Este documento presenta los principios básicos de la usabilidad del software y la evaluación heurística. Explica que la usabilidad evalúa qué tan fácil es de usar una interfaz y define sus cinco componentes. Luego describe la evaluación heurística como un método para evaluar el diseño de interfaces usando 10 reglas generales. Finalmente, provee un ejemplo de cómo aplicar las reglas a un software educativo e identificar problemas potenciales.
El documento presenta los puntos más importantes a considerar al diseñar una interfaz de usuario, incluyendo elementos de la interfaz, control del usuario, ayuda y memorabilidad. Explica ejemplos de errores comunes como botones del mismo tamaño y falta de indicaciones claras, y formas más efectivas de brindar estas funciones al usuario.
Fagundez Diseño de interfaces gráficas de usuarioCin Fagundez
Este documento presenta las buenas prácticas y recomendaciones para el diseño de interfaces gráficas de usuario, incluyendo la estética, anticipación de las necesidades del usuario, autonomía del usuario, uso adecuado del color, consistencia, valores predeterminados, mensajes de error claros, y hacer que los elementos sean fáciles de distinguir. También menciona algunos errores comunes a evitar como mensajes de error ambiguos, cambios inesperados en los controles, diseño visual difícil de leer, y uso inadecuado del color.
La evaluación heurística es una técnica para analizar la facilidad de uso en las primeras etapas de diseño de interfaces de usuario mediante el uso de 10 heurísticas o principios de usabilidad establecidos a lo largo de 30 años de investigación. Se recomienda que varias personas evalúen el diseño utilizando las heurísticas para identificar posibles problemas y mejorar la usabilidad antes de finalizar el desarrollo del sistema. Tomar en cuenta las 10 heurísticas al diseñar una interfaz puede mejorar significativamente su utilidad.
Este documento discute el diseño de interfaces de usuario (UI) y la experiencia del usuario (UX). Resalta la importancia de centrarse en el usuario y hacer que la navegación sea fácil y lógica. También cubre temas como transiciones, inspiración en el diseño, y concluye que la interacción en la interfaz es fundamental para una buena experiencia del usuario.
Este documento describe los principios fundamentales del diseño de interfaz de usuario. Explica que la interfaz debe ser fácil de usar, consistente y no sobrecargar la memoria del usuario. También cubre temas como el análisis de tareas, tiempos de respuesta, manejo de errores y evaluación de prototipos de interfaz. El documento concluye que una buena interfaz de usuario es crucial para que los usuarios puedan aprovechar plenamente las aplicaciones.
El documento presenta los principios de diseño de interfaz de usuario. Estos incluyen anticipar las necesidades del usuario, dar autonomía al usuario manteniéndolo informado del estado, considerar el daltonismo utilizando colores y gráficos, ser consistente especialmente en la interpretación del comportamiento del usuario, utilizar valores predeterminados fáciles de descartar, y hacer que la productividad del usuario sea el objetivo principal.
El documento describe los estándares para el diseño de interfaces gráficas de usuario. Explica que una interfaz gráfica incluye elementos como ventanas, menús y botones que permiten la interacción del usuario. También describe características clave como facilidad de uso, representación consistente y elementos fácilmente identificables. Finalmente, detalla varios estándares y directrices importantes para el diseño de interfaces como ISO 9241 e ISO 13407.
El documento describe los principios básicos del diseño de interfaces de usuario. Discuten la importancia de la familiaridad del usuario, la consistencia, la sorpresa mínima y la recuperabilidad. También cubre la guía al usuario, la diversidad de usuarios y los estilos de interacción como la manipulación directa, selección de menús y formularios. Finalmente, discute la presentación de información, el color, los mensajes de error y el sistema de ayuda.
El documento presenta los puntos más importantes a considerar al diseñar una interfaz de usuario, incluyendo elementos de la interfaz, control del usuario, ayuda y memorabilidad. Explica ejemplos de errores comunes como botones del mismo tamaño y falta de indicaciones claras, y formas más efectivas de brindar estas funciones al usuario.
Fagundez Diseño de interfaces gráficas de usuarioCin Fagundez
Este documento presenta las buenas prácticas y recomendaciones para el diseño de interfaces gráficas de usuario, incluyendo la estética, anticipación de las necesidades del usuario, autonomía del usuario, uso adecuado del color, consistencia, valores predeterminados, mensajes de error claros, y hacer que los elementos sean fáciles de distinguir. También menciona algunos errores comunes a evitar como mensajes de error ambiguos, cambios inesperados en los controles, diseño visual difícil de leer, y uso inadecuado del color.
La evaluación heurística es una técnica para analizar la facilidad de uso en las primeras etapas de diseño de interfaces de usuario mediante el uso de 10 heurísticas o principios de usabilidad establecidos a lo largo de 30 años de investigación. Se recomienda que varias personas evalúen el diseño utilizando las heurísticas para identificar posibles problemas y mejorar la usabilidad antes de finalizar el desarrollo del sistema. Tomar en cuenta las 10 heurísticas al diseñar una interfaz puede mejorar significativamente su utilidad.
