Este documento presenta la introducción a la asignatura INC-401 Interfaz Hombre Máquina. Explica que trata sobre la interacción entre personas y computadores, sus objetivos de mejorar la usabilidad y accesibilidad. También define conceptos clave como usabilidad, accesibilidad e interfaz, y resume los contenidos y metodología de evaluación de la asignatura.
Este documento presenta una introducción al tema de la interacción hombre-máquina. La agenda incluye la motivación, aspectos históricos, estilos de interfaces, HCI e conceptos generales. La interfaz se define como la parte del sistema que facilita al usuario el acceso a los recursos del computador. La disciplina de HCI se encarga del diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos considerando factores humanos.
El documento describe la relación entre los sistemas hombre-máquina. Explica que desde la antigüedad, el ser humano ha utilizado máquinas para realizar tareas repetitivas o que superan sus capacidades naturales. Hoy en día, las máquinas están presentes en casi todas las actividades humanas y realizan tareas cada vez más sofisticadas, aunque aún no pueden comprender la complejidad de las situaciones humanas. El documento también analiza cómo los avances tecnológicos están convirtiendo a muchas personas en ciborgs, al incorporar dis
Un sistema se define como un conjunto de componentes que interactúan entre sí para lograr un objetivo común. Los sistemas pueden ser físicos o abstractos, y abiertos o cerrados. Un sistema abierto intercambia materia y energía con el ambiente, mientras que un sistema cerrado no presenta este tipo de interacción. La teoría general de sistemas se basa en que los sistemas existen dentro de otros sistemas, son abiertos, y sus funciones dependen de su estructura.
Diagrama hombre máquina y diagrama de gruposkons_08
1. El diagrama de grupo representa gráficamente la secuencia de actividades de un equipo de trabajo en una sala de urgencias realizando una traqueotomía.
2. La enfermera realiza algunas actividades al mismo tiempo que el primer médico hace el diagnóstico y luego informa a otros miembros del equipo para que realicen sus tareas.
3. El segundo médico, enfermero y auxiliar realizan sus actividades de forma secuencial una vez son informados por la enfermera, para llevar al paciente al quiróf
El documento describe el diagrama hombre-máquina, que representa gráficamente la secuencia de elementos que componen las operaciones de hombres y máquinas para conocer el tiempo que cada uno emplea. Los diagramas permiten determinar la eficiencia de hombres y máquinas, estudiar y mejorar una estación de trabajo, y conocer el tiempo para balancear las actividades. El proceso implica seleccionar una operación, determinar sus límites, dividirla en elementos, medir el tiempo de cada uno, y construir el diagrama junto con un resumen.
El documento trata sobre el sistema hombre-máquina. Explica que la ergonomía busca maximizar la seguridad, eficiencia y comodidad mediante el acoplamiento de las capacidades humanas con los requerimientos de las máquinas. Define el sistema hombre-máquina como la interacción y comunicación entre un hombre y una máquina, considerándolos como un único sistema. También describe los métodos de estudio de dichos sistemas, incluyendo observación, encuestas y análisis de modelos.
Este documento trata sobre tableros. Define tableros como instrumentos que presentan información sobre el estado de un sistema. Explica diferentes tipos de tableros como tableros dinámicos, estáticos, visuales, auditivos y gráficos. También cubre criterios de diseño como luminosidad, tasa de regeneración, resolución y color.
Caracterizar los conceptos y artefactos de la ingeniería de usabilidad para abordar el diseño de una experiencia de usuario mediante el análisis de requisitos.
Este documento presenta una introducción al tema de la interacción hombre-máquina. La agenda incluye la motivación, aspectos históricos, estilos de interfaces, HCI e conceptos generales. La interfaz se define como la parte del sistema que facilita al usuario el acceso a los recursos del computador. La disciplina de HCI se encarga del diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos considerando factores humanos.
