Este documento presenta los conceptos fundamentales del juego, videojuegos y gamecultura según varios autores. Explica que para Huizinga, el juego es una actividad voluntaria dentro de ciertos límites que genera tensión y alegría. Caillois define el juego como una actividad libre, delimitada, incierta, improductiva y regulada. Suits considera que jugar es intentar lograr metas usando medios permitidos por las reglas. Finalmente, define el videojuego como un programa interactivo y la gamecultura como la cult
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
Este documento discute la falta de actividad física en adolescentes de 12 a 17 años debido al tiempo que pasan jugando videojuegos. Revisa la historia y definiciones de los videojuegos, y compara perspectivas sobre sus efectos en la salud física y mental. También presenta una encuesta para investigar la relación entre el uso de videojuegos y la actividad física en adolescentes.
El documento habla sobre un estudio realizado sobre el uso de videojuegos comerciales como herramientas educativas en secundaria. El estudio analiza qué significa aprender y enseñar con videojuegos comerciales desde una perspectiva del alumnado. El estudio utilizó encuestas y observaciones etnográficas para determinar las características de los videojuegos preferidos por los estudiantes y lo que creen que pueden aprender de ellos.
Este documento describe los mundos virtuales, incluyendo que son entornos en línea simulados donde los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que el primer mundo virtual fue Habitat en 1985 y que ahora existen mundos para entretenimiento, educación, comercio y más. También discute ventajas como la comunicación pero también desventajas como la adicción y aislamiento.
8o Webinar AMIC: Análisis de los videojuegos desde un enfoque transdisciplinario impartido por el Dr. Eduardo Fernando Aguado Cruz para los miembros de la Asociación Mexicana de Investigadores de la Comunicación, AMIC, 25/09/2019
La consola Wii de Nintendo, lanzada en 2006, rompió con los paradigmas establecidos al introducir un sensor de movimiento que detectaba los movimientos del usuario en 3D e integraba el movimiento físico como forma de control. Esto atrajo a una nueva audiencia al hacer que los videojuegos fueran una forma más activa y didáctica de entretenimiento. A pesar de gráficos inferiores, la Wii se posicionó como la consola más vendida de su generación al enfatizar la experiencia del usuario por encima de la potencia té
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Además, describe los eventos clave en la historia de los videojuegos y su relación con la educación. Finalmente, establece un marco para comprender el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Avatares de la cultura de la simulacion ludica Luc Guti
La ponencia es una indagación de carácter exploratorio que espera poder defender el valor del uso de ideas psicoanalíticas para la investigación social en virtualidad. En la primera parte se describirá en que consisten los Juegos Masivos Multijugador en Línea y se indicarán algunos modos en que se han estudiado desde el campo de la Interacción Humano-Computador, haciendo especial mención a la noción de “inmersión”. En la segunda parte se examinará un complemento psicoanalítico a la comprensión de la experiencia inmersiva de juego, tomando como eje de análisis el malestar grupal de los jugadores.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
Este documento discute la falta de actividad física en adolescentes de 12 a 17 años debido al tiempo que pasan jugando videojuegos. Revisa la historia y definiciones de los videojuegos, y compara perspectivas sobre sus efectos en la salud física y mental. También presenta una encuesta para investigar la relación entre el uso de videojuegos y la actividad física en adolescentes.
El documento habla sobre un estudio realizado sobre el uso de videojuegos comerciales como herramientas educativas en secundaria. El estudio analiza qué significa aprender y enseñar con videojuegos comerciales desde una perspectiva del alumnado. El estudio utilizó encuestas y observaciones etnográficas para determinar las características de los videojuegos preferidos por los estudiantes y lo que creen que pueden aprender de ellos.
Este documento describe los mundos virtuales, incluyendo que son entornos en línea simulados donde los usuarios interactúan a través de avatares. Explica que el primer mundo virtual fue Habitat en 1985 y que ahora existen mundos para entretenimiento, educación, comercio y más. También discute ventajas como la comunicación pero también desventajas como la adicción y aislamiento.
