Presentación realizada dentro del marco del congreso ISA15 (Interaction SouthAmerica) realizado en la Ciudad de Córdoba Argentina.
Trata sobre algunas recomendaciones para realizar testeos rápidos de bajo costo (guerrilla) especialmente enfocado en Startups que no acostumbran a realizar validaciones con usuarios.
Se propone también una matriz de testeo sistemático que otorga algunas propuestas de testeo en distintas etapas del proceso de prototipado.
Presentación introductoria a la metodología de diseño centrado en el usuario para el diseño de aplicaciones móviles. Curso a cargo del profesor Juan Paulo Madriaza - Uniacc - 2011
Presentación realizada dentro del marco del diplomado de Diseño de Interacción y Physical Computing 2013 de la UDD.
Contempla una revisión general de conceptos, una mirada a las metodologías Waterfall y Agile, una revisión de los principales entregables del UCD, una compilación de Principios de interacción y una introducción a las etapas de prototipado y testing
Mobile design 02 Recomendaciones para el diseño de aplicaciones móvilesJuan Paulo Madriaza
Presentación introductoria de recomendaciones y buenas prácticas a tener en cuenta en el diseño de aplicaciones móviles. Curso a cargo del profesor Juan Paulo Madriaza - Uniacc - 2011
Cómo integrar User Experience dentro de ambientes ágiles de desarrollo
UX@AGILE
Víctor García
Plática para la comunidad Ágiles México
Ciudad de México
Abril de 2016
Presentación introductoria a la metodología de diseño centrado en el usuario para el diseño de aplicaciones móviles. Curso a cargo del profesor Juan Paulo Madriaza - Uniacc - 2011
Presentación realizada dentro del marco del diplomado de Diseño de Interacción y Physical Computing 2013 de la UDD.
Contempla una revisión general de conceptos, una mirada a las metodologías Waterfall y Agile, una revisión de los principales entregables del UCD, una compilación de Principios de interacción y una introducción a las etapas de prototipado y testing
Mobile design 02 Recomendaciones para el diseño de aplicaciones móvilesJuan Paulo Madriaza
Presentación introductoria de recomendaciones y buenas prácticas a tener en cuenta en el diseño de aplicaciones móviles. Curso a cargo del profesor Juan Paulo Madriaza - Uniacc - 2011
Cómo integrar User Experience dentro de ambientes ágiles de desarrollo
UX@AGILE
Víctor García
Plática para la comunidad Ágiles México
Ciudad de México
Abril de 2016
Charla presentada en #ISA15
Descarga del framework para trabajar:
http://www.slideshare.net/gusoto/framework-storyboard-como-herramienta-de-validacin-interaction-south-america-2015
Prototipado rápido, nociones teóricas de experiencia de usuario para comenzar a prototipar y validar tus ideas. Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español. Técnicas y conceptos básicos y fundamentales de UX. El proceso iterativo de validación de ideas. Cómo definir hipótesis, personas y un producto mínimo viable para prototipar rápido. Tipos de prototipos, pros y contras. Validar los prototipos.
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del WireframeJorge Galindo Cruces
Buenas! Hace un mes di una charla sobre prototipado en el VIII Betabeers Cádiz y como soy un desastre he tardado en colgar la presentación.
Le di este nombre para recalcar lo mal que se puede llegar a hacer una app sin el uso del prototipado antes del diseño. Empiezo hablando del porqué hacerlo y poco a poco desarrollo el proceso que utilizamos en 47 Degrees.
Por favor, sentidse libre de comentar o preguntar lo que sea!
Enjoy!
Presentación del taller sobre prototipado de apps en el Mobile Day 2014 organizado por Software Gurú, sobre un método ágil para prototipado de apps usando Axure.
La interacción desde la relación que establecemos con las interfaces y pantallas de los múltiples dispositivos que nos rodean
Presentación de la charla efectuada el 26 de noviembre de 2014 para el seminario de diseño de interacción de la Universidad del Desarrollo
Charla presentada en #ISA15
Descarga del framework para trabajar:
http://www.slideshare.net/gusoto/framework-storyboard-como-herramienta-de-validacin-interaction-south-america-2015
Prototipado rápido, nociones teóricas de experiencia de usuario para comenzar a prototipar y validar tus ideas. Queremos mejorar la educación y divulgación de UX en español. Técnicas y conceptos básicos y fundamentales de UX. El proceso iterativo de validación de ideas. Cómo definir hipótesis, personas y un producto mínimo viable para prototipar rápido. Tipos de prototipos, pros y contras. Validar los prototipos.