El documento describe la relación entre los sistemas hombre-máquina. Explica que desde la antigüedad, el ser humano ha utilizado máquinas para realizar tareas repetitivas o que superan sus capacidades naturales. Hoy en día, las máquinas están presentes en casi todas las actividades humanas y realizan tareas cada vez más sofisticadas, aunque aún no pueden comprender la complejidad de las situaciones humanas. El documento también analiza cómo los avances tecnológicos están convirtiendo a muchas personas en ciborgs, al incorporar dis
Un sistema se define como un conjunto de componentes que interactúan entre sí para lograr un objetivo común. Los sistemas pueden ser físicos o abstractos, y abiertos o cerrados. Un sistema abierto intercambia materia y energía con el ambiente, mientras que un sistema cerrado no presenta este tipo de interacción. La teoría general de sistemas se basa en que los sistemas existen dentro de otros sistemas, son abiertos, y sus funciones dependen de su estructura.
Diagrama hombre máquina y diagrama de gruposkons_08
1. El diagrama de grupo representa gráficamente la secuencia de actividades de un equipo de trabajo en una sala de urgencias realizando una traqueotomía.
2. La enfermera realiza algunas actividades al mismo tiempo que el primer médico hace el diagnóstico y luego informa a otros miembros del equipo para que realicen sus tareas.
3. El segundo médico, enfermero y auxiliar realizan sus actividades de forma secuencial una vez son informados por la enfermera, para llevar al paciente al quiróf
El documento describe el diagrama hombre-máquina, que representa gráficamente la secuencia de elementos que componen las operaciones de hombres y máquinas para conocer el tiempo que cada uno emplea. Los diagramas permiten determinar la eficiencia de hombres y máquinas, estudiar y mejorar una estación de trabajo, y conocer el tiempo para balancear las actividades. El proceso implica seleccionar una operación, determinar sus límites, dividirla en elementos, medir el tiempo de cada uno, y construir el diagrama junto con un resumen.
El documento trata sobre el sistema hombre-máquina. Explica que la ergonomía busca maximizar la seguridad, eficiencia y comodidad mediante el acoplamiento de las capacidades humanas con los requerimientos de las máquinas. Define el sistema hombre-máquina como la interacción y comunicación entre un hombre y una máquina, considerándolos como un único sistema. También describe los métodos de estudio de dichos sistemas, incluyendo observación, encuestas y análisis de modelos.
Este documento trata sobre tableros. Define tableros como instrumentos que presentan información sobre el estado de un sistema. Explica diferentes tipos de tableros como tableros dinámicos, estáticos, visuales, auditivos y gráficos. También cubre criterios de diseño como luminosidad, tasa de regeneración, resolución y color.
Caracterizar los conceptos y artefactos de la ingeniería de usabilidad para abordar el diseño de una experiencia de usuario mediante el análisis de requisitos.
Este documento presenta una introducción a la interacción hombre-máquina, definiendo el campo, sus objetivos y principios clave. Explica que la interacción hombre-máquina se ocupa del diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para ser usados por personas. Además, describe varios factores que afectan la interacción como el diseño gráfico, estilos de interacción, usabilidad y accesibilidad.
Concepto de usabilidad. Características y atributos. HCI (Human Computer Interaction)
Experiencia de usuario (satisfacción ,diversión, motivación…)
Normas ISO
Medidas de usabilidad (tipos de métrica)
Pruebas de expertos.
Pautas de diseño del aspecto de la interface
Pautas de diseño de los elementos interactivos
Pautas de diseño de la presentación de datos
Pautas de diseño de la secuencia de control de la aplicación
Pautas de diseño para el aseguramiento de la información
Pautas de diseño específicas para aplicaciones multimedia
Este documento presenta una introducción a la disciplina de la interacción persona-ordenador (IPO). Explica que la IPO estudia el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para su uso por seres humanos. Traza brevemente la historia de la IPO y cómo surgió de disciplinas como gráficos por ordenador, sistemas operativos y factores humanos. También define los objetivos de la IPO y la importancia de diseñar interfaces de usuario accesibles y usables para todos los seres humanos.
