Este documento presenta diferentes técnicas para la generación y evaluación de ideas para la innovación. Describe técnicas de desinhibición y calentamiento como preparación para la generación de ideas. Luego detalla técnicas tradicionales de generación como brainstorming, mapas mentales y diagramas de la flor de loto, así como técnicas adicionales como relaciones forzadas y el método de lo absurdo. Finalmente, presenta técnicas de filtrado e evaluación de ideas como el dot voting y el método de los 1.000€ para se
El documento presenta ideas para un negocio social que beneficie a la comunidad a través de la venta de productos hechos a mano, orgánicos o nuevos diseñados de manera creativa e innovadora utilizando las habilidades y motivación del emprendedor.
SMED es un método para reducir el tiempo de cambio de productos en una línea de producción a menos de 10 minutos. Fue desarrollado por Shigeo Shingo y reduce tiempos de cambio identificando actividades internas/externas. Poka-Yoke son dispositivos diseñados para prevenir errores durante la producción al impedir ensambles incorrectos o detectar defectos, ayudando a aumentar la calidad.
Existen varias formas de clasificar los procesos de producción:
1) Según el rendimiento temporal en procesos continuos e intermitentes.
2) Según la gama de productos en producción simple, múltiple independiente, múltiple conjunta y múltiple alternativa.
3) Según las secuencias de actividades en monoetapa, bietapa y multietapa.
4) Según el nivel de integración en centralizado y descentralizado.
Este documento presenta las diferentes etapas del proceso de diseño y desarrollo de un nuevo producto, comenzando por la generación de ideas a través de técnicas como el diseño empático y la lluvia de ideas. Luego selecciona una idea aplicando criterios financieros, de producción y comercialización, para luego realizar investigación de mercado que brinde retroalimentación y ayude a estructurar el concepto del producto. Finalmente, detalla las fases de diseño del producto y producción para llevarlo al mercado.
Este documento describe las características de las microempresas artesanales y ofrece consejos para el éxito de sus productos. Las microempresas artesanales se caracterizan por producir manualmente y satisfacer las necesidades de los consumidores. Para tener éxito, deben destacar la autenticidad de sus productos, aprovechar mercados como la comida, buscar socios estratégicos, segmentar el mercado, explorar nuevos mercados y promocionar activamente sus productos.
El documento describe los sistemas MRP I y MRP II. MRP I es un sistema para planificar los requerimientos de materiales en el tiempo para las operaciones de producción finales según el programa maestro de producción. MRP II amplía MRP I para definir no solo qué, cuánto y cuándo producir, sino también qué recursos, cantidad y momento serán necesarios, permitiendo planificar toda la organización. Las principales diferencias son que MRP II incluye planificación de capacidad de recursos, demanda y estudios de mercado, y abarca más departamentos
El documento presenta una discusión sobre la manufactura de clase mundial. Explica que la manufactura de clase mundial se centra en la mejora continua a través de la gerencia mixta y relaciones más productivas con proveedores y clientes. También describe los orígenes del concepto y algunos de los factores clave dentro del proceso de manufactura de clase mundial como la calidad, la capacidad de manufactura, y las medidas de desempeño.
Las células de manufactura se definen como sistemas donde una familia de productos es completada en máquinas diversas ubicadas cerca, con un equipo polifuncional entrenado para realizar múltiples tareas y responsable del desempeño de la célula. Implementar células presenta grandes desafíos como cambios mentales requeridos y considerar reducciones de flexibilidad, pero también ofrece beneficios como menores tiempos de espera.
El documento presenta ideas para un negocio social que beneficie a la comunidad a través de la venta de productos hechos a mano, orgánicos o nuevos diseñados de manera creativa e innovadora utilizando las habilidades y motivación del emprendedor.
SMED es un método para reducir el tiempo de cambio de productos en una línea de producción a menos de 10 minutos. Fue desarrollado por Shigeo Shingo y reduce tiempos de cambio identificando actividades internas/externas. Poka-Yoke son dispositivos diseñados para prevenir errores durante la producción al impedir ensambles incorrectos o detectar defectos, ayudando a aumentar la calidad.
Existen varias formas de clasificar los procesos de producción:
1) Según el rendimiento temporal en procesos continuos e intermitentes.
2) Según la gama de productos en producción simple, múltiple independiente, múltiple conjunta y múltiple alternativa.
3) Según las secuencias de actividades en monoetapa, bietapa y multietapa.
4) Según el nivel de integración en centralizado y descentralizado.
Este documento presenta las diferentes etapas del proceso de diseño y desarrollo de un nuevo producto, comenzando por la generación de ideas a través de técnicas como el diseño empático y la lluvia de ideas. Luego selecciona una idea aplicando criterios financieros, de producción y comercialización, para luego realizar investigación de mercado que brinde retroalimentación y ayude a estructurar el concepto del producto. Finalmente, detalla las fases de diseño del producto y producción para llevarlo al mercado.
Este documento describe las características de las microempresas artesanales y ofrece consejos para el éxito de sus productos. Las microempresas artesanales se caracterizan por producir manualmente y satisfacer las necesidades de los consumidores. Para tener éxito, deben destacar la autenticidad de sus productos, aprovechar mercados como la comida, buscar socios estratégicos, segmentar el mercado, explorar nuevos mercados y promocionar activamente sus productos.
El documento describe los sistemas MRP I y MRP II. MRP I es un sistema para planificar los requerimientos de materiales en el tiempo para las operaciones de producción finales según el programa maestro de producción. MRP II amplía MRP I para definir no solo qué, cuánto y cuándo producir, sino también qué recursos, cantidad y momento serán necesarios, permitiendo planificar toda la organización. Las principales diferencias son que MRP II incluye planificación de capacidad de recursos, demanda y estudios de mercado, y abarca más departamentos
El documento presenta una discusión sobre la manufactura de clase mundial. Explica que la manufactura de clase mundial se centra en la mejora continua a través de la gerencia mixta y relaciones más productivas con proveedores y clientes. También describe los orígenes del concepto y algunos de los factores clave dentro del proceso de manufactura de clase mundial como la calidad, la capacidad de manufactura, y las medidas de desempeño.
Las células de manufactura se definen como sistemas donde una familia de productos es completada en máquinas diversas ubicadas cerca, con un equipo polifuncional entrenado para realizar múltiples tareas y responsable del desempeño de la célula. Implementar células presenta grandes desafíos como cambios mentales requeridos y considerar reducciones de flexibilidad, pero también ofrece beneficios como menores tiempos de espera.