8o Webinar AMIC: Análisis de los videojuegos desde un enfoque transdisciplinario impartido por el Dr. Eduardo Fernando Aguado Cruz para los miembros de la Asociación Mexicana de Investigadores de la Comunicación, AMIC, 25/09/2019
La consola Wii de Nintendo, lanzada en 2006, rompió con los paradigmas establecidos al introducir un sensor de movimiento que detectaba los movimientos del usuario en 3D e integraba el movimiento físico como forma de control. Esto atrajo a una nueva audiencia al hacer que los videojuegos fueran una forma más activa y didáctica de entretenimiento. A pesar de gráficos inferiores, la Wii se posicionó como la consola más vendida de su generación al enfatizar la experiencia del usuario por encima de la potencia té
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Además, describe los eventos clave en la historia de los videojuegos y su relación con la educación. Finalmente, establece un marco para comprender el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Avatares de la cultura de la simulacion ludica Luc Guti
La ponencia es una indagación de carácter exploratorio que espera poder defender el valor del uso de ideas psicoanalíticas para la investigación social en virtualidad. En la primera parte se describirá en que consisten los Juegos Masivos Multijugador en Línea y se indicarán algunos modos en que se han estudiado desde el campo de la Interacción Humano-Computador, haciendo especial mención a la noción de “inmersión”. En la segunda parte se examinará un complemento psicoanalítico a la comprensión de la experiencia inmersiva de juego, tomando como eje de análisis el malestar grupal de los jugadores.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explica conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Describe los inicios de los videojuegos en la década de 1950 y su evolución hasta la actualidad con el desarrollo de consolas más avanzadas y la incorporación de controles sin mandos. Finalmente, establece el potencial educativo de los videojuegos como herramienta para el aprendizaje.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora temas claves como jugabilidad, experiencia de juego y reglas. También establece el potencial educativo de los videojuegos al fomentar el aprendizaje experiencial y la colaboración entre estudiantes.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Además, describe los eventos clave en la historia de los videojuegos y su relación con la educación. Finalmente, establece un marco para comprender el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Además, resume la evolución histórica de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 50 hasta las consolas modernas, destacando hitos como Pong, Space Invaders y el potencial educativo reconocido en los 80. Finalmente, establece un marco para discutir el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Describe los inicios de los videojuegos en la década de 1950 y su evolución hasta convertirse en una industria multimillonaria. También examina el potencial educativo de los videojuegos y cómo han sido utilizados como herramientas de aprendizaje.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Además, resume la evolución histórica de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 50 hasta las consolas modernas, destacando hitos como Pong, Space Invaders y el potencial educativo reconocido en los 80. Finalmente, establece un marco para discutir el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este artículo presenta los principales conceptos y breve historia de los videojuegos, así como su potencial como herramienta educativa. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Explica los orígenes de los videojuegos y hitos de su evolución tecnológica. Finalmente, establece que los videojuegos pueden fomentar el aprendizaje mediante la experiencia y la discusión entre estudiantes.
Este documento presenta una introducción al concepto de juego, incluyendo definiciones, breve historia, principios básicos, tipos de jugadores y herramientas para el diseño de videojuegos como el GDD y el modelo MDA. Explora definiciones clásicas de Huizinga y Caillois, así como perspectivas filosóficas, psicoanalíticas y del diseño de juegos. Finalmente, introduce conceptos como tipologías de jugadores y herramientas para el diseño y análisis de videojuegos.
Este documento define los videojuegos y describe su historia, clasificación por géneros, plataformas y la importancia de la industria. Los primeros videojuegos datan de la década de 1940 y fueron experimentos académicos, mientras que la popularidad creció rápidamente en la década de 1980 con la Nintendo Entertainment System. Los videojuegos ahora son una industria multimillonaria de 120.000 empleos que incluye géneros como acción, aventura y deportes.