Este documento presenta una agenda para un curso-taller sobre fundamentos de experiencia de usuario. La agenda incluye una parte de principios que cubre conceptos clave como introducción a experiencia de usuario, definiciones, diseño centrado en el usuario, frameworks y el rol de la experiencia de usuario en las organizaciones. También incluye una parte práctica que consiste en un juego de diseño centrado en el usuario para poner en práctica los conceptos aprendidos. El documento provee una introducción general al tema de experiencia de usuario y su aplicación en el diseño de
El documento describe las aplicaciones de la inteligencia artificial, incluyendo programas de lenguaje natural y sistemas expertos. También discute el pensamiento humano versus la inteligencia artificial, señalando que aunque las computadoras sobrehumanas de la ciencia ficción no existen, la investigación actual se enfoca en máquinas que aprenden de sus errores. Finalmente, analiza los efectos positivos y negativos potenciales de las computadoras sobre las personas y organizaciones.
Este documento presenta un taller sobre el desarrollo de interfaces centradas en el usuario. El objetivo del taller es mostrar un panorama sobre la interacción humano-computadora y la aplicación de la usabilidad. El taller consta de dos partes: la primera parte cubre conceptos teóricos sobre usabilidad e interacción humano-computadora. La segunda parte es un ejercicio práctico donde los asistentes diseñan una interfaz centrada en el usuario aplicando las técnicas aprendidas.
Este documento discute la importancia de la usabilidad en el diseño de interfaces de usuario. Define la usabilidad como la facilidad con la que los usuarios pueden usar un sistema para completar tareas específicas de manera efectiva, eficiente y satisfactoria. Explica que la usabilidad incluye atributos como la facilidad de aprendizaje, la velocidad de desempeño, las tasas de error y la retención a largo plazo. Finalmente, enfatiza que la usabilidad debe considerarse desde el inicio del desarrollo de un product
El documento presenta conceptos clave sobre usabilidad y métodos para aplicarla. Define usabilidad como el grado en que un producto puede ser utilizado de manera efectiva y eficiente por usuarios para alcanzar metas específicas. Explora el diseño centrado en el usuario como enfoque para implementar usabilidad, involucrando a los usuarios en todas las etapas de desarrollo. También describe métodos como entrevistas y pruebas de usabilidad para evaluar la experiencia del usuario y medir conceptos como facilidad de aprendizaje y satisfacción
Este documento trata sobre la interacción hombre-computadora (HCI). Brevemente describe el origen de HCI, su definición, importancia, ámbitos y algunos principios básicos como centrarse en el usuario, considerar las diferencias individuales y diseñar para prevenir errores. El objetivo de HCI es crear interfaces que sean fáciles de usar y permitan a los usuarios concentrarse en sus tareas.
La interfaz de usuario estudia la interacción entre humanos y computadoras, analizando factores como la psicología y el diseño para crear interfaces que sean eficientes, efectivas y seguras. Se ocupa del diseño de interfaces que se centren en las necesidades de los usuarios no expertos en tecnología. Una buena interfaz debe proporcionar información relevante de forma sencilla y dar control al usuario sobre el sistema.
Este documento presenta una introducción al tema de la interacción humano-computadora (IHC). Explica que la IHC se refiere al diseño, implementación y evaluación de interfaces de usuario para computadoras. Además, destaca la importancia de comprender a los usuarios, sus necesidades y habilidades para desarrollar interfaces intuitivas y efectivas.
La Interacción Persona Ordenador
Primer tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
Actualización al curso 2015/16
Este documento trata sobre las interfaces hombre-máquina. Explica que el objetivo es comprender las problemáticas de la interacción humano-computador, analizar buenas prácticas de diseño de interfaces y caracterizar los distintos tipos de interfaces de usuario. También describe conceptos como los modelos mentales de los usuarios, programadores y diseñadores, y los diferentes tipos de interfaces como de línea de comandos, menús e interfaces gráficas.
De nuevo, tenemos el gusto de impartir el Taller de Desarrollo de Interfaces" Una aproximación al desarrollo de interfaces centradas al usuario a los brillantes alumnos del CONALEP de Huajolotitlán, Huajuapan de León.
Este documento define los programas informáticos y describe su estructura y tipos. Explica que un programa informático es un conjunto de instrucciones que ejecutan tareas en una computadora. Describe los sistemas operativos monousuario y multiusuario, dando ejemplos de cada uno. Finalmente, resume la programación como el proceso de diseñar y mantener código de programas.
