El documento describe una herramienta llamada Kahoot! que es gratuita y permite a los formadores crear juegos interactivos para evaluar el aprendizaje de los estudiantes de una manera divertida. Kahoot! puede usarse en diferentes materias y idiomas y proporciona informes sobre el progreso de los estudiantes. El documento explica los pasos para que los formadores comiencen a usar Kahoot! y cita a un consultor que elogia cómo la herramienta motiva a los estudiantes y proporciona comentarios en tiempo
Este documento describe las herramientas digitales educativas y cómo los maestros las evalúan. Explica que las herramientas digitales son instrumentos que facilitan actividades educativas y que los maestros las usan cada vez más. Los maestros evalúan las herramientas digitales basándose en criterios como el desempeño y progreso de los estudiantes, su involucramiento, creatividad y trabajo en equipo. También presenta ejemplos de cómo los maestros pueden evaluar el aprendizaje de los estudiantes antes, durante y después
esta experiencia significativa nace de la necesidad de que los chicos retomen el amor hacia el estudio de las ciencias naturales, pues cuando estamos en los primeros años de la infancia, es notoria esas ganas de aprender todo sobre la vida, " y que son las estrellas" , "y porque se mueren las personas" ·y porque las plantas dan frutas" los niños quieren aprender todo, pero esas ganas de aprender se van perdiendo a medida que se avanza en la escuela, lo mas probable es a causa de las malas practicas pedagógicas de la gran mayoria de los docentes.
El documento describe las ventajas de usar herramientas TIC (tecnologías de la información y comunicación) para la alfabetización. Explica que las TIC pueden crear entornos de aprendizaje interesantes para los estudiantes y brindar nuevas formas de acceder a la lectura y escritura. También señala que los maestros deben estar abiertos a usar estas herramientas de manera pedagógica y organizar enfoques basados en procesos de enseñanza y aprendizaje efectivos. El documento conclu
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO
SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL
ESPECIALIDAD EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA
18a GENERACIÓN
ACTIVIDAD 4.6
INFORME DE LA PLANTILLA UTILIZADA PARA EVALUAR AL DOCENTE DEL MODULO V DE LA ETE APLICADA POR LOS ALUMNOS
ELABORADO POR:
PEREZ CASTRO CARLOS ANTONIO
MAYO 2013
http://educatvirtual12.blogspot.mx/
psicologo.carlos@live.com
El documento describe varios recursos tecnológicos para apoyar la evaluación, incluyendo Google Forms, Guizziz y el aprendizaje basado en juegos. Google Forms permite crear encuestas y exámenes de forma fácil. Guizziz es una herramienta para crear juegos educativos que pueden usarse para la enseñanza y la evaluación. El aprendizaje basado en juegos motiva a los estudiantes y les permite aprender de manera activa.
Este documento describe recursos tecnológicos para apoyar la evaluación, incluyendo formularios de Google y juegos interactivos. Explica cómo los formularios de Google pueden usarse para diversas actividades de evaluación como encuestas y exámenes. También describe cómo los juegos interactivos pueden motivar a los estudiantes y apoyar la evaluación del aprendizaje de una manera entretenida. Finalmente, discute el rol del profesor y los estudiantes en la evaluación basada en juegos.
El documento presenta un proyecto pedagógico dirigido a estudiantes de grados 10 de una institución educativa técnica en Colombia. El proyecto busca mejorar el aprendizaje de matemáticas mediante el uso de tecnologías de la información, redes sociales y metodologías colaborativas. Se implementará una estrategia de tres etapas que incluye juegos, desarrollo de proyectos en equipo y aplicación de conceptos a la vida cotidiana, con el fin de motivar a los estudiantes y mejorar su
El documento describe una herramienta llamada Kahoot! que es gratuita y permite a los formadores crear juegos interactivos para evaluar el aprendizaje de los estudiantes de una manera divertida. Kahoot! puede usarse en diferentes materias y idiomas y proporciona informes sobre el progreso de los estudiantes. El documento explica los pasos para que los formadores comiencen a usar Kahoot! y cita a un consultor que elogia cómo la herramienta motiva a los estudiantes y proporciona comentarios en tiempo
Este documento describe las herramientas digitales educativas y cómo los maestros las evalúan. Explica que las herramientas digitales son instrumentos que facilitan actividades educativas y que los maestros las usan cada vez más. Los maestros evalúan las herramientas digitales basándose en criterios como el desempeño y progreso de los estudiantes, su involucramiento, creatividad y trabajo en equipo. También presenta ejemplos de cómo los maestros pueden evaluar el aprendizaje de los estudiantes antes, durante y después
esta experiencia significativa nace de la necesidad de que los chicos retomen el amor hacia el estudio de las ciencias naturales, pues cuando estamos en los primeros años de la infancia, es notoria esas ganas de aprender todo sobre la vida, " y que son las estrellas" , "y porque se mueren las personas" ·y porque las plantas dan frutas" los niños quieren aprender todo, pero esas ganas de aprender se van perdiendo a medida que se avanza en la escuela, lo mas probable es a causa de las malas practicas pedagógicas de la gran mayoria de los docentes.