El documento describe los diferentes tipos de innovación, incluyendo innovación radical, innovación incremental, innovación de producto e innovación de proceso. Explica que la innovación radical introduce productos o procesos completamente nuevos, mientras que la innovación incremental mejora productos o procesos existentes. También analiza los pasos del proceso de innovación de producto y los tipos de productos basados en el mercado, la tecnología, plataformas o especificaciones del cliente.
El documento explica los conceptos básicos de la gestión de inventarios. Define inventario como la cantidad de bienes o activos que una empresa mantiene disponibles. Explica los tipos de inventario como materias primas, productos en proceso, productos terminados y materiales. También describe los modelos para determinar el nivel óptimo de inventario considerando factores como costos de pedido, almacenamiento y rotación.
Este documento presenta una introducción al curso de Gestión de la Producción. Explica conceptos clave como proceso productivo, insumos, productos, tecnología y retroalimentación. También describe las características de la industria de la construcción y los actores involucrados. Finalmente, cubre temas de planificación de la producción como objetivos, planeamiento, programación y la necesidad de planificación por niveles debido a la alta variabilidad en la construcción.
Identificación de necesidades problemas y oportunidadesAnibal Ulibarri
El documento describe las 4 fases del ciclo de vida de un proyecto: 1) identificar las necesidades del cliente, 2) proponer una solución, 3) realizar el proyecto, y 4) terminarlo. Explica que es importante definir claramente las necesidades del cliente antes de emitir cualquier propuesta. Luego, se prepara una solicitud de propuesta detallada que incluye los requisitos, especificaciones, documentación, materiales, criterios de evaluación y tiempo estimado requerido. Finalmente, el cliente elige la propuesta que más completa y adecu
El documento presenta información sobre los sistemas MRP y ERP. MRP se utiliza para planificar la producción y controlar inventarios mediante software que sugiere órdenes de compra y programación de adquisiciones. MRP busca asegurar la disponibilidad de materiales requeridos a tiempo para satisfacer la demanda de clientes. El documento también describe la historia, procedimiento y componentes de un sistema MRP como lista de materiales y plan maestro de producción.
Diseñar un producto o servicio es el resultado de concebir un bien o una actividad,
Para tratar de solucionar o cubrir una oportunidad de negocio. Nace de una idea o descubierta en los consumidores.
El documento describe las principales características de un emprendedor. Estas incluyen la pasión, visión, liderazgo, persistencia, determinación, organización, confianza, audacia, creatividad e innovación y trabajo en equipo. Además, menciona algunos de los emprendedores más exitosos de la historia como Benjamin Franklin, Mayer Amschel Rothschild, John Jacob Astor, Andrew Carnegie, John D. Rockefeller y Thomas Edison.
Conocer el concepto de Líneas de Producción.
Identificar las principales características de las Líneas de Producción.
Aprender las etapas que componen una Línea de Producción.
Identificar los tipos de Línea de Producción
Con más de 2000 clientes satisfechos alrededor del mundo, BatchMaster es una compañía desarrolladora de soluciones ERP para pequeñas y medianas empresas que manufacturan productos basados en formulaciones o recetas, pertenecientes a las industrias de alimentos y bebidas, suplementos alimenticios, cosmética, química y recubrimientos.
Conozca a BatchMaster Manufacturing: su socio en productividad.
www.batchmaster.co
mercadotecnia@batchmaster.co
La producción en masa se originó con Frederick Winslow Taylor y su énfasis en la eficiencia mediante la división del trabajo y la organización racional. Henry Ford perfeccionó este modelo a través de la cadena de montaje, lo que permitió la producción masiva de automóviles a bajo costo y alta calidad. Las características clave de este modelo incluyen la especialización de tareas, ritmos de trabajo impuestos por la línea de producción y la estandarización del producto final.
La celularización consiste en organizar el sistema productivo en compartimentos individuales e independientes para lograr un flujo continuo de producción. Se agrupan máquinas, personas y operaciones secuenciales para fabricar un producto completo sin necesidad de transportes entre departamentos. Esto elimina inventarios en proceso e impide paradas de producción. La implementación de células de manufactura ofrece ventajas como mejor calidad, flexibilidad, menores tiempos de respuesta y reducción de desperdicios.
El documento describe las etapas de la planificación de la producción. Estas incluyen la planificación a largo plazo, la planificación agregada, el programa maestro de producción y la planificación de materiales. La planificación de materiales identifica los componentes necesarios para fabricar los productos finales y las fechas de pedidos requeridos basados en el programa maestro de producción y la lista de materiales de cada producto.
El documento describe el sistema Lean o manufactura esbelta. Explica que se basa en el sistema de producción Toyota (TPS) para eliminar desperdicios y mejorar la eficiencia. Describe las herramientas clave de Lean como los 5 principios del pensamiento esbelto, las 5S, el sistema pull, kanban, celdas de manufactura, tiempo takt, SMED y Kaizen. El objetivo general es mejorar la productividad a través de un flujo de producción continuo sin desperdicios.
La gestión productiva se refiere a la fabricación de bienes físicos o intangibles para satisfacer necesidades. Existen diferentes tipos de sistemas productivos que se clasifican según su grado de automatización, continuidad del proceso productivo, flujo físico de la producción y número de productos elaborados. Un sistema productivo transforma recursos para agregar valor y alcanzar metas comunes mediante la generación y salida de bienes y desechos al medio externo.
Esta es una presentación en la cual se presentan la diferencia entre Lean Manufacturing ó la llamada manufactura esbelta y el JIT ó Justo a Tiempo, se habla de como el JIT complementa y es pilar fundamental de la filosofía de la manufactura esbelta. Disfruten.
Este documento describe la evolución de los sistemas de producción desde lo artesanal hasta la manufactura esbelta de Toyota. Comienza con la producción artesanal caracterizada por pequeños volúmenes y altos precios. Luego, Taylor y Ford desarrollaron la producción en masa mediante la estandarización, reducción de tiempos y la línea de producción. Finalmente, Toyota adaptó estos conceptos a sus necesidades de producir diversos modelos en bajos volúmenes mediante el justo a tiempo y mejora continua.