El documento presenta los resultados de una investigación sobre la falta de actividad física en adolescentes de 12 a 17 años debido al tiempo que pasan jugando videojuegos. Se aplicaron encuestas a 398 adolescentes para determinar qué consolas y videojuegos son más populares, y se realizaron entrevistas a expertos. Los resultados mostraron que la mayoría de los encuestados tiene consola y juega más en X-Box y PlayStation. El objetivo es demostrar que pasar muchas horas jugando puede tener consecuencias negativas para la salud.
Este documento presenta una guía para padres y educadores sobre el uso de videojuegos. Explica que los videojuegos tienen beneficios educativos cuando se usan de manera moderada y supervisada. También resume la legislación colombiana sobre clasificaciones de videojuegos y la necesidad de acompañamiento para niños. Finalmente, ofrece recomendaciones sobre cómo guiar el uso saludable y productivo de los videojuegos en familia y la escuela.
El documento trata sobre el concepto de juego y su importancia. Define el juego como una actividad voluntaria, divertida y sin consecuencias en la vida real que sigue reglas. Explica que el juego ayuda en el aprendizaje y desarrollo de habilidades, y que es inherente a la naturaleza humana. También discute la diferencia entre juegos competitivos y cooperativos, argumentando que los juegos deberían promover la cooperación en lugar de la competencia excesiva.
El documento presenta una revisión de las diferentes teorías y aproximaciones al estudio del juego a lo largo de la historia. Comienza describiendo las teorías clásicas y más modernas sobre el juego y su importancia en el desarrollo infantil. Luego destaca las obras pioneras de Huizinga y Caillois en la sistematización teórica del juego. Finalmente incluye definiciones y pensamientos sobre el juego de numerosos estudiosos, concluyendo con la perspectiva de Testayre sobre el desafío como
Este documento resume el libro Homo Ludens de Johan Huizinga sobre el juego como fenómeno cultural. Explica las características fundamentales del juego según Huizinga, como que es una actividad libre, ociosa y absorbente que se desarrolla dentro de reglas y límites. También analiza la relación del juego con la cultura, el lenguaje y lo sagrado. El juego es un factor importante en la creación de cultura que se transmite entre generaciones a través de la participación representativa.
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, así como los aspectos positivos y negativos que pueden tener en la educación. Explica que los videojuegos han ido evolucionando desde los primeros juegos en 2D hasta los actuales juegos en 3D, y describe los principales tipos como los de lucha, disparos, plataformas, deportes y estrategia. También analiza cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades pero
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, y analiza tanto los posibles efectos positivos como negativos de los videojuegos en la educación.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
El documento presenta una historia de los orígenes de los videojuegos desde 1947 hasta la década de 1970, incluyendo inventores clave como Thomas Goldsmith, Estle Mann, Alexander Douglas y William Higinbotham. También resume definiciones de videojuegos de autores como Johan Huizinga, Roger Caillois, Bernard Suits, Avedon y Sutton-Smith, David Kelley y Katie Salen y Eric Zimmerman. Finalmente, compara perspectivas sobre los efectos de los videojuegos en la salud física y mental.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explica conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Describe los inicios de los videojuegos en la década de 1950 y su evolución hasta la actualidad con el desarrollo de consolas más avanzadas y la incorporación de controles sin mandos. Finalmente, establece el potencial educativo de los videojuegos como herramienta para el aprendizaje.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora temas claves como jugabilidad, experiencia de juego y reglas. También establece el potencial educativo de los videojuegos al fomentar el aprendizaje experiencial y la colaboración entre estudiantes.
Este artículo resume los principales conceptos y breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Además, describe los eventos clave en la historia de los videojuegos y su relación con la educación. Finalmente, establece un marco para comprender el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Además, resume la evolución histórica de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 50 hasta las consolas modernas, destacando hitos como Pong, Space Invaders y el potencial educativo reconocido en los 80. Finalmente, establece un marco para discutir el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Explora conceptos como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Describe los inicios de los videojuegos en la década de 1950 y su evolución hasta convertirse en una industria multimillonaria. También examina el potencial educativo de los videojuegos y cómo han sido utilizados como herramientas de aprendizaje.
