Diseño de Sistema
Unidad V Objetivo de la Unidad: Analizar los diferentes tipos de interfaz de usuario, así como también su diseño e implementación en un sistema.
El estudiante identifica en forma individual recopila información sobre con...zerofantasma33
El estudiante identifica individualmente conceptos, características y metodologías para resolver problemas por computadora a través de una presentación de video provista por el docente. Para desarrollar un problema en un lenguaje de programación, se debe analizar y plantear el problema, identificar la solución y dividirlo en pasos. Estos pasos pueden representarse en pseudocódigo o un diagrama de flujo para facilitar el desarrollo del problema en un lenguaje de programación como C.
Este documento describe las características y tipos de software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados específicamente para apoyar la enseñanza y el aprendizaje. Describe tres tipos principales de software: software de sistema, software de programación y software de aplicación. También detalla algunas características clave del software educativo como ser interactivo, adaptarse al ritmo de cada estudiante y requerir conocimientos informáticos mínimos.
El documento habla sobre e-learning y sistemas de autor. Explica brevemente el HTML, FTP, SMTP y cómo funcionan los sistemas de autor, incluyendo sus componentes, tipos, ventajas y fases de desarrollo de aplicaciones multimedia. También menciona ejemplos de sistemas de autor como HyperCard y la plataforma Moodle.
Este documento describe un software educativo para el desarrollo de la lectoescritura en niños de 5 a 6 años. Explica las diferentes secciones y módulos del programa, así como su interfaz y navegación. También incluye información sobre las pruebas y evaluaciones del software, centrándose en parámetros de usabilidad como el tiempo de tareas, errores de usuarios y satisfacción.
El documento describe los principios clave para el diseño de interfaces de usuario amigables, incluyendo la consistencia, facilidad de uso y retroalimentación oportuna. Revisa diferentes tipos de interfaces como menús, formularios y GUI, y ofrece recomendaciones sobre cómo facilitar la navegación y entrada de datos por el usuario. También enfatiza la importancia de comunicar claramente el estado de la solicitud del usuario.
El documento describe los tres tipos de plataformas educativas disponibles para crear e implementar cursos: plataformas comerciales que requieren una licencia de pago, plataformas de software libre que son gratuitas, y plataformas de pago por uso en la nube cuyo costo depende del uso. Explica algunas características de cada tipo como los métodos de pago. Concluye que la elección de plataforma puede facilitar y dinamizar el desarrollo de cursos virtuales y la enseñanza.
Diseño de Sistema
Unidad V Objetivo de la Unidad: Analizar los diferentes tipos de interfaz de usuario, así como también su diseño e implementación en un sistema.
El estudiante identifica en forma individual recopila información sobre con...zerofantasma33
El estudiante identifica individualmente conceptos, características y metodologías para resolver problemas por computadora a través de una presentación de video provista por el docente. Para desarrollar un problema en un lenguaje de programación, se debe analizar y plantear el problema, identificar la solución y dividirlo en pasos. Estos pasos pueden representarse en pseudocódigo o un diagrama de flujo para facilitar el desarrollo del problema en un lenguaje de programación como C.
Este documento describe las características y tipos de software educativo. Explica que el software educativo son programas diseñados específicamente para apoyar la enseñanza y el aprendizaje. Describe tres tipos principales de software: software de sistema, software de programación y software de aplicación. También detalla algunas características clave del software educativo como ser interactivo, adaptarse al ritmo de cada estudiante y requerir conocimientos informáticos mínimos.
El documento habla sobre e-learning y sistemas de autor. Explica brevemente el HTML, FTP, SMTP y cómo funcionan los sistemas de autor, incluyendo sus componentes, tipos, ventajas y fases de desarrollo de aplicaciones multimedia. También menciona ejemplos de sistemas de autor como HyperCard y la plataforma Moodle.
Este documento describe un software educativo para el desarrollo de la lectoescritura en niños de 5 a 6 años. Explica las diferentes secciones y módulos del programa, así como su interfaz y navegación. También incluye información sobre las pruebas y evaluaciones del software, centrándose en parámetros de usabilidad como el tiempo de tareas, errores de usuarios y satisfacción.