Este documento describe diferentes técnicas de planeación de inventarios, incluyendo el modelo económico de pedido, sus suposiciones, y factores a considerar como costos de pedido, mantenimiento e incumplimiento. Explica que el modelo económico de pedido busca determinar el pedido óptimo para minimizar costos considerando la demanda, costos de pedido y almacenamiento.
estos temas está basado desde la evolución del control de producción, factores y métodos, etapas, proceso, ventajas, procedimiento y diseños que aportan con gran perspectiva en la producción
El documento presenta el método SCAMPER, una técnica creada por Bob Eberlee para estimular la generación de ideas. SCAMPER consiste en una lista de siete palabras que comienzan con las letras de su nombre y que representan preguntas para modificar un objeto o idea mediante sustitución, combinación, adaptación, modificación, uso para otros fines, eliminación o reducción de elementos, e inversión o reordenamiento. Como ejemplo, se menciona que el walkman surgió de aplicar SCAMPER al intento fallido de crear un
El documento trata sobre el diseño de productos y procesos. Habla sobre la importancia del diseño de nuevos productos para la supervivencia de las empresas, el proceso de desarrollo de productos, y estrategias como el diseño modular para manejar una variedad de productos con componentes estandarizados. También cubre conceptos como el análisis de valor y el ciclo de vida de los productos.
Este documento presenta varias técnicas de creatividad e innovación como Mindmaps, Brainstorming, Storyboard, Brainwriting, SCAMPER, PNI, Analogías, TRIZ, CRE-IN y el Método 635. Explica brevemente en qué consiste cada técnica y en qué situaciones se pueden aplicar para generar nuevas ideas y resolver problemas de manera creativa.
El documento presenta los elementos básicos del pensamiento de diseño, incluyendo las fases de empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. El pensamiento de diseño es un proceso centrado en el usuario que involucra comprender las necesidades de los usuarios, generar múltiples soluciones creativas, construir prototipos para pruebas, y recibir retroalimentación para iterar las soluciones. El objetivo final es crear soluciones deseables, factibles y viables para problemas del mundo real.
El documento describe los diferentes tipos de innovación, incluyendo innovación radical, innovación incremental, innovación de producto e innovación de proceso. Explica que la innovación radical introduce productos o procesos completamente nuevos, mientras que la innovación incremental mejora productos o procesos existentes. También analiza los pasos del proceso de innovación de producto y los tipos de productos basados en el mercado, la tecnología, plataformas o especificaciones del cliente.
El documento explica los conceptos básicos de la gestión de inventarios. Define inventario como la cantidad de bienes o activos que una empresa mantiene disponibles. Explica los tipos de inventario como materias primas, productos en proceso, productos terminados y materiales. También describe los modelos para determinar el nivel óptimo de inventario considerando factores como costos de pedido, almacenamiento y rotación.
Este documento presenta una introducción al curso de Gestión de la Producción. Explica conceptos clave como proceso productivo, insumos, productos, tecnología y retroalimentación. También describe las características de la industria de la construcción y los actores involucrados. Finalmente, cubre temas de planificación de la producción como objetivos, planeamiento, programación y la necesidad de planificación por niveles debido a la alta variabilidad en la construcción.
Identificación de necesidades problemas y oportunidadesAnibal Ulibarri
El documento describe las 4 fases del ciclo de vida de un proyecto: 1) identificar las necesidades del cliente, 2) proponer una solución, 3) realizar el proyecto, y 4) terminarlo. Explica que es importante definir claramente las necesidades del cliente antes de emitir cualquier propuesta. Luego, se prepara una solicitud de propuesta detallada que incluye los requisitos, especificaciones, documentación, materiales, criterios de evaluación y tiempo estimado requerido. Finalmente, el cliente elige la propuesta que más completa y adecu
El documento presenta información sobre los sistemas MRP y ERP. MRP se utiliza para planificar la producción y controlar inventarios mediante software que sugiere órdenes de compra y programación de adquisiciones. MRP busca asegurar la disponibilidad de materiales requeridos a tiempo para satisfacer la demanda de clientes. El documento también describe la historia, procedimiento y componentes de un sistema MRP como lista de materiales y plan maestro de producción.
Diseñar un producto o servicio es el resultado de concebir un bien o una actividad,
Para tratar de solucionar o cubrir una oportunidad de negocio. Nace de una idea o descubierta en los consumidores.
El documento describe las principales características de un emprendedor. Estas incluyen la pasión, visión, liderazgo, persistencia, determinación, organización, confianza, audacia, creatividad e innovación y trabajo en equipo. Además, menciona algunos de los emprendedores más exitosos de la historia como Benjamin Franklin, Mayer Amschel Rothschild, John Jacob Astor, Andrew Carnegie, John D. Rockefeller y Thomas Edison.
Conocer el concepto de Líneas de Producción.
Identificar las principales características de las Líneas de Producción.
Aprender las etapas que componen una Línea de Producción.
Identificar los tipos de Línea de Producción
Con más de 2000 clientes satisfechos alrededor del mundo, BatchMaster es una compañía desarrolladora de soluciones ERP para pequeñas y medianas empresas que manufacturan productos basados en formulaciones o recetas, pertenecientes a las industrias de alimentos y bebidas, suplementos alimenticios, cosmética, química y recubrimientos.
Conozca a BatchMaster Manufacturing: su socio en productividad.
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La producción en masa se originó con Frederick Winslow Taylor y su énfasis en la eficiencia mediante la división del trabajo y la organización racional. Henry Ford perfeccionó este modelo a través de la cadena de montaje, lo que permitió la producción masiva de automóviles a bajo costo y alta calidad. Las características clave de este modelo incluyen la especialización de tareas, ritmos de trabajo impuestos por la línea de producción y la estandarización del producto final.
La celularización consiste en organizar el sistema productivo en compartimentos individuales e independientes para lograr un flujo continuo de producción. Se agrupan máquinas, personas y operaciones secuenciales para fabricar un producto completo sin necesidad de transportes entre departamentos. Esto elimina inventarios en proceso e impide paradas de producción. La implementación de células de manufactura ofrece ventajas como mejor calidad, flexibilidad, menores tiempos de respuesta y reducción de desperdicios.
El documento describe las etapas de la planificación de la producción. Estas incluyen la planificación a largo plazo, la planificación agregada, el programa maestro de producción y la planificación de materiales. La planificación de materiales identifica los componentes necesarios para fabricar los productos finales y las fechas de pedidos requeridos basados en el programa maestro de producción y la lista de materiales de cada producto.
El documento describe el sistema Lean o manufactura esbelta. Explica que se basa en el sistema de producción Toyota (TPS) para eliminar desperdicios y mejorar la eficiencia. Describe las herramientas clave de Lean como los 5 principios del pensamiento esbelto, las 5S, el sistema pull, kanban, celdas de manufactura, tiempo takt, SMED y Kaizen. El objetivo general es mejorar la productividad a través de un flujo de producción continuo sin desperdicios.