Este documento presenta los resultados finales de un proyecto de investigación sobre la evaluación ergonómica de interfaces gráficas de usuarios. El objetivo del proyecto fue desarrollar herramientas para evaluar la usabilidad y accesibilidad de las interfaces. Se entrevistó a profesionales de la industria del software local para conocer el estado de la industria. Adicionalmente, se creó y aplicó una lista de verificación para realizar evaluaciones heurísticas de usabilidad. Los resultados se utilizaron para generar una guía sobre el dise
El documento presenta un proyecto sobre problemas en el transporte público en Chile. El equipo está compuesto por 5 estudiantes y su supervisor es el profesor Roberto Muñoz. El equipo utilizó una metodología de 6 pasos que incluyó identificar el área y problema, hacer encuestas a usuarios, entrevistar a un experto y proponer una solución basada en un sistema de señalización para mejorar la eficiencia en los paraderos.
Este documento presenta una introducción a la interacción hombre-máquina, definiendo el campo, sus objetivos y principios clave. Explica que la interacción hombre-máquina se ocupa del diseño, evaluación e implementación de sistemas interactivos para ser usados por personas. Además, describe varios factores que afectan la interacción como el diseño gráfico, estilos de interacción, usabilidad y accesibilidad.
Concepto de usabilidad. Características y atributos. HCI (Human Computer Interaction)
Experiencia de usuario (satisfacción ,diversión, motivación…)
Normas ISO
Medidas de usabilidad (tipos de métrica)
Pruebas de expertos.
Pautas de diseño del aspecto de la interface
Pautas de diseño de los elementos interactivos
Pautas de diseño de la presentación de datos
Pautas de diseño de la secuencia de control de la aplicación
Pautas de diseño para el aseguramiento de la información
Pautas de diseño específicas para aplicaciones multimedia
Este documento presenta una introducción a la disciplina de la interacción persona-ordenador (IPO). Explica que la IPO estudia el diseño, evaluación e implementación de sistemas informáticos interactivos para su uso por seres humanos. Traza brevemente la historia de la IPO y cómo surgió de disciplinas como gráficos por ordenador, sistemas operativos y factores humanos. También define los objetivos de la IPO y la importancia de diseñar interfaces de usuario accesibles y usables para todos los seres humanos.
Este documento presenta una agenda para un curso-taller sobre fundamentos de experiencia de usuario. La agenda incluye una parte de principios que cubre conceptos clave como introducción a experiencia de usuario, definiciones, diseño centrado en el usuario, frameworks y el rol de la experiencia de usuario en las organizaciones. También incluye una parte práctica que consiste en un juego de diseño centrado en el usuario para poner en práctica los conceptos aprendidos. El documento provee una introducción general al tema de experiencia de usuario y su aplicación en el diseño de
El documento describe las aplicaciones de la inteligencia artificial, incluyendo programas de lenguaje natural y sistemas expertos. También discute el pensamiento humano versus la inteligencia artificial, señalando que aunque las computadoras sobrehumanas de la ciencia ficción no existen, la investigación actual se enfoca en máquinas que aprenden de sus errores. Finalmente, analiza los efectos positivos y negativos potenciales de las computadoras sobre las personas y organizaciones.
Este documento presenta un taller sobre el desarrollo de interfaces centradas en el usuario. El objetivo del taller es mostrar un panorama sobre la interacción humano-computadora y la aplicación de la usabilidad. El taller consta de dos partes: la primera parte cubre conceptos teóricos sobre usabilidad e interacción humano-computadora. La segunda parte es un ejercicio práctico donde los asistentes diseñan una interfaz centrada en el usuario aplicando las técnicas aprendidas.