Este documento discute el diseño de interfaces de usuario (UI) y la experiencia del usuario (UX). Resalta la importancia de centrarse en el usuario y hacer que la navegación sea fácil y lógica. También cubre temas como transiciones, inspiración en el diseño, y concluye que la interacción en la interfaz es fundamental para una buena experiencia del usuario.
Este documento describe los principios fundamentales del diseño de interfaz de usuario. Explica que la interfaz debe ser fácil de usar, consistente y no sobrecargar la memoria del usuario. También cubre temas como el análisis de tareas, tiempos de respuesta, manejo de errores y evaluación de prototipos de interfaz. El documento concluye que una buena interfaz de usuario es crucial para que los usuarios puedan aprovechar plenamente las aplicaciones.
El documento presenta los principios de diseño de interfaz de usuario. Estos incluyen anticipar las necesidades del usuario, dar autonomía al usuario manteniéndolo informado del estado, considerar el daltonismo utilizando colores y gráficos, ser consistente especialmente en la interpretación del comportamiento del usuario, utilizar valores predeterminados fáciles de descartar, y hacer que la productividad del usuario sea el objetivo principal.
El documento describe los estándares para el diseño de interfaces gráficas de usuario. Explica que una interfaz gráfica incluye elementos como ventanas, menús y botones que permiten la interacción del usuario. También describe características clave como facilidad de uso, representación consistente y elementos fácilmente identificables. Finalmente, detalla varios estándares y directrices importantes para el diseño de interfaces como ISO 9241 e ISO 13407.
El documento describe los principios básicos del diseño de interfaces de usuario. Discuten la importancia de la familiaridad del usuario, la consistencia, la sorpresa mínima y la recuperabilidad. También cubre la guía al usuario, la diversidad de usuarios y los estilos de interacción como la manipulación directa, selección de menús y formularios. Finalmente, discute la presentación de información, el color, los mensajes de error y el sistema de ayuda.
El documento describe el proceso de diseño de interfaces de usuario. Incluye tres etapas clave: 1) Análisis del usuario a través de técnicas como entrevistas y observaciones para comprender sus necesidades, 2) Desarrollo de prototipos en papel y software para obtener retroalimentación de usuarios, y 3) Evaluación de la interfaz mediante métricas de usabilidad y técnicas como cuestionarios y observación de usuarios. El objetivo general es diseñar interfaces que sean fáciles de usar a través de la participación activa de los
El documento habla sobre el diseño de la interfaz de usuario, la cual debe ser amigable e intuitiva para el usuario. Debe cumplir con principios como consistencia, retroalimentación oportuna y facilidad de uso. Existen diferentes tipos de interfaz como de lenguaje natural, menús y GUI. La interfaz debe proporcionar retroalimentación al usuario sobre el estado de las acciones y pedidos para mejorar la experiencia del usuario.
La evolución de la Experiencia de Usuario en el INEUX Nights
El documento resume la evolución de la Experiencia de Usuario (UX) en el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INE) de México. Comenzó sin considerar la usabilidad y ahora UX es un enfoque fundamental. Al principio hubo resistencia debido a plazos legales y la visión de UX como un mero diseño, pero a través de evangelización, pruebas de usuario y la creación de comités de soporte, UX se ha convertido en parte integral del desarrollo de sistemas del INE. Aunque el cambio
Este documento describe las características clave de las interfaces gráficas de usuario y principios de diseño. Explica que las interfaces gráficas utilizan ventanas múltiples, iconos, menús y un apuntador para interactuar. También describe los estilos de interacción como manipulación directa, selección de menús y formularios. Finalmente, discute factores importantes en la presentación de información y diseño de mensajes de error para el usuario.
La interfaz de usuario permite múltiples ventanas, iconos, menús y un apuntador para interactuar. Combina elementos gráficos y texto. Facilita el acceso rápido a la información y el cambio entre tareas. Su diseño implica análisis de usuarios, prototipos y evaluaciones iterativas.
La guía del usuario explica cómo acceder al curso virtual de Animación Versus Simulación en la página web de la universidad, navegar por las diferentes secciones del curso como presentación, guía, foros de discusión, chat y tareas, y ver detalles sobre la evaluación.
La guía del usuario explica cómo acceder al curso virtual de Animación Versus Simulación en la página web de la universidad, navegar por las diferentes secciones del curso como presentación, guía, foros de discusión, chat y tareas, y ver detalles sobre la evaluación.
La interfaz gráfica de usuario (GUI) utiliza imágenes y objetos gráficos para representar información y acciones. Las GUIs incluyen ventanas, iconos, menús, un apuntador como un ratón, y gráficos. Son fáciles de usar y permiten acceso rápido a múltiples tareas. El diseño de una GUI implica analizar las necesidades de los usuarios, producir prototipos, y evaluarlos con los usuarios finales.