La gestión productiva se refiere a la fabricación de bienes físicos o intangibles para satisfacer necesidades. Existen diferentes tipos de sistemas productivos que se clasifican según su grado de automatización, continuidad del proceso productivo, flujo físico de la producción y número de productos elaborados. Un sistema productivo transforma recursos para agregar valor y alcanzar metas comunes mediante la generación y salida de bienes y desechos al medio externo.
Esta es una presentación en la cual se presentan la diferencia entre Lean Manufacturing ó la llamada manufactura esbelta y el JIT ó Justo a Tiempo, se habla de como el JIT complementa y es pilar fundamental de la filosofía de la manufactura esbelta. Disfruten.
Este documento describe la evolución de los sistemas de producción desde lo artesanal hasta la manufactura esbelta de Toyota. Comienza con la producción artesanal caracterizada por pequeños volúmenes y altos precios. Luego, Taylor y Ford desarrollaron la producción en masa mediante la estandarización, reducción de tiempos y la línea de producción. Finalmente, Toyota adaptó estos conceptos a sus necesidades de producir diversos modelos en bajos volúmenes mediante el justo a tiempo y mejora continua.
Este documento describe diferentes técnicas de planeación de inventarios, incluyendo el modelo económico de pedido, sus suposiciones, y factores a considerar como costos de pedido, mantenimiento e incumplimiento. Explica que el modelo económico de pedido busca determinar el pedido óptimo para minimizar costos considerando la demanda, costos de pedido y almacenamiento.
estos temas está basado desde la evolución del control de producción, factores y métodos, etapas, proceso, ventajas, procedimiento y diseños que aportan con gran perspectiva en la producción
El documento presenta el método SCAMPER, una técnica creada por Bob Eberlee para estimular la generación de ideas. SCAMPER consiste en una lista de siete palabras que comienzan con las letras de su nombre y que representan preguntas para modificar un objeto o idea mediante sustitución, combinación, adaptación, modificación, uso para otros fines, eliminación o reducción de elementos, e inversión o reordenamiento. Como ejemplo, se menciona que el walkman surgió de aplicar SCAMPER al intento fallido de crear un
El documento trata sobre el diseño de productos y procesos. Habla sobre la importancia del diseño de nuevos productos para la supervivencia de las empresas, el proceso de desarrollo de productos, y estrategias como el diseño modular para manejar una variedad de productos con componentes estandarizados. También cubre conceptos como el análisis de valor y el ciclo de vida de los productos.
Este documento presenta varias técnicas de creatividad e innovación como Mindmaps, Brainstorming, Storyboard, Brainwriting, SCAMPER, PNI, Analogías, TRIZ, CRE-IN y el Método 635. Explica brevemente en qué consiste cada técnica y en qué situaciones se pueden aplicar para generar nuevas ideas y resolver problemas de manera creativa.
El documento presenta los elementos básicos del pensamiento de diseño, incluyendo las fases de empatizar, definir, idear, prototipar y evaluar. El pensamiento de diseño es un proceso centrado en el usuario que involucra comprender las necesidades de los usuarios, generar múltiples soluciones creativas, construir prototipos para pruebas, y recibir retroalimentación para iterar las soluciones. El objetivo final es crear soluciones deseables, factibles y viables para problemas del mundo real.
Este documento presenta una introducción al Design Thinking. Explica que el Design Thinking es un proceso iterativo para resolver problemas complejos que busca resultados innovadores. Describe las diferentes etapas del proceso, incluyendo empatizar con los usuarios, generar ideas, crear prototipos y realizar pruebas. El objetivo final es implementar soluciones que satisfagan las necesidades de los usuarios.
Design Thinking, by Amparo Camacho, Startup AcademySwapsee
El documento presenta una introducción al Design Thinking, explicando que se trata de un proceso de innovación que identifica necesidades no cubiertas y crea nuevas soluciones que generan valor. Describe las cinco fases del proceso de Design Thinking - Definir, Empatizar, Idear, Prototipar y Testear - y ofrece algunos métodos y herramientas para cada una de las fases. También destaca la importancia de la empatía con los usuarios, la generación de ideas creativas y la iteración continua a través de pruebas con prototipos.
El documento describe el Design Thinking o Pensamiento del Diseño, una metodología para generar ideas innovadoras que resuelven problemas centrándose en las necesidades de las personas. Combina el pensamiento divergente y convergente en ciclos iterativos para desarrollar soluciones. El proceso implica empatizar con los usuarios, definir problemas, generar ideas, crear prototipos y probarlos para iterar hacia la mejor solución.
Este documento presenta la metodología de Design Thinking para la innovación y creatividad en las empresas. Explica que Design Thinking es un proceso de 5 pasos que incluye entender el problema desde la perspectiva del usuario, definir el problema, generar ideas a través de la ideación, prototipar soluciones, y probar las soluciones con los usuarios. El objetivo es despertar el interés en la innovación mediante el entendimiento y aplicación de esta metodología centrada en satisfacer las necesidades de los usuarios.
El documento describe el método de pensamiento de diseño (design thinking), el cual es un enfoque centrado en el usuario que utiliza herramientas de diseño para integrar las necesidades humanas, la tecnología y los requisitos empresariales. Explica que el pensamiento de diseño implica tanto pensamiento divergente para generar múltiples ideas como pensamiento convergente para seleccionar la mejor solución. Además, detalla las seis etapas típicas del proceso de pensamiento de diseño: entender, observar, definir, idealizar
El documento describe diferentes técnicas creativas para generar ideas, incluyendo mapas mentales, técnica de consecuencias, lista de preguntas, invertir suposiciones, reformulación, estimulación aleatoria, anticipación, análisis morfológico, brainstorming, los seis sombreros del pensamiento y métodos de grupo como mesa redonda, Philips 6/6 y método Delphi. El objetivo de estas técnicas es ayudar a desarrollar el pensamiento divergente y encontrar soluciones originales a problemas de manera flexible y con
Presentación Utilizada para el Centro de Innovación y Emprendimiento de la UCAB sobre Design Thinking para emprendimientos., dirigida a personal docente y alumnado durante el mes de Junio de 2020.
Facilitación Taller de Innovación Bootcamp Design thinking. Octubre 2017. ChileDiego Rodriguez Bastias
Facilitación Taller de Innovación Bootcamp Design thinking. Encuentro LATAM Monsanto. Facilitadores: Diego Rodríguez Bastias y Felipe Gonzalez Rojas. Formato intensivo de 3 horas. Organizado por Ticinco y facilitador por ParticipaLab y Consulting Design, Cdesign
El documento describe un seminario sobre software libre e innovación social en Chefchaouen. El seminario busca fomentar la creatividad e innovación social a través de técnicas creativas como la tormenta de ideas, mapas mentales y sombreros de pensar. El objetivo es generar ideas para proyectos que beneficien a las comunidades locales.
