(1) El documento describe varios ejercicios llamados "motivadores de ideas" que buscan estimular el pensamiento creativo.
(2) Los ejercicios incluyen conectar puntos de diferentes formas, dar posibles respuestas a preguntas abiertas, y encontrar formas alternativas de ver figuras como cuadrados.
(3) El objetivo es que los participantes trasciendan los límites de su imaginación y consideren soluciones no convencionales.
Introducción a la programación teoría - 5to 3raGaby Gonzalez
Este documento presenta varias estrategias para resolver problemas, incluyendo ensayo y error, heurística, algoritmo, razonamiento analógico, lluvia de ideas, pensamiento lateral e invertir el problema. También describe el método de Polya para resolver problemas en cuatro etapas: entender el problema, trazar un plan, ejecutar el plan y revisar. Finalmente, explica que un algoritmo es una secuencia lógica de pasos para resolver un problema de manera precisa y comprensible.
Este documento presenta una introducción a la solución de problemas mediante la programación. Explica que la programación puede usarse para desarrollar habilidades de solución de problemas. Luego, describe cuatro pasos clave para resolver problemas: 1) analizar el problema, 2) formular un plan, 3) ejecutar el plan, y 4) analizar la solución. Finalmente, provee un ejemplo para ilustrar estos pasos.
Este documento describe un juego llamado World of Goo. El objetivo del juego es analizar y organizar bolitas para construir estructuras que permitan llegar a la cima, superando obstáculos. Cada nivel es más complejo y requiere analizar la direccionalidad, peso y altura de los elementos para formar una base estable. El jugador debe completar cada nivel usando solo las bolitas asignadas, y recibe puntos basados en el tiempo tomado.
1. El documento presenta un conjunto de 56 problemas matemáticos resueltos para estudiantes de alto rendimiento. Los problemas abarcan temas como geometría, teoría de números, álgebra y otras ramas de las matemáticas. Cada problema viene acompañado de su enunciado y una breve explicación de la solución. El documento busca servir de apoyo para la preparación de olimpiadas y concursos matemáticos.
Este documento presenta una serie de preguntas y respuestas sobre diferentes animales salvajes, incluyendo osos, rinocerontes, canguros, zorros, pingüinos, pandas, koalas, cebras, tigres, cocodrilos, elefantes, monos, leones, jirafas e hipopótamos. También describe las características y hábitats de serpientes.
Este documento presenta una breve historia de los fósforos. Explica que originalmente el fuego se encendía frotando piedras o madera, pero que los griegos y romanos mantenían fuego en braseros públicos. Más adelante en la Edad Media apareció un pedazo de hierro que al frotarse contra piedra hacía saltar chispas e incendiaba yesca, permitiendo encender fuego de forma más fácil. El documento también menciona que Einstein consideraba a los fósforos como el invento moderno más importante.
El resumen describe la agenda de un curso de dos días sobre pensamiento creativo impartido por el Dr. Edward de Bono. El día 1 se enfoca en generar alternativas, enfocar ideas y ejercicios prácticos. El día 2 cubre técnicas como provocación y desafíos, así como ejercicios para recolectar y desarrollar ideas. El documento también presenta los materiales del curso y ofrece una breve introducción sobre el pensador creativo Edward de Bono.
El documento describe el método Design Sprint, el cual es una metodología para resolver problemas rápidamente mediante el diseño, creación de prototipos y pruebas de ideas con usuarios. El Design Sprint sigue seis fases: Comprender, Definir, Dibujar, Decidir, Prototipo y Validar, las cuales alinean rápidamente a los equipos para desarrollar una hipótesis, crear prototipos de una idea y probarla con usuarios con la menor inversión posible.
Introducción a la programación teoría - 5to 3raGaby Gonzalez
Este documento presenta varias estrategias para resolver problemas, incluyendo ensayo y error, heurística, algoritmo, razonamiento analógico, lluvia de ideas, pensamiento lateral e invertir el problema. También describe el método de Polya para resolver problemas en cuatro etapas: entender el problema, trazar un plan, ejecutar el plan y revisar. Finalmente, explica que un algoritmo es una secuencia lógica de pasos para resolver un problema de manera precisa y comprensible.
Este documento presenta una introducción a la solución de problemas mediante la programación. Explica que la programación puede usarse para desarrollar habilidades de solución de problemas. Luego, describe cuatro pasos clave para resolver problemas: 1) analizar el problema, 2) formular un plan, 3) ejecutar el plan, y 4) analizar la solución. Finalmente, provee un ejemplo para ilustrar estos pasos.
