones, publicidad, bases de datos y más. Finalmente, explica que la multimedia puede ser lineal, interactiva o hipermedia dependiendo del control que tenga el usuario sobre la aplicación.
El documento presenta una introducción al diseño de interfaces hombre-máquina. Explica que la interfaz facilita la comunicación entre el usuario y el computador. Describe los conceptos clave de la interacción hombre-computadora como el análisis del usuario, los canales de comunicación y la integración de la computación en la comunicación humana. También resume los estilos de interfaz e historia clave del desarrollo de interfaces más usables.
Interacción Humano Computadora (HCI) y Experiencia de Usuario (UX)UX Nights
UX Nights Vol. XXII Interacción Humano-Computadora
Ciudad de México
2 de junio de 2016
Interacción Humano Computadora (HCI) y Experiencia de Usuario (UX)
Sergio Zepeda
La interfaz de usuario (IHC) estudia el intercambio de información entre personas y computadoras para hacerlo más eficiente. Surgió cuando las computadoras llegaron a manos de usuarios no profesionales. La IHC se nutre de disciplinas como psicología, diseño e informática y busca comprender factores humanos para mejorar la experiencia del usuario al interactuar con computadoras.
Este documento discute la importancia de diseñar interfaces de usuario efectivas para la interacción humano-computadora. Explica que la interacción humano-computadora estudia el intercambio de información entre personas y computadoras para hacerlo más eficiente. Luego resume los avances tecnológicos clave en la década de 1960 que sentaron las bases de la interacción persona-computadora, como el ratón y las ventanas. Finalmente, destaca que una buena interfaz de usuario representa el punto de encuentro entre el usuario y la computadora y es importante para
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Digital Wellbeing Technology through a Social Semiotic Multimodal Lens: A Cas...Omar Sosa-Tzec
Presentation at the SSA 2022: The 46th Annual Conference of the Semiotic Society of America.
Abstract:
The detrimental effects caused by uncontrolled technology usage and screen time have motivated designers in academia and industry to explore solutions that promote digital well-being. This paper draws on the social semiotic approach to multimodality to examine the semiotic resources applied in designing and presenting one case study concerning such solutions—Little Signals, six artifacts commissioned by Google. An analysis was performed on the project’s website’s content, paying careful attention to an introductory video and artifact gallery. Proximity, distance, focus, and analogy appear as distinctive video storytelling choices. These convey unobtrusiveness, invisibility, ephemerality, intimacy, control, and familiarity. The resources of size, shape, material, color, and motion applied to define the artifacts’ appearance, behavior, and data presentation also help reinforce it. Besides examining the relationship between these meaning potentials, resources, and digital well-being artifacts, this paper also discusses the apparent attempt to give smart-home devices a benign character.
Delight in the User Experience: Form and PlaceOmar Sosa-Tzec
This paper elaborates on delight in UX by drawing on existing knowledge and theory on emotion and experience. The multiple formulations and discussions of delight in UX demonstrate its significance for the UX design community. However, it appears unclear what delight specifically is and how it particularly differs from pleasure, which designers use interchangeably with delight. This paper argues that pleasure and delight are distinct, and posits delight as the combination of joy with surprise or captivation, which leads the user to experience a wow! or yay! moment, respectively. The paper also posits that a designer’s intended delight—how she envisions the product causing delight—may differ from the user’s experienced delight—the wow! and yay! moments—during the UX as such delight is assimilated by the user and affects her expectations concerning the delightfulness of using interactive products. Nevertheless, this same assimilated delight encourages continuous use of such products.
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This document proposes a visual system of icons to indicate aspects of personal data trails to users. It begins by presenting four conceptual interface designs - frosted screen, rainbow heatmap, hungry app zombie, and data current - to visualize data trails. It then focuses on elements that characterize personal data trails, such as surveillance, commodification, and preferences. Finally, it defines a classification system and corresponding icons to communicate the risk level, conscious vs unconscious use, and potential uses/abuses of personal data associated with apps. The goal is to design signifiers that raise awareness of how personal data is produced, used and can affect user integrity.