Este documento presenta 10 técnicas para fomentar la creatividad en equipos de trabajo: brainstorming, mapa mental, crear en sueños, SCAMPER, PNI, analogías, TRIZ, 4x4x4, CRE-IN y DO IT. Cada técnica se describe brevemente indicando cuándo y cómo aplicarla para generar nuevas ideas y soluciones de manera efectiva.
Este documento presenta información sobre la creatividad empresarial. Explica conceptos como mapas mentales y las fases del proceso creativo, e incluye ejemplos de técnicas como provocaciones y palabras aleatorias. También describe ejercicios prácticos para estimular la creatividad y ofrece consejos como incentivar las ideas en todos los niveles de la empresa y romper las reglas para ser innovador.
El documento describe varias técnicas creativas como mapas mentales, brainstorming, preguntas creativas y relaciones forzadas que pueden usarse para generar ideas de manera individual o en grupo. También destaca factores como el tamaño del grupo, diversidad, ausencia de jerarquías y clima de confianza que favorecen la creatividad. El objetivo es entrenar habilidades creativas y desarrollar nuevas perspectivas para resolver problemas de forma innovadora.
Este documento describe varias técnicas para generar ideas de manera creativa, como la flor de loto, SCAMPER, mapas mentales y brainstorming. La flor de loto implica empezar con un tema central y expandirse hacia afuera usando círculos concéntricos. SCAMPER es un acrónimo para sustituir, combinar, adaptar, modificar, buscar otros usos, eliminar y cambiar la forma. Los mapas mentales organizan ideas de forma radial alrededor de un núcleo central. El brainstorming
El documento describe el concepto de Design Thinking. Explica que se trata de pensar como un diseñador para transformar la manera de desarrollar productos, servicios y estrategias. Tim Brown popularizó el término en 2008 y lo definió como una disciplina que alinea las necesidades humanas con lo tecnológicamente posible y los modelos de negocio viables. El proceso de Design Thinking implica entender, observar, definir, idear, prototipar y probar ideas de manera colaborativa y centrada en el usuario.
El documento describe el concepto de Design Thinking. Explica que se trata de pensar como un diseñador para transformar la manera de desarrollar productos, servicios y estrategias. Tim Brown popularizó el término en 2008 y lo definió como una disciplina que alinea las necesidades humanas con lo tecnológicamente posible y lo que puede generar valor de negocio. El proceso de Design Thinking se basa en entender el problema, observar a los usuarios, idear soluciones e implementar prototipos para pruebas.
Este documento presenta diferentes tipos de pensamiento creativo como el tradicional, divergente, convergente, lateral y paralelo. Explica que el pensamiento tradicional es lógico y analítico mientras que el divergente se aparta de un punto para explorar nuevas ideas. El convergente examina ideas para alcanzar un objetivo común y el lateral usa la intuición para mezclar conceptos. Finalmente, el paralelo permite que ideas coexistan y se enfoque en encontrar lo útil en cada una.
Protege tu sitio word press 11 reglas de oroAntonio Pérez
Este documento proporciona 11 reglas para proteger un sitio WordPress de hackers, incluyendo usar contraseñas fuertes, actualizaciones constantes, plugins de seguridad, certificados SSL, copias de seguridad regulares, autenticación de dos factores, ocultar la versión de WordPress, ajustar permisos de archivos y directorios, proteger archivos de configuración, y protección contra spam. También recomienda tres herramientas para monitorear el sitio web.
Curso de WordPress Cámara de Sevilla Mayo 2018Antonio Pérez
Este documento proporciona una guía sobre la administración y personalización de sitios web con WordPress. Explica cómo agregar y modificar contenido, cambiar el tema y apariencia del sitio, e instalar complementos o plugins. También describe las ventajas y desventajas de usar WordPress.org frente a WordPress.com, y los requisitos técnicos necesarios para ejecutar WordPress.
Este documento ofrece consejos para gestionar y potenciar una tienda online, incluyendo cómo funciona una tienda online, cómo captar tráfico, definir objetivos, trabajar en el catálogo y la tienda, fotos y textos de productos, filtros, upselling, crossselling, destacar productos, atención al cliente, envíos, pagos, promoción SEO y SEM, estrategias de venta, fidelización, y medición.
Este documento ofrece una guía para comenzar un negocio de comercio electrónico. Explica que el comercio electrónico implica la compra y venta de productos o servicios a través de Internet. Luego, detalla algunas de las ventajas de tener una tienda en línea, como estar abierto las 24 horas, tener pocos costos iniciales y no tener límites geográficos. También cubre temas como elegir un nicho de mercado, elegir un modelo de negocio adecuado, elegir una plataforma técnica
El principal propósito de esta guía de formación dual consiste, en acercar y difundir, de una forma sencilla,
los mecanismos de implantación de un modelo educativo alternativo y enfocado a la mejora de la formación
profesional en España.
Este documento ofrece una guía para que pequeñas y medianas empresas comiencen a vender en línea, destacando las ventajas del comercio electrónico, como estar abierto las 24 horas y alcanzar clientes sin límites geográficos. Explica los requisitos técnicos básicos como un sitio web, software de tienda en línea o usar marketplaces, así como consideraciones legales, logística de envíos, formas de pago, promoción y métricas. El objetivo es ayudar a las empresas a aprovechar las o
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Este documento ofrece una introducción al posicionamiento en buscadores (SEO). Explica conceptos clave como palabras clave, autoridad del dominio, relevancia del contenido y enlaces entrantes. También describe herramientas como Google Analytics y Google Console que ayudan a optimizar una página web para el posicionamiento. El objetivo final es que los motores de búsqueda muestren la página web en las primeras posiciones cuando los usuarios busquen información relacionada.
Hoja de chequeo según Algoritmo de Google 2016Antonio Pérez
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Este documento resume conceptos clave de optimización de motores de búsqueda (SEO). Explica que el objetivo del SEO no es solo mejorar el posicionamiento, sino mejorar la experiencia del usuario. Luego describe cómo los buscadores clasifican las páginas web en función de la autoridad del dominio, relevancia del contenido y enlaces entrantes. Finalmente, ofrece consejos sobre cómo mejorar el SEO de una página web, como optimizar el código, conseguir enlaces entrantes de calidad y utilizar herramientas como Google Analytics
Formación y Capacitación personal OnlifeAntonio Pérez
Presentación usada para la formación y capacitación del personal de ONLIFE en el uso de las redes sociales de una manera comercial y de marketing online
Este documento ofrece información sobre cómo comenzar a vender productos o servicios a través de comercio electrónico en Internet. Explica las razones por las que la gente quiere vender en línea, los requisitos básicos como un nombre de dominio y servidor, cómo configurar una tienda en línea, aspectos legales y de atención al cliente, formas de pago, y estrategias para fidelizar clientes.