Este artículo presenta los principales conceptos y una breve historia de los videojuegos. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y reglas. Además, resume la evolución histórica de los videojuegos desde los primeros juegos de los años 50 hasta las consolas modernas, destacando hitos como Pong, Space Invaders y el potencial educativo reconocido en los 80. Finalmente, establece un marco para discutir el potencial de los videojuegos como herramienta educativa.
Este artículo presenta los principales conceptos y breve historia de los videojuegos, así como su potencial como herramienta educativa. Describe conceptos clave como juego, videojuego, jugabilidad y experiencia de juego. Explica los orígenes de los videojuegos y hitos de su evolución tecnológica. Finalmente, establece que los videojuegos pueden fomentar el aprendizaje mediante la experiencia y la discusión entre estudiantes.
Este documento presenta una introducción al concepto de juego, incluyendo definiciones, breve historia, principios básicos, tipos de jugadores y herramientas para el diseño de videojuegos como el GDD y el modelo MDA. Explora definiciones clásicas de Huizinga y Caillois, así como perspectivas filosóficas, psicoanalíticas y del diseño de juegos. Finalmente, introduce conceptos como tipologías de jugadores y herramientas para el diseño y análisis de videojuegos.
Este documento define los videojuegos y describe su historia, clasificación por géneros, plataformas y la importancia de la industria. Los primeros videojuegos datan de la década de 1940 y fueron experimentos académicos, mientras que la popularidad creció rápidamente en la década de 1980 con la Nintendo Entertainment System. Los videojuegos ahora son una industria multimillonaria de 120.000 empleos que incluye géneros como acción, aventura y deportes.
El documento presenta los resultados de una investigación sobre la falta de actividad física en adolescentes de 12 a 17 años debido al tiempo que pasan jugando videojuegos. Se aplicaron encuestas a 398 adolescentes para determinar qué consolas y videojuegos son más populares, y se realizaron entrevistas a expertos. Los resultados mostraron que la mayoría de los encuestados tiene consola y juega más en X-Box y PlayStation. El objetivo es demostrar que pasar muchas horas jugando puede tener consecuencias negativas para la salud.
Este documento presenta una guía para padres y educadores sobre el uso de videojuegos. Explica que los videojuegos tienen beneficios educativos cuando se usan de manera moderada y supervisada. También resume la legislación colombiana sobre clasificaciones de videojuegos y la necesidad de acompañamiento para niños. Finalmente, ofrece recomendaciones sobre cómo guiar el uso saludable y productivo de los videojuegos en familia y la escuela.
El documento trata sobre el concepto de juego y su importancia. Define el juego como una actividad voluntaria, divertida y sin consecuencias en la vida real que sigue reglas. Explica que el juego ayuda en el aprendizaje y desarrollo de habilidades, y que es inherente a la naturaleza humana. También discute la diferencia entre juegos competitivos y cooperativos, argumentando que los juegos deberían promover la cooperación en lugar de la competencia excesiva.
El documento presenta una revisión de las diferentes teorías y aproximaciones al estudio del juego a lo largo de la historia. Comienza describiendo las teorías clásicas y más modernas sobre el juego y su importancia en el desarrollo infantil. Luego destaca las obras pioneras de Huizinga y Caillois en la sistematización teórica del juego. Finalmente incluye definiciones y pensamientos sobre el juego de numerosos estudiosos, concluyendo con la perspectiva de Testayre sobre el desafío como
Este documento resume el libro Homo Ludens de Johan Huizinga sobre el juego como fenómeno cultural. Explica las características fundamentales del juego según Huizinga, como que es una actividad libre, ociosa y absorbente que se desarrolla dentro de reglas y límites. También analiza la relación del juego con la cultura, el lenguaje y lo sagrado. El juego es un factor importante en la creación de cultura que se transmite entre generaciones a través de la participación representativa.