El documento describe las ventajas de usar herramientas TIC (tecnologías de la información y comunicación) para la alfabetización. Explica que las TIC pueden crear entornos de aprendizaje interesantes para los estudiantes y brindar nuevas formas de acceder a la lectura y escritura. También señala que los maestros deben estar abiertos a usar estas herramientas de manera pedagógica y organizar enfoques basados en procesos de enseñanza y aprendizaje efectivos. El documento conclu
UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE HIDALGO
SISTEMA DE UNIVERSIDAD VIRTUAL
ESPECIALIDAD EN TECNOLOGÍA EDUCATIVA
18a GENERACIÓN
ACTIVIDAD 4.6
INFORME DE LA PLANTILLA UTILIZADA PARA EVALUAR AL DOCENTE DEL MODULO V DE LA ETE APLICADA POR LOS ALUMNOS
ELABORADO POR:
PEREZ CASTRO CARLOS ANTONIO
MAYO 2013
http://educatvirtual12.blogspot.mx/
psicologo.carlos@live.com
El documento describe varios recursos tecnológicos para apoyar la evaluación, incluyendo Google Forms, Guizziz y el aprendizaje basado en juegos. Google Forms permite crear encuestas y exámenes de forma fácil. Guizziz es una herramienta para crear juegos educativos que pueden usarse para la enseñanza y la evaluación. El aprendizaje basado en juegos motiva a los estudiantes y les permite aprender de manera activa.
Este documento describe recursos tecnológicos para apoyar la evaluación, incluyendo formularios de Google y juegos interactivos. Explica cómo los formularios de Google pueden usarse para diversas actividades de evaluación como encuestas y exámenes. También describe cómo los juegos interactivos pueden motivar a los estudiantes y apoyar la evaluación del aprendizaje de una manera entretenida. Finalmente, discute el rol del profesor y los estudiantes en la evaluación basada en juegos.
El documento presenta un proyecto pedagógico dirigido a estudiantes de grados 10 de una institución educativa técnica en Colombia. El proyecto busca mejorar el aprendizaje de matemáticas mediante el uso de tecnologías de la información, redes sociales y metodologías colaborativas. Se implementará una estrategia de tres etapas que incluye juegos, desarrollo de proyectos en equipo y aplicación de conceptos a la vida cotidiana, con el fin de motivar a los estudiantes y mejorar su
El documento introduce el concepto de gamificación y su aplicación en la educación. Explica que la gamificación traslada la mecánica de los juegos al aprendizaje para motivar a los estudiantes. Propone utilizar la plataforma Kahoot para gamificar las evaluaciones y el aprendizaje en entornos virtuales y aulas invertidas universitarias. Esto puede mejorar la retención de conocimientos y fomentar la participación de los estudiantes.
Este documento presenta una Ayuda Hipermedial Dinámica (AHD) diseñada para acompañar un proyecto de aula basado en problemas sobre la animación a la lectura con las TIC. La AHD contiene protocolos, actividades, recursos y sistemas de evaluación para guiar a los estudiantes y docentes a través del proceso de aprendizaje. La navegación se realiza a través de hipervínculos, una barra de navegación y botones. El contenido puede ser modificado para complementar y transformar la AHD con
Este documento describe una presentación en PowerPoint sobre planeación educativa que será impartida como taller a personal educativo. La presentación incluye videos que ilustran diferentes enfoques de enseñanza y aprendizaje. Los asistentes analizarán indicadores educativos de escuelas para identificar áreas de oportunidad y desarrollar estrategias para el plan anual que mejoren los resultados educativos.
Este documento describe el uso de la gamificación como recurso educativo en los procesos de evaluación. Propone implementar juegos interactivos durante las clases para promover un aprendizaje basado en retos donde los estudiantes sean protagonistas de su propio aprendizaje. Además, sugiere usar plataformas como Kahoot y PowerPoint que permitan a los estudiantes interactuar de forma lúdica con los contenidos a través de sus dispositivos móviles. El objetivo es motivar a los estudiantes y obtener mejores resultados en su apre
Este documento propone diseñar actividades que favorezcan el uso de las TIC en niños de 5° grado de primaria. Describe algunas actividades iniciales como abrir una cuenta de correo, crear una cuenta en redes sociales, organizar un grupo de estudio y compartir videos educativos. El objetivo general es diseñar actividades de enseñanza-aprendizaje utilizando las TIC. El documento también describe la metodología basada en 6 fases que incluyen identificación, conceptualización, formalización e implementación preliminar.
