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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS.
FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN.
LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL
CLAUDIA MILENA GARZÓN BEJARANO 20161187040
ANA VALENTINA MORENO CÁRDENAS 20161187044
LAURA VALENTINA ENRIQUEZ MENJURA 20161187038
JUEGO TRADICIONAL
LA PASTILLAS - EL ÁNGEL Y EL DIABLO - LAS CINTAS
DESCRIPCIÓN:
Este es un juego en el que se pone a prueba la atención y velocidad. Es uno de los preferidos en la
edad preescolar y escolar. También recibe el nombre de "las cintas", "las pastillitas", "las flores" entre
otros.
Para realizar este juego, se necesita de una puerta, un ángel, un diablo y los participantes que quieran
correr para ser atrapados por uno de éstos últimos. Al final, triunfa el equipo que más participantes
tengan.
Inicialmente, a los participantes llamados "pastillitas" se les asigna un color; no se deben repetir los
colores.
Luego el ángel toca la puerta:
-¡Toc, toc!
-¿Quién es? responde la puerta
-Soy yo, el ángel
-¿Qué quiere? dice la puerta
-Una pastillita, dice el ángel
-¿De qué color? pregunta la puerta
El ángel dice el nombre de cualquier color. La pastillita que tenga el color pedido por el ángel se levanta,
mientras que la puerta le da la bendición haciéndole una cruz en la espalda diciéndole:
-De parte de Dios y de parte del diablo.
En este momento la pastillita sale a correr hasta que el ángel o el diablo la atrape.
Este mismo proceso realiza el diablo y así sucesivamente hasta que se acaben las cinticas.
REVISIÓN HISTÓRICA
Este es un juego tradicionalque los niños consu gran imaginación, soncapaces de crearcualquiercosa
que pueda entretenerse.estos juegos a pesar de que existen nuevos medios para jugar actualmente los
niños siguen jugando este tipo de juegos puesto que se van pasando de generación y generación y son
muy atractivos para los niños. Así es el caso de La Cinta o el ángel y el diablo con sus diferentes
connotaciones que es conocido, se presentacomo unagran oportunidad para jugar en un grupo grande
puesto que no se tiene un máximo de jugadores estipulado, a su vez se considera un gran juego debido
a que ejercita facultades mentales como el intuir, estrategia, memoria,e imaginación, para la escuela es
importante porque ayuda a los profesores a enseñar los colores y recordar sus nombres.
Este juego muestra la lucha entre la función espiritual entre el bien que es el ángel y el mal que es el
diablo, se puede tener en cuenta que es un país con fuertes inclinaciones religiosas y lo que está
reflejando es la elección en la vida de lo que se considera bueno y malo y cual va hacer el vencedor, se
dice que este juego lleva 40 años de antigüedad y cuando se inició tenia el mismo objetivo que
actualmente pero manejaba otro diálogo cantado y otros cambios eran que él escogía a la persona por
medio de la rueda y no se necesitaba del vendedor que era el que buscaba al color, si no el único
objetivo era quien atrapaba más almas para ganar, otro cambio es que se hacen denominaciones de el
indio, de San Martín que es el primer santo mulato de América y San pedro el primer papa por las
palabras dichas por jesús “Tu eres pedro, y sobre esta roca edificaré mi iglesia, y el poder de la muestra
no prevalecerá contra ella. Yo te daré las llaves del Reino delos Cielos y todo lo que ates en la tierra
quedará atado en el cielo”
Primero entra el ángel y entabla con la rueda el siguiente diálogo cantado:
—¿Quién entra aquí?
—El ángel con su capita de oro.
—¿Qué dicen de mí?
—Que se va al cielo, llevándome a mí.
Mediante el siguiente estribillo, va señalando a las niñas, de la rueda y con la última palabra se lleva a
una: Andalacio por palacio, perro come tu espinazo, San Martín de tu reino, tú eres indio de mi esquina.
A continuación entra el diablo y cantan:
—¿Quién entra aquí?
—El diablo con siete cuernos.