Communicating design-related intellectual influence: towards visual referencesOmar Sosa-Tzec
Prototype-driven design research often involves collecting and analyzing designed artifacts in annotated portfolios and design workbooks. These collections constitute important sources of intellectual influence for researchers, yet communicating this influence presents unique challenges, such as the difficulty of translating the aesthetic, material, or interactive qualities of a designed artifact into written text. Building on discourses of visual thinking and visual imagery in science communication and HCI research, this paper introduces, and elaborates, a novel research communication design concept called "visual references," which combine bibliographic information with photographic images, textual annotations, and diagrammatic annotations in order to communicate design-related intellectual influence.
Design tensions: Interaction Criticism on Instagram’s Mobile InterfaceOmar Sosa-Tzec
User interfaces are continually evolving. Contemporary interfaces, particularly mobile interfaces, have developed their own design language as they have discarded skeuomorphs and metaphorical representations to support their design and introduced features not available before in desktop interfaces. Despite the pervasiveness of mobile interfaces, researchers have neglected the development of theory that accounts for how they still connect with or deviate from early interface design constructs. This paper adapts the notion of metaphorical tension to formulate and explore a new construct, design tension, which scopes an exercise of interaction criticism on Instagram's interface. As a result, this paper argues that design tension is useful to account for how interface components introduce features that are discordant to interface standards and best practices, things from the real world, and the user's belief system. It also suggests that both the method and construct can be applied to other communication design artifacts distinct from interfaces to produce intermediate-level knowledge.
Interacciones Encantadoras: Interfaces de Usuario desde una Perspectiva Semió...Omar Sosa-Tzec
Presentación de la charla para Contraste Colectivo (Congreso de Diseño Gráfico de la FADU AUT en México) acerca de mi investigación en interfaces encantadoras (delightful interfaces) desde una perspectiva teórica basada en semiótica y retórica.
My fascination with the visual: meaning, persuasion, and delightOmar Sosa-Tzec
Presentation for a "Wonderful Wednesday" at Stamps School of Art and Design, University of Michigan. It includes some of my visual work and and overview of my research on the application of rhetoric to human-computer interaction.
Visual Design for Interface and Experience DesignOmar Sosa-Tzec
Three key concepts that apply to UI/UX design: contrast, visual hierarchy, and connotation and denotation. Presentation slides of a talk as guest lecturer for the Fall 2015 course INFO-I 300 Human-Computer Interaction/Interaction Design at Indiana University Bloomington, School of Informatics and Computing. Instructor of record: Gopinaath Kannabiran.
Affordances, Constraints, and Feedback in User Experience DesignOmar Sosa-Tzec
Lecture slides on the connection between affordances, constraints, and feedback (audible, tactile, and visual) for the design of interfaces and interactions. Fall 2016 course INFO-I 300: Human-Computer Interaction/Interaction Design. Instructor of record: Omar Sosa-Tzec, PhD Candidate in Informatics (HCI Design). Indiana University Bloomington, School of Informatics and Computing.
User Experience Design, Navigation, and Interaction FlowsOmar Sosa-Tzec
Relation between interaction flows and the three basic questions of information architecture -- Where am I? What can I do here? Where can I go from here? Lecture slides for Fall 2016 course INFO-I 300: Human-Computer Interaction/Interaction Design at Indiana University Bloomington, School of Informatics and Computing. Instructor of record: Omar Sosa-Tzec, PhD Candidate in Informatics (HCI Design).
Introduction to Human-Computer Interaction and Interaction DesignOmar Sosa-Tzec
This document provides an introduction to the course I300 - Human-Computer Interaction at Indiana University Bloomington. It discusses key concepts in HCI like the intersection of technology and human behavior, user-centered design, and the roles of UX researchers and designers. It outlines the design process from research to evaluation. It also introduces the first mini-project assignment which involves selecting a context of use to design for and interviewing people in that context to gather insights.
Takeaways from the course Visual Design for User ExperienceOmar Sosa-Tzec
Closing lecture slides of the summer 2016 course INFO-I 400: Special Topics in Informatics (Visual Design for UX) at Indiana University School of Informatics and Computing. Instructor of record and course developer: Omar Sosa-Tzec, PhD Candidate in Informatics (HCI Design) at Indiana University.
Introduction to Visual Design for User ExperienceOmar Sosa-Tzec
Lecture slides (teaser) for the summer 2016 class INFO-I 400: Special Topics in Informatics (Visual Design for UX) at Indiana University Bloomington, School of Informatics and Computing.