Este documento describe una actividad de aprendizaje basada en el uso de las herramientas digitales en el aula. El docente utiliza la plataforma educativa Educaplay para crear una actividad de relación de columnas sobre los hábitats de los animales. Los estudiantes participan en la actividad proyectada para emparejar animales con sus respectivos hábitats, reforzando los conocimientos adquiridos previamente de manera lúdica y colaborativa con el apoyo de la tecnología.
Fp productivo15 alberto rodriguez adrián prepa 1 (6°11)Emiliano Juarez
Este documento describe un proyecto llamado "Animals Game" que tiene como objetivo mejorar la enseñanza del idioma inglés a través de un juego interactivo. El proyecto consiste en distribuir este juego a escuelas para su uso en clases de inglés. El juego pretende enseñar vocabulario sobre animales de una manera divertida y práctica. Se justifica que este enfoque puede motivar más a los estudiantes que los métodos tradicionales. El documento explica el desarrollo, mercadeo y financiamiento prop
Pauta evaluacion de uso recursos educativos digitales2Paola-14
Este documento presenta la evaluación de dos recursos educativos digitales:
1) Popplet, una herramienta que permite organizar información de manera gráfica y trabajar de forma colaborativa. Es útil para desarrollar habilidades de análisis y síntesis.
2) El portal "yo estudio" de Brain Pop sobre Edgar Allan Poe, que incluye un video introductorio y preguntas de comprección literal. Si bien motiva e introduce contenidos, se necesitarían otras actividades para desarrollar habilidades más complejas.
El documento presenta las reflexiones de un maestro sobre lo aprendido en un curso de 4 semanas sobre el uso de tecnologías en la educación. El maestro argumenta que las nuevas tecnologías están transformando la enseñanza y el aprendizaje, permitiendo nuevas formas de interacción entre maestros y estudiantes. Sin embargo, enfatiza la necesidad de un enfoque crítico y el desarrollo del pensamiento en los estudiantes más allá del uso de las herramientas tecnológicas.
El documento describe una unidad de aprendizaje sobre expresiones algebraicas para estudiantes de grado octavo en un colegio privado en Popayán, Colombia. La unidad aborda temas como definición, partes, operaciones básicas y avanzadas con expresiones algebraicas. Para desarrollar la unidad se planifican actividades como explicación con ejemplos, ejercicios, talleres, evaluaciones y el uso de herramientas TIC como foros y Kahoot.
El documento presenta un plan de actividades para desarrollar el tema del liderazgo mediante el uso de las TIC. El plan incluye cuatro secciones: 1) actividades introductorias sobre factorización algebraica, 2) uso del programa Aplusix3.0 para resolver ejercicios, 3) grabación de videos explicativos por estudiantes líderes, y 4) encuesta evaluativa en Google Drive. El objetivo es desarrollar competencias del siglo XXI como pensamiento crítico y colaboración.
Trabajo final de recursos didácticos y tecnológicosBirlania Torres
Este documento describe las nuevas tecnologías y su aplicación en la educación. Define las nuevas tecnologías como el uso de las TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Explica algunas características como ampliar los ámbitos de enseñanza más allá del aula y facilitar el acceso a la información. También describe cómo las nuevas tecnologías pueden desarrollar el sentido crítico, la iniciativa propia, la colaboración y la tolerancia entre los estudiantes. Finalmente, proporciona algunos ej
Advanced Kahoot. Un recurso interactivo que se reinventa para trasladar el ga...Cátedra Banco Santander
El documento describe las nuevas características y capacidades de la herramienta Kahoot que permiten llevar el aprendizaje basado en juegos al aula virtual. Kahoot permite crear cuestionarios interactivos con diferentes tipos de preguntas y ofrece análisis de resultados que ayudan a los profesores a comprender mejor las necesidades de aprendizaje de los estudiantes. Las actualizaciones de Kahoot facilitan su uso en videoconferencias y mejoran la motivación y participación de los estudiantes en el aula.