Este documento proporciona una lista de recursos multimedia gratuitos y de pago que pueden ser útiles para crear presentaciones, banners, iconos, infografías y videos para un Startup Weekend. Incluye opciones para imágenes, música, sonidos, capturas de pantalla y videos de archivo, así como editores de imagen, video y sonido gratuitos y de pago. El documento también menciona herramientas en línea para crear presentaciones, gráficos e historias animadas. Finalmente, agradece por la información compartida.
Cómo escribir una entrada de blog durante un eventoAntonio Pérez
El documento describe las tres fases para escribir un post durante un evento: antes, durante y después. Antes del evento, se recomienda estudiar el hashtag, contactar a los ponentes y ofrecerse a colaborar con la organización. Durante el evento, se aconseja llegar temprano para tomar fotos, buscar un buen lugar, tomar notas y grabar videos. Después del evento, se sugiere corregir errores, editar videos, optimizar el contenido para SEO e investigar lo más compartido para incluir enlaces y difundir
Manual aceleradora pymes octubre 2014(vf)Antonio Pérez
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Education and Free Software - Jon Maddog Hall in Campus Party LondonAntonio Pérez
Jon Maddog Hall, hace un repaso de las ventajas del software libre en la educación, como puede emponderar pequeñas comunidades. También nos habla de las cosas que deberíamos enseñar y las que no. Consejos para una educación más libre y solidaria.
2. Tabla de Contenidos
01. Introducción
02. Algunas técnicas de desinhibición
03. Técnicas de generación de ideas
04. Técnicas de filtrado de ideas
05. Técnicas de evaluación de ideas
06. Venta de la idea
07. Próximos pasos
3. Building Ideas: Ideación (SG 2)
Objetivo Contenidos
Desarrollar una dinámica creativa /
colaborativa centrada en técnicas
de ideación, para poder aplicar en • Técnicas de ideación y selección para
resolver un problema y recogida de
el desarrollo de retos de los información, herramientas para conocer al
asistentes. usuario, etc.
Participantes • Dinámica creativa – colaborativa para
desarrollar un reto planteado
Las 70 pymes beneficiarias de la
Fdi y pymes e instituciones
interesadas Tareas para la empresa tras la sesión
Duración • Desarrollar la fase de ideación y selección
4 horas
3
4. ¡Pensamiento de diseño!
El Design Thinking o Pensamiento de Diseño se ha posicionado
como el paradigma de referencia de los procesos creativos para
la búsqueda de soluciones innovadoras
Definir la Comprender y Idear y Prototipar y
necesidad observar conceptualizar experimentar
Comprensión
(
5. ¿Cómo vamos a trabajar?
Presentación Presentación de las
de contenidos
principales técnicas de
teóricos
ideación y de selección
Planteamiento de un reto
“challenge” a los asistentes y Challenge
propuesta de soluciones al mismo
Obtención de una
Vende tu idea solución al reto
consensuada
5
6. Tabla de Contenidos
01. Introducción
02. Algunas técnicas de desinhibición
03. Técnicas de generación de ideas
04. Técnicas de filtrado de ideas
05. Técnicas de evaluación de ideas
06. Venta de la idea
07. Próximos pasos
7. Desinhibición o
calentamiento
Técnicas para facilitar el proceso de “calentamiento”, romper con lo
anterior y abrir la mente a nuevas perspectivas para la generación de
ideas, antes de comenzar con la sesión real de Generación de Ideas.
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8. Tabla de Contenidos
01. Introducción
02. Algunas técnicas de desinhibición
03. Técnicas de generación de ideas
04. Técnicas de filtrado de ideas
05. Técnicas de evaluación de ideas
06. Venta de la idea
07. Próximos pasos
10. Generación de ideas
¡Ve más allá de lo evidente!
Abre la mente a nuevas perspectivas
Desafía lo convencional
Ignora la competencia Nada es perfecto
Ve más allá de la ortodoxia Las ideas siempre son mejorables,
Se deben escuchar todas las
opiniones, pues las buenas ideas
pueden venir de la persona menos
esperada
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11. Principales herramientas
Diagrama de
Brainstorming
la Flor de loto
Tradicionales
Mapas
4x4x4
mentales
Anti-
Wild cards ¿Y si …?
problema
Adicionales (para Impossible to
forzar la generación possible
de ideas)
Relaciones Técnica del
Five whys
forzadas absurdo
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12. Brainstorming
El brainstorming o lluvia de ideas es una
técnica simple y efectiva que permite
generar un gran número de ideas de
forma rápida.
Los empleados se reúnen en grupo y Objetivo: Generar el mayor número
cada participante aporta las máximas de ideas posibles para:
ideas posibles acerca de un problema Plantear y resolver problemas
específico. existentes.
Es necesaria una persona que vaya
Plantear posibles causas y
apuntando todas las ideas para poder
alternativas.
evaluarlas posteriormente
(brainstormer). Discutir conceptos nuevos.
Es más efectivo con grupos de Desarrollar la creatividad.
personas con distintos intereses y
preferencias. Superar conformismo y monotonía.
Se debe establecer un tiempo límite Plantear soluciones alternativas.
(aprox. 25 min.).
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13. Brainstorming (cont.)
Preparación de la sesión
Definición de los objetivos. Normas básicas
Toda crítica está prohibida.
La elección del brainstormer y del Toda idea es bienvenida.
resto de participantes. Tantas ideas como sea posible: es
Planificación del desarrollo de la más importante la cantidad que la
reunión. calidad.
Organización del material de la El desarrollo y asociación de las ideas
reunión. es deseable.
Funciones de un brainstormer
Concreta los objetivos.
Explica las normas de la reunión.
Numera las ideas (aunque sean absurdas).
Observa y dirige la reunión, pero no la controla.
Usa medios visuales para mejorar la dinámica
del grupo.
Ejercicios mentales o práctica de sesión con un
tema sencillo y cotidiano.
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14. 4x4x4
Es una técnica de generación de ideas que combina la generación de
ideas individual y la grupal.
Cada participante escribe de forma individual 4 ideas sobre la premisa de
partida. A continuación se colocan por parejas y escriben las 4 que
consideran más interesantes. Posteriormente, se colocan en grupos de 4, y
así sucesivamente hasta que todo el grupo llegue a un consenso sobre las
4 mejores ideas.