Este documento describe un juego llamado World of Goo. El objetivo del juego es analizar y organizar bolitas para construir estructuras que permitan llegar a la cima, superando obstáculos. Cada nivel es más complejo y requiere analizar la direccionalidad, peso y altura de los elementos para formar una base estable. El jugador debe completar cada nivel usando solo las bolitas asignadas, y recibe puntos basados en el tiempo tomado.
1. El documento presenta un conjunto de 56 problemas matemáticos resueltos para estudiantes de alto rendimiento. Los problemas abarcan temas como geometría, teoría de números, álgebra y otras ramas de las matemáticas. Cada problema viene acompañado de su enunciado y una breve explicación de la solución. El documento busca servir de apoyo para la preparación de olimpiadas y concursos matemáticos.
Este documento presenta una serie de preguntas y respuestas sobre diferentes animales salvajes, incluyendo osos, rinocerontes, canguros, zorros, pingüinos, pandas, koalas, cebras, tigres, cocodrilos, elefantes, monos, leones, jirafas e hipopótamos. También describe las características y hábitats de serpientes.
Este documento presenta una breve historia de los fósforos. Explica que originalmente el fuego se encendía frotando piedras o madera, pero que los griegos y romanos mantenían fuego en braseros públicos. Más adelante en la Edad Media apareció un pedazo de hierro que al frotarse contra piedra hacía saltar chispas e incendiaba yesca, permitiendo encender fuego de forma más fácil. El documento también menciona que Einstein consideraba a los fósforos como el invento moderno más importante.
El resumen describe la agenda de un curso de dos días sobre pensamiento creativo impartido por el Dr. Edward de Bono. El día 1 se enfoca en generar alternativas, enfocar ideas y ejercicios prácticos. El día 2 cubre técnicas como provocación y desafíos, así como ejercicios para recolectar y desarrollar ideas. El documento también presenta los materiales del curso y ofrece una breve introducción sobre el pensador creativo Edward de Bono.
El documento describe el método Design Sprint, el cual es una metodología para resolver problemas rápidamente mediante el diseño, creación de prototipos y pruebas de ideas con usuarios. El Design Sprint sigue seis fases: Comprender, Definir, Dibujar, Decidir, Prototipo y Validar, las cuales alinean rápidamente a los equipos para desarrollar una hipótesis, crear prototipos de una idea y probarla con usuarios con la menor inversión posible.
Rompecabezas didáctico para los pensamientos lógico y creativoJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA diseña presentación de un Rompecabezas didáctico para promover los pensamientos lógico y creativo. En esta presentación se encuentra una plantilla para recortar las piezas del rompecabezas.
1. Los estudiantes aprenden a emplear estrategias gráficas y procedimientos de cálculo para resolver problemas de multiplicación con fracciones, como representar los datos con rectángulos o una recta numérica.
2. Se presenta un problema sobre la preparación de picarones que involucra fracciones como 2/5 y 1/4, y los estudiantes deben determinar qué fracción de aceite se usó en dos días.
3. Los estudiantes trabajan en equipos para resolver el problema usando diferentes estrategias, como rectángulos o una recta numérica
El documento describe el método de aprendizaje basado en problemas (ABP) y su aplicación en un curso de ingeniería. Explica que el ABP comienza con un problema del mundo real, los estudiantes identifican lo que saben y no saben, y trabajan en equipo para investigar el problema y encontrar una solución. También detalla los pasos del proceso de ABP y los roles dentro de los grupos de estudiantes, como líder, secretario, reportero y abogado del diablo.
Este documento presenta estrategias para resolver problemas de manera efectiva. Propone el método de los cuatro pasos de Polya, el cual consiste en comprender el problema, concebir un plan, llevar a cabo el plan y revisar la solución. También incluye una lista de 16 sugerencias útiles como aceptar el reto, explorar el problema desde diferentes ángulos, tomar descansos y pedir ayuda si es necesario. El objetivo es ofrecer herramientas que permitan abordar problemas de forma creativa y llegar a una solución sat
Introducción a la solución de problemasJeckson Loza
Este documento presenta una introducción a la solución de problemas. Explica que un problema consiste en alcanzar una meta mediante la identificación de medios y estrategias. Luego describe estrategias comunes como el ensayo y error, heurísticas y algoritmos. Finalmente, detalla los cuatro pasos del método de Polya para resolver problemas: entender el problema, trazar un plan, ejecutar el plan y revisar la solución.