El documento describe el proceso de diseño de interfaces de usuario, incluyendo el análisis del usuario, el desarrollo de prototipos y la evaluación de la interfaz. Se detalla que el diseño de la interfaz implica iteraciones con los usuarios a través de prototipos para determinar las características, organización y funcionamiento de la interfaz. También incluye técnicas como el análisis de tareas, entrevistas y observación para comprender las necesidades de los usuarios.
El documento habla sobre estándares y guías de estilo relacionados con la interacción persona-ordenador. Explica que los principios son conceptos abstractos de alto nivel basados en investigación sobre cómo aprenden y trabajan las personas, mientras que las directrices son más específicas y recomiendan acciones. También describe los diferentes tipos de estándares (de iure y de facto) y guías de estilo (comerciales, corporativas, para la web) y sus objetivos de promover la usabilidad y consistencia.
El diseño de la interfaz de usuario requiere entender a los usuarios, sus necesidades y cómo interactúan con los sistemas. Existen tres reglas clave: dar control al usuario, reducir la carga de memoria y lograr consistencia. El proceso de diseño implica analizar a los usuarios, definir tareas y crear modelos del usuario, diseño e implementación para validar la interfaz.
U.T.N. - F.R.T. Cátedra de Diseño de Sistemas. 3K1. 2011. Unidad V. Diseño de Interfaces. El Proceso de Diseño de Interfaces del Usuario. Roger Pressman
Este documento discute la importancia del diseño de la interfaz de usuario. Explica que la interfaz crea una comunicación efectiva entre humanos y computadoras y debe seguir principios de diseño como dejar el control al usuario, reducir la carga de memoria y ser consistente. También cubre temas como la usabilidad, el análisis de usuarios y tareas, patrones de diseño y el manejo de errores. El documento concluye que la interfaz de usuario es probablemente el elemento más importante de los sistemas informáticos.
El documento describe 8 principios clave para el diseño de interfaces de usuario claras y efectivas: claridad, concisión, familiaridad, capacidad de respuesta, consistencia, estética, eficiencia y gestión de errores. También ofrece consejos como hacer bocetos previos, centrarse en los usuarios y usar colores y iconos de forma estratégica. El objetivo final es crear interfaces simples, elegantes, claras y consistentes.
El documento describe los conceptos básicos de interfaz de usuario en C++, incluyendo el diseño de interfaz de usuario, su importancia, y las reglas para un buen diseño como dejar el control al usuario, reducir la carga de memoria y hacer la interfaz consistente. También introduce la librería wxWidgets para desarrollo de interfaces gráficas en C++ y presenta ejemplos básicos como una calculadora gráfica y una aplicación de bienvenida.
El documento presenta conceptos generales sobre el diseño de interfaces de usuario. Explica que la interfaz debe ser fácil de usar para todos los usuarios, desde principiantes hasta expertos. También describe los modelos mentales del usuario, diseñador y programador, y cómo estos deben alinearse para crear una interfaz intuitiva. Finalmente, presenta varios principios clave para el diseño de interfaces de usuario, como la anticipación, consistencia, uso de metáforas y protección del trabajo del usuario.
El documento presenta conceptos clave sobre usabilidad, accesibilidad y experiencia de usuario. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad con la que las personas pueden usar una herramienta, mientras que la accesibilidad se refiere al grado en que todas las personas pueden acceder a un servicio independientemente de sus capacidades. También describe 10 reglas heurísticas de usabilidad de Nielsen para mejorar la experiencia del usuario al diseñar interfaces.
El documento describe los principios básicos del diseño de interfaz de usuario, incluyendo la presentación de información al usuario, estilos de interacción y elementos de diseño. Explica que la interfaz debe centrarse en el usuario, utilizar colores moderadamente y proporcionar ayuda contextual y amigable. También cubre la documentación del sistema y la importancia de evaluar la interfaz mediante métricas cuantitativas.
Este documento presenta los conceptos de interfaz de usuario e interfaz humano-computadora, describiendo sus elementos y principios de diseño como la visibilidad del estado del sistema, la prevención de errores y la ayuda al usuario. También define la usabilidad como la medida de la utilidad, facilidad de uso y satisfacción de un sistema para un usuario y contexto determinado, y explica la importancia de realizar pruebas de usabilidad con usuarios representativos.