Introducir la gamificación en la enseñanza musical universitaria. Primeros pasosCátedra Banco Santander
Este documento describe un proyecto para introducir estrategias de gamificación en la enseñanza musical universitaria. El objetivo es aumentar la motivación de los estudiantes mediante el uso de elementos lúdicos y retos. Se utilizará la plataforma Moodle para crear actividades gamificadas y evaluaciones con insignias y rankings. Se espera que esto mejore el aprendizaje de los estudiantes al hacerlos más activos y participativos.
Diseño de una situación de aprendizaje con base en los planteamientos de la didáctica crítica. Considerando los tres momentos, empleados para organizar situaciones de aprendizaje.
“E-LEARNING EN EL APRENDIZAJE DURANTE LA PANDEMIA COVID-19”.pdfHUGORAULCCAMACONDORI1
Este documento presenta un informe académico final sobre el uso del e-learning en el aprendizaje de matemáticas en primaria durante la pandemia de COVID-19. Revisa antecedentes internacionales y nacionales sobre el tema e incluye bases teóricas como supuestos ontológicos, epistemológicos y axiológicos que sustentan el estudio. El informe concluye que el e-learning mejora las competencias digitales de los estudiantes y genera aprendizajes significativos de manera autónoma.
Este documento presenta un informe académico final sobre el uso del e-learning en el aprendizaje de matemáticas en primaria durante la pandemia de COVID-19. Revisa antecedentes internacionales y nacionales sobre el tema e incluye bases teóricas como supuestos ontológicos, epistemológicos y axiológicos que sustentan el estudio. El informe concluye que el e-learning mejora las competencias digitales de los estudiantes y genera aprendizajes significativos de manera autónoma.
Este documento presenta las claves para implementar un taller práctico sobre fracciones para estudiantes de cuarto grado utilizando enfoques innovadores como el aprendizaje invertido. Se describen tres pasos: 1) conceptualización del contexto educativo y características de los estudiantes, 2) desarrollo de actividades utilizando videos educativos y otros recursos didácticos sobre fracciones, y 3) conclusiones sobre cómo el uso de videos motiva e involucra a los estudiantes en el aprendizaje.
El documento describe una unidad de álgebra para grado octavo en un colegio privado en Popayán, Colombia. La unidad se enfoca en expresiones algebraicas y utilizará herramientas TIC como Kahoot y GeoGebra para que los estudiantes interactúen, colaboren y construyan conocimientos de manera activa y significativa. Las actividades buscan motivar a los estudiantes y mejorar su interacción social mediante el planteamiento de preguntas y retos entre compañeros.
El documento introduce el concepto de gamificación y su aplicación en la educación. Explica que la gamificación traslada la mecánica de los juegos al aprendizaje para motivar a los estudiantes. Propone utilizar la plataforma Kahoot para gamificar las evaluaciones y el aprendizaje en entornos virtuales y aulas invertidas universitarias. Esto puede mejorar la retención de conocimientos y fomentar la participación de los estudiantes.
Este documento presenta una Ayuda Hipermedial Dinámica (AHD) diseñada para acompañar un proyecto de aula basado en problemas sobre la animación a la lectura con las TIC. La AHD contiene protocolos, actividades, recursos y sistemas de evaluación para guiar a los estudiantes y docentes a través del proceso de aprendizaje. La navegación se realiza a través de hipervínculos, una barra de navegación y botones. El contenido puede ser modificado para complementar y transformar la AHD con
Este documento describe una presentación en PowerPoint sobre planeación educativa que será impartida como taller a personal educativo. La presentación incluye videos que ilustran diferentes enfoques de enseñanza y aprendizaje. Los asistentes analizarán indicadores educativos de escuelas para identificar áreas de oportunidad y desarrollar estrategias para el plan anual que mejoren los resultados educativos.
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1) Popplet, una herramienta que permite organizar información de manera gráfica y trabajar de forma colaborativa. Es útil para desarrollar habilidades de análisis y síntesis.
2) El portal "yo estudio" de Brain Pop sobre Edgar Allan Poe, que incluye un video introductorio y preguntas de comprección literal. Si bien motiva e introduce contenidos, se necesitarían otras actividades para desarrollar habilidades más complejas.
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El documento presenta un plan de actividades para desarrollar el tema del liderazgo mediante el uso de las TIC. El plan incluye cuatro secciones: 1) actividades introductorias sobre factorización algebraica, 2) uso del programa Aplusix3.0 para resolver ejercicios, 3) grabación de videos explicativos por estudiantes líderes, y 4) encuesta evaluativa en Google Drive. El objetivo es desarrollar competencias del siglo XXI como pensamiento crítico y colaboración.