Como prototipar MAL una aplicación. La importancia del WireframeJorge Galindo Cruces
Buenas! Hace un mes di una charla sobre prototipado en el VIII Betabeers Cádiz y como soy un desastre he tardado en colgar la presentación.
Le di este nombre para recalcar lo mal que se puede llegar a hacer una app sin el uso del prototipado antes del diseño. Empiezo hablando del porqué hacerlo y poco a poco desarrollo el proceso que utilizamos en 47 Degrees.
Por favor, sentidse libre de comentar o preguntar lo que sea!
Enjoy!
Presentación del taller sobre prototipado de apps en el Mobile Day 2014 organizado por Software Gurú, sobre un método ágil para prototipado de apps usando Axure.
La interacción desde la relación que establecemos con las interfaces y pantallas de los múltiples dispositivos que nos rodean
Presentación de la charla efectuada el 26 de noviembre de 2014 para el seminario de diseño de interacción de la Universidad del Desarrollo
Presentación de la clase de introducción al Gamification para la línea de comunicación digital del Magíster en Comunicación Integral de la Universidad del Desarrollo (UDD)
Una revisión de los conceptos y ejemplos de temáticas como la convergencia cultural, las múltiples pantallas, el storytelling transmedial y el gamification.
Presentación para el diplomado de Producción de Cine y Televisión de la Universidad del Desarrollo
Effective communication is everyone’s job—whether you are trying to sell in a concept or convince a client. Visual Thinking can help us take in complex information and synthesize it into something meaningful. In an increasingly fragmented and cluttered world, simple imagery, metaphors and mindmaps can get people to understand the abstract and make your ideas tangible. Find out why why thinking visually may be one of the most sought after abilities of the 21st century.
En esta nueva entrega del curso de Interacción Persona-Ordenador se explica una de las fases más características de todo modelo de Diseño Centrado en el Usuario, el prototipado.
Aquí podremos ver el gran abanico de técnicas disponibles así cómo muchos ejemplos prácticos.
Presenta las diferentes entre Desarrollo Cascada versus Desarrollo Agile-Scrum, mostrando la manera en la que participa el Testing, más algunos de los procedimientos, prácticas y conceptos principales.
Para mayor información, visitar: http://testingbaires.com/
A continuación, parte del contenido de la presentación.
#Planteo formulado dentro de un grupo de discusión
Generalidades
¿Qué tipo de actividades llevas a cabo bajo este modelo?
¿Qué ceremonias: Daily Scrum Meetings, Sprint Reviews, Retrospectives?
¿Participan con el Product Owner en la User Story?
¿Qué tratamiento le dan al Product Backlog y Sprint Backlog?
¿Participan del Sprint Planning?
¿Tienen un Scrum Master que lo elabora?
¿Estiman el esfuerzo de trabajo?
¿Qué documentan?
¿Elaboran Indicadores y Métricas?
Herramientas
¿Usan herramientas aranceladas? JIRA Agile, JIRA Bamboo, JIRA Zephyt, TFS
¿Usan herramientas open source? Redmine, Testlink, Mantis, Selenium WebDriver, Cucumber, SonarQube
Automatización
¿Ejecutan Automation Testing?
¿Bajo qué tipo de modelo: BDD y/o ATDD, pej?
¿Ejecutan Testing contra Código?
¿Ejecutan Testing contra Servicios?
¿Ejecutan Testing contra Front End?
¿Estiman, documentan, elaboran Indicadores y Métricas?
Planteo por parte de un miembro
En mi trabajo es difícil aún introducir los procesos de Testing en Scrum.
Acá se practica la metodología estrictamente, los sprint son de dos semanas y la documentación es casi nula (no existen los casos de uso, y los documentos de requerimientos son escasos), el tiempo para crear casos de prueba es muy poco por lo que decidimos solo crear los de regresión y dedicar mas tiempo a los Criterios de Aceptación (Definition of Done). Utilizamos Jira pero no solo como bugtracker sino también como pizarra de Scrum donde se encuentran las Historias de Usuario (User Story) creadas entre todo el equipo de Scrum en el Sprint Planning. Por el momento las estimaciones de los desarrolladores para bugfixing nunca alcanzaron, y la verificación de bugs de un Sprint se realizan en el próximo. Para nuevos proyectos vamos a probar con Sprints de 3 semanas: 2 de desarrollo, 1 de Testing y bugfixing, así los desarrolladores podrían liberar funcionalidades mas completas (y testeables), estimar mejor el tiempo de testing (somos abiertos al testing exploratorio) y quedaría tiempo para realizar bugfixing. La verificación de bugs seguiría quedando para el próximo sprint.