El documento describe los principios clave para el diseño de interfaces de usuario amigables, incluyendo la consistencia, facilidad de uso y retroalimentación oportuna. Revisa diferentes tipos de interfaces como menús, formularios y GUI, y ofrece recomendaciones sobre cómo facilitar la navegación y entrada de datos por el usuario. También enfatiza la importancia de comunicar claramente el estado de la solicitud del usuario.
El documento describe los tres tipos de plataformas educativas disponibles para crear e implementar cursos: plataformas comerciales que requieren una licencia de pago, plataformas de software libre que son gratuitas, y plataformas de pago por uso en la nube cuyo costo depende del uso. Explica algunas características de cada tipo como los métodos de pago. Concluye que la elección de plataforma puede facilitar y dinamizar el desarrollo de cursos virtuales y la enseñanza.
El documento describe los elementos que deben considerarse al evaluar software educativo. Se debe tener en cuenta las características del programa, los alumnos a los que va dirigido, las características técnicas de los equipos, el tipo de aula donde se usará y el tiempo disponible. Además de las características del software, es importante considerar factores ajenos que podrían afectar su rendimiento. Cada programa tiene objetivos que deben alinearse con los objetivos de su uso previsto.
Este documento resume los diferentes niveles de lenguajes de programación, incluyendo lenguajes de alto nivel y bajo nivel. También describe métodos, pseudocódigos, diagramas de flujo y diagramas Nassi-Shneiderman. Finalmente, explica las estructuras básicas del ciclo de programación como secuenciales, selectivas e interactivas.
Fagundez Diseño de interfaces gráficas de usuarioCin Fagundez
Este documento presenta las buenas prácticas y recomendaciones para el diseño de interfaces gráficas de usuario, incluyendo la estética, anticipación de las necesidades del usuario, autonomía del usuario, uso adecuado del color, consistencia, valores predeterminados, mensajes de error claros, y hacer que los elementos sean fáciles de distinguir. También menciona algunos errores comunes a evitar como mensajes de error ambiguos, cambios inesperados en los controles, diseño visual difícil de leer, y uso inadecuado del color.
Este documento contiene información sobre varios temas relacionados con multimedia, incluyendo la metodología de desarrollo multimedia, la interfaz de usuario, el guion, la programación orientada a objetos, la programación orientada a eventos, scripts, y el modelo UML. Explica conceptos clave como los principios de la interfaz de usuario, las fases del guion, y cómo el modelado UML puede usarse para definir y documentar sistemas.
Este documento habla sobre el concepto de usabilidad. Define la usabilidad como la capacidad de un producto o servicio de ser comprendido, aprendido y usado de forma intuitiva por el usuario final sin tener que pensar o investigar. Explica que la usabilidad se refiere al grado de facilidad de uso y satisfacción del usuario. También cubre conceptos claves relacionados como interfaz gráfica, estándares, accesibilidad y visualización. Finalmente, describe criterios básicos que deben considerarse como el objetivo, público objetivo, tem
La programación intenta resolver problemas a través de una metodología que implica escribir instrucciones para que una computadora complete una tarea. Existen varios tipos de programación como la programación secuencial que crea programas de forma lineal, la programación orientada a objetos que define clases y objetos que interactúan, y la programación lógica que define hechos y reglas para representar conocimiento.
El documento habla sobre el software libre, que ofrece más libertad al usuario que el software tradicional. El software libre permite a los usuarios utilizar, analizar, distribuir copias exactas y distribuir versiones adaptadas de los programas. Richard Stallman, fundador del movimiento de software libre, cree que el conocimiento no debe tener precio y que los usuarios deben tener libertad para adaptar el software a sus necesidades. El software libre es valioso para la educación porque permite desarrollar programas específicos para escuelas y estudiantes con necesidades únic
Este documento describe varios tipos de software, incluyendo programas de presentación como Microsoft PowerPoint, programas de procesamiento de texto como Microsoft Word, y servicios en línea como SlideShare. También explica las diferencias entre software propietario y libre, y el modelo de software como servicio.