Trabajo final de recursos didácticos y tecnológicosBirlania Torres
Este documento describe las nuevas tecnologías y su aplicación en la educación. Define las nuevas tecnologías como el uso de las TIC para mejorar la enseñanza y el aprendizaje. Explica algunas características como ampliar los ámbitos de enseñanza más allá del aula y facilitar el acceso a la información. También describe cómo las nuevas tecnologías pueden desarrollar el sentido crítico, la iniciativa propia, la colaboración y la tolerancia entre los estudiantes. Finalmente, proporciona algunos ej
Advanced Kahoot. Un recurso interactivo que se reinventa para trasladar el ga...Cátedra Banco Santander
El documento describe las nuevas características y capacidades de la herramienta Kahoot que permiten llevar el aprendizaje basado en juegos al aula virtual. Kahoot permite crear cuestionarios interactivos con diferentes tipos de preguntas y ofrece análisis de resultados que ayudan a los profesores a comprender mejor las necesidades de aprendizaje de los estudiantes. Las actualizaciones de Kahoot facilitan su uso en videoconferencias y mejoran la motivación y participación de los estudiantes en el aula.
Introducir la gamificación en la enseñanza musical universitaria. Primeros pasosCátedra Banco Santander
Este documento describe un proyecto para introducir estrategias de gamificación en la enseñanza musical universitaria. El objetivo es aumentar la motivación de los estudiantes mediante el uso de elementos lúdicos y retos. Se utilizará la plataforma Moodle para crear actividades gamificadas y evaluaciones con insignias y rankings. Se espera que esto mejore el aprendizaje de los estudiantes al hacerlos más activos y participativos.
Diseño de una situación de aprendizaje con base en los planteamientos de la didáctica crítica. Considerando los tres momentos, empleados para organizar situaciones de aprendizaje.
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Este documento presenta un informe académico final sobre el uso del e-learning en el aprendizaje de matemáticas en primaria durante la pandemia de COVID-19. Revisa antecedentes internacionales y nacionales sobre el tema e incluye bases teóricas como supuestos ontológicos, epistemológicos y axiológicos que sustentan el estudio. El informe concluye que el e-learning mejora las competencias digitales de los estudiantes y genera aprendizajes significativos de manera autónoma.
Este documento presenta un informe académico final sobre el uso del e-learning en el aprendizaje de matemáticas en primaria durante la pandemia de COVID-19. Revisa antecedentes internacionales y nacionales sobre el tema e incluye bases teóricas como supuestos ontológicos, epistemológicos y axiológicos que sustentan el estudio. El informe concluye que el e-learning mejora las competencias digitales de los estudiantes y genera aprendizajes significativos de manera autónoma.
Este documento presenta las claves para implementar un taller práctico sobre fracciones para estudiantes de cuarto grado utilizando enfoques innovadores como el aprendizaje invertido. Se describen tres pasos: 1) conceptualización del contexto educativo y características de los estudiantes, 2) desarrollo de actividades utilizando videos educativos y otros recursos didácticos sobre fracciones, y 3) conclusiones sobre cómo el uso de videos motiva e involucra a los estudiantes en el aprendizaje.
El documento describe una unidad de álgebra para grado octavo en un colegio privado en Popayán, Colombia. La unidad se enfoca en expresiones algebraicas y utilizará herramientas TIC como Kahoot y GeoGebra para que los estudiantes interactúen, colaboren y construyan conocimientos de manera activa y significativa. Las actividades buscan motivar a los estudiantes y mejorar su interacción social mediante el planteamiento de preguntas y retos entre compañeros.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
1. NELSON HEBERT SAVINA ANCCASI
KHOOT EN EDUACION
Introducción
“Kahoot” es una herramienta que permite la creación de cuestionarios, encuestas y discusiones
por parte del profesor o los propios estudiantes, incorporando imágenes, vídeos y otros
materiales que hacen más agradable el desarrollo de una actividad evaluadora. De esta manera,
¡Kahoot! es un sistema digital de respuesta estudiantil basado en juegos que permite a maestros
y alumnos interactuar a través de juegos de conocimiento competitivos utilizando la
infraestructura existente. Los implicados en el ejercicio educativo pueden acceder desde su
dispositivo electrónico personal y comenzar a jugar en tiempo real contra otros compañeros de
clase. Lo interesante de esta herramienta es que cada sesión genera información de utilidad
para que el docente pueda comprobar el nivel de conocimiento adquirido por el estudiante
sobre el tema en cuestión y, en dependencia de los conocimientos asimilados, adaptar su
actividad docente a las características de los alumnos.
Debe señalar cual es su campo de desarrollo profesional o laboral
Mi campo de desarrollo laboral es la docencia en educación básica regular en la especialidad
matemática.