Presentation for the Indiana University's Graphic Design Club 2016 Speakers Series. A quick review of my journey to become a designer, work experiences, graphic passions, and current research at IU Bloomington (Human-Computer Interaction).
Indiana University Bloomington. April 23, 2016.
Principios de Diseño Visual para Interacción Humano-ComputadoraOmar Sosa-Tzec
Borrador del capítulo para el libro “La Interacción Humano-Computadora en México”
Referencia en formato APA:
Sosa-Tzec, O., & Siegel, M.A. (2014). Principios de Diseño Visual para IHC. Muñoz Arteaga, J., González Calleros, J.M., & Sánchez Huitrón, A. (Eds.) La Interacción Humano-Computadora en México. México: Pearson.
Advances of research on Interaction Design Rhetoric - HCI Rhetoric - UX Rhetoric.
INFO I609: Advanced Seminar I in Informatics. Indiana University Bloomington. School of Informatics and Computing. Fall 2015.
El crecimiento urbano de las ciudades latinoamericanas ha sido muy rápido en las últimas décadas, debido a factores como el crecimiento demográfico, la migración del campo a la ciudad, y el desarrollo económico. Este crecimiento ha llevado a la expansión de las ciudades hacia las áreas periféricas, creando problemas como la falta de infraestructura adecuada, la congestión del tráfico, la contaminación ambiental, y la segregación social.
En muchas ciudades latinoamericanas, el crecimiento urbano ha sido desorganizado y ha resultado en la formación de asentamientos informales o barrios marginales, donde las condiciones de vida son precarias y la población carece de servicios básicos como agua potable, electricidad y transporte público.
Además, el crecimiento urbano descontrolado ha llevado a la destrucción de áreas verdes, la deforestación y la pérdida de biodiversidad, lo que tiene un impacto negativo en el medio ambiente y en la calidad de vida de los habitantes de las ciudades.
Para hacer frente a estos desafíos, las ciudades latinoamericanas están implementando políticas de planificación urbana sostenible, promoviendo la densificación urbana, la revitalización de áreas degradadas, la preservación de espacios verdes y la mejora de la infraestructura y los servicios públicos. También se están llevando a cabo programas de vivienda social y de regularización de asentamientos informales, con el objetivo de mejorar la calidad de vida de los habitantes de estas áreas.
Del caos surge mi perfección.
Soy valen! Siempre en una búsqueda constante en el equilibrio de ambas, donde encuentro mi verdadera yo, apreciando la belleza de la imperfección mientras acepto los desafíos y errores, y desafiando mi caos para alcanzar mi perfección.
Soy una mente inquieta, siempre buscando nuevas
inspiraciones en cada rincón.Encuentro en las calles y en los detalles cotidianos los colores vibrantes y las formas audaces que alimentan mi creatividad y a través de ellos tejo collages en mi imaginación, donde mi energía juega un papel fundamental en cada textura, cada forma, cada color mostrando mi esencia capturada.
Soy una persona que ama desafiar las convenciones establecidas, por eso tomo la moda y el arte como
referentes hacia mi inspiración, permitiéndome expresarme con libertad mi identidad de una manera única.
Soy la búsqueda de la estética, que es mi guía en cada viaje creativo, así creando una imagen única que genere armonía y impacto visual.Sin embargo, no podría lograr esta
singularidad sin el uso de la ironía como aliada en mi búsqueda de la originalidad.
Soy una diseñadora con un proceso creativo
llamado: rompecabezas donde al principio se encuentran miles de piezas desordenadas sobre la mesa para que luego cada pieza encaje perfectamente para crear una imagen
Catalogo Coleccion Atelier Bathco Distribuidor Oficial Amado Salvador ValenciaAMADO SALVADOR
Explora el catálogo general de la colección Atelier de Bathco, disponible en Amado Salvador, ofrece una exquisita selección de lavabos y sanitarios de alta gama con un enfoque artesanal y exclusivo. Como distribuidor oficial Bathco, Amado Salvador presenta productos Bathco que encarnan la excelencia en calidad y diseño. Este catálogo destaca la colección Atelier, la más exclusiva de Bathco, que combina la artesanía tradicional con la innovación contemporánea.