Con esta técnica se pretende conseguir el consenso y la cohesión del
grupo y la selección cualitativa de las ideas.
Es necesario contar con un facilitador, que controle los tiempos.
Normalmente, la duración aproximada de cada fase es de 6 a 10 minutos.
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15. Diagrama de la Flor de loto
Es una herramienta visual que representa la
relación entre un concepto central y
subconceptos asociados.
El procedimiento a seguir es el siguiente:
Se escribe el problema o tema principal en el
centro del diagrama.
Se intenta pensar en unas 8 ideas o aplicaciones
relacionadas con el problema central y se escriben
alrededor.
Cada una de esas 8 ideas o aplicaciones se utiliza como tema central y se trata de
buscar de uno 8 ideas o aplicaciones que impliquen estos nuevos temas centrales.
Se continúa el proceso hasta que se complete lo máximo posible.
Finalmente se pasa a evaluar las ideas generadas.
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16. Mapas mentales
Es una herramienta gráfica que se puede aplicar en el proceso
creativo como medio de exploración del problema y de
generación de ideas. Se desarrollan conexiones y asociaciones
entre los distintos aspectos del problema mediante ramificaciones
que forman una estructura nodal alrededor del problema principal.
En primer lugar se define el
problema principal y se escribe o se
dibuja en el centro. A partir de ahí se
escriben los principales temas
relacionados con él que irradian de
la imagen central de forma
ramificada. De éstos nuevos temas
parten imágenes o palabras claves
que se deben trazar sobre líneas
abiertas.
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17. Principales herramientas
Diagrama de
Brainstorming
la Flor de loto
Tradicionales
Mapas
4x4x4
mentales
Anti-
Wild cards ¿Y si …?
problema
Adicionales (para Impossible to
forzar la generación possible
de ideas)
Relaciones Técnica del
Five whys
forzadas absurdo
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18. Construir sobre las ideas del otro
Es una herramienta de creatividad que
consiste en desarrollar nuevas ideas a
partir de las generadas por los
compañeros.
Se consigue que:
Se mejore una idea
Se inspire con la idea del
compañero
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19. ¿Y si …?
Las preguntas del tipo ¿y si…? sirven para
librarse de las ataduras impuestas por los
modelos actuales. Son preguntas
provocativas que presentan retos difíciles
de ejecutar.
Puede que algunas preguntas sean muy provocadoras y no se les
pueda encontrar respuesta, pero puede que otras puedan hacerse
realidad. Ejemplo: ¿Y si las llamadas de voz fuesen gratuitas en todo el
mundo? Una pregunta que para muchos parecía imposible hace unos
años no lo fue para Skype. Otros ejemplos: periódicos gratuitos, IKEA,
etc.
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20. Impossible to possible
Es una técnica muy útil para generar nuevas perspectivas y formas
creativas de solucionar retos que inicialmente parecen imposibles.
El procedimiento es el siguiente:
En primer lugar se dividen a los participantes
en dos grupos. A cada grupo se le propone
una pregunta o reto (puede ser la misma) y
a partir de ahí se les pide que comiencen a
hacer un brainstorming con aquello que ellos
creen que es imposible.
A los cinco minutos, los grupos se
intercambian las ideas y tienen que intentar
convertir las ideas imposibles del otro grupo
en ideas posibles.
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21. Anti-problema
Es una técnica de generación de ideas que sirve para solucionar
situaciones de estancamiento en un proceso de generación de ideas.
Se le pide a los miembros del equipo que identifiquen formas de
resolver el problema opuesto. Por ejemplo, si el problema es
materializar las ventas, se buscan formas para evitar que el cliente me
compre.
El propósito es romper con los patrones existentes, dar un nuevo
enfoque que puede conducir a una solución, una vez que se finalice la
técnica y se reflexione, o incluso dar un tiempo adicional para ello.
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22. Wild Cards
Es una técnica que permite poner en práctica
situaciones inesperadas en el futuro.
Permite poner en práctica y acostumbrar al
equipo para que actúen correctamente y con
rapidez cuando se produzcan situaciones
inesperadas de generación de ideas que consiste
en comparar un problema con algo que no tenga
nada que ver con él.
Por ejemplo, se puede reunir al equipo e una sesión de brainstorming
se le plantea una situación (“Dentro de un año tenemos que ser la
empresa más innovadora del sector”), transcurridos 7 minutos, se utiliza
una wild card en la que se le cambia la situación de partida (“Tenemos
6 meses para conseguirlo”, ¿cómo conseguimos el reto en la mitad de
tiempo?
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23. Relaciones forzadas
Es una técnica de generación de ideas que consiste en comparar un
problema con algo que no tenga nada que ver con él.
Hay varias modalidades:
Se define el problema y se elige un objeto al azar. Se describen las principales
características de este objeto y se busca como relacionar dichas características con el
problema planteado.
Se define el problema y los elementos que lo componen. Se eligen palabras al azar y se
buscan relaciones entre los elementos del problema y estas palabras.
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24. Técnica del absurdo
Es una técnica de generación de ideas que consiste en buscar ideas
absurdas para el reto planteado.
Cada persona tiene que escribir una idea absurda para el reto
planteado. A continuación se le pasa el papel a su compañero de al
lado. Cada uno amplía con la idea que ha recibido haciéndola más
absurda aún. Este proceso se repite varias veces.
Al finalizar el proceso cada participante lee en voz
alta la idea o ideas más absurdas
del papel que tiene. Se van apuntado en un
rotafolio y se votan. Se trabaja con la idea que ha
recibido más votos.
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25. Five whys?
Se le plantea al usuario 5 ¿por qués? (why?) a sus respuestas. Con lo
que se pretende forzarlos a qué expresen sus actitudes y razones de su
comportamiento. Sirve también para ir a la raíz del problema o de la
hipótesis. Por ejemplo:
¿Por qué haces deporte?
Porque es saludable
¿Por qué es saludable?
¿Por qué aumenta el ritmo cardíaco?
¿Por qué esto es importante?
Porque quemas más calorías
¿Por qué quieres quemar más calorías?
Para perder peso
¿Por qué quieres perder peso?
Para estar más ágil
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26. Tabla de Contenidos
01. Introducción
02. Algunas técnicas de deshinibición
03. Técnicas de generación de ideas
04. Técnicas de filtrado de ideas
05. Técnicas de evaluación de ideas
06. Venta de la idea
07. Próximos pasos
28. Seleccionar ideas: Dot voting
Es una técnica de evaluación que sirve para calificar las
ideas surgidas tras una sesión de generación de ideas.
Una vez se tiene un listado amplio de ideas, se puede
utilizar esta técnica para converger en una solución
consensuada.