Este documento discute la importancia de la usabilidad en el diseño de interfaces de usuario. Define la usabilidad como la facilidad con la que los usuarios pueden usar un sistema para completar tareas específicas de manera efectiva, eficiente y satisfactoria. Explica que la usabilidad incluye atributos como la facilidad de aprendizaje, la velocidad de desempeño, las tasas de error y la retención a largo plazo. Finalmente, enfatiza que la usabilidad debe considerarse desde el inicio del desarrollo de un product
El documento presenta conceptos clave sobre usabilidad y métodos para aplicarla. Define usabilidad como el grado en que un producto puede ser utilizado de manera efectiva y eficiente por usuarios para alcanzar metas específicas. Explora el diseño centrado en el usuario como enfoque para implementar usabilidad, involucrando a los usuarios en todas las etapas de desarrollo. También describe métodos como entrevistas y pruebas de usabilidad para evaluar la experiencia del usuario y medir conceptos como facilidad de aprendizaje y satisfacción
Este documento trata sobre la interacción hombre-computadora (HCI). Brevemente describe el origen de HCI, su definición, importancia, ámbitos y algunos principios básicos como centrarse en el usuario, considerar las diferencias individuales y diseñar para prevenir errores. El objetivo de HCI es crear interfaces que sean fáciles de usar y permitan a los usuarios concentrarse en sus tareas.
La interfaz de usuario estudia la interacción entre humanos y computadoras, analizando factores como la psicología y el diseño para crear interfaces que sean eficientes, efectivas y seguras. Se ocupa del diseño de interfaces que se centren en las necesidades de los usuarios no expertos en tecnología. Una buena interfaz debe proporcionar información relevante de forma sencilla y dar control al usuario sobre el sistema.
Este documento presenta una introducción al tema de la interacción humano-computadora (IHC). Explica que la IHC se refiere al diseño, implementación y evaluación de interfaces de usuario para computadoras. Además, destaca la importancia de comprender a los usuarios, sus necesidades y habilidades para desarrollar interfaces intuitivas y efectivas.
La Interacción Persona Ordenador
Primer tema de la asignatura Diseño de Interfaces de Usuario
Grado de Ingeniería Informática. Universidad de Granada
Actualización al curso 2015/16
Este documento trata sobre las interfaces hombre-máquina. Explica que el objetivo es comprender las problemáticas de la interacción humano-computador, analizar buenas prácticas de diseño de interfaces y caracterizar los distintos tipos de interfaces de usuario. También describe conceptos como los modelos mentales de los usuarios, programadores y diseñadores, y los diferentes tipos de interfaces como de línea de comandos, menús e interfaces gráficas.
De nuevo, tenemos el gusto de impartir el Taller de Desarrollo de Interfaces" Una aproximación al desarrollo de interfaces centradas al usuario a los brillantes alumnos del CONALEP de Huajolotitlán, Huajuapan de León.
Este documento define los programas informáticos y describe su estructura y tipos. Explica que un programa informático es un conjunto de instrucciones que ejecutan tareas en una computadora. Describe los sistemas operativos monousuario y multiusuario, dando ejemplos de cada uno. Finalmente, resume la programación como el proceso de diseñar y mantener código de programas.
Este documento presenta los resultados finales de un proyecto de investigación sobre la evaluación ergonómica de interfaces gráficas de usuarios. El objetivo del proyecto fue desarrollar herramientas para evaluar la usabilidad y accesibilidad de las interfaces. Se entrevistó a profesionales de la industria del software local para conocer el estado de la industria. Adicionalmente, se creó y aplicó una lista de verificación para realizar evaluaciones heurísticas de usabilidad. Los resultados se utilizaron para generar una guía sobre el dise
Similar a Clase 0 Introducción a la Usabilidad (20)
El documento presenta un proyecto sobre problemas en el transporte público en Chile. El equipo está compuesto por 5 estudiantes y su supervisor es el profesor Roberto Muñoz. El equipo utilizó una metodología de 6 pasos que incluyó identificar el área y problema, hacer encuestas a usuarios, entrevistar a un experto y proponer una solución basada en un sistema de señalización para mejorar la eficiencia en los paraderos.
La Unión Europea ha acordado un embargo petrolero contra Rusia en respuesta a la invasión de Ucrania. El embargo prohibirá las importaciones marítimas de petróleo ruso a la UE y pondrá fin a las entregas a través de oleoductos dentro de seis meses. Esta medida forma parte de un sexto paquete de sanciones de la UE destinadas a aumentar la presión económica sobre Moscú y privar al Kremlin de fondos para financiar su guerra.