Devolución ofrecida
No están siendo ágiles.
Si están realizando el testing fuera de la sprint, no están entregando un producto de calidad.
La idea es entregar un incremento TERMINADO: diseñado, desarrollado, probado.
Lamentablemente, así funcionan muchos equipos actualmente.
Es necesario incorporar el Testing dentro de las iteraciones.
Evaluación a interfaces - Test de usuarios,evaluación heurística y eye-trackingPercy Negrete
Debemos prestar atención en lo que el usuario hace más de lo que dice. Aquí se da respuesta a las principales preguntas relacionadas con las más conocidas evaluaciones de interfaces como son la heurística, eye-tracking y el famoso test de usuarios.
- ¿En qué consiste la evaluación heurística y como se desarrolla?.
- Criterios básicos para un test heurístico.
- ¿En qué consiste el Eye-Tracking?
- ¿En qué consiste un test de usuarios?
- ¿Cuándo se realiza un test de usuarios?
- Tipos de test de usuarios
- ¿Cómo se lleva a cabo un test de usuarios?
- Test de pensamiento manifiesto o Think Aloud
- Parte del cómic de Userfocus sobre el test de usuarios.
- Otros test de usuarios.
Fuente: www.blog.pucp.edu.pe/ux
El test de con usuarios como práctica para recordar que lo más importante en el éxito de un diseño son las personas (usuarios) no directamente la usbailidad.
Presentación de Keikendo en CodeCamp 2010 en la que Corvalius e Icograma describieron la importancia de la integración entre el diseñador de interacción y el equipo de desarrollo de software.
Presentación sobre cómo las estrategias de socialmedia pueden contribuir a la comunicación de las pequeñas y medianas empresas.
Esta presentación fue usada como parte de la presentación realizada por el autor en el encuentro ancional de escuelas de diseño realizado en Temuco durante el mes de octubre del 2010
Esta charla tiene como origen un paper de investigacion realizado por el autor para su magister en comunicación de la Universidad del Desarrollo
El movimiento moderno en la arquitectura venezolana tuvo sus inicios a mediados del siglo XX, influenciado por la corriente internacional del modernismo. Aunque inicialmente fue resistido por la sociedad conservadora y los arquitectos tradicionalistas, poco a poco se fue abriendo camino y dejando una huella importante en el país.
Uno de los arquitectos más destacados de la época fue Carlos Raúl Villanueva, quien dejó un legado significativo en la arquitectura venezolana con obras como la Ciudad Universitaria de Caracas, considerada Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. Su enfoque en la integración de la arquitectura con el entorno natural y la creación de espacios que favorecen la interacción social, marcaron un punto de inflexión en la arquitectura venezolana.
Otro arquitecto importante en la evolución del movimiento moderno en Venezuela fue Tomás Sanabria, quien también abogó por la integración de la arquitectura con el paisaje y la creación de espacios abiertos y funcionales. Su obra más conocida es el Parque Central, un complejo urbanístico que se convirtió en un ícono de la modernidad en Caracas.
En la actualidad, el movimiento moderno sigue teniendo influencia en la arquitectura venezolana, aunque se ha visto enriquecido por nuevas corrientes y enfoques que buscan combinar la modernidad con la identidad cultural del país. Proyectos como el Centro Simón Bolívar, diseñado por el arquitecto Fruto Vivas, son ejemplos de cómo la arquitectura contemporánea en Venezuela sigue evolucionando y adaptándose a las necesidades actuales.
Porfolio livings creados por Carlotta Designpaulacoux1
La sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una muestra de la excelencia y la creatividad en el diseño de interiores. Cada proyecto en el porfolio refleja la visión única y el estilo distintivo de Carlotta Design, mostrando la habilidad del equipo para transformar espacios en ambientes acogedores, elegantes y funcionales. Desde salas de estar modernas y contemporáneas hasta espacios más tradicionales y clásicos, la variedad de estilos y diseños en el porfolio demuestra la versatilidad y la capacidad del equipo para adaptarse a las necesidades y gustos de cada cliente.
