Recursos tecnológicos
para apoyar la
evaluación
Mary Cruz Rodríguez
RecursosenlíneaparalaevaluaciónGoogle form/
formulariodegoogle
• Son herramientas y metodologías para la recolección de datos,
la evaluación, el manejo y la presentación de la información.
Las evaluaciones en red podrían ser una gran oportunidad
tanto para la enseñanza presencial como para el aprendizaje a
distancia, de manera que los/las profesores/as puedan
comunicarse con las familias, realizando un seguimiento, o
para que los/las estudiantes sean conscientes de su progreso.
• Formularios de Google te permite planificar eventos, enviar
una encuesta, hacer preguntas a tus alumnos o recopilar otros
tipos de información de forma fácil y eficiente.
Usando los formularios Google como
recurso educativo
• El uso en educación de los formularios que
vienen incluidos dentro de Google Apps
para educación puede ser muy diverso. Ya
en su momento os explicamos cómo
utilizarlos para hacer Exámenes tipo test y
corregirlos rápidamente, pero en esta
ocasión os queremos enumerar varias
actividades que podemos hacer con
nuestros alumnos haciendo uso de los
formularios de Google:
• LOS ALUMNOS SE CONVIERTEN EN PROFESOR, POR UN DÍA.
Pensamos que los formularios deben ser creados por los
profesores. ¿Por qué no hacemos que los creen los alumnos?
Podemos hacer para una unidad didáctica concreta, que los
alumnos propongan 10-20 preguntas (dependiendo de la
unidad) con diversas respuestas para cada pregunta. Una vez
que hayan hecho el formulario, se propone que sea otra clase
la que responda a dicho formulario. Con esta actividad
conseguimos:
• Que los alumnos identifiquen aquella información que es
importante y relevante de la unidad didáctica con la que están
trabajando y que discutan dicha relevancia respecto a las
diferentes propuestas presentadas. La actividad se puede
hacer por parejas, en grupos de cuatro o en gran grupo.
CONOCE MEJOR A TUS
ALUMNOS
• . Los formularios puedes utilizarlos también para conocer
mejor a tus alumnos (en su conjunto): sus inquietudes, sus
opiniones... Dependiendo de la edad que tengan nos pueden
interesar, sus hobbies, que cosas hacen durante el periodo de
vacaciones, hábitos en el uso de la tecnología (móviles, redes
sociales...). A priori, la actividad no parece que les aporte
mucho pero se le puede sacar algún provecho:
• Si estamos trabajando la representación gráfica de datos
(diagramas de barras, sectores...) o estadística (porcentajes..)
podemos hacer uso del resumen de respuestas que
proporciona el propio Google Forms y en donde se incluyen
multitud de gráficas y porcentajes. Que mejor práctica que un
caso real, muy "cercano" a ellos, para que profesor y alumnos
puedan analizar la información en detalle.
• EVALÚA LA COMPRENSIÓN LECTORA DE TUS ALUMNOS. Podemos darles un
texto a nuestros alumnos, y al finalizar el proceso de lectura, podemos preparar
un formulario con preguntas enfocadas a conocer si han entendido bien el texto.
De nuevo accediendo al resumen de respuestas, podemos evaluar que
conceptos o ideas se han entendido bien y cuáles no o directamente desde la
propia hoja de cálculo de respuesta. Puede ser nominal o anónimo.
•
• CREAR UN DICCIONARIO DE AULA. Se puede crear como proyecto de todo el
año, hacer un diccionario de sinónimos, antónimos, prefijos, sufijos, phrasal
verbs, verbos irregulares...donde la información es introducida por los alumnos
aunque siempre coordinado por el profesor, para que el resultado final sea útil
como herramienta de estudio o repaso por parte de los alumnos.
•
• RECOPILACIÓN DE RECURSOS POR PARTE DE LOS ALUMNOS. Podemos dar la
posibilidad, para cada unidad didáctica, de crear un banco de recursos
catalogado (vídeos, documentos, audios, bibliografía...) que han seleccionado
por los propios alumnos. Esto es muy útil, de cara a potenciar la competencia
digital del alumno, aunque será necesario ir estableciendo ciertas pautas en los
alumnos que les facilite encontrar recursos de calidad en Internet. La hoja con
todos los recursos podremos publicarlas en el blog de aula o en nuestro site.
Aprendizaje y evaluación
basada en juegos Guizizz
• El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en
inglés es Game- Based Learning (GBL), se entiende como el
fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos
conocidos como los juegos, en particular referido a los
digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y
mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se
considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para
que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje
activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012).
• Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos
que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde
otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar
las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la
capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo
tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria.