El documento describe diferentes tipos de software educativo, incluyendo plataformas de aprendizaje, software tutorial, de ejercitación y simulación. Explica que el software educativo está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo, permitiendo desarrollar habilidades cognitivas. Las plataformas de aprendizaje facilitan la educación a distancia sin necesidad de asistir físicamente a una escuela.
El documento define y clasifica los diferentes tipos de software. Explica que el software es la parte lógica de un computador y consiste en programas de sistema, aplicaciones y lenguajes de programación. Luego describe los principales tipos de software como software de programación, sistemas operativos, software de sistema y software de aplicaciones. Finalmente, brinda definiciones breves de sistemas operativos, software de sistema, software de programación y software de aplicaciones.
Modelo de Implantación del Usuario | interfaz Gráfica de usuariocelesteorellana
El documento habla sobre las interfaces gráficas de usuario. Explica que deben ser usables, cumpliendo objetivos como simplicidad, confiabilidad, flexibilidad y transparencia. Además, deben adaptarse al usuario y proporcionar una experiencia satisfactoria y productiva. La suma de estas cualidades genera una interfaz usable con alto rendimiento y satisfacción para los usuarios.
El documento resume diferentes definiciones de usabilidad según la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) y el experto en usabilidad Jacob Nielsen. La ISO define la usabilidad como la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario en condiciones específicas, mientras que Nielsen la define como un atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web. El documento también presenta 10 heurísticas de Nielsen para el diseño de interfaces de usuario fáciles de usar.
Actividad Diseño de Interfaces Gráficas de Usuario - Metodologia de Sistemas Idamian_87_3
El documento presenta los conceptos clave de interfaz de usuario y usabilidad. Explica que la interfaz actúa como el medio a través del cual los usuarios interactúan con un sistema y que una interfaz bien diseñada optimiza esta interacción. También define la usabilidad como una medida de la facilidad de uso, aprendizaje y satisfacción del usuario con un sistema. Finalmente, resume los pasos clave para el diseño de una interfaz de usuario que garantice altos niveles de usabilidad.
Por que usar software libre en la educaciónRoman Gelbort
El documento argumenta que el software libre debería usarse en la educación en lugar del software privativo por varias razones. En primer lugar, el uso de software libre enseña la libertad y responsabilidad en la práctica diaria. En segundo lugar, enseña el código del software como una expresión cultural importante. En tercer lugar, evita problemas legales y morales asociados con el uso y distribución de software privativo. Finalmente, proporciona herramientas que los estudiantes pueden usar fuera de la escuela y determina los contenidos del futuro en lugar de de
Este documento presenta una herramienta tecnológica diseñada para apoyar el proceso de escritura de estudiantes de 4o medio. La herramienta contiene secciones sobre el proceso de escritura, tipos de discurso público, videos y actividades para practicar la escritura de discursos públicos, y evaluaciones para medir el aprendizaje de los estudiantes. El objetivo es que los estudiantes conozcan y apliquen el proceso de escritura para crear un discurso público en video, respetando las
El documento describe la evolución de Internet y las aplicaciones para compartir contenido. Explica que Internet comenzó como una red militar (ARPANET) y luego se adaptó para compartir información de forma estática (Web 1.0). Posteriormente, aplicaciones como redes sociales y YouTube permitieron la interacción y compartición de contenido entre usuarios (Web 2.0). Actualmente, existen diversas aplicaciones basadas en protocolos como FTP, SMTP y P2P para distribuir diferentes tipos de archivos como videos, música y documentos.
La interfaz de usuario permite la comunicación entre el usuario y la máquina y comprende los puntos de contacto entre ambos. Existen tres tipos de interfaces: de hardware, de software y de software-hardware. Las interfaces tienen funciones como el encendido/apagado, control de funciones, manipulación de archivos y comunicación con otros sistemas. Android es un sistema operativo para dispositivos móviles desarrollado inicialmente por Android Inc. y ahora propiedad de Google.