Las fotografías de alta calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, los materiales de alta calidad y la combinación de texturas y colores que hacen que cada sala de estar sea única y especial. Además, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design destaca la integración de muebles y accesorios cuidadosamente seleccionados para crear ambientes armoniosos y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de livings de Carlotta Design es una ventana a la excelencia en el diseño de interiores, mostrando el talento y la dedicación del equipo para crear espacios extraordinarios que reflejan la personalidad y el estilo de cada cliente.
Porfolio de diseños de Comedores de Carlotta Designpaulacoux1
calidad en el porfolio capturan la atención al detalle, la calidad de los materiales y la armonía de colores y texturas en cada diseño. El cuidadoso equilibrio entre muebles, iluminación y elementos decorativos se destaca en cada espacio, creando ambientes acogedores y sofisticados.
En resumen, la sección de porfolio de comedores de Carlotta Design es un reflejo del compromiso del equipo con la excelencia en el diseño de interiores, mostrando su habilidad para crear ambientes únicos y personalizados que sobresalen por su belleza y funcionalidad
Arquitectura Ecléctica e Historicista en Latinoaméricaimariagsg
La arquitectura ecléctica e historicista en Latinoamérica tuvo un impacto significativo y dejó un legado duradero en la región. Surgida entre finales del siglo XIX y principios del XX, esta corriente arquitectónica se caracteriza por la combinación de diversos estilos históricos europeos, adaptados a los contextos locales.
8. Reconocer una manera de
incorporar la validación de usuarios
como herramienta recurrente en la
vida de una Startup
01
¿Para qué sirve esta charla?
9. Revisar buenas prácticas de testeo
con usuarios en ambientes de
escasos recursos económicos y
tiempo
02
¿Para qué sirve esta charla?
10. Proponer un modelo metodológico
que se alinee con la realidad de
una parte importante de las
Startups latinoamericanas
03
¿Para qué sirve esta charla?
11. ¿Cómo se diseñan hoy
muchas de las Startups?
Realidades diferentes
15. D Debates cerrados
Necesita personas idóneas para el debate
Sostener múltiples conversaciones sin las personas
(y conocimientos) adecuados
16. BP Buenas prácticas
Requiere conocimiento sobre qué
buena práctica es la adecuada
Mirar al mercado
Ver qué está haciendo la competencia
Usar herramientas validadas
18. En vez de suponer > Conocer
En vez de conversaciones cerradas > Debatir con los usuarios
En vez de copiar modelos > Entender la lógica del usuario
S D BP
Lo que proponemos
32. Startup User Testing
Recomendaciones
HallazgosAplicaciónReclutamientoPlanificación
¿Y cómo se detecta un error?
(Pistas para detectar un problema)
•El usuario hace una pausa al tratar de completar una tarea
•El usuario deshace una acción
•El usuario expresa frustración
•El usuario toma una ruta diferente a la ideal
•El usuario falla al ejecutar una tarea
56. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
A1
Probaremos los elementos de
la interacción, la lógica
general de la navegación y la
comprensión general del
modelo de interacción.
¿Se entiende la app en general? ¿Se
percibe su valor? ¿Es esta es la
secuencia de las pantallas adecuada
para ejecutar esta tarea? ¿Estos son
los contenidos que debería tener esta
pantalla?
57. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
A2
Sobre un prototipo dibujado
en papel que luego se pasó a
una app como POP para
colocar links entre las
pantallas (puede ser análogo
también)
58. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
A3
Usuarios que no conocen la
plataforma, pero tienen
cierta cercanía al proceso de
diseño usando sketches. El
objetivo es eliminar cuanto
sea posible la confusión
generada por maquetas en
estado tan inicial
59. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
A4
Sesión informal de testeo con
un prototipo funcional
general de la lógica de la
plataforma, se requieren 5
usuarios y rondas iterativas
hasta llegar a una versión
estable. Se tendrán sesiones
de debriefieng al terminar
cada ronda de testing
60. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
A5
Se crearán nuevos sketches
de manera rápida y se
testeará cuanto antes con
nuevos usuarios hasta validar
los objetivos principales de
esta etapa y poder continuar
a la siguiente
61. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
B1
Probaremos las jerarquías
relativas de los elementos, la
lógica detallada de los
patrones de interacción
propuestos y la comprensión
detallada de la arquitectura
de información
¿Cuál es la secuencia en que se
consumen los elementos de la
pantalla? ¿Los contenidos de la
pantalla han sido correctamente
diseñados? ¿La efectividad con que se
usa esta página es la adecuada?
62. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
B2
Lo probaremos sobre un
prototipo ( creado por
ejemplo en Axure) que
permite navegar entre las
pantallas. Haciendo posible
de hacer navegables las
pantallas y algunas de sus
microinteracciones.
63. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
B3
Usuarios potenciales de la
plataforma que han tenido la
oportunidad de interactuar
con wireframes
entendiéndolos como parte
de un proceso de diseño de
aumento de fidelidad
64. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
B4
Sesión informal de testeo con
un prototipo funcional
detallado de la lógica de la
plataforma, se requieren 5
usuarios y rondas iterativas
hasta llegar a una versión
estable. Siempre es posible
que ciertas interacciones
regresen a estados previos
(Sketching) Se tendrán
sesiones de debriefieng al
terminar cada ronda de
testing.
65. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
B5
Se decidirá si la lógica actual
soporta mejoras o requiere
de volver a etapas de diseño
anteriores. Se procede a
ejecutar las mejoras (o a
retroceder) para volver a
testear con nuevos usuarios
para eventualmente
proceder al siguiente estado.
66. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
C1
Los colores, las imágenes, la
tipografía, las formas, la
gráfica de los elementos de la
interfaz, la persuasión que
provoca, las emociones que
evoca, la personalidad de la
plataforma, su diferenciación
visual con otras, su usabilidad
percibida.
¿El diseño es atractivo para mis
usuarios? ¿Contribuye el diseño a
mejorar la usabilidad de la
plataforma? ¿Evoca las emociones
proyectadas? ¿Se diferencia
visualmente de otras plataformas?
¿Convence al usuario de ejecutar la
tarea proyectada?
67. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
C2
Sobre el diseño visual
navegable generado con las
imágenes y contenidos más
actualizados (Invision,
Marvel, etc.). Debe ser
probado sobre el dispositivo
que los usuarios usan
(Smartphone/Laptop)
68. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
C3
Usuarios potenciales de la
plataforma que sean capaces
de imaginarse la plataforma
en su estado final al ver
representaciones menos
acabadas de la plataforma
69. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
C4
Sesión informal de testeo con
un prototipo funcional
general de la definición visual
de la plataforma, se
requieren 5 usuarios y rondas
iterativas hasta llegar a una
versión estable que cumpla
con los requerimientos
expuestos en etapas
anteriores más los propios de
esta etapa. Se tendrán
sesiones de debriefieng al
terminar la ronda de testing
70. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
C5
Se seleccionarán y aislarán
los elementos de interfaz que
no aporten al objetivo
planteado y se iterarán hasta
conseguir los resultados
esperados.
71. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
D1
La solución final, el
despliegue real de
información, el performance
de uso, la pulcritud de la
interacción, los detalles de
interfaz de la solución final
¿Está el producto en su estado de
publicación requerido? ¿Funciona a la
velocidad adecuada? ¿Está alineado
con la propuesta diseñada? ¿las
microinteracciones aportan a la
experiencia general?
74. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
D4
Sesión informal de testeo con
la versión programada
funcional de la plataforma, se
requieren 5 usuarios y rondas
iterativas hasta eliminar los
principales errores y
aprovechar las oportunidades
de mejora. Se debe velar por
validar también todos los
objetivos de etapas
anteriores. Se tendrán
sesiones de debriefieng al
terminar la ronda de testing
75. Sketch
Prototype
Interactive
Wireframe
Interactive
Visual Design
Producto
¿Qué
probaremos? A1 B1 C1 D1
¿Dónde lo
probaremos? A2 B2 C2 D2
¿Quién lo
probará? A3 B3 C3 D3
¿Cómo lo
probaremos? A4 B4 C4 D4
¿Qué haremos
con los
resultados?
A5 B5 C5 D5
D5
Se identificarán los
principales problemas y se
decidirá la mejor manera de
atacarlo ( ¿es necesario
volver a etapas tempranas o
se puede iterar directamente
sobre esta interacción?)
77. Creemos que una vez que las Startups valoren el
testear con usuarios recurrentemente, estarán más
dispuestas a involucrarlo como parte central del
método de diseño y así actualizar paulatinamente
sus metodologías
79. GraciasEsta presentación ya está publicada en Slideshare
http://goo.gl/Kb18Je
Juan Paulo Madriaza | Gustavo Soto
@mad_uxd . @gusoto
80. No dejes de completar nuestra encuesta online
isa.ixda.org/2015/encuesta
¡Muchas gracias!
Modelo sistemático para testeo con usuarios en Startups
Juan Paulo Madriaza & Gustavo Soto Miño