La colección Atelier de Bathco se distingue por su atención meticulosa a los detalles y la utilización de materiales de primera calidad. Los lavabos y sanitarios de esta colección son verdaderas obras de arte, diseñados para elevar el lujo y la sofisticación en cualquier baño. Cada pieza de la colección Atelier refleja el compromiso de Bathco con la excelencia y la elegancia.
Amado Salvador, distribuidor oficial Bathco en Valencia. Explora este catálogo y sumérgete en el mundo de la colección Atelier de Bathco, donde la artesanía y la elegancia se unen para crear espacios de baño verdaderamente excepcionales.
Sesion 07. Ecuaciones de kremser y columnas empacadas.pdf
Introducción al Diseño de la Interacción Humano-Computadora
1. Diseño de la Interacción
Humano-Computadora.
Introducción.
Mtro. Omar Sosa Tzec.
Lic. en Diseño de Interacción.
Universidad Iberoamericana Campus Puebla.
http://www.tzek-design.com/blog
3. Usuario
Interfaz
Tarea Herramienta
Del objeto a la interfase.
Gui Bonsiepe.
Infinito. 1999.
4. ¿Qué caracteriza al usuario?
¿Qué caracteriza a la herramienta?
¿Qué caracteriza a la tarea?
5. El usuario podría estar caracterizado por:
* Su nivel de alfabetización.
* Su nivel de alfabetización funcional.
* Su nivel de alfabetización informática.
* Su nivel de alfabetización informacional.
* Experiencias de la niñez, adolescencia o
etapa adulta.
* Conocimiento.
* Capacidades psico-motoras.
* Capacidades especiales. ¿Qué otra cosa?
6. La herramienta podría estar caracterizada por:
* Su peso y volumen.
* La composición de sus materiales.
* Competitividad tecnológica, económica y
operacional.
* Capacidad de respuesta.
¿Qué otra cosa?
7. La tarea podría estar caracterizada por:
* Su complejidad.
* El o los resultados esperados.
* Tiempo de ejecución.
* Camino de ejecución.
¿Qué otra cosa?
19. La Interacción Humano–Computadora
(HCI por sus siglas en inglés) es el
estudio de la relación que existe entre
los usuarios humanos y los sistemas
de cómputo que usan para realizar
diversas tareas.
The Esscence of Human–Computer
Interaction.
Christine Faulkner.
Prentince Hall, 1997.
20. Busca entender cómo funcionan los
usuarios, las tareas que necesitan
llevar a cabo y el modo en el que los
sistemas de cómputo necesitan estar
estructurados para facilitar el
cumplimiento de esas tareas.
The Esscence of Human–Computer
Interaction.
Christine Faulkner.
Prentince Hall, 1997.
22. Para entender a los usuarios es
necesario entender los procesos,
capacidades y predilecciones que
pueden asociarse a las tareas que
desempeñan.
Esto involucra un entendimiento y
conocimiento de cosas como la
memoria, visión, cognición, oído,
tacto y habilidades motrices.
El sistema computacional necesita ser
entendido en términos de lo que
puede hacer por los usuarios y cómo
podría comunicarse mejor con ellos...
The Esscence of Human–Computer
Interaction.
Christine Faulkner.
Prentince Hall, 1997.
23. La interacción humano-computadora
comprende el proceso que se lleva a
cabo cuando un humano interactúa
con un producto de software.
Formalización del Modelo de Diseño para la
Interacción Humano-Computadora.
Gustavo A. Valero.
Universidad de los Andes Mérida, 2008.
24. Existen varios factores que intervienen en la
HCI relativos al usuario, ambiente, tecnología
y desempeño del sistema en general, de que
no considerarse apropiadamente en el
desarrollo del software, el producto obtenido
puede que no satisfaga completamente los
requisitos de los usuarios.
Formalización del Modelo de Diseño para la
Interacción Humano-Computadora.
Gustavo A. Valero.
Universidad de los Andes Mérida, 2008.
25. La interacción humano-computadora es una
disciplina que tiene que ver con el diseño,
evaluación e implementación de sistemas
computacionales interactivos para uso
humano y con el estudio de los fenómenos de
mayor importancia que están involucrados.
ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction.
Enero, 2010.