Este documento discute el uso de las redes sociales y herramientas web 2.0 en la educación. Señala que la mayoría de los estudiantes ya usan estas tecnologías y propone incorporarlas en el aprendizaje formal para hacerlo más relevante. También identifica desafíos como la seguridad en línea y sugiere formas de superarlos, como educar a los estudiantes sobre el uso apropiado de estas herramientas. Finalmente, recomienda algunas aplicaciones web útiles para la educación como wikis, blogs y herramient
El documento presenta información sobre la educación en Chile. Señala que el 84% de los gerentes generales de las 100 empresas más grandes de Chile provienen de colegios particulares pagados. Además, muestra tablas con los ingresos por deciles de la población chilena y destaca que existe una brecha creciente en los resultados educacionales entre los estudiantes de colegios más y menos aventajados. Finalmente, describe la Evaluación Diagnóstica Inicia para egresados de pedagogía con el fin de mejorar la calidad de la formación doc
Este documento discute el uso generalizado de redes sociales entre adolescentes. Señala que el 71% de los adolescentes usan redes sociales y que el 85% de los adolescentes de 17 años también las usan. Actualmente hay 480 millones de usuarios de redes sociales a nivel mundial y 6,82 millones en Chile. El documento no proporciona más detalles y solo repite la pregunta "¿Por qué?" varias veces sin respuesta.
Este documento habla sobre los blogs y su uso en educación. Explica que los blogs son sitios web actualizados periódicamente que permiten la publicación y el intercambio de contenidos de manera fácil y gratuita. Señala que los blogs pueden ser usados como recursos educativos útiles en el aula por profesores y alumnos, por ejemplo, para publicar trabajos, ampliar temas tratados, proponer actividades y comentar la actualidad. También menciona algunos tipos de blogs como los institucionales, de profesores y de
Este documento presenta definiciones y explicaciones breves de varios términos relacionados con la tecnología educativa y la web 2.0. Explica conceptos como feed, blogroll, community, lab, folksonomía, mash-up, podcast, taguear, post, widget, gadgets, microblogging y popup. También describe algunas aplicaciones como marcadores sociales, Calameo, Google Docs, ThinkFree, Voicethread, Wikipedia, herramientas para crear mapas conceptuales y diagramas, Voo2do, herramientas para editar videos y
Este documento trata sobre la informática educativa. Explica que los medios digitales como Internet, el correo electrónico y el chat no son meros transmisores de mensajes, sino que crean nuevos tipos de relaciones. También define las competencias como características permanentes relacionadas con el éxito en una tarea, y sugiere usar webquests y wikis para fomentar el conocimiento horizontal y desarrollar habilidades cognitivas de alto nivel en los estudiantes. Finalmente, señala que el objetivo de los profesores debe ser enseñ
Este documento habla sobre los blogs y su uso en educación. Explica que los blogs son sitios web actualizados periódicamente que permiten la publicación y el intercambio de contenidos de manera fácil y gratuita. Señala que los blogs pueden ser usados como recursos educativos útiles en el aula por profesores y alumnos, por ejemplo, para publicar trabajos, ampliar temas tratados, proponer actividades y comentar la actualidad. También menciona algunos tipos de blogs como los institucionales, de profesores y de
Este documento trata sobre la informática educativa. En primer lugar, enfatiza que los medios tecnológicos como Internet, el correo electrónico y el chat no deben verse simplemente como cambios de soporte, sino que tienen sus propias características y potencialidades. Luego, define las competencias como características permanentes relacionadas con el éxito en una tarea. Finalmente, sugiere que las WebQuest y wikis pueden fomentar el conocimiento horizontal entre los estudiantes, al permitir la síntesis de conceptos y el trabajo colabor
El documento presenta información sobre la educación en Chile. Señala que el 84% de los gerentes generales de las 100 empresas más grandes de Chile provienen de colegios particulares pagados. También indica que entre 1999 y 2006 la brecha en puntajes SIMCE entre los mejores y peores alumnos aumentó en 16 puntos. Finalmente, describe el programa Inicia, cuyo objetivo es fortalecer la formación inicial docente mediante estándares curriculares y una evaluación diagnóstica de conocimientos y competencias de egresados.