Descripción del proceso de búsqueda avanzada
Para realizar la tarea primero opte por seleccionar las palabras clave o descriptores que
tenia que buscar, luego, elegí utilizar el buscador de Google Académico para realizar mi
búsqueda, a continuación, utilice los operadores Boleanos al introducir las palabras
clave y especifique la antigüedad máxima de 7 años que debían tener los artículos desde
el año 2015 hasta el 2022. Después de las lecturas que realice complete la información
requerida mediante un resumen.
Tabla 1. Descriptores utilizados en la búsqueda
N° Descriptor usado Idioma Buscador o base
de datos utilizada
Numero de
resultados
1 "Kahoot"+
educación
Español Google
Académico
10,900
resultados
Descripción del proceso de evaluación de fuentes y criterios para la selección de los
cinco artículos académicos sobre investigaciones
Después de haber realizado mis búsquedas que requería de acuerdo con mis
descriptores indicados en la barra de búsqueda, revise los enlaces de paginas obtenidas
todo lo que trataba de Kathoot en educación.
La antigüedad máxima de los artículos debe ser de cinco años.
2. Tabla 2. Datos de los artículos seleccionados
N
°
Referencias
bibliográficas
Sumilla Resumen del
articulo
Hallazgos/Conclusio
nes
1 PINTOR, Emilio;
GARGANTILLA,
Pedro;
HERREROS,
Benjamín y LÓPEZ
DEL HIERRO,
Marta. 2015.
Kahoot en
docencia: una
alternativa
práctica a los
clickers.
Disponible en:
http://hdl.handle
.net/11268/3603.
Consultado el
02.01.2017.
Kahoot es una
herramienta de
aprendizaje que
puede ser utilizada
con diferentes
finalidades: ver
conocimientos
previos sobre un
tema, conocer los
aspectos más
importantes de una
unidad antes de
empezarla o una
vez terminada o
comprobar lo que
se ha aprendido,
evaluar el grado de
comprensión de
una determinada
lectura o debatir
sobre un asunto en
concreto .Todo
ello, de forma
divertida y amena
puesto que no deja
de ser un juego y
como tal, su
utilidad radica en
que se aprende de
forma lúdica.
Este artículo
analiza el rol de
las nuevas
tecnologías en el
sector educativo.
Su objetivo es
investigar el uso
de dispositivos
móviles como
herramienta de
aprendizaje
basado en el juego
y si esto aumenta
la motivación,
participación y
resultados del
aprendizaje. Se
analiza el caso
Kahoot. Se emplea
doble
metodología:
revisión
bibliográfica e
investigación
exploratoria con
entrevistas
grupales a
docentes para
conocer su
percepción,
actitud y utilidad
respecto al uso de
la “gamificación” y
de Kahoot en el
aula. Como
conclusión,
observamos que,
aun con
limitaciones, la
combinación de
tecnología, juego
y aprendizaje
resulta más eficaz
que las
metodologías
tradicionales.
Las nuevas tecnologías
facilitan el uso de
dispositivos móviles en
el aula y existen
herramientas como
Kahoot que combinan
tecnología, juego y
aprendizaje. Según la
opinión de los
docentes entrevistaos,
Kahoot es considerada
como una herramienta
más a incorporar en
los procesos de
aprendizaje y, aunque
tiene algunas
limitaciones,
relacionadas
principalmente con el
tiempo y las posibles
distracciones que
puede generar el uso
de móviles en el aula,
en general, representa
una oportunidad para
la innovación en
educación
3. 2 CACHEIRO, M.L.
(2011). “Recursos
educativos TIC de
información,
colaboración y
aprendizaje”.
Píxel-Bit. Revista
de Medios y
Educación, 39,
pp.69-81.
Los recursos
didácticos son los
medios que el
profesor desee
emplear en el
diseño de la
estrategia para
acercar los
contenidos a los
alumnos, influir en
las experiencias de
aprendizaje,
provocar
situaciones,
desarrollar las
habilidades,
facilitar la
evaluación
En los últimos
años, los video-
juegos están
tomando un
nuevo y
enriquecedor
enfoque como es
el de su uso en
aplicaciones no
lúdicas como
potenciadoras de
la concentración,
el esfuerzo o la
motivación de las
personas. En este
trabajo nos vamos
a centrar en una
de sus
aplicaciones, en la
educación. La
denominada
gamificación se
populariza en el
año 2010 y se
refiere a la
incorporación de
aspectos sociales
o premios de los
juegos en red.