—¿Qué dicen de mí?
—Que se va al infierno, dejándome a mí.
Saca el diablo a una niña, con el estribillo: Andalucía, por palacio, perro come tu espinazo, tú eres indio
de mi esquina. Se termina el juego cuando todas las niñas pasan a pertenecer al ángel o al diablo. (La
Florida, Nariño, 1961. Versión recogida por G. B.
REGLAS QUE LO RIGEN:
1. Para que el juego pueda iniciar, debe haber como mínimo 8 participantes.
2. De estas 8 personas, se elige a una como el diablo, otra como el ángel y otra como la puerta.
3. El ángel y el diablo son los que visitan a la puerta.
4. La puerta es quien designa el color a los otros participantes.
5. El ángel es quien empieza tocando la puerta y pidiendo el color que quiera.
6. El primer primero (ángel y diablo) que agarre a la pastillita es quien se queda con ella.
7. Gana el que más pastillitas tenga.
8. No se pueden repetir colores entre las pastillitas.
9. La carrera para coger a la pastillita se da en un lugar determinado, si no la alcanzan a coger en
este recorrido, esta volverá con la puerta.
10. Las pastillitas no pueden cambiar de color a menos que la puerta lo designe.
11. Si el ángel o el diablo no aciertan en el color de pastillita que escojan será el turno del otro
jugador.
DOCUMENTO GRÁFICOS:
1. 2. 3.
4.
5. 6. 7.
8. 9.
ES UN CONTEXTO PARTICULAR O REGIÓN:
En este juego se desarrolla en las zonas rurales andinas, es un juego que se ha extendido a
las regiones de Colombia y otros países americanos (méxico, Venezuela, Nicaragua,
ecuador…), aunque sufriendo algunas modificaciones y hasta el cambio de su nombre en
algunos lugares (cinta, el ángel y el diablo, el diablo de los siete cuernos, comprar y vender,
nerón - nerón, los colores) también es uno de los juegos que se han reconocido en la selva
Amazónica.
REFLEXIÓN BASADO EN AUTORES COMO TONUCCI Y PERKINS
Estos dos textos muestran posturas diferentes ya que respecto las 20 Frases de Tonucci, se plantea el
juego como benéfico para el desarrollo de destrezas en la infancia y además de ello como pilar
fundamental para el desarrollo de la infancia en donde se hace relevancia a la necesidad del juego libre
que le permita al niño potenciar su capacidad de imaginación y de exploración a través de los diferentes
escenarios en los que se desenvuelve esta actividad, además de ello se postula al adulto como alguien
con un fuerte compromiso a la hora de jugar con los niños.
Respecto al texto de Perkins debemos mencionar que ofrece un contexto diferente al anteriormente
mencionado puesto que, este se remite a la potenciación de procesos mentales,a través de los medios
tecnológicos postulando la relación del estudiante con el ordenador como una parte vital frente al
desarrollo delintelecto de este primero por ello se hace un fuerte énfasis sobre la manera en como sean
desarrolladas las actividades e implicación con estas máquinas
Ahora bien, se debe comentar que las actividades mediadas por el uso del ordenador o computador se
clasifican en, los efectos producidos con la tecnología y los efectos de la tecnología, estos son bastante
diferentes y no deben ser mezclados ya que el primero hace referencia a la calidad y aquello que se
realiza con ayuda de los programas ofrecidos por la tecnología, mientras que la segunda se refiere a la
consecuencia o efecto producido posterior al uso de la tecnología un ejemplo podría ser, al usar un
computador para escribir el efecto con la tecnología es la facilidad en que se realiza este proceso y el
efecto de esta se encuentra en que el ordenador le muestra al sujeto nuevas maneras de escribir lo que
permite enriquecer su conocimiento y aplicación a la hora de escribir manualmente.