Este documento describe los wikis educativos (EduWIKIS), que son wikis utilizados con fines educativos en el aula o en entornos de aprendizaje. Los EduWIKIS permiten la colaboración asíncrona de múltiples usuarios en la construcción de un sitio web. Ofrecen nuevas formas de comunicación y colaboración que fomentan el aprendizaje constructivista. Son una herramienta útil para trabajos grupales, investigación y desarrollo de habilidades de comunicación.
Este documento presenta un formato para registrar las actividades de un grupo de trabajo. Incluye columnas para el número de actividad, fecha, descripción de la actividad, responsable, participantes y recursos asociados. No contiene información sobre el tema del grupo o sus integrantes.
Este documento habla sobre la educación 2.0 y las oportunidades que brindan las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para mejorar la educación. Explica que con las herramientas web 2.0 como blogs, wikis y redes sociales, los estudiantes y profesores pueden generar nuevo conocimiento de manera colaborativa. También destaca que la generación actual de estudiantes prefiere información en formato digital y trabajar en múltiples tareas simultáneamente, por lo que las TIC son adecuadas para
Este documento clasifica y describe recursos de software libre que pueden ser útiles para la educación. Describe varias categorías de software libre como aplicaciones para el funcionamiento de computadoras, herramientas de aprendizaje, comunicación y trabajo. Luego proporciona ejemplos detallados de software libre para creación de horarios, mapas conceptuales, navegación web, búsqueda, documentos, presentaciones, revistas, crucigramas, wikis, blogs, encuestas y conversión de archivos. El documento concluye preguntando sobre comentarios.
Este documento describe los agregadores sociales, que combinan la sindicación, el blogging y la socialización al permitir que los usuarios envíen noticias y decidan qué contenido aparece en la portada basado en su interés, curiosidad y afinidad. También cubre los marcadores sociales que permiten compartir contenido con otros, incluido enviar por correo electrónico, y cómo estos están comenzando a estandarizarse.
Este documento presenta la información sobre un curso de Informática Educativa. Detalla el programa del curso, incluyendo las unidades temáticas, evaluaciones, bibliografía y contacto del docente. El curso cubrirá temas como el uso de computadores en educación, enseñanza asistida por ordenadores, e introducirá el concepto de Educación 2.0 aprovechando las posibilidades de la Web 2.0 para la enseñanza y el aprendizaje.
Este documento proporciona instrucciones sobre cómo insertar y trabajar con tablas e imágenes en Microsoft Word 2003. Explica tres métodos para crear tablas (a través del menú Tabla, el icono de tabla en la barra de herramientas o dibujándola con el ratón) y cómo desplazarse, seleccionar y borrar celdas de tablas. También describe la barra de herramientas Tablas y bordes, que permite formato y edición de tablas, e introduce el tema de imágenes y gráf
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
2. Interfaz Hombre Máquina
Introducción
Cátedra : Interfaz Hombre Máquina
Sigla : ICI401
Profesor : Roberto Muñoz S.
Horario : Lunes y Miércoles 8:30 am.
Lugar : Laboratorio Gestión
Pre-Requisitos : ICI304 – Fundamentos de ISW
INC401 - Interfaz Hombre Máquina
3. Interfaz Hombre Máquina
Introducción
¿Otros nombres?
Factor Humano
Interacción Persona Computador
Interacción Persona Ordenador (España)
Human Computer Interaction (Inglés)
INC401 - Interfaz Hombre Máquina
4. Interfaz Hombre Máquina
Introducción
Objetivos del Curso
Entender y describir qué es la interacción persona-
computador
Conocer la importancia de la disciplina
Aprender los conceptos básicos
Conocer los objetivos de la IPC
Entender qué quiere decir que un sistema es usable
Aprender a analizar, implementar y evaluar si un
sistema es usable
INC401 - Interfaz Hombre Máquina
5. Interfaz Hombre Máquina
Introducción
Objetivos del Curso
Ofrecer una visión integrada sobre:
Diseño
Evaluación
Implementación
De la interacción persona – computador en los
software interactivos
INC401 - Interfaz Hombre Máquina
7. Interfaz Hombre Máquina
Introducción
¿Pero qué es?