UX Nights Culiacán Vol. V Prototipando Experiencias de Usuario
21 de Junio de 2016, Culiacán, Sinaloa
Prototipando Experiencias de Usuario
Carlos Duarte
El documento describe el proceso de diseño de interfaces de usuario. Incluye tres etapas clave: 1) Análisis del usuario a través de técnicas como entrevistas y observaciones para comprender sus necesidades, 2) Desarrollo de prototipos en papel y software para obtener retroalimentación de usuarios, y 3) Evaluación de la interfaz mediante métricas de usabilidad y técnicas como cuestionarios y observación de usuarios. El objetivo general es diseñar interfaces que sean fáciles de usar a través de la participación activa de los
El documento habla sobre el diseño de la interfaz de usuario, la cual debe ser amigable e intuitiva para el usuario. Debe cumplir con principios como consistencia, retroalimentación oportuna y facilidad de uso. Existen diferentes tipos de interfaz como de lenguaje natural, menús y GUI. La interfaz debe proporcionar retroalimentación al usuario sobre el estado de las acciones y pedidos para mejorar la experiencia del usuario.
La evolución de la Experiencia de Usuario en el INEUX Nights
El documento resume la evolución de la Experiencia de Usuario (UX) en el Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INE) de México. Comenzó sin considerar la usabilidad y ahora UX es un enfoque fundamental. Al principio hubo resistencia debido a plazos legales y la visión de UX como un mero diseño, pero a través de evangelización, pruebas de usuario y la creación de comités de soporte, UX se ha convertido en parte integral del desarrollo de sistemas del INE. Aunque el cambio
Este documento describe las características clave de las interfaces gráficas de usuario y principios de diseño. Explica que las interfaces gráficas utilizan ventanas múltiples, iconos, menús y un apuntador para interactuar. También describe los estilos de interacción como manipulación directa, selección de menús y formularios. Finalmente, discute factores importantes en la presentación de información y diseño de mensajes de error para el usuario.
La interfaz de usuario permite múltiples ventanas, iconos, menús y un apuntador para interactuar. Combina elementos gráficos y texto. Facilita el acceso rápido a la información y el cambio entre tareas. Su diseño implica análisis de usuarios, prototipos y evaluaciones iterativas.
La guía del usuario explica cómo acceder al curso virtual de Animación Versus Simulación en la página web de la universidad, navegar por las diferentes secciones del curso como presentación, guía, foros de discusión, chat y tareas, y ver detalles sobre la evaluación.
La guía del usuario explica cómo acceder al curso virtual de Animación Versus Simulación en la página web de la universidad, navegar por las diferentes secciones del curso como presentación, guía, foros de discusión, chat y tareas, y ver detalles sobre la evaluación.
La interfaz gráfica de usuario (GUI) utiliza imágenes y objetos gráficos para representar información y acciones. Las GUIs incluyen ventanas, iconos, menús, un apuntador como un ratón, y gráficos. Son fáciles de usar y permiten acceso rápido a múltiples tareas. El diseño de una GUI implica analizar las necesidades de los usuarios, producir prototipos, y evaluarlos con los usuarios finales.
El documento describe el proceso de diseño de interfaces de usuario, incluyendo el análisis del usuario, el desarrollo de prototipos y la evaluación de la interfaz. Se detalla que el diseño de la interfaz implica iteraciones con los usuarios a través de prototipos para determinar las características, organización y funcionamiento de la interfaz. También incluye técnicas como el análisis de tareas, entrevistas y observación para comprender las necesidades de los usuarios.
El documento habla sobre estándares y guías de estilo relacionados con la interacción persona-ordenador. Explica que los principios son conceptos abstractos de alto nivel basados en investigación sobre cómo aprenden y trabajan las personas, mientras que las directrices son más específicas y recomiendan acciones. También describe los diferentes tipos de estándares (de iure y de facto) y guías de estilo (comerciales, corporativas, para la web) y sus objetivos de promover la usabilidad y consistencia.
El diseño de la interfaz de usuario requiere entender a los usuarios, sus necesidades y cómo interactúan con los sistemas. Existen tres reglas clave: dar control al usuario, reducir la carga de memoria y lograr consistencia. El proceso de diseño implica analizar a los usuarios, definir tareas y crear modelos del usuario, diseño e implementación para validar la interfaz.
U.T.N. - F.R.T. Cátedra de Diseño de Sistemas. 3K1. 2011. Unidad V. Diseño de Interfaces. El Proceso de Diseño de Interfaces del Usuario. Roger Pressman
Este documento discute la importancia del diseño de la interfaz de usuario. Explica que la interfaz crea una comunicación efectiva entre humanos y computadoras y debe seguir principios de diseño como dejar el control al usuario, reducir la carga de memoria y ser consistente. También cubre temas como la usabilidad, el análisis de usuarios y tareas, patrones de diseño y el manejo de errores. El documento concluye que la interfaz de usuario es probablemente el elemento más importante de los sistemas informáticos.
El documento describe 8 principios clave para el diseño de interfaces de usuario claras y efectivas: claridad, concisión, familiaridad, capacidad de respuesta, consistencia, estética, eficiencia y gestión de errores. También ofrece consejos como hacer bocetos previos, centrarse en los usuarios y usar colores y iconos de forma estratégica. El objetivo final es crear interfaces simples, elegantes, claras y consistentes.