Mediante un sistema de puntos, los participantes deben
votar las ideas que más les gusten. Como regla general, 3
ó 5 votos por participante. Los participantes pueden
votar 3 ó 5 ideas distintas pero también pueden dar más
de un punto a una idea en concreto.
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29. 1.000€
Este método debe ser utilizado en la evaluación de ideas de negocio,
productos o mejoras comparables entre sí.
Es un método de evaluación grupal y
consiste en que cada uno de los
evaluadores dispone de 1.000 euros
simbólicos y se les pide que, pensando
que ese dinero es una inversión
personal, hagan un reparto de esos
1.000 euros en las ideas que consideren más adecuadas para rentabilizar
dicha inversión. La suma de todas las inversiones dará una buena indicación.
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30. Tabla de Contenidos
01. Introducción
02. Algunas técnicas de deshinibición
03. Técnicas de generación de ideas
04. Técnicas de filtrado de ideas
05. Técnicas de evaluación de ideas
06. Venta de la idea
07. Próximos pasos
31. Principales herramientas
Cuadro
Tesco potencial vs NUF
aplicación
Análisis coste
PNE – beneficio -
riesgo
Técnicas de evaluación de
ideas
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32. Tesco
Es una técnica que utiliza la empresa británica de
distribución Tesco, de ahí su nombre. Insisten en que
toda innovación debe cumplir tres condiciones:
Debe ser una mejora desde el punto de vista de
los clientes.
Debe proporcionar una reducción de costes para
Tesco.
Debe facilitar las cosas al personal de la
compañía.
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33. NUF
El método NUF es una técnica para evaluar las ideas de forma
individualizada. Consiste en hacer las siguientes preguntas acerca de las
ideas más destacadas:
¿Es Nuevo? La puntuación será mayor si es una idea totalmente distinta.
¿Es Útil? ¿Sirve la idea para solucionar el problema completamente sin
crear nuevos inconvenientes?
¿Es Factible? Se puede llevar a cabo.
nuevo
útil factible
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34. PNI
Técnica de valoración de ideas que permite obtener una evaluación
más detallada de aquéllas más relevantes.
Se analizan los aspectos positivos de la idea y se exponen las
razones por las que creemos que es una buena idea y que puede
funcionar con éxito.
Se estudian también los aspectos negativos y debilidades de la
idea para razonar por qué creemos que puede no funcionar.
Se destacan todos aquellos aspectos de la idea que se
consideran importantes pero que no se pueden clasificar ni
como aspecto positivo ni como negativo.
positivo
negativo importante
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35. Cuadro de potencial vs aplicación
Es una técnica en la que se valoran las ideas según dos aspectos: su
potencial creativo y su aplicabilidad.
Para el análisis se crea una matriz 2x2 y se clasifican las ideas en las
casillas valorando los aspectos anteriores con dos opciones, alto y bajo.
POTENCIAL CREATIVO
ALTO BAJO
Ideas poco novedosas
APLICABILIDAD
Ideas estrella. Es pero que se pueden poner
ALTO recomendable utilizar el en práctica fácilmente ->
análisis PNI con éstas mejoran la calidad del
trabajo realizado
Ideas difíciles de llevar a la
Lo mejor que se puede
práctica, pero pueden ser
BAJO hacer con estás ideas es
útiles a la hora de generar
deshacerse de ellas
nuevas ideas
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36. Análisis coste – beneficio - riesgo
Es una técnica de filtración de ideas que se basa en la
realización de un análisis coste-beneficio.
Ponderando las posibilidades de éxito de cada idea, se
elegirán aquellas que tengan un retorno de la inversión
más rápido dentro de los recursos disponibles y
alcanzables.
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37. Tabla de Contenidos
01. Introducción
02. Algunas técnicas de desinhibición
03. Técnicas de generación de ideas
04. Técnicas de filtrado de ideas
05. Técnicas de evaluación de ideas
06. Venta de la idea
07. Próximos pasos
38. Venta de la idea
Elevator Pitch (60’’)
Conciso
Fácilmente entendible
Irrefutable
Estimulante
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39. Venta de la idea (cont.)
CONTENIDO SUGERENCIA TIEMPO
Nuestro proyecto es [nombre del proyecto] y
Presentación del nosotros somos [nombre de la persona que
10’’
equipo expone] que tenemos [enumerar los antecedentes,
experiencia y calificaciones claves del equipo].
Descripción del
10’’
problema/reto a Describir el reto planteado.
resolver
Nuestro proyecto consiste en [enumerar los
10’’
Nuestra propuesta factores clave] a [enumerar los beneficiarios] para
permitirles [enumerar los beneficios clave].
Describir los pasos para la puesta en marcha de la 10’’
¿Cómo funcionaría?
propuesta.
¿Qué necesitamos
Describir si necesitamos inversión, desarrollar algún 10’’
ahora para ponerlo en
tipo de tecnología, etc.
marcha?
Beneficios de elegir Los beneficios de elegir nuestra propuesta son los 10’’
nuestra propuesta siguientes [describir]
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39
9
40. Tabla de Contenidos
01. Introducción
02. Algunas técnicas de desinhibición
03. Técnicas básicas de generación de ideas
04. Técnicas de filtrado de ideas
05. Técnicas de evaluación de ideas
06. Venta de la idea
07. Próximos pasos
41. Próximos pasos
Concluir con la fase de
investigación
Revisión en la siguiente
Definición de la fase de sesión individual, la SI3,
ideación a mediados de
septiembre
Desarrollo de la fase de
ideación
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42. SI3: Ideación
Contenidos
Objetivo
Revisar lo realizado en la fase de • Revisión del proceso de Ideación
Ideación y preparación del seguido y propuestas surgidas
Prototipado • Ejercicios para forzar la generación
de ideas adicionales
• Evaluación y selección de ideas
Participantes
• Diseño de la fase de Prototipado
Sesión individual: Facilitador,
representante de la empresa y
equipo constituido Tareas para la empresa tras la sesión
• Diseñar y desarrollar la fase de
Duración Prototipado
2 horas
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43. “Cuando tienes una idea brillante, otros la
copian rápidamente…la clave está en seguir
teniendo ideas brillantes”.
Leonardo Da Vinci
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44. Presenta 83 juegos, a los cuales puede
jugarse individualmente o en grupo, que le
ayudarán a potenciar la creatividad, articular
ideas, comunicar mejor y generar nuevos
enfoques y estrategias.
“Game storming. 83
juegos para innovadores,
inconformistas y
generadores del cambio”
Dave Gray, Sunni Brown
y James Macanufo