Es importante resaltar que en este texto Perkins manifiesta la necesidad del uso de la tecnología como
algo que apoya los procesos cognitivos de los estudiantes en lugar de una herramienta que les permita
desarrollar algunas tareas de una manera mucho más rápida y quizá mejor, de acuerdo a lo anterior es
adecuado citar en palabras del autor “la obra de una persona en colaboración con la tecnología podría
ser mucho más inteligente que la de una persona que trabaja a solas” (Coparticipando en el
conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes, 1992, Pág. 10),
con la anterior cita podemos afirmar que los medios tecnológicos permiten desarrollar trabajos mejor
elaborados puesto que,le ofrecen a los estudiantes un campo más amplio de información e indagación
además de ello, el compromiso que establezca el estudiante con el ordenador para el desarrollo del
trabajo o tarea a realizar se hace importante ya que aquí se pone en tela de juicio la elaboración
consciente que suscita la combinación de la información y la atención esto se sustenta bajo el hecho de
que así se establecerá un esfuerzo mayor que construya el aprendizaje y agilizara la inteligencia, la
capacidad de deducción y memoria.
Sin embargo,debemosmencionarque nos enfrentamos a ciertas complicacionesy una de ellas obedece
al hecho de que las tecnologías podrían continuar desarrollándose hasta el punto en el que la
intervención de los estudiantes se haga innecesaria o muy mínima, pero respecto a ello consideramos
que es necesaria cierta mediación por parte deldocente bajo el objetivo de que el trabajo del estudiante
no se volverá un proceso mecánico y asíse desarrolle el potencial cognitivo de los estudiantes con el
uso de la tecnología para posteriormente elevar las capacidades de razonamiento de esto como un
efecto de la tecnología, es decir que aquello que aprendieron con el uso de estos medios se interiorice
y desarrolle habilidades que no entran en el marco tecnológico y que son necesarias para el buen
desempeño académico de los estudiantes.
Como se ha mencionado, las tecnologías han mantenido algunos cambios según las necesidades
sociales, se constituyen nuevas perspectivas de cómo leer el mundo, se dan algunas transformaciones
a las tradiciones por las tecnologías inteligentes con algunas estrategias de razonamiento,
generalizaciónde las habilidadescomolaatencióny la abstracciónreflexiva.Cabe teneren cuenta como
todo al producirse algo trae cierto tipo de consecuencias tanto positivas como negativas, al ser una
herramienta tan factible y realiza muchos procesos cognitivos que va promoviendo que el razonamiento
humana pierda algunas capacidades como calcular, que nos brinde respuestas tan pronto priva la
capacidad de buscar, visualizar , construir hipótesis, formas de escribir en ortografía y gramática.
Para la escuela es un momento de posicionarse, viendo que la tecnología ya está permeando las
prácticas pedagógicas que se llevan a cabo y que se va a generar transformaciones culturales que la
llevara a cambiar a ella, se considera importante que no es pensar en las consecuencias,sino en el
mejor método para poder implementar los ordenadores para el beneficio de los estudiantes, que no se
reemplace la figura del maestro como promotor de capacidades que invisibiliza el ordenador y que se
mantenga un equilibro para tener las actividades presentes, todas para que el estudiante de una nueva
versión más elaborada. Tomar todas las oportunidades de aprendizaje capaces para que el estudiante
pueda acceder a muchos medios que enriquezcan su formación, que el trabajar junto a las tecnologías
es un acceso seguro a redefinir la educación.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS O ELECTRÓNICAS
● Tomado de: http://recordaryjugar.blogspot.com.co/2010/08/el-angel-y-el-diablo.html
[Últma visita 5 de octubre de 2017]
● Tomado de :http://www.juegostradicionales.org/juego-de-la-cinta/ [Última visita 6 de
octubre de 2017]
● Tomado de: http://www.minedu.gob.pe/digesutp/desp/modernizacion/Unidad06.pdf
[Última visita 6 de octubre de 2017]
● Tomado de:http://ysijugamos.cicbata.org/nicaragua.pdf {Última visita 6 de octubre de