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, así como los aspectos positivos y negativos que pueden tener en la educación. Explica que los videojuegos han ido evolucionando desde los primeros juegos en 2D hasta los actuales juegos en 3D, y describe los principales tipos como los de lucha, disparos, plataformas, deportes y estrategia. También analiza cómo los videojuegos pueden desarrollar habilidades pero
Este documento describe los orígenes y evolución de los videojuegos, los diferentes tipos de soportes y géneros de videojuegos, y analiza tanto los posibles efectos positivos como negativos de los videojuegos en la educación.
Similar a Unidad 1- Eduentretenimiento y videojuegos (20)
Este documento resume las principales influencias y conceptos de la Escuela de Palo Alto, incluyendo el pragmatismo, el interaccionismo simbólico, la cibernética y la teoría de sistemas. Explica que la Escuela de Palo Alto ve la comunicación como un proceso social e interpersonal que integra múltiples modos de comportamiento. También presenta algunos axiomas clave como que no es posible no comunicar y que toda comunicación tiene un aspecto de contenido y otro relacional.
Este documento presenta una introducción a la metodología de la investigación. Explica las diferencias entre las tradiciones metodológicas cuantitativa y cualitativa, describiendo sus enfoques teóricos, tipos de estudios, métodos de recolección y análisis de datos, y alcances de los resultados. También discute conceptos clave como investigación científica, intervención profesional y la relación entre teoría y metodología. El objetivo es comprender la investigación social desde diferentes problemas y enfoques teóricos.
1) El documento presenta los conceptos clave, teorías y enfoques funcionalistas del campo de estudios en comunicación, desde fines del siglo XIX hasta la actualidad. 2) Se describen las diferentes etapas por las que ha pasado la investigación en comunicación de masas, desde los estudios conductistas hasta las teorías críticas y constructivistas. 3) También resume las principales corrientes teóricas como la Escuela de Frankfurt, la teoría de los usos y gratificaciones, y la teoría de la agenda setting.
El documento discute varios temas relacionados con los videojuegos y la sociedad, incluyendo la teoría de los afectos y videojuegos, y cómo los videojuegos se articulan con otras esferas sociales como el periodismo y la política. También menciona el concepto de "ciudades jugables" y la gamificación y ludificación de procesos.
Este documento presenta una introducción al arte y los videojuegos. Explora brevemente la historia de los videojuegos y su evolución hacia una estética propia, así como conceptos como la interactividad y la agencia. También examina la escena actual de los videojuegos y su relación con el arte, incluyendo ejemplos de cómo los artistas han utilizado y manipulado videojuegos para crear obras de arte.
Este documento presenta dos herramientas básicas para crear videojuegos, Bitsy y Twine, y analiza casos de uso de varios juegos creados con ellas. Incluye títulos como "Memorial" y "Como gente civilizada" hechos en Twine, y "When I get home" y "Under a star called sun" creados en Bitsy.
El documento discute las oportunidades y desafíos de comunicar ciencias a través de redes sociales. Señala que las redes sociales son espacios donde circula información científica pero también desinformación, y que requieren estrategias cuidadosas para generar contenidos precisos que se adapten a cada plataforma. Recomienda producir contenidos en diferentes formatos multimedia y trabajar con expertos en ciencia y redes sociales para comunicar de manera efectiva.
Este documento presenta una breve introducción a la visualización de datos a través de los años. Resalta algunos hitos clave como los primeros gráficos de líneas de tiempo del siglo 10 que mapeaban tiempo vs. posición, el gráfico de Minard de 1869 que mostraba la campaña de Napoleón, y los primeros gráficos de líneas y de barras de Playfair en 1786 y 1801. También menciona trabajos pioneros como los diagramas de Nightingale en la década de 1850 y el mapa de brotes de cóler
La comunicación de las ciencias requiere el desarrollo de una estrategia que considere el contexto, las audiencias y los canales disponibles. Esta estrategia debe tener claros los objetivos, contenidos, acciones y públicos. Además, es importante comunicar las ciencias más allá de la comunidad científica e involucrar a la ciudadanía para democratizar el conocimiento científico. La educación y participación ciudadana a través de la ciencia ciudadana son enfoques importantes.