La interfaz gráfica de usuario evolucionó de interfaces de línea de comandos a interfaces basadas en ventanas, iconos y menús. El Xerox Alto en 1972 fue el primer computador con GUI, seguido por el Xerox Star en 1979 que popularizó ventanas, iconos y el uso del mouse. Posteriormente, computadoras como el Macintosh y Windows de Microsoft masificaron el uso de interfaces gráficas.
Este documento presenta una introducción a los proyectos informáticos, definiéndolos como sistemas de acciones para obtener resultados deseados sobre un sistema de información. Explica que los proyectos se clasifican según la aplicación requerida por los usuarios, como sistemas de transacciones o de soporte para la toma de decisiones. También describe los agentes involucrados en un proyecto informático y los tipos de proyectos, como de investigación o desarrollo. Finalmente, resume los componentes clave de un sistema de gestión de proyect
Requerimientos funcionales y no funcionalesLismirabal
El documento describe los diferentes tipos de requerimientos para el desarrollo de software, incluyendo requerimientos funcionales y no funcionales. Los requerimientos funcionales definen las funciones del sistema y deben incluir verbos, mientras que los no funcionales se refieren a características como el desempeño, la seguridad y la usabilidad. También se mencionan ejemplos de requerimientos funcionales y no funcionales para un sistema bibliotecario.
El documento describe los elementos que deben considerarse al evaluar software educativo. Se debe tener en cuenta las características del programa, los alumnos a los que va dirigido, las características técnicas de los equipos, el tipo de aula donde se usará y el tiempo disponible. Además de las características del software, es importante considerar factores ajenos que podrían afectar su rendimiento. Cada programa tiene objetivos que deben alinearse con los objetivos de su uso previsto.
Este documento resume los diferentes niveles de lenguajes de programación, incluyendo lenguajes de alto nivel y bajo nivel. También describe métodos, pseudocódigos, diagramas de flujo y diagramas Nassi-Shneiderman. Finalmente, explica las estructuras básicas del ciclo de programación como secuenciales, selectivas e interactivas.
Fagundez Diseño de interfaces gráficas de usuarioCin Fagundez
Este documento presenta las buenas prácticas y recomendaciones para el diseño de interfaces gráficas de usuario, incluyendo la estética, anticipación de las necesidades del usuario, autonomía del usuario, uso adecuado del color, consistencia, valores predeterminados, mensajes de error claros, y hacer que los elementos sean fáciles de distinguir. También menciona algunos errores comunes a evitar como mensajes de error ambiguos, cambios inesperados en los controles, diseño visual difícil de leer, y uso inadecuado del color.
Este documento contiene información sobre varios temas relacionados con multimedia, incluyendo la metodología de desarrollo multimedia, la interfaz de usuario, el guion, la programación orientada a objetos, la programación orientada a eventos, scripts, y el modelo UML. Explica conceptos clave como los principios de la interfaz de usuario, las fases del guion, y cómo el modelado UML puede usarse para definir y documentar sistemas.
Este documento habla sobre el concepto de usabilidad. Define la usabilidad como la capacidad de un producto o servicio de ser comprendido, aprendido y usado de forma intuitiva por el usuario final sin tener que pensar o investigar. Explica que la usabilidad se refiere al grado de facilidad de uso y satisfacción del usuario. También cubre conceptos claves relacionados como interfaz gráfica, estándares, accesibilidad y visualización. Finalmente, describe criterios básicos que deben considerarse como el objetivo, público objetivo, tem
La programación intenta resolver problemas a través de una metodología que implica escribir instrucciones para que una computadora complete una tarea. Existen varios tipos de programación como la programación secuencial que crea programas de forma lineal, la programación orientada a objetos que define clases y objetos que interactúan, y la programación lógica que define hechos y reglas para representar conocimiento.