El documento describe los conceptos básicos de interfaz de usuario en C++, incluyendo el diseño de interfaz de usuario, su importancia, y las reglas para un buen diseño como dejar el control al usuario, reducir la carga de memoria y hacer la interfaz consistente. También introduce la librería wxWidgets para desarrollo de interfaces gráficas en C++ y presenta ejemplos básicos como una calculadora gráfica y una aplicación de bienvenida.
El documento presenta conceptos generales sobre el diseño de interfaces de usuario. Explica que la interfaz debe ser fácil de usar para todos los usuarios, desde principiantes hasta expertos. También describe los modelos mentales del usuario, diseñador y programador, y cómo estos deben alinearse para crear una interfaz intuitiva. Finalmente, presenta varios principios clave para el diseño de interfaces de usuario, como la anticipación, consistencia, uso de metáforas y protección del trabajo del usuario.
El documento presenta conceptos clave sobre usabilidad, accesibilidad y experiencia de usuario. Explica que la usabilidad se refiere a la facilidad con la que las personas pueden usar una herramienta, mientras que la accesibilidad se refiere al grado en que todas las personas pueden acceder a un servicio independientemente de sus capacidades. También describe 10 reglas heurísticas de usabilidad de Nielsen para mejorar la experiencia del usuario al diseñar interfaces.
El documento describe los principios básicos del diseño de interfaz de usuario, incluyendo la presentación de información al usuario, estilos de interacción y elementos de diseño. Explica que la interfaz debe centrarse en el usuario, utilizar colores moderadamente y proporcionar ayuda contextual y amigable. También cubre la documentación del sistema y la importancia de evaluar la interfaz mediante métricas cuantitativas.
Este documento presenta los conceptos de interfaz de usuario e interfaz humano-computadora, describiendo sus elementos y principios de diseño como la visibilidad del estado del sistema, la prevención de errores y la ayuda al usuario. También define la usabilidad como la medida de la utilidad, facilidad de uso y satisfacción de un sistema para un usuario y contexto determinado, y explica la importancia de realizar pruebas de usabilidad con usuarios representativos.
UX Nights Culiacán Vol. V Prototipando Experiencias de Usuario
21 de Junio de 2016, Culiacán, Sinaloa
Prototipando Experiencias de Usuario
Carlos Duarte
Diseño de la interfaz del sitio de comercio electrónicoGaby Bolaños Gomez
El grupo diseñará la interfaz de un sitio de comercio electrónico. La interfaz es importante porque representa la calidad del sistema y actúa como escaparate para los clientes. El diseño considerará siete elementos como el contenido y la comunicación. El objetivo es crear una interfaz fácil de navegar con ayudas claras y una jerarquía de información efectiva. El grupo seguirá una metodología de análisis, diseño, implementación y desarrollo para documentar los pasos y cumplir los objetivos de usabilidad.
Este documento describe los conceptos clave del diseño de diálogos en línea, incluyendo las características de los sistemas en línea, los tipos de interfaz con el usuario, cómo el sistema ayuda a los usuarios a ingresar datos, la información que el sistema debe comunicar a los usuarios, el diseño de menús, y los tipos de diálogos.
Exposicion eje tematico cuatro dialogo en lineaDiosile Camargo
Este documento describe los aspectos de diseño de diálogos en línea. Define qué es un sistema en línea e interface, y cómo ayudan al usuario a introducir datos. Explica que la información debe comunicar el sistema a los usuarios y cómo diseñar diálogos y menús. Finalmente, identifica tipos de diálogos como conducido por menú, pregunta/respuesta y entrada de datos.
Pruebas de usabilidad desde la mirada del testing - Pia TobarPia Tobar
Se menciona ¿Qué es Usabilidad? y sus beneficios. Pero principalmente se mencionan 2 técnicas de usabilidad que se pueden involucrar en las pruebas, como la Evaluación Heurística y Las Pruebas con Usuarios.
El documento habla sobre el diseño de diálogos en línea. Explica que es un sistema en línea y sus características. También define interfaz y describe cómo el sistema ayuda al usuario a ingresar datos y qué información debe comunicar al usuario. Luego, detalla cómo diseñar diálogos y menús, incluyendo tipos de diálogos. Concluye que un buen diseño de diálogo mejora la eficiencia del usuario y reduce errores.
El documento resume los resultados de las evaluaciones de usabilidad y pruebas realizadas en la plataforma Aula social. Los estudiantes del Dr. Alfredo Sánchez realizaron una evaluación heurística que identificó algunos defectos de usabilidad utilizando nueve heurísticas clave. Adicionalmente, se llevaron a cabo pruebas de usabilidad durante dos meses que analizaron métricas como la visibilidad del estado del sistema, adecuación al usuario, control del usuario y consistencia. Si bien la plataforma estaba bien diseñada,
Este documento trata sobre el diseño del diálogo en línea. Explica que un diálogo en línea permite la interacción entre el usuario y el sistema para lograr una comunicación efectiva. Detalla los pasos para diseñar un diálogo y un menú, así como los tipos de diálogos que se pueden utilizar. El objetivo final es crear una interfaz que facilite el uso del sistema y la entrada de datos por parte del usuario.