El documento presenta tres modelos de comunicación de las ciencias: el modelo del déficit, el modelo contextual y el modelo de interacción. El modelo del déficit se centra en la transmisión de información científica para subsanar la falta de conocimientos del público, mientras que el modelo contextual busca la comprensión y participación ciudadana. Finalmente, el modelo de interacción considera la construcción social y co-evolutiva del conocimiento científico a través del diálogo entre expertos y sociedad.
Este documento presenta a varios de los pioneros del arte generado por computadora desde la década de 1960, incluyendo a Georg Nees, Frieder Nake, Kenneth Knowlton y Leon Harmon, Lillian Schwartz y Manfred Mohr. Describe sus obras tempranas creadas utilizando algunas de las primeras computadoras y dispositivos de impresión, estableciéndolos como figuras fundamentales en el desarrollo del arte mediado por computadora. Incluye enlaces a videos que proporcionan más información sobre sus procesos creativos y ob
Este documento presenta una evolución en la concepción de la ciencia y su relación con la sociedad. Inicialmente, la ciencia se consideraba una actividad autónoma y objetiva guiada solo por su lógica interna. Luego, estudios sociológicos reconocieron la ciencia como una actividad social e histórica. Más recientemente, nuevos enfoques ven a la ciencia como una práctica social que involucra factores epistémicos y no epistémicos, donde se producen conocimientos en colaboración con múltiples
Processing is an open-source programming language and integrated development environment (IDE) used for creating images, animations, and interactions. Pd (Pure Data) is a real-time graphical programming environment that allows users to visually create patches to synthesize sound and multimedia. MAX/MSP Jitter is a visual programming language for music, audio, and multimedia. It is used by artists and designers to create interactive works. Arduino is an open-source hardware and software company that designs and manufactures single-board microcontrollers and microcontroller kits.
Este documento presenta diferentes metodologías cualitativas para la investigación, incluyendo técnicas como entrevistas, grupos de discusión, observación participante, análisis de documentos y discursos. Explica los propósitos, tipos de registro, inmersión en el campo de estudio, saturación teórica y análisis de datos para cada método. El documento provee una guía detallada sobre cómo aplicar estas herramientas cualitativas de manera efectiva en el trabajo de investigación.
Más de Maestría en Comunicación Digital Interactiva - UNR (20)
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
2. El concepto de Juego - Huizinga
• Su libro, encima, toma el juego “como un
fenómeno cultural y no biológico, y se estudia
en una perspectiva histórica, no estrictamente
científica en el sentido estricto” (Huizinga,
2000, p.3).
• Por lo general indica que el juego es anterior a
la cultura y que “los animales juegan tal cual
el hombre”. El autor afirma además (pp. 5-6)
que el juego tiene un papel importante y que
cuando se juega, hay algo “en juego”.
3. El concepto de Juego - Huizinga
Para Huizinga, designar la especie humana
Homo sapiens (ser racional) u Homo faber
(que fabrica objetos - característica no sólo de
los humanos) no son definiciones que
expresan nuestra complejidad.
Por lo tanto, sugiere la incorporación del
término Homo Ludens a nuestra
nomenclatura y dice que el juego es un
elemento de la cultura humana.
4. El concepto de Juego - Huizinga
Homo sapiens
Homo faber
Homo ludens
6. El concepto de Juego - Huizinga
• “Descarga de energía vital sobreabundante”
• “Instinto de imitación”
• “Necesidad de distensión”
• “Preparación del joven para las tareas graves que
requerirá la vida”
• “Ejercicio indispensable para el ser individual”
• “Deseo de dominar o competir”
Parten de la idea de que el juego está vinculado a
ningún factor que no sea el propio juego y prescinde
de algunos efectos biológicos.