2017]
● Tomado de:https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2016/05/MAYO-
PASA-LA-VOZ.pdf [Última visita 6 de octubre 2017]
● Tomado de: https://cvc.cervantes.es/lengua/thesaurus/pdf/21/TH_21_001_087_0.pdf
{Última visita el 6 de octubre de 2017]

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Juego tradicional el ángel y el diablo

  • 1. UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS. FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN. LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL CLAUDIA MILENA GARZÓN BEJARANO 20161187040 ANA VALENTINA MORENO CÁRDENAS 20161187044 LAURA VALENTINA ENRIQUEZ MENJURA 20161187038 JUEGO TRADICIONAL LA PASTILLAS - EL ÁNGEL Y EL DIABLO - LAS CINTAS DESCRIPCIÓN: Este es un juego en el que se pone a prueba la atención y velocidad. Es uno de los preferidos en la edad preescolar y escolar. También recibe el nombre de "las cintas", "las pastillitas", "las flores" entre otros. Para realizar este juego, se necesita de una puerta, un ángel, un diablo y los participantes que quieran correr para ser atrapados por uno de éstos últimos. Al final, triunfa el equipo que más participantes tengan. Inicialmente, a los participantes llamados "pastillitas" se les asigna un color; no se deben repetir los colores. Luego el ángel toca la puerta: -¡Toc, toc! -¿Quién es? responde la puerta -Soy yo, el ángel -¿Qué quiere? dice la puerta -Una pastillita, dice el ángel -¿De qué color? pregunta la puerta El ángel dice el nombre de cualquier color. La pastillita que tenga el color pedido por el ángel se levanta, mientras que la puerta le da la bendición haciéndole una cruz en la espalda diciéndole: -De parte de Dios y de parte del diablo. En este momento la pastillita sale a correr hasta que el ángel o el diablo la atrape. Este mismo proceso realiza el diablo y así sucesivamente hasta que se acaben las cinticas. REVISIÓN HISTÓRICA Este es un juego tradicionalque los niños consu gran imaginación, soncapaces de crearcualquiercosa que pueda entretenerse.estos juegos a pesar de que existen nuevos medios para jugar actualmente los niños siguen jugando este tipo de juegos puesto que se van pasando de generación y generación y son muy atractivos para los niños. Así es el caso de La Cinta o el ángel y el diablo con sus diferentes connotaciones que es conocido, se presentacomo unagran oportunidad para jugar en un grupo grande puesto que no se tiene un máximo de jugadores estipulado, a su vez se considera un gran juego debido a que ejercita facultades mentales como el intuir, estrategia, memoria,e imaginación, para la escuela es importante porque ayuda a los profesores a enseñar los colores y recordar sus nombres. Este juego muestra la lucha entre la función espiritual entre el bien que es el ángel y el mal que es el diablo, se puede tener en cuenta que es un país con fuertes inclinaciones religiosas y lo que está reflejando es la elección en la vida de lo que se considera bueno y malo y cual va hacer el vencedor, se dice que este juego lleva 40 años de antigüedad y cuando se inició tenia el mismo objetivo que
  • 2. actualmente pero manejaba otro diálogo cantado y otros cambios eran que él escogía a la persona por medio de la rueda y no se necesitaba del vendedor que era el que buscaba al color, si no el único objetivo era quien atrapaba más almas para ganar, otro cambio es que se hacen denominaciones de el indio, de San Martín que es el primer santo mulato de América y San pedro el primer papa por las palabras dichas por jesús “Tu eres pedro, y sobre esta roca edificaré mi iglesia, y el poder de la muestra no prevalecerá contra ella. Yo te daré las llaves del Reino delos Cielos y todo lo que ates en la tierra quedará atado en el cielo” Primero entra el ángel y entabla con la rueda el siguiente diálogo cantado: —¿Quién entra aquí? —El ángel con su capita de oro. —¿Qué dicen de mí? —Que se va al cielo, llevándome a mí. Mediante el siguiente estribillo, va señalando a las niñas, de la rueda y con la última palabra se lleva a una: Andalacio por palacio, perro come tu espinazo, San Martín de tu reino, tú eres indio de mi esquina. A continuación entra el diablo y cantan: —¿Quién entra aquí? —El diablo con siete cuernos. —¿Qué dicen de mí? —Que se va al infierno, dejándome a mí. Saca el diablo a una niña, con el estribillo: Andalucía, por palacio, perro come tu espinazo, tú eres indio de mi esquina. Se termina el juego cuando todas las niñas pasan a pertenecer al ángel o al diablo. (La Florida, Nariño, 1961. Versión recogida por G. B. REGLAS QUE LO RIGEN: 1. Para que el juego pueda iniciar, debe haber como mínimo 8 participantes. 