26. Ergonomía
Psicología social
y factores
y organizacional
humanos
Psicología
Ingeniería
cognitiva
Ciencias de la
Diseño
Computación
interacción
humano-computadora
Inteligencia
Artificial Antropología
Lingüística
Sociología
Filosofía
The Esscence of Human–
Computer Interaction.
Christine Faulkner.
Prentince Hall, 1997.
27. ¿A qué se refiere con…
el sistema computacional
necesita ser entendido en
términos de lo que puede
hacer por los usuarios y
cómo podría comunicarse
mejor con ellos?
28. Si la tarea
es la misma…
¿Todos los usuarios pueden usar
exitosamente la misma herramienta?
¿Existe la idea de interfaz global?
¿El diseño es universal? ¿Por qué
hablar de la palabra diseño?
29. El diseño universal es un paradigma del diseño relativamente nuevo, que
dirige sus acciones al desarrollo de productos y entornos de fácil acceso
para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos
o rediseñarlos de una forma especial.
El concepto surge del diseño sin barreras, del diseño accesible y de la
tecnología asistiva de apoyo. A diferencia de estos conceptos el diseño
universal alcanza todos los aspectos de la accesibilidad, y se dirige a
todas las personas, incluidas las personas con discapacidad.
Resuelve el problema con una visión holista, partiendo de la idea de la
diversidad humana. Además, tiene en cuenta la manera en que se vende el
producto y la imagen de producto, para que éstos, además de ser
accesibles, puedan venderse y captar a todo el rango de consumidores.
Wikipedia.
Enero 2010.
34. ¿Qué hay acerca de las
convenciones gráfico-culturales?
¿De la alfabetización visual?
¿De la cultura visual?
¿Qué hay del lenguaje, su escritura
y su lectura?
¿Modismos?
35. La interacción humano-computadora
incluye la interfaz de usuario (tanto
hardware como software), modelado
de sistemas y usuarios, ciencias del
comportamiento y cognitivas,
estudios empíricos, metodología,
técnica y herramientas. La meta de la
mayoría del trabajo en interacción
humano-computadora es, de una
forma u otra, proveer al usuario con
una gran alto de usabilidad.
Developing user interfaces: ensuring usability
trhough product & process.
Debora HIx and Rex Harston.
Wiley, 1993.
36. Usabilidad = facilidad de uso.
Pero, ¿cómo se evalúa?
¿existen métodos de evaluación?
¿cómo ayuda a mejorar las cosas?
39. Del diseño de interacción y
la interacción humano computadora.
40. El diseño de interacción (DIx) define
la estructura y comportamiento de
productos y servicios interactivos.
Los diseñadores de interacción crean
relaciones sólidas entre la gente y
los sistemas interactivos que usan,
desde las computadoras hasta
dispositivos móviles, dando las
bases para experiencias intangibles.
IxDA. Interaction Design Association.
2010.
41. HCI
DIx
¿Está el diseño de interacción contenido en la interacción humano-computadora?
42. DIx
HCI
¿Está la interacción humano-computadora contenida en el el diseño de interacción?
43. diseño de interacción
interacción humano-computadora
¿Es esta relación válida?
44. En los primeros días, el término “diseño”
dentro de la comunidad de HCI significaba
ingeniería de usabilidad: “…el proceso de
modelar a los usuarios y sistemas y
especificar el comportamiento del sistema
de tal forma que encaje con las tares de
los usuarios, que sea eficiente, fácil de
usar y de aprender.
Research Through Design as a Method for Interaction
Design Research in HCI.
John Zimmerman, Jodi Forlizzi, Shelley Evenson.
CHI 2007 Proceedings
45. A través del tiempo, los diseñadores
comenzaron trabajando con los
desarrolladores de software, incorporando
las habilidades en jerarquías visuales,
navegación, color y tipografía que se habían
desarrollados en los productos impresos.
Research Through Design as a Method for Interaction
Design Research in HCI.
John Zimmerman, Jodi Forlizzi, Shelley Evenson.
CHI 2007 Proceedings
46. Jonas Löwgren nombró a este proceso que
llevaron al diseño de interacción como
“diseño creativo” para distinguirlo del
enfoque de ingeniería.