Para ello vamos a
emplear y hacer
una demostración
de una de las
plataformas de
aprendizaje
basadas en el
juego, se trata de
Kahoot. Aprender
jugando es posible
gracias a
plataformas como
esta, que permite
a los estudiantes
aprender de
forma divertida e
interactiva,
introducir, repasar
o reforzar
conocimientos,
dar energía y
entusiasmo en un
Las profesoras que
formarán parte del
proyecto de introducir
“Kahoot” como
herramienta de
evaluación y
autoevaluación el
próximo curso,
estamos convencidas
de que así será. Con
esta herramienta
podremos evaluar de
forma rápida tanto los
contenidos teóricos
como prácticos de
nuestras asignaturas y
además, nos permitirá
conocer cuánto han
aprendido los alumnos
justo al terminar una
sesión teórica
4. entorno ameno o
evaluar el
conocimiento de
los alumnos, todo
ello a través del
juego en red con
una aplicación
fácil, intuitiva y
gratuita.
3 Jiménez, A.,
Gámez, J., &
Gómez, J. (2016).
Una propuesta
para el refuerzo
de conceptos
matemáticos a
través de
Kahoot!. Revista
del Congrés
Internacional de
Docència
Universitària i
Innovació
(CIDUI).
Recuperado de
http://www.cidui
.org/revistacidui/i
ndex.php/cidui/a
rticle/
view/1060/1024
El juego se
desarrolla en un
ambiente virtual
que impulsa la sana
competencia entre
los estudiantes de
manera individual
o grupal, porque
premia a quienes
responden
guardando los
resultados online,
los cuales pueden
ser vistos por el
docente,
generando también
estadísticas en
cuanto a las
respuestas
acertadas y los
tiempos para
responder creando
un ranking
Un escenario
apropiado para los
procesos de
enseñanza-
aprendizaje es el
generado por las
Tecnologías de la
Información y las
Comunicaciones a
través del uso de
móviles, tabletas,
apps,
favoreciendo la
creación de
comunidades
virtuales que
permiten su
interacción. Pese a
esta gran ventaja
para la academia,
el carácter lúdico
de las
herramientas de
los medios
sociales evidencia
ineficiencia en los
procesos que se
relacionan con la
transferencia de
conocimiento de
las Instituciones
de Educación
Superior hacia la
sociedad. Esta
investigación es
descriptiva y
cuantitativa, y
está compuesta
por la respuesta
de estudiantes de
décimo semestre
de Administración
¡Un aspecto
importante es la
concepción que tienen
los estudiantes sobre
la innovación que
ofrece el uso de
Kahoot! justo antes de
presentar las pruebas
escritas, puesto que
ellos consideran que el
juego como
mecanismo de
aprendizaje, favorece
la aplicación de
conocimientos y les
relaja para la
presentación de sus
pruebas escritas.
5. de Empresas
(N=130). En su
objetivo está
orientada a medir
la percepción que
ellos tienen sobre
el aporte que
reciben en sus
procesos de una
herramienta social
llamada Kahoot!
en sus procesos
de enseñanza-
aprendizaje. Los
resultados
evidencian una
satisfacción del
100% de los
estudiantes con
respecto al uso de
la tecnología
dentro del aula y
el 95% indica la
facilidad de la
plataforma para
colocar en
práctica sus
conocimientos. Se
destaca la mejora
en cuanto a las
calificaciones
numéricas
después de la
utilización de la
plataforma,
siendo una
herramienta
tecnológica
innovadora en sus
procesos de
enseñanza-
aprendizaje,
debido a la lúdica
como alternativa
para implementar
las clases en la
educación
superior.
4 PLUMP C,
LAROSA J (2017)
Using Kahoot! in
Se ha escogido
Kahoot! por ser
una de las
En los últimos
años han
proliferado las
La utilización de los
dispositivos móviles en
el aula es una práctica
6. the Classroom to
create
engagement and
active learning:
GBL Technology
Solutions for
eLearning
Novices.
Management
Teaching Review
doi:10.1177/2379
298116689783
plataformas
gratuitas de
Gamificación más
conocidas a nivel
mundial y
actualmente es la
aplicación de
preguntas y
respuestas más
usada en la
comunidad
educativa, con 33
millones de
usuarios activos y
3,5 millones de
profesores de 180
países (Iglesias,
2016). También se
ha escogido por su
simplicidad en el
uso y porque
Kahoot! se muestra
como una
herramienta muy
bien valorada por
estudiantes de
educación superior
herramientas para
gamificar el
aprendizaje en el
aula en forma de
aplicaciones para
dispositivos
móviles. El
presente trabajo
analiza diferentes
herramientas de
gamificación, en
base a dispositivos
móviles, y
propone una
clasificación según
sus objetivos
educacionales o
ámbito de
utilidad. ¡El
trabajo también
realiza una
propuesta
metodológica de
gamificación a
través del uso de
la aplicación
Kahoot! en los
estudios de
Ingeniería. Los
resultados de esta
experiencia
muestran como la
participación
activa de los
estudiantes se
estimula y
aumenta su
motivación e
interés en la
materia.