7. El concepto de Juego - Huizinga
(...) una actividad de ocupación voluntaria
ejercida dentro de ciertos y determinados límites
de tiempo y espacio, según reglas libremente
consentidas, pero absolutamente obligatorias,
provisto de un fin en sí mismo, acompañado de
un sentimiento de tensión y alegría y la
conciencia de ser diferente de la “vida cotidiana”.
(Huizinga, 2000, p. 33)
8. El concepto de Juego - Caillois
Otro autor que abordó el tema de los juegos fue el
intelectual francés Roger Caillois (1913-1978) quien en
1967 escribió “Los juegos y los hombres”.
9. El concepto de Juego - Caillois
La definición de juego propuesta por Roger
Caillois (1913 – 1978) se acerca intensamente de
la definición propuesta por Huizinga.
10. El concepto de Juego - Caillois
• Caillois considera el juego como
una actividad:
• Libre
• Delimitada
• Incierta
• Improductiva
• Regulada
• Ficticia
11. El concepto de Juego - Caillois
Libre: como si el jugador estuviera obligado que el juego, este perdería
inmediatamente su naturaleza de diversión alegre y atractiva;
Delimitada: limitada al espacio y al tiempo, estricto y predeterminado;
Incierta: desde su desarrollo no puede ser determinado o los resultados
obtenidos anteriormente, y ya que necesariamente se deja a la iniciativa
del jugador una cierta libertad en la necesidad de que inventar;
12. El concepto de Juego - Caillois
Improductiva: no genera mercancías, ni riqueza ni los nuevos elementos de
cualquier tipo; y guardado el cambio de propiedad dentro del círculo de los
jugadores, conduce a una situación similar a del comienzo del partido;
Regulada: sujeta a las convenciones que suspenden las leyes normales y por
un momento que establecen una nueva legislación, la única que cuenta.
Ficticia: acompañado de una conciencia específica de otra realidad o
irrealidad que establece una libre relación con la vida normal.
33. • Esta clasificación de Caillois incorpora dos conceptos: paidia y ludus.
• Paidia: se refiere a la idea de broma y presenta un mayor grado de
libertad y no por casualidad en esta clase son de juegos para los
niños. Incrustado en paidia encontramos con la alegría, la diversión y
la improvisación.
• Ludus: se asocia con la idea de juego y presenta un mayor grado de
institucionalización en los que prevalecen cálculo, la combinación y la
disciplina.
El concepto de Juego - Caillois
34.
35. El concepto de Juego - Suits
Otra definición importante del juego es propuesta por Bernard Suits y es un gran avance
de la definición que se encuentra en su artículo “¿Qué es un juego?” (1967).
36. El concepto de Juego - Suits
“Actitud lusoria”: una actitud psicológica necesaria para un jugador para
unirse a un juego, o para aceptar las reglas arbitrarias a fin de facilitar la
experiencia lúdica.
El juego es un “acto de fe” y esta noción se puede extender hasta el punto de
decir que un juego es una especie de “contrato social” y decidir jugar es la
creación de una autoridad arbitraria que sirve para guiar y dirigir el juego.
Aceptar esta actitud implica más que aceptar las limitaciones prescritas por
las normas relativas a los medios – significa que aceptarlas es aceptar que el
juego es un fin en sí mismo. Los jugadores aceptan la “actitud lusoria” por
el mismo placer de jugar.
37. El concepto de Juego - Suits
“Jugar un juego es un intento de lograr ciertos fines (metas pre-
lusorias*) usando sólo los dispositivos permitidos por las reglas
(lusorios medios), que prohíben el uso de los medios más eficientes para
las (normas constitutivas) menos eficientes y son aceptados por que
hacen posible este tipo de actividades (actitud lusoria). Aun así ofrecer
una versión más simple, por así decirlo, “portátil” de la supra citada:
jugar un juego es un intento voluntario para superar obstáculos
innecesarios”. (Suits, 1978, p.41)
*lúdico
38. El concepto de Videojuego
¿QUE ES UN VIDEOJUEGO?