En la ingeniería del diseño, los
desarrolladores crean software para cubrir
una especificación, mientras que en el diseño
creativo, los diseñadores continúan re-
enmarcando el problema, constantemente
cuestionando los supuestos inherentes
durante el proceso de diseño.
Research Through Design as a Method for Interaction
Design Research in HCI.
John Zimmerman, Jodi Forlizzi, Shelley Evenson.
CHI 2007 Proceedings
47. El diseño de interacción
como resultado de un
enfoque multidisciplinario.
48. Diseño de
Experiencia de
Usuario.
Arq. de
Arquitectura.
Información.
Diseño
Contenido.
industrial.
Factores
humanos.
Diseño
visual. Diseño de
Interacción.
Diseño
de sonido.
Interacción
Designing for Interaction: Creating Innovative humano-computadora.
Applications and Devices, Second Edition.
Dan Saffer.
New Riders, 2009.
49. Disciplinas académicas. Prácticas de diseño.
Ergonomía. Diseño gráfico.
Psicología/Ciencias cognitivas. Diseño de Producto.
Informática. Diseño artístico.
Ingeniería. Diseño industrial.
Ciencias de la computación. Industria del cine.
Ingeniería de software.
Ciencias sociales.
diseño de
interacción
Campos multidisciplinarios.
Factores humanos.
Ingeniería cognitiva.
HCI.
Ergonomía cognitiva.
CSCW. Interaction Design beyond human-computer
interaction. Second Edition.
Sistemas de información. Preece, Sharp & Rogers.
Wiley, 2007.
51. Los diseñadores de interacción trabajan
en una variedad de productos: todo
desde sitios web a aplicaciones de
escritorio, de electrónica de consumo
hasta robótica, de dispositivos móbiles
y médicos hasta ambientes interactivos.
Estos productos pueden ser solamente
digitales (software) o mayormente
análogos (robots) o incorpóreos (una
interfaz por gestos), o una combinación
de todo.
Designing for Interaction: Creating Innovative
Applications and Devices, Second Edition.
Dan Saffer.
New Riders, 2009.
52. Más y más, los productos en los que
trabajan los diseñadores de interacción
están conectados a un servicio, a tal punto
que no es importante distiguir entre ambos
para el diseño de la interacción.
Designing for Interaction: Creating Innovative
Applications and Devices, Second Edition.
Dan Saffer.
New Riders, 2009.
53. Un proceso es un conjunto de las fases
sucesivas de un fenómeno natural o de
una operación artificial.
RAE.
Enero 2010.
54. Un servicio es una cadena de
actividades o eventos en secuencia,
paralelas o bien, no lineales que
forman un proceso y tienen valor para
el usuario final.
Designing for Interaction: Creating Innovative
Applications and Devices, Second Edition.
Dan Saffer.
New Riders, 2009.
57. Incluye cuatro actividades básicas:
1. Identificar las necesidades y establecer los
requerimientos para la experiencia de usuario.
2. Desarrollar diseño que cubran esos requerimientos.
3. Construir versiones interactivas de esos diseños de
forma que puedan ser comunicados y evaluados.
4. Evaluar lo que se construye durante el proceso y la
experiencia de usuario que ofrece.
Interaction Design beyond human-computer
interaction. Second Edition.
Preece, Sharp & Rogers.
Wiley, 2007.
58. Tarea.
* Abre un blog en wordpress o blogger, también prepara
una cuenta en flickr o picassa.
* Tomar un objeto de tu día a día que tenga que ver con
diseño de interacción humano-computadora o en su
defecto, del diseño de interacción en general.
* Analiza y reflexiona cuáles son los procesos inherentes a
este producto de diseño.
* Selecciona sólo un proceso.
* Descompón el proceso en sus tareas y haz un diagrama
que muestre como es el flujo.
59. * En el post, selecciona una tarea que creas que es crucial
para todo el proceso. Explica por qué. Explica qué pasa si
la tarea no se cumple.
* Cuál es el valor (social, económico, emocional,
tecnológico, etc.) que obtiene el usuario con el producto
que seleccionaste. Explica por qué.
* Explica dónde “entran” al menos dos disciplinas que
están relacionadas en el diseño de interacción para el
caso del producto que seleccionaste.
* Explica cómo rediseñarías el objeto para que tenga
mayor valor para su usuario.