El documento describe varios aspectos importantes para diseñar interfaces de usuario usables, incluyendo proporcionar feedback adecuado, usar lenguaje familiar para el usuario, y seguir convenciones para consistencia. También recomienda prevenir errores comunes a través del diseño, proveer ayuda clara y accesible, y permitir el uso solo del teclado.
10 heurísticas de usabilidad para el diseño de.pptxRafaelZapata26
Este documento describe las 10 heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen para el diseño de interfaces de usuario. Las heurísticas incluyen: 1) visibilidad del estado del sistema, 2) coincidencia entre el sistema y el mundo real, 3) control y libertad del usuario, 4) consistencia y estándares, 5) prevención de errores, 6) reconocimiento en lugar de recuerdo, 7) flexibilidad y eficiencia de uso, 8) diseño estético y minimalista, 9) ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de
Este documento presenta un análisis de usabilidad de una herramienta de etiquetado de recursos mediante la aplicación de 10 heurísticas de usabilidad. Se identificaron varios problemas como falta de retroalimentación al usuario, inconsistencias en la interfaz, errores no detectados y falta de documentación. Se proveen recomendaciones para cada problema encontrado con el objetivo de mejorar la experiencia del usuario.
El documento describe los principios clave del diseño de interfaces de usuario usables, incluyendo la importancia de la usabilidad, la estética minimalista, el feedback al usuario, el lenguaje familiar para el usuario, la consistencia y la prevención de errores.
Métricas de usabilidad: entiende la experiencia de usuario en tu sitio web y ...VWO
En esta sesión, Miriam hablará de las métricas de UX que mejor indican la salud de nuestra experiencia de usuario y estrategias para optimizarlas y conseguir una mejor conversión. También nos enseñará a crear hipótesis sólidas para tus tests A/B basadas en los datos analíticos y en la investigación del usuario.
Este documento presenta diferentes métodos para evaluar la usabilidad de un sistema interactivo. Introduce conceptos clave como la usabilidad, la evaluación y sus objetivos. Explica métodos de inspección como la evaluación heurística y los recorridos cognitivos. También describe métodos de indagación como las observaciones de campo, grupos de discusión y entrevistas. Finalmente, detalla métodos de prueba como las medidas de prestaciones y los tests remotos para evaluar la usabilidad con usuarios reales.
Presentación visual para una clase sobre Usabilidad y aplicaciones en sitios web.
Experiencia de Usuario, Buenas y malas prácticas.
Dictada como parte del curso de Publicidad e internet
Universidad del Salvador, 08 de noviembre de 2016
Apuntes seminario de vida en el Espíritu Santo-semana-1Hyxia Villegas
El documento presenta apuntes de una charla sobre el amor de Dios. Propone que los cristianos deben tener un lugar y horario fijo para la oración, y deben prepararse como profesionales para comunicarse con Dios. Explica que el amor de Dios por cada persona es personal y exclusivo, y alienta a los oyentes a dejarse amar por Dios y disfrutar de Su compañía.
Este documento describe un seminario sobre informática y Web 2.0 para docentes de ingeniería civil e ingeniería de sistemas. El seminario busca desarrollar competencias en el uso de TICs, búsqueda de información y desarrollo de habilidades investigativas a través de 100 horas de capacitación. Los participantes aprenderán a usar herramientas digitales y Web 2.0 para la docencia e investigación, y producirán artículos sobre sus experiencias.
¿Como hacer tu Página Web Personal con Google Site?Hyxia Villegas
Este documento proporciona instrucciones para crear una página web personal utilizando Google Sites. Explica cómo crear una cuenta de correo electrónico de Gmail, luego usar Google para crear una página web. Muestra cómo agregar secciones como "Educación" y "Experiencia profesional" y anexar archivos. El objetivo es ayudar a los profesores a crear una página web profesional con su currículum vitae y otros detalles relevantes de manera fácil y gratuita.
Creación de una Aula Virtual en un Google SiteHyxia Villegas
El documento presenta una guía para crear una página web utilizando Google Sites para organizar los materiales de una asignatura. Explica cómo crear una nueva página principal e incluir páginas para cada tema, además de agregar enlaces a textos, presentaciones, videos y otros recursos en línea relevantes para cada tema. El objetivo es facilitar el acceso a los estudiantes a los contenidos y recursos de aprendizaje asociados a la asignatura a través de una página web creada por el profesor.
Aquí explico el uso de REA para la Investigación y la Docencia,comparo varios recursos de REA para la investigación.