El documento habla sobre el software libre, que ofrece más libertad al usuario que el software tradicional. El software libre permite a los usuarios utilizar, analizar, distribuir copias exactas y distribuir versiones adaptadas de los programas. Richard Stallman, fundador del movimiento de software libre, cree que el conocimiento no debe tener precio y que los usuarios deben tener libertad para adaptar el software a sus necesidades. El software libre es valioso para la educación porque permite desarrollar programas específicos para escuelas y estudiantes con necesidades únic
Este documento describe varios tipos de software, incluyendo programas de presentación como Microsoft PowerPoint, programas de procesamiento de texto como Microsoft Word, y servicios en línea como SlideShare. También explica las diferencias entre software propietario y libre, y el modelo de software como servicio.
El documento describe diferentes tipos de software educativo, incluyendo plataformas de aprendizaje, software tutorial, de ejercitación y simulación. Explica que el software educativo está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo, permitiendo desarrollar habilidades cognitivas. Las plataformas de aprendizaje facilitan la educación a distancia sin necesidad de asistir físicamente a una escuela.
El documento define y clasifica los diferentes tipos de software. Explica que el software es la parte lógica de un computador y consiste en programas de sistema, aplicaciones y lenguajes de programación. Luego describe los principales tipos de software como software de programación, sistemas operativos, software de sistema y software de aplicaciones. Finalmente, brinda definiciones breves de sistemas operativos, software de sistema, software de programación y software de aplicaciones.
Modelo de Implantación del Usuario | interfaz Gráfica de usuariocelesteorellana
El documento habla sobre las interfaces gráficas de usuario. Explica que deben ser usables, cumpliendo objetivos como simplicidad, confiabilidad, flexibilidad y transparencia. Además, deben adaptarse al usuario y proporcionar una experiencia satisfactoria y productiva. La suma de estas cualidades genera una interfaz usable con alto rendimiento y satisfacción para los usuarios.
El documento resume diferentes definiciones de usabilidad según la Organización Internacional para la Estandarización (ISO) y el experto en usabilidad Jacob Nielsen. La ISO define la usabilidad como la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario en condiciones específicas, mientras que Nielsen la define como un atributo de calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web. El documento también presenta 10 heurísticas de Nielsen para el diseño de interfaces de usuario fáciles de usar.
Actividad Diseño de Interfaces Gráficas de Usuario - Metodologia de Sistemas Idamian_87_3
El documento presenta los conceptos clave de interfaz de usuario y usabilidad. Explica que la interfaz actúa como el medio a través del cual los usuarios interactúan con un sistema y que una interfaz bien diseñada optimiza esta interacción. También define la usabilidad como una medida de la facilidad de uso, aprendizaje y satisfacción del usuario con un sistema. Finalmente, resume los pasos clave para el diseño de una interfaz de usuario que garantice altos niveles de usabilidad.
Por que usar software libre en la educaciónRoman Gelbort
El documento argumenta que el software libre debería usarse en la educación en lugar del software privativo por varias razones. En primer lugar, el uso de software libre enseña la libertad y responsabilidad en la práctica diaria. En segundo lugar, enseña el código del software como una expresión cultural importante. En tercer lugar, evita problemas legales y morales asociados con el uso y distribución de software privativo. Finalmente, proporciona herramientas que los estudiantes pueden usar fuera de la escuela y determina los contenidos del futuro en lugar de de
Este documento presenta una herramienta tecnológica diseñada para apoyar el proceso de escritura de estudiantes de 4o medio. La herramienta contiene secciones sobre el proceso de escritura, tipos de discurso público, videos y actividades para practicar la escritura de discursos públicos, y evaluaciones para medir el aprendizaje de los estudiantes. El objetivo es que los estudiantes conozcan y apliquen el proceso de escritura para crear un discurso público en video, respetando las
El documento describe la evolución de Internet y las aplicaciones para compartir contenido. Explica que Internet comenzó como una red militar (ARPANET) y luego se adaptó para compartir información de forma estática (Web 1.0). Posteriormente, aplicaciones como redes sociales y YouTube permitieron la interacción y compartición de contenido entre usuarios (Web 2.0). Actualmente, existen diversas aplicaciones basadas en protocolos como FTP, SMTP y P2P para distribuir diferentes tipos de archivos como videos, música y documentos.