La interacción Persona – Computador es la disciplina
que estudia el intercambio de información entre
personas y computadores
INC401 - Interfaz Hombre Máquina
9. Interfaz Hombre Máquina
Introducción
Objetivos de la IPC / HCI
Desarrollar o mejorar la seguridad, utilidad, efectividad, eficiencia
y usabilidad de sistemas que incluyan computadores.
Para que un sistema interactivo cumpla con sus objetivos tiene
que ser usable y accesible por la mayor parte de la población
INC401 - Interfaz Hombre Máquina
11. Interfaz Hombre Máquina
Introducción
Usabilidad
ISO 9126
“La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de
ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el
usuario, en condiciones específicas de uso”
ISO 9241
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con
la que un producto permite alcanzar objetivos específicos
a usuarios específicos en un contexto de uso específico”
INC401 - Interfaz Hombre Máquina
13. Interfaz Hombre Máquina
Introducción
Accesibilidad
ISO 16027
“Facilidad de uso de forma eficiente, eficaz y satisfactoria
de un producto, servicio, entorno o instrumento por
personas que poseen diferentes capacidades”.
INC401 - Interfaz Hombre Máquina
14. Interfaz Hombre Máquina
Introducción
Para hacer sistemas usables es preciso
Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos,
organizativos y sociales) que determinan cómo la gente trabaja
y hace uso de los computadores.
Desarrollar herramientas y técnicas para ayudar a los
diseñadores de sistemas interactivos.
Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura.
Los usuarios no han de cambiar radicalmente su manera
de ser, sino que los sistemas han de ser diseñados para
satisfacer los requisitos del usuario
INC401 - Interfaz Hombre Máquina
15. Interfaz Hombre Máquina
Introducción
Interfaz: superficie de contacto entre dos
entidades
En la IPC, las entidades son la persona y el
computador
En la vida cotidiana tenemos muchos ejemplos de
buenas y malas interfaces.
INC401 - Interfaz Hombre Máquina
16. Interfaz Hombre Máquina
Introducción
Lewis Hamilton
Un error del inglés le costó el Mundial, ya que tocó el
botón que limita a 80 km/h la velocidad para entrar en
boxes (un botón amarillo a la derecha del volante con
las siglas P.L.S.) y no cometer una irregularidad.
Al tocarlo, el coche descendió alarmantemente su
velocidad hasta esos 80 kilómetros por hora y le hizo
perder un tiempo vital de cara a ganar el Mundial.
INC401 - Interfaz Hombre Máquina
17. Interfaz Hombre Máquina
Introducción
El selector de combustible estaba situado en un lugar poco común, difícil de alcanzar por el piloto.
El selector de combustible no tenía marcas, e iba en función del instinto del piloto.
Las vistas a la gasolina eran no lineales y no estaban marcadas, dando como resultado que no tuviera la intuición
de la medida del combustible.
Denver tendría que haber aflojado su arnés y torcido el cuerpo para alcanzar el selector de combustible.
En hacer esto es probable que Denver pisara inadvertidamente el timón derecho.
INC401 - Interfaz Hombre Máquina
20. Interfaz Hombre Máquina
Introducción
¿Las cosas deberían ser difíciles de usar?
El problema radica en el desarrollo del producto, en el
énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona
para la cual esta hecho el dispositivo.
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero
centrar mis energías en la interfaz, me quiero
concentrar en mi trabajo.
Donald Norman (Nielsen Normal Group)
INC401 - Interfaz Hombre Máquina
22. Interfaz Hombre Máquina
Introducción
Reglas
1 Certamen (30% de la nota final)
Tipo: alternativas - Desarrollo
Fecha: 20 de Junio
Tarea – Proyecto (40% de la nota final)
Grupos: 3-4 personas
Fechas
5 Controles de Lectura (30% de la nota final)
Fechas: 28 de marzo - 18 abril
2 de mayo - 30 de mayo -
16 de junio
Prueba Especial
Fecha: Por definir
INC401 - Interfaz Hombre Máquina