2. De estas 8 personas, se elige a una como el diablo, otra como el ángel y otra como la puerta. 3. El ángel y el diablo son los que visitan a la puerta. 4. La puerta es quien designa el color a los otros participantes. 5. El ángel es quien empieza tocando la puerta y pidiendo el color que quiera. 6. El primer primero (ángel y diablo) que agarre a la pastillita es quien se queda con ella. 7. Gana el que más pastillitas tenga. 8. No se pueden repetir colores entre las pastillitas. 9. La carrera para coger a la pastillita se da en un lugar determinado, si no la alcanzan a coger en este recorrido, esta volverá con la puerta. 10. Las pastillitas no pueden cambiar de color a menos que la puerta lo designe. 11. Si el ángel o el diablo no aciertan en el color de pastillita que escojan será el turno del otro jugador. DOCUMENTO GRÁFICOS:
  • 3. 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. ES UN CONTEXTO PARTICULAR O REGIÓN: En este juego se desarrolla en las zonas rurales andinas, es un juego que se ha extendido a las regiones de Colombia y otros países americanos (méxico, Venezuela, Nicaragua, ecuador…), aunque sufriendo algunas modificaciones y hasta el cambio de su nombre en algunos lugares (cinta, el ángel y el diablo, el diablo de los siete cuernos, comprar y vender,
  • 4. nerón - nerón, los colores) también es uno de los juegos que se han reconocido en la selva Amazónica. REFLEXIÓN BASADO EN AUTORES COMO TONUCCI Y PERKINS Estos dos textos muestran posturas diferentes ya que respecto las 20 Frases de Tonucci, se plantea el juego como benéfico para el desarrollo de destrezas en la infancia y además de ello como pilar fundamental para el desarrollo de la infancia en donde se hace relevancia a la necesidad del juego libre que le permita al niño potenciar su capacidad de imaginación y de exploración a través de los diferentes escenarios en los que se desenvuelve esta actividad, además de ello se postula al adulto como alguien con un fuerte compromiso a la hora de jugar con los niños. Respecto al texto de Perkins debemos mencionar que ofrece un contexto diferente al anteriormente mencionado puesto que, este se remite a la potenciación de procesos mentales,a través de los medios tecnológicos postulando la relación del estudiante con el ordenador como una parte vital frente al desarrollo delintelecto de este primero por ello se hace un fuerte énfasis sobre la manera en como sean desarrolladas las actividades e implicación con estas máquinas Ahora bien, se debe comentar que las actividades mediadas por el uso del ordenador o computador se clasifican en, los efectos producidos con la tecnología y los efectos de la tecnología, estos son bastante diferentes y no deben ser mezclados ya que el primero hace referencia a la calidad y aquello que se realiza con ayuda de los programas ofrecidos por la tecnología, mientras que la segunda se refiere a la consecuencia o efecto producido posterior al uso de la tecnología un ejemplo podría ser, al usar un computador para escribir el efecto con la tecnología es la facilidad en que se realiza este proceso y el efecto de esta se encuentra en que el ordenador le muestra al sujeto nuevas maneras de escribir lo que permite enriquecer su conocimiento y aplicación a la hora de escribir manualmente. Es importante resaltar que en este texto Perkins manifiesta la necesidad del uso de la tecnología como algo que apoya los procesos cognitivos de los estudiantes en lugar de una herramienta que les permita desarrollar algunas tareas de una manera mucho más rápida y quizá mejor, de acuerdo