Hice una búsqueda con la palabra Web2.0
en varias bases de datos
Taller de Introducción a la Telemedicina, dirigido al personal de saludHyxia Villegas
Este taller tiene como objetivo principal desarrollar experiencias de telemedicina a partir de la definición de la OMS. Los objetivos específicos incluyen explicar la telemedicina, herramientas utilizadas como videoconferencias y historias clínicas electrónicas, y educación continua para el personal de salud. El taller también busca desarrollar actividades de aprendizaje en telemedicina utilizando experiencias profesionales.
Para unirse a una Wiki, se recibe un correo electrónico de invitación con un enlace para registrarse. Al hacer clic en el enlace, se solicitan los datos personales y una vez completado el proceso de registro, la persona ya es miembro de la Wiki y puede comenzar a contribuir contenido.
Telemedicina en la Universidad de Carabobo, VenezuelaHyxia Villegas
Proyectos de Telemedicina realizados en la Universidad de Carabobo, Facultad de Ingeniería, Centro de Procesamiento de Imágenes.
Directora del Proyecto de Telemedicina
Dra. Hyxia Villegas hyxia@uc.edu.ve
El documento describe las funciones del mapa del documento en Microsoft Word 2007, incluyendo permitir moverse rápidamente por un documento, controlar su estructura, y producir y actualizar automáticamente el índice o la tabla de contenido. Explica cómo usar el mapa del documento para navegar fácilmente por un documento largo y marcar secciones y subsecciones, y cómo insertar una tabla de contenido.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
1. USABILIDAD DE
SOFTWARE EDUCATIVO
Dra. Hyxia Villegas
Investigadora Prometeo
Universidad Técnica de Machala
2. Agenda
Conocer que es la usabilidad del software
Conocer métodos de evaluación del software
Conocer a profundidad la evaluación Heurística
Analizar un software educativo usando las
reglas básicas presentadas en la evaluación
heurística
Producir un reporte de evaluación heurística de
un software educativo
3. Conocer que es la
usabilidad del software
Es un atributo de Calidad, que evalúa ¿Qué tan fácil es
de usar una Interfaz? La palabra “Usabilidad” también
se refiere a los métodos para lograr ésta característica
fácil de usar, durante el proceso de diseño.
La Usabilidad está definida por 5 componentes de
Calidad:
Fácil de aprender: ¿Que tan fácil es para el usuario
completar una tarea básica la primera vez que usa el
Software?
Eficiencia: Una vez que el usuario se familiarizó con la
Interfaz, ¿Qué tan rápido puede realizar sus tareas?
4. Conocer que es la
usabilidad del software
Fácil de memorizar: Cuando los usuarios
regresan a usar el software, después de un
período sin uso. ¿Qué tan rápido pueden
recuperar su nivel de práctica.
Errores: ¿Cuantos errores el usuario comete?
¿Qué tan severo son esos errores? Y ¿Qué tan
fácil ellos se pueden recuperar del error?
Satisfacción: ¿Que tan placentera es la
experiencia de usar el software?
5. ¿Por qué usabilidad es
importante?
En la Web la Usabilidad es una condición necesaria
para la supervivencia.
El usuario abandonará su página si:
El Web site es difícil de usar la gente lo abandona,
Si la página de una compañía no permite interactuar, la
gente lo abandona
Si el usuario se pierde en una página Web la abandona
Si una página web es difícil de leer y no responde las
preguntas claves del usuario el usuario la abandona
Hay un patrón ABANDONAR
6. Evaluación de Usabilidad de
Interfaces
Estudios empíricos
experimentos con usuarios
Metodos de inspección
Evaluadores realizan una inspección a la
interface del usuario
7. Metodos de Inspección de
Usabilidad
Evaluación Heurística
Estimación Heurística
Recorrido cognoscitivo
Recorrido pluralista
Inspección de características
Inspección de consistencia
Inspección de estándares
Inspección formal de usabilidad
9. Evaluacion Heurística
Es el método más popular entre los
métodos de inspección de usabilidad
Es un método fácil, rápido, y barato para
evaluar el diseño de interfaces
10. diseño
Utiliza un conjunto de heurísticas de
Nielsen y Molich (1990)
Emplea un grupo de evaluadores (3-5)
Método de Evaluación
Heurística
11. Set de heurísticas recomendadas
por Nielsen y Molich (1990)
Proveer un diálogo simple y natural
Hablar el lenguaje del usuario
Minimizar la carga de memoria del usuario
Ser consistente
Proveer feedback (realimentación)
Proveer salidas claramente marcadas
Proveer shortcuts (aceleradores)
Proveer buenos mensajes de error
Prevenir errores
Proveer ayuda y documentación
12. Diálogo Simple y Natural
No debe aparecer información irrelevante
ó que nunca se usa
Toda la información debe aparecer de
una manera lógica y natural
13. Evitar términos orientados al sistema