La interfaz de usuario permite la comunicación entre el usuario y la máquina y comprende los puntos de contacto entre ambos. Existen tres tipos de interfaces: de hardware, de software y de software-hardware. Las interfaces tienen funciones como el encendido/apagado, control de funciones, manipulación de archivos y comunicación con otros sistemas. Android es un sistema operativo para dispositivos móviles desarrollado inicialmente por Android Inc. y ahora propiedad de Google.
La interfaz gráfica de usuario evolucionó de interfaces de línea de comandos a interfaces basadas en ventanas, iconos y menús. El Xerox Alto en 1972 fue el primer computador con GUI, seguido por el Xerox Star en 1979 que popularizó ventanas, iconos y el uso del mouse. Posteriormente, computadoras como el Macintosh y Windows de Microsoft masificaron el uso de interfaces gráficas.
Este documento presenta una introducción a los proyectos informáticos, definiéndolos como sistemas de acciones para obtener resultados deseados sobre un sistema de información. Explica que los proyectos se clasifican según la aplicación requerida por los usuarios, como sistemas de transacciones o de soporte para la toma de decisiones. También describe los agentes involucrados en un proyecto informático y los tipos de proyectos, como de investigación o desarrollo. Finalmente, resume los componentes clave de un sistema de gestión de proyect
Requerimientos funcionales y no funcionalesLismirabal
El documento describe los diferentes tipos de requerimientos para el desarrollo de software, incluyendo requerimientos funcionales y no funcionales. Los requerimientos funcionales definen las funciones del sistema y deben incluir verbos, mientras que los no funcionales se refieren a características como el desempeño, la seguridad y la usabilidad. También se mencionan ejemplos de requerimientos funcionales y no funcionales para un sistema bibliotecario.
El documento habla sobre los conceptos básicos de las interfaces gráficas de usuario. Explica que una interfaz gráfica es la parte de una aplicación con la que interactúa el usuario a través de elementos visuales como menús, botones e imágenes. También describe tres paradigmas para el diseño de interfaces: tecnológico, metafórico e idiomático. Finalmente, resume once principios clave para el diseño de interfaces gráficas como la simplicidad, consistencia y retroalimentación.
Este documento describe las características clave de las interfaces gráficas de usuario y principios de diseño. Explica que las interfaces gráficas utilizan ventanas múltiples, iconos, menús y un apuntador para interactuar. También describe los estilos de interacción como manipulación directa, selección de menús y formularios. Finalmente, discute factores importantes en la presentación de información y diseño de mensajes de error para el usuario.
La interfaz de usuario permite múltiples ventanas, iconos, menús y un apuntador para interactuar. Combina elementos gráficos y texto. Facilita el acceso rápido a la información y el cambio entre tareas. Su diseño implica análisis de usuarios, prototipos y evaluaciones iterativas.
El documento describe los principios básicos del diseño de interfaces de usuario. Discuten la importancia de la familiaridad del usuario, la consistencia, la sorpresa mínima y la recuperabilidad. También cubre la guía al usuario, la diversidad de usuarios y los estilos de interacción como la manipulación directa, selección de menús y formularios. Finalmente, discute la presentación de información, el color, los mensajes de error y el sistema de ayuda.
El documento describe los principios básicos del diseño de interfaz de usuario, incluyendo la presentación de información al usuario, estilos de interacción y elementos de diseño. Explica que la interfaz debe centrarse en el usuario, utilizar colores moderadamente y proporcionar ayuda contextual y amigable. También cubre la documentación del sistema y la importancia de evaluar la interfaz mediante métricas cuantitativas.
El documento describe los principios básicos del diseño de interfaces de usuario, incluyendo objetivos como mejorar la velocidad de aprendizaje y reducir errores. Explica estilos como la manipulación directa e íconos, y consideraciones de diseño como consistencia, retroalimentación y recuperación de errores. También cubre organización visual, codificación y principios de ubicación para mejorar la usabilidad.