a lo anterior es adecuado citar en palabras del autor “la obra de una persona en colaboración con la tecnología podría ser mucho más inteligente que la de una persona que trabaja a solas” (Coparticipando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes, 1992, Pág. 10), con la anterior cita podemos afirmar que los medios tecnológicos permiten desarrollar trabajos mejor elaborados puesto que,le ofrecen a los estudiantes un campo más amplio de información e indagación además de ello, el compromiso que establezca el estudiante con el ordenador para el desarrollo del trabajo o tarea a realizar se hace importante ya que aquí se pone en tela de juicio la elaboración consciente que suscita la combinación de la información y la atención esto se sustenta bajo el hecho de que así se establecerá un esfuerzo mayor que construya el aprendizaje y agilizara la inteligencia, la capacidad de deducción y memoria. Sin embargo,debemosmencionarque nos enfrentamos a ciertas complicacionesy una de ellas obedece al hecho de que las tecnologías podrían continuar desarrollándose hasta el punto en el que la intervención de los estudiantes se haga innecesaria o muy mínima, pero respecto a ello consideramos que es necesaria cierta mediación por parte deldocente bajo el objetivo de que el trabajo del estudiante
  • 5. no se volverá un proceso mecánico y asíse desarrolle el potencial cognitivo de los estudiantes con el uso de la tecnología para posteriormente elevar las capacidades de razonamiento de esto como un efecto de la tecnología, es decir que aquello que aprendieron con el uso de estos medios se interiorice y desarrolle habilidades que no entran en el marco tecnológico y que son necesarias para el buen desempeño académico de los estudiantes. Como se ha mencionado, las tecnologías han mantenido algunos cambios según las necesidades sociales, se constituyen nuevas perspectivas de cómo leer el mundo, se dan algunas transformaciones a las tradiciones por las tecnologías inteligentes con algunas estrategias de razonamiento, generalizaciónde las habilidadescomolaatencióny la abstracciónreflexiva.Cabe teneren cuenta como todo al producirse algo trae cierto tipo de consecuencias tanto positivas como negativas, al ser una herramienta tan factible y realiza muchos procesos cognitivos que va promoviendo que el razonamiento humana pierda algunas capacidades como calcular, que nos brinde respuestas tan pronto priva la capacidad de buscar, visualizar , construir hipótesis, formas de escribir en ortografía y gramática. Para la escuela es un momento de posicionarse, viendo que la tecnología ya está permeando las prácticas pedagógicas que se llevan a cabo y que se va a generar transformaciones culturales que la llevara a cambiar a ella, se considera importante que no es pensar en las consecuencias,sino en el mejor método para poder implementar los ordenadores para el beneficio de los estudiantes, que no se reemplace la figura del maestro como promotor de capacidades que invisibiliza el ordenador y que se mantenga un equilibro para tener las actividades presentes, todas para que el estudiante de una nueva versión más elaborada. Tomar todas las oportunidades de aprendizaje capaces para que el estudiante pueda acceder a muchos medios que enriquezcan su formación, que el trabajar junto a las tecnologías es un acceso seguro a redefinir la educación. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS O ELECTRÓNICAS ● Tomado de: http://recordaryjugar.blogspot.com.co/2010/08/el-angel-y-el-diablo.html [Últma visita 5 de octubre de 2017] ● Tomado de :http://www.juegostradicionales.org/juego-de-la-cinta/ [Última visita 6 de octubre de 2017] ● Tomado de: http://www.minedu.gob.pe/digesutp/desp/modernizacion/Unidad06.pdf [Última visita 6 de octubre de 2017] ● Tomado de:http://ysijugamos.cicbata.org/nicaragua.pdf {Última visita 6 de octubre de 2017] ● Tomado de:https://educacion.gob.ec/wp-content/uploads/downloads/2016/05/MAYO- PASA-LA-VOZ.pdf [Última visita 6 de octubre 2017] ● Tomado de: https://cvc.cervantes.es/lengua/thesaurus/pdf/21/TH_21_001_087_0.pdf {Última visita el 6 de octubre de 2017]