El documento habla sobre el pensamiento visual y cómo comunicar información de manera clara y concisa para conectar con los demás. Explica que las imágenes ayudan a entender y aplicar nueva información mejor que solo usar palabras. También discute conceptos como nodos, modelos mentales y el idioma visual para transmitir ideas de forma simple y directa.
El documento explica el proceso de Design Thinking, que consiste en 5 pasos: 1) Empatizar para comprender las necesidades de los usuarios, 2) Definir el problema, 3) Generar ideas a través de tormentas de ideas, 4) Prototipar soluciones utilizando mapas mentales y storyboards, y 5) Testear los prototipos con usuarios para obtener feedback y mejorar las soluciones. El documento también describe técnicas utilizadas en cada paso como mapas de actores, observación, entrevistas y presentaciones de prototipos.
El documento explica el proceso de Design Thinking, que consiste en 5 pasos: 1) Empatizar para comprender las necesidades de los usuarios, 2) Definir el problema, 3) Generar ideas a través de tormentas de ideas, 4) Prototipar soluciones utilizando historias y modelos, y 5) Testear los prototipos con usuarios para obtener comentarios y mejorar las soluciones. El documento también describe las técnicas utilizadas en cada paso como mapas de actores, entrevistas y presentaciones de prototipos.
Documento realizado por Ana lucía Martínez adoptando métodos del libro Creatividad sin límites: Una introducción al proceso creativo (2001) escrito por Miller B, J & Firestein R.
El documento describe el método de cuatro pasos de George Polya para la solución de problemas, incluyendo entender el problema, configurar un plan, ejecutar el plan y mirar hacia atrás. También discute la diferencia entre ejercicios y problemas, y proporciona ejemplos de estrategias y consejos útiles para resolver problemas de manera efectiva.
El documento presenta información sobre el Modelo Grow, una técnica de desarrollo de talento. Se divide en cinco fases: 1) Establecer metas, 2) Definir objetivos específicos y medibles, 3) Analizar la realidad, 4) Explorar opciones y 5) Cerrar con un plan de acción. También incluye ejemplos de la película "Buscando a Bobby Fischer" para ilustrar las fases y consejos sobre su aplicación correcta como establecer sesiones sin distracciones.
El documento presenta una guía para la formulación de un Plan Institucional de Capacitación (PIC). Explica el proceso de identificación de necesidades de capacitación a través de una matriz y la definición de un proyecto de aprendizaje, incluyendo la situación problema, objetivos, contenidos y evaluación. El objetivo final es mejorar los procesos y competencias de los empleados para resolver retos y necesidades de la organización.
Este documento presenta varias estrategias y técnicas de enseñanza-aprendizaje constructivistas como telarañas, mapas de ideas, mapas conceptuales, mapas mentales, diagrama UVE de Gowin, diagramas causa-efecto, organizadores gráficos e ilustraciones. El objetivo es ofrecer herramientas visuales y conceptuales que ayuden a procesar y organizar la información para una mejor comprensión de los contenidos.
Ficha diario aprendizaje (REA Juegos de azar)CEDEC
Este documento presenta un diario de aprendizaje para reflexionar sobre una tarea realizada como parte de un proyecto de aprendizaje por proyectos en matemáticas para secundaria. Incluye 8 preguntas para que los estudiantes evalúen su colaboración en equipo, el cumplimiento de plazos, las tareas más difíciles y fáciles, lo que han aprendido, lo que ya conocían y entendieron mejor, si necesitan ayuda en algo, y cómo fue el trabajo en equipo.
Una idea es una representación mental de un objeto o concepto. Puede analizarse desde distintos puntos de vista filosóficos como el lógico, ontológico o psicológico. La lluvia de ideas es una técnica grupal para generar muchas ideas de forma espontánea, sin censura, con el fin de alcanzar soluciones creativas. Se basa en que todos los participantes expresen sus ideas de forma libre y anónima a través de fichas escritas.
Una idea es una representación mental de un objeto o concepto. Puede analizarse desde distintos puntos de vista filosóficos como el lógico, ontológico o psicológico. La lluvia de ideas es una técnica grupal para generar muchas ideas de forma espontánea, sin censura, con el fin de alcanzar soluciones creativas. Se basa en que todos los participantes expresen sus ideas de forma libre y anónima a través de fichas escritas.