El documento presenta recomendaciones de diseño y usabilidad para interfaces gráficas de usuario, incluyendo no abusar del uso de colores, jerarquizar la información, usar iconos familiares para los usuarios, y proveer retroalimentación cuando las acciones toman tiempo. También recomienda dejar valores predeterminados, permitir personalización, y proveer mensajes de error claros.
Este documento discute la usabilidad, el diseño de interacción y la accesibilidad en el desarrollo web. Define la usabilidad como el grado en que un producto puede ser utilizado efectiva y satisfactoriamente por los usuarios. Explica cómo medir la usabilidad a través de la facilidad de aprendizaje, la eficiencia, la memorización y la satisfacción del usuario. También cubre principios de diseño como la consistencia, la retroalimentación y la prevención de errores. Finalmente, define la accesibilidad y discute
El documento habla sobre las interfaces gráficas de usuario y propone 10 principios de usabilidad para su evaluación. Estos principios incluyen mantener informados a los usuarios, usar lenguaje entendible, dar control y libertad a los usuarios, prevenir errores, y proveer ayuda accesible. También discute el diseño de ventanas y la importancia de la estructura, punto focal, consistencia, flujo y integración de elementos. Finalmente, propone reglas como dar control al usuario, reducir la carga de memoria y mantener la consistencia.
El documento describe una sesión de pruebas de usabilidad para una aplicación ágil utilizando 10 heurísticas. La sesión evalúa aspectos como la visibilidad del estado del sistema, la consistencia entre la aplicación y el mundo real, el control del usuario sobre la navegación, la prevención de errores y la ayuda al usuario. El objetivo es asegurar una aplicación fácil de usar e intuitiva para el usuario.
Diseño de Sistema
Unidad V Objetivo de la Unidad: Analizar los diferentes tipos de interfaz de usuario, así como también su diseño e implementación en un sistema.
Diseño de Sistema
Unidad V Objetivo de la Unidad: Analizar los diferentes tipos de interfaz de usuario, así como también su diseño e implementación en un sistema.
Guia para realizar una correcta interfaz gráfica de usuarioLuciano Servettini
Este documento proporciona una guía para crear una interfaz gráfica de usuario efectiva. Explica que la información debe presentarse de manera organizada y accesible, usando elementos como tipografía, color, gráficos e interacciones intuitivas. También recomienda agrupar la información relacionada, evitar la sobrecarga visual y usar colores de forma funcional según su significado cultural. Además, destaca la importancia de reducir la carga de memoria del usuario, mantener la consistencia y prevenir errores para mejorar la usabilidad.
Este documento describe diferentes estilos y paradigmas de interacción persona-ordenador. Explica estilos como la interfaz por línea de órdenes, menús y navegación, lenguaje natural, manipulación directa e interacción asistida. También describe paradigmas como la realidad virtual, la computación ubicua y la realidad aumentada, e incluye ejemplos e información sobre sus beneficios y problemas.
El documento habla sobre las interfaces de usuario. Explica que una interfaz de usuario presenta información al usuario y le permite interactuar con la computadora de manera. También describe algunos principios básicos en los que se basan las interfaces de usuario como la anticipación, autonomía del usuario, consistencia y eficiencia del usuario.
El documento habla sobre las interfaces de usuario. Explica que una interfaz de usuario presenta información al usuario y le permite interactuar con la computadora de manera. También describe algunos principios básicos en los que se basan las interfaces de usuario como la anticipación, autonomía del usuario y consistencia.
Este documento presenta los 10 principios heurísticos de diseño de interfaz de usuario propuestos por Jakob Nielsen. Estos principios incluyen que el sistema debe proveer retroalimentación y estado al usuario, usar lenguaje familiar para el usuario, dar control y opciones de deshacer al usuario, seguir estándares de la plataforma, prevenir errores, minimizar la carga de memoria del usuario, ser flexible y permitir personalización, tener diálogos minimalistas y estéticos, ayudar al usuario a diagnosticar errores, y proveer documentación fácil de encontrar
El documento presenta conceptos generales sobre el diseño de interfaces de usuario. Explica que la interfaz debe ser fácil de usar para todos los usuarios, desde principiantes hasta expertos. También describe los modelos mentales del usuario, diseñador y programador, y cómo estos deben alinearse para crear una interfaz intuitiva. Finalmente, presenta varios principios clave para el diseño de interfaces de usuario, como la anticipación, consistencia, uso de metáforas y protección del trabajo del usuario.