cada vez más habitual
en la enseñanza
superior. En este
trabajo se han
revisado 30
herramientas de
gamificación
disponibles en el
mercado para ser
utilizadas a través de
dispositivos móviles y
se ha propuesto una
clasificación en 6
categorías según sus
objetivos
educacionales o
ámbito de utilidad
(Plataformas de
gestión del aula,
Videojuegos, Unidades
de estudio, Compartir
presentaciones y
contenidos, Edición de
vídeos educacionales y
Concursos de
preguntas y
respuestas). En el
trabajo también se ha
descrito una
propuesta
metodológica de
gamificación a través
del uso de una de
estas herramientas,
Kahoot!.
5 TAN, D., LIN, A.,
GANAPATHY, M.,
& KAUR, M.
(2018). Kahoot!
It: Gamification in
Higher Education.
Pertanika J. Soc.
Sci. & Hum, 26(1),
565–582.
Es una plataforma
gratuita que brinda
a los profesores la
oportunidad de
crear sus propios
cuestionarios y
encuestas o usar
algunos de los
existentes en un
banco de tests que
se ponen a
La utilización en el
aula de
herramientas
metodológicas
más activas y
participativas es
una tendencia al
alza en cualquier
universidad.
Además,
observamos como
En la hipótesis, en la
que indicamos la
posibilidad de que los
resultados académicos
mejoren en aquellos
alumnos que han
tenido mejor
calificación en los
kahoots realizados,
verificamos que,
aunque no todas las
7. disposición de
todos. Los
resultados se
muestran al final
de cada juego y el
profesor puede
guardar la
información en un
documento digital.
En cuanto a los
estudiantes
(jugadores), no
están obligados a
registrarse para
realizar un Kahoot!,
para ello se les
proporciona un
código del juego
para unirse a un
grupo que ha
generado el
profesor (anfitrión
del juego) en
https://kahoot.it/#
/
es cada vez más
habitual el uso de
los smartphones o
tablets que
permiten aplicar
la gamificación
con los
estudiantes
mediante
aplicaciones como
Kahoot!. En este
sentido, varios
trabajos han
mostrado algunos
efectos positivos
de esta
herramienta, tales
como la mejora
del interés, la
atención y la
motivación del
alumnado. ¡Sin
embargo, son
pocos los estudios
que han analizado
si el uso de esta
herramienta
Kahoot! influye
positivamente en
el rendimiento
académico de los
estudiantes.
asignaturas tienen el
mismo
comportamiento, en la
mayoría de ellas se
puede observar una
mejor calificación final
de los estudiantes y un
menor número de
calificaciones
suspensas.
Síntesis comparativa de los artículos
Khatoot, es una herramienta que influye de manera positiva en la enseñanza
aprendizaje de los estudiantes, mejorando en el interés puesta por los estudiantes de
aprender un curso que genera una automotivación por seguir aprendiendo.
Comentarios personales sobre los resultados o hallazgos de los artículos
Los resultados mostrados por los artículos dan a conocer que trabajar con Khatoot
favorece la aplicación de los conocimientos y el estudiante muestra un estado de relajo
tranquilidad en poder seguir aprendiendo los cursos.
Conclusiones
Hoy en día, la educación está basado en utilizar las herramientas tecnológicas que ya
no es limitado por ejemplo realizar estudios superiores universitarios, si no más al
contrario las TIC nos da una oportunidad de poder interactuar en la educación y poder
8. seguir con la formación que uno desee, así como ejemplo el empleo de Khatoot en la
educación de forma interactiva dinámica colaborativa.
Referencias bibliográficas
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Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 39, pp.69-81.
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view/1060/1024
PINTOR, Emilio; GARGANTILLA, Pedro; HERREROS, Benjamín y LÓPEZ DEL HIERRO, Marta.
2015. Kahoot en docencia: una alternativa práctica a los clickers. Disponible en:
http://hdl.handle.net/11268/3603. Consultado el 02.01.2017.
PLUMP C, LAROSA J (2017) Using Kahoot! in the Classroom to create engagement and active
learning: GBL Technology Solutions for eLearning Novices. Management Teaching Review
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Education. Pertanika J. Soc. Sci. & Hum, 26(1), 565–582.