Este documento presenta diferentes técnicas para la generación y evaluación de ideas para la innovación. Describe técnicas de desinhibición y calentamiento como preparación para la generación de ideas. Luego detalla técnicas tradicionales de generación como brainstorming, mapas mentales y diagramas de la flor de loto, así como técnicas adicionales como relaciones forzadas y el método de lo absurdo. Finalmente, presenta técnicas de filtrado e evaluación de ideas como el dot voting y el método de los 1.000€ para se
El documento describe el método de los 6 Sombreros para realizar retrospectivas de equipos ágiles. El método involucra analizar la información desde 6 perspectivas representadas por colores de sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde y azul) para identificar problemas, emociones, riesgos, beneficios, soluciones y conclusiones. Cada sombrero guía el pensamiento en una dirección diferente por un tiempo determinado, ayudando a los equipos a examinar proyectos desde múltiples ángulos y mejorar de manera contin
8D_metodologia para solucionar problemasssuser5f97f3
Este documento describe la metodología de las 8 disciplinas para la solución de problemas. Esta metodología incluye las siguientes etapas: 1) Detectar el problema, 2) Formar un equipo de trabajo, 3) Describir el problema, 4) Implementar acciones contenedoras, 5) Identificar la causa raíz, 6) Implementar acciones correctivas permanentes, 7) Verificar las acciones correctivas, y 8) Reconocer al equipo de trabajo. El objetivo general es resolver el problema de raíz y prevenir su recurrencia en el futuro.
Rompecabezas didáctico para los pensamientos lógico y creativoJAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA diseña presentación de un Rompecabezas didáctico para promover los pensamientos lógico y creativo. En esta presentación se encuentra una plantilla para recortar las piezas del rompecabezas.
1. Los estudiantes aprenden a emplear estrategias gráficas y procedimientos de cálculo para resolver problemas de multiplicación con fracciones, como representar los datos con rectángulos o una recta numérica.
2. Se presenta un problema sobre la preparación de picarones que involucra fracciones como 2/5 y 1/4, y los estudiantes deben determinar qué fracción de aceite se usó en dos días.
3. Los estudiantes trabajan en equipos para resolver el problema usando diferentes estrategias, como rectángulos o una recta numérica
El documento describe el método de aprendizaje basado en problemas (ABP) y su aplicación en un curso de ingeniería. Explica que el ABP comienza con un problema del mundo real, los estudiantes identifican lo que saben y no saben, y trabajan en equipo para investigar el problema y encontrar una solución. También detalla los pasos del proceso de ABP y los roles dentro de los grupos de estudiantes, como líder, secretario, reportero y abogado del diablo.
Este documento presenta estrategias para resolver problemas de manera efectiva. Propone el método de los cuatro pasos de Polya, el cual consiste en comprender el problema, concebir un plan, llevar a cabo el plan y revisar la solución. También incluye una lista de 16 sugerencias útiles como aceptar el reto, explorar el problema desde diferentes ángulos, tomar descansos y pedir ayuda si es necesario. El objetivo es ofrecer herramientas que permitan abordar problemas de forma creativa y llegar a una solución sat
Introducción a la solución de problemasJeckson Loza
Este documento presenta una introducción a la solución de problemas. Explica que un problema consiste en alcanzar una meta mediante la identificación de medios y estrategias. Luego describe estrategias comunes como el ensayo y error, heurísticas y algoritmos. Finalmente, detalla los cuatro pasos del método de Polya para resolver problemas: entender el problema, trazar un plan, ejecutar el plan y revisar la solución.
El documento habla sobre el pensamiento visual y cómo comunicar información de manera clara y concisa para conectar con los demás. Explica que las imágenes ayudan a entender y aplicar nueva información mejor que solo usar palabras. También discute conceptos como nodos, modelos mentales y el idioma visual para transmitir ideas de forma simple y directa.
El documento explica el proceso de Design Thinking, que consiste en 5 pasos: 1) Empatizar para comprender las necesidades de los usuarios, 2) Definir el problema, 3) Generar ideas a través de tormentas de ideas, 4) Prototipar soluciones utilizando mapas mentales y storyboards, y 5) Testear los prototipos con usuarios para obtener feedback y mejorar las soluciones. El documento también describe técnicas utilizadas en cada paso como mapas de actores, observación, entrevistas y presentaciones de prototipos.
El documento explica el proceso de Design Thinking, que consiste en 5 pasos: 1) Empatizar para comprender las necesidades de los usuarios, 2) Definir el problema, 3) Generar ideas a través de tormentas de ideas, 4) Prototipar soluciones utilizando historias y modelos, y 5) Testear los prototipos con usuarios para obtener comentarios y mejorar las soluciones. El documento también describe las técnicas utilizadas en cada paso como mapas de actores, entrevistas y presentaciones de prototipos.