Este documento presenta los principios básicos de la usabilidad del software y la evaluación heurística. Explica que la usabilidad evalúa qué tan fácil es de usar una interfaz y define sus cinco componentes. Luego describe la evaluación heurística como un método para evaluar el diseño de interfaces usando 10 reglas generales. Finalmente, provee un ejemplo de cómo aplicar las reglas a un software educativo e identificar problemas potenciales.
Espero les guste este tema ya que es muy importante saber sobre las computadoras ya que en un futuro las maquinas seran las que usemos mas a diario Fin.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
3. Ventajas
Fáciles de aprender y utilizar.
Pantallas múltiples para interactuar con el sistema (se puede pasar de una
tarea a otra sin perder de vista la información de la anterior).
Interacción rápida y acceso inmediato a cualquier punto de la pantalla.
4. Principios
Familiaridad del usuario
Utilizar términos y conceptos propios de las personas que más utilizan el sistema.
Consistencia
Debe ser consistente en el sentido de que las operaciones comparables se activan de
la misma forma.
Mínima sorpresa
El comportamiento del sistema no debe provocar sorpresa a los usuarios.
Recuperabilidad
Cuando los errores ocurren , la interfaz debe proveer características de ayuda.
Diversidad de usuarios
La interfaz debe proveer características de interacción apropiada para los diferentes
tipos de usuarios.
5. Interacción del usuario
Una interfaz coherente debe integrar la interacción del usuario y la presentación de la información.
Manipulación directa
Interacción directa con los objetos de la pantalla.
Rápida e intuitiva.
Lenguaje de comandos
Los usuarios emiten un comando especial y los parámetros asociados para indicar al sistema qué
hacer.
Selección de menú
El usuario selecciona un comando de una lista de posibilidades.
Evita errores del usuario.
Puede llegar a ser complejo si existen muchas opciones en el menú.
Llenado de formularios
Introducción de datos sencilla en los campos de un formulario.
Ocupa mucho espacio en la pantalla.
6. Presentación de la Información
De entrada o presentación gráfica.
Es necesario conocer a los usuarios y la forma en que utilizarán el sistema.
Color en el diseño de la interfaz
El color ayuda y mejora la presentación.
Limitar el número de colores utilizados .
Utilizar un cambio de color para mostrar un cambio en el estado del sistema.
Ser cuidadoso al utilizar pares de colores.
Si se utilizan muchos colores, el despliegue puede ser confuso.
7. Factores de diseño:
Redacción del mensaje de error
Contexto
El sistema guía del usuario debe estar pendiente de lo que hace el usuario y ajustar el mensaje
de salida al contexto actual.
Experiencia
El usuario principiante no comprende los mensajes precisos.
El sistema debe proveer de ambos tipos de mensajes.
Nivel de habilidad
Conocer al usuario y sus habilidades implica adecuar los mensajes a la terminología que él
utiliza.
Estilo
Los mensajes deben ser positivos en lugar de negativos.
Cultura
Reconocer la cultura del país evita malas interpretaciones del contexto del mensaje.
8. Ejemplo de interfaz gráfica
Ingresar el nombre del Socio a buscar:
Nombre del Socio:
Popp, C
Aceptar
Cancelar
9. Mensaje de error orientado al Sistema
?
Error # 14
Entrada inválida de la
identificación del socio.
Aceptar
Cancelar
Mensaje orientado al usuario
El socio Popp, C no está registrado
Haga clic en Socios para visualizar la lista de
socios activos.
Haga clic en Reintentar para introducir
nuevamente un nombre del socio.
Haga clic en Ayuda para más información.
Socios
Ayuda
Reintentar
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