Según WIKIPEDIA: Un videojuego (del inglés video game) o juego de
video es un programa informático creado para el entretenimiento,
basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato
electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico
puede ser unacomputadora, un sistema arcade, una videoconsola, un
dispositivo handheld o un teléfono móvil.
39. El concepto de Videojuego
¿QUE ES UN VIDEOJUEGO?
Según La Real Academia Española “videojuego” como un “dispositivo
electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos
en las pantallas de un televisor o de un ordenador”, una definición
bastante elegante para definir el concepto global que entendemos como
tal. Pero, en su momento, los historiadores, e incluso algunos
organismos legales, definieron videojuego como aquel sistema
interactivo de rasterización de imágenes; es decir, aquel dispositivo
electrónico digital capaz de reproducir imágenes mediante píxeles, en
respuesta a las acciones de su usuario.
40. El concepto de Videojuego
¿QUE ES UN VIDEOJUEGO?
Los videojuegos también son narraciones (interactivas) y están insertos
en determinados contextos socioculturales. A partir de ahí, nos
encontramos con muchas formas de acercarse a los videojuegos.
41. El concepto de Videojuego
¿QUE ES UN VIDEOJUEGO?
En lo esencial, el videojuego es un juego electrónico que cuenta como
parte sustancial de su desarrollo con un dispositivo audiovisual, y donde
generalmente un dispositivo físico de interfaz (teclado, mouse,
gamepad) transfiere las acciones del jugador a la pantalla y las
transforma o “traduce” en algún aspecto (p. ej., la tecla “w” del teclado
correlacionada con “caminar hacia delante”).
PÉREZ LATORRE, Óliver (2010): Análisis de la significación del videojuego: fundamentos teóricos del juego,
el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso.
Tesis doctoral, Universitat Pompeu Fabra. Online: http://hdl.handle.net/10803/7273.
42. El concepto de Videojuego
¿QUE ES UN VIDEOJUEGO?
Según Pérez Latorre podemos resumir las teorías sobre videojuegos
fundamentado en parámetros propios de las ciencias de la
comunicación: producción, recepción, dimensión formal, dimensión
contextual y mensaje (Pérez Latorre, 2010: 23).
43. PÉREZ LATORRE, Óliver (2010): Análisis de la significación del videojuego: fundamentos teóricos del juego,
el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso.
Tesis doctoral, Universitat Pompeu Fabra. Online: http://hdl.handle.net/10803/7273.
44. El concepto de Gamecultura
Cultura específica que se apropia de elementos que
forman parte del universo del videojuego y sus
desdoblamientos, siendo que estos elementos están
circunscritos en las esferas económicas, sociales y
psicológicas y tienen potencial para moldear las formas
como determinados grupos se relacionan, conviven y se
divierten.
45. El concepto de Gamecultura
Adaptando una propuesta de Salen y Zimmerman (2004: 5-6), en la
definición del juego es posible distinguir entre el sistema de juego
(“game”), una experiencia de juego implícita que deriva del propio
sistema de juego (“gameplay”), un espacio de posibilidad global de la
experiencia de juego (“play”) y, finalmente, la relación del juego con el
contexto social, cultural, histórico, económico, etc. (“culture”).
PÉREZ LATORRE, Óliver (2010): Análisis de la significación del videojuego: fundamentos teóricos del juego,
el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso.
Tesis doctoral, Universitat Pompeu Fabra. Online: http://hdl.handle.net/10803/7273.
46. PÉREZ LATORRE, Óliver (2010): Análisis de la significación del videojuego: fundamentos teóricos del juego,
el mundo narrativo y la enunciación interactiva como perspectivas de estudio del discurso.
Tesis doctoral, Universitat Pompeu Fabra. Online: http://hdl.handle.net/10803/7273.