conceptos familiares al usuario
Ser expresado en palabras, frases y
El diálogo debe
Hablar el Lenguaje del
Usuario
14. Minimizar la Carga en la
Memoria del Usuario
LLaa mmeemmoorriiaa ddee ccoorrttoo ppllaazzoo eess lliimmiittaaddaa
El usuario no debería tener que recordar
información de una parte del diálogo a
otra
Las instrucciones de como usar el
sistema deben ser visibles o fáciles de
obtener
Las instrucciones complicadas deben ser
simplificadas
15. Consistencia
El usuario no debe preocuparse por
diferentes palabras, situaciones o
acciones las cuales tengan el mismo
significado
Una acción particular del sistema, cuando
sea apropiado, debe ser realizada por
una acción particular del usuario
16. Consistencia
Coordinación entre susbsistemas
Coordinación entre sistemas
independientes con una población de
usuarios comunes
17. tiempo razonable
Debe proveer feedback dentro de un
informado de lo que está sucediendo
El sistema debe mantener al usuario
Proveer Feedback
18. Salidas Marcadas
Claramente
Evitar colocar al usuario en situaciones
donde no hay salidas visibles
El usuario necesita una “salida de
emergencia” marcada claramente, la cual
pueda usar cuando escoge por error una
función no deseada del sistema
21. Shorcuts(aceleradores)
Los novicios requieren de un diálogo
completo para aprender y recordar el
sistema
Los expertos no requieren este tipo de
diálogo, ellos podrían preferir unas
abreviaciones (aceleradores) que tengan
el mismo resultado
22. Buenos Mensajes de Error
Defensivo
Critica al sistema
Nunca critica al usuario
Preciso
Provee al usuario con la causa exacta del
problema
Constructivo
Provee al usuario con sugestiones útiles
acerca de que hacer.
23. Prevenir Errores
Mejor que proveer buenos mensajes de
error es prevenirlos
Un diseño cuidadoso que prevenga al
usuario de cometer errores es lo ideal
24. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
Es preferible que el sistema sea fácil de usar antes
que tener que proveer ayuda y documentación
suplementaria al usuario.
Es necesaria para los usuarios que quieran adquirir
niveles altos de experticia.
La mayoría de los usuarios no leen los manuales.
Cuando ella se provee, debe ser precisa, rápida y
fácil de encontrar
25. AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
Pop up Windows, sobre los íconos de la
interfaz
La Ayuda, representada en un índice
y/o un mapa que le permita una visión
rápida, entre otros.
26. Reporte de Usabilidad
Evaluación heurística
Hoja de problemas
Principio violado
Número del problema
Descripción del problema
Sugerencia de como resolverlo
29. Ejemplo
Proveer un diálogo simple y natural
Problema #1
El sistema presenta 4 pantallas antes de
permitirle al usuario empezar
Sugerencia #1
Resumir las pantallas de presentación en una
sola la cual permita, al usuario, empezar
desde allí
30. Ejemplo
Proveer un diálogo simple y natural
Problema #2
La pantalla principal presenta un conjunto de letreros
rojos y negros tales como LIBRARY y POST OFFICE
que sugieren que se pueden seleccionar, mientras el
boton de pise cualquier tecla para continuar pasa
desapercibido
Sugerencia #2
CONTINUE
Sustituir el boton de continuar por una flecha con un
letrero de CONTINUE del mismo tamaño y color
(rojo y negro)
31. Ejemplo
Proveer un diálogo simple y natural
Problema #3
La pantalla presenta letreros llamativos que no tienen
ninguna funcionalidad y 3 letreros grises con las
opciones: “What will you learn, What this tour is about
and Main menu”, los programadores agregaron la
informacion “please choose your option”
Sugerencia #3
Colocar el dibujo a un lado y los botones de opciones
como menú con lo cual no hace falta decirle al
usuario que escoja una opción
33. Ejemplo
Proveer un diálogo simple y natural
What will you
learn?
What this
Tour is about?
Main Menu
34. Ejemplo
Hablar el lenguaje del usuario
Problema #4
What this tour is about? es un manual del usuario
que indica la navegacion sobre la pantalla
Sugerencia #4
Cambiarle el nombre a Como viajar en el
Internet Tour?
Eliminar ésta pantalla pues se explica en el Menú
principal
35. Más Vale Prevenir que
Lamentar
Recuerde que en la Web el usuario solo
dedica de 7 a 10 segundos, a analizar su
página
La ABANDONA si encuentra dificultades
Siga estos principios básicos para su
diseño y tendrá un usuario satisfecho.
Muchas Gracias
36. Referencias
Newman William y Lamming Michael. (1995) “Interactive
System Design”. Addison Wesley Reading Massachusetts
Molich R. y Nielsen J. (1990) “Improving a Human Computer
Dialog: What Designer know about traditional interface design
Communication of the ACM (March 1990).
Http://www.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_winter/Topics/heur-eval/