Documento realizado por Ana lucía Martínez adoptando métodos del libro Creatividad sin límites: Una introducción al proceso creativo (2001) escrito por Miller B, J & Firestein R.
El documento describe el método de cuatro pasos de George Polya para la solución de problemas, incluyendo entender el problema, configurar un plan, ejecutar el plan y mirar hacia atrás. También discute la diferencia entre ejercicios y problemas, y proporciona ejemplos de estrategias y consejos útiles para resolver problemas de manera efectiva.
El documento presenta información sobre el Modelo Grow, una técnica de desarrollo de talento. Se divide en cinco fases: 1) Establecer metas, 2) Definir objetivos específicos y medibles, 3) Analizar la realidad, 4) Explorar opciones y 5) Cerrar con un plan de acción. También incluye ejemplos de la película "Buscando a Bobby Fischer" para ilustrar las fases y consejos sobre su aplicación correcta como establecer sesiones sin distracciones.
El documento presenta una guía para la formulación de un Plan Institucional de Capacitación (PIC). Explica el proceso de identificación de necesidades de capacitación a través de una matriz y la definición de un proyecto de aprendizaje, incluyendo la situación problema, objetivos, contenidos y evaluación. El objetivo final es mejorar los procesos y competencias de los empleados para resolver retos y necesidades de la organización.
Este documento presenta varias estrategias y técnicas de enseñanza-aprendizaje constructivistas como telarañas, mapas de ideas, mapas conceptuales, mapas mentales, diagrama UVE de Gowin, diagramas causa-efecto, organizadores gráficos e ilustraciones. El objetivo es ofrecer herramientas visuales y conceptuales que ayuden a procesar y organizar la información para una mejor comprensión de los contenidos.
Ficha diario aprendizaje (REA Juegos de azar)CEDEC
Este documento presenta un diario de aprendizaje para reflexionar sobre una tarea realizada como parte de un proyecto de aprendizaje por proyectos en matemáticas para secundaria. Incluye 8 preguntas para que los estudiantes evalúen su colaboración en equipo, el cumplimiento de plazos, las tareas más difíciles y fáciles, lo que han aprendido, lo que ya conocían y entendieron mejor, si necesitan ayuda en algo, y cómo fue el trabajo en equipo.
Una idea es una representación mental de un objeto o concepto. Puede analizarse desde distintos puntos de vista filosóficos como el lógico, ontológico o psicológico. La lluvia de ideas es una técnica grupal para generar muchas ideas de forma espontánea, sin censura, con el fin de alcanzar soluciones creativas. Se basa en que todos los participantes expresen sus ideas de forma libre y anónima a través de fichas escritas.
Una idea es una representación mental de un objeto o concepto. Puede analizarse desde distintos puntos de vista filosóficos como el lógico, ontológico o psicológico. La lluvia de ideas es una técnica grupal para generar muchas ideas de forma espontánea, sin censura, con el fin de alcanzar soluciones creativas. Se basa en que todos los participantes expresen sus ideas de forma libre y anónima a través de fichas escritas.
Este documento presenta diferentes técnicas para la generación y evaluación de ideas para la innovación. Describe técnicas de desinhibición y calentamiento como preparación para la generación de ideas. Luego detalla técnicas tradicionales de generación como brainstorming, mapas mentales y diagramas de la flor de loto, así como técnicas adicionales como relaciones forzadas y el método de lo absurdo. Finalmente, presenta técnicas de filtrado e evaluación de ideas como el dot voting y el método de los 1.000€ para se
El documento describe el método de los 6 Sombreros para realizar retrospectivas de equipos ágiles. El método involucra analizar la información desde 6 perspectivas representadas por colores de sombreros (blanco, rojo, negro, amarillo, verde y azul) para identificar problemas, emociones, riesgos, beneficios, soluciones y conclusiones. Cada sombrero guía el pensamiento en una dirección diferente por un tiempo determinado, ayudando a los equipos a examinar proyectos desde múltiples ángulos y mejorar de manera contin
8D_metodologia para solucionar problemasssuser5f97f3
Este documento describe la metodología de las 8 disciplinas para la solución de problemas. Esta metodología incluye las siguientes etapas: 1) Detectar el problema, 2) Formar un equipo de trabajo, 3) Describir el problema, 4) Implementar acciones contenedoras, 5) Identificar la causa raíz, 6) Implementar acciones correctivas permanentes, 7) Verificar las acciones correctivas, y 8) Reconocer al equipo de trabajo. El objetivo general es resolver el problema de raíz y prevenir su recurrencia en el futuro.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.