• El GBL se expone como un enfoque de enseñanza donde los estudiantes
desarrollan los aspectos relevantes de los juegos, desde la incorporación
de un contexto de aprendizaje diseñado por las educadoras y los
educadores. Profesorado y alumnado trabajan en equipo con el fin de
añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el
juego. Estos avances han formado una nueva concepción de lo que son
las experiencias educativas, permitiendo la construcción del aprendizaje
mediado por los juegos y aportando así cierto grado de interactividad
que pueda repercutir en un mejor aprendizaje (Ver Juegos interactivos).
• Es más que un juego con el único fin de divertir, se trata de una
herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede
establecer como una práctica situada donde los jugadores, a medida
que van avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas
habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de
los objetivos de aprendizaje. Esto encaja con la definición de aprendizaje
significativo del psicólogo y pedagogo americano David Ausubel, que
postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo en el que el
estudiante se involucre razonando, pensando, construyendo relaciones
conceptuales y esforzándose por integrar o discriminar conocimientos
previos.
Características
• Participación y motivación.
• Brinde una experiencia sumamente interactiva con la que los estudiantes se
sentirán cómodos y familiarizados que fomente la participación y que permita a
los alumnos avanzar a su propio ritmo y recibir comentarios inmediatos sobre su
progreso.
• Mejores resultados.
• Ofrezca un entorno lúdico para que los alumnos puedan lograr objetivos
específicos a su manera. Además, tener un ambiente relajado les permite
experimentar y repetir la experiencia de aprendizaje para profundizar
determinados contenidos.
• Enfoque personalizado.
• Determine con exactitud el alcance y la magnitud de su proyecto trabajando
directamente con el equipo de Servicios Profesionales de Brightspace para
implementar un enfoque de aprendizaje basado en juegos digitales que se
adapte a sus necesidades y objetivos.
• Aprenda a transformar sus cursos mediante el Aprendizaje Basado en Juegos
Digitales. En este webinar, le mostraremos el nuevo sistema de aprendizaje
basado en juegos digitales desarrollado por Lambton College y D2L.
Evaluación
• El rol del docente
• El profesorado es probablemente el colectivo que más ha sopesado
los pros y contras a la hora de incluir las oportunidades de
aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su currículo. También
se encuentran en este sector algunos de sus más fuertes
detractores.
• La principal objeción radica en la dificultad de medir o valorar en
qué grado se ha conseguido el aprendizaje por parte del alumno, ya
que dicho aprendizaje se ha definido como implícito.
• La segunda tiene que ver con el papel del docente en las aulas que
incorporan este tipo de aprendizaje, donde es más bien
acompañante, entrenador o guía que profesor en el sentido
tradicional del término (instructor-directivo). Son muchos los que se
resisten a perder el control del proceso de enseñanza-aprendizaje
porque consideran que perderían el control del aula.
El rol del alumnado
• Con esta metodología los alumnos/as se convierten en los verdaderos
protagonistas de su aprendizaje. A través de diferentes juegos digitales
construyen su conocimiento, relacionando sus conocimientos previos con los
nuevos, consiguiendo así un aprendizaje significativo. Para aprender a través de
juegos, el alumno/a deber:
• Ser muy autónomo, ya que el juego plantea situaciones en las que debe
reflexionar y tomar decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las
derrotas. Con esta forma de aprender, no solo asimila conceptos del tema en el
que se centra el juego, también desarrolla capacidades cognitivas, a través, del
pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas.
• Desempeñar un papel activo, ya que la única forma de aprender es haciendo,
experimentando, estableciendo relaciones entre los conocimientos previos y
nuevos y toma de decisiones para jugar.
• Ser capaz de controlar su aprendizaje. A través del juego el niño/a logra un
feedback respecto a sus conocimientos sobre un tema. Esto le permite ser
consciente de lo que sabe y donde debe incidir para mejorar.
• Ser creativo, ya que el juego implica libertad de improvisación y capacidad de
imaginar soluciones a cada reto.
• Tener un conocimiento mínimo de las TIC.
• Desarrollar habilidades sociales, como el dialogo, la capacidad de liderazgo, la
comunicación, la deportividad y la colaboración, que son esenciales en el juego.
Ventajas
• La integración de actividades lúdicas en el contexto escolar proporciona gran cantidad de
ventajas, entre las que destacan, según Bernabeu y Goldstein.
• Facilita la adquisición de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas superiores
• Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del
alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio
• Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales
• Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional, y
aumenta la autoestima
• Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y respetuosas
• Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también los límites de
libertad
• Motiva al alumno captando su atención y proporcionándoles un entorno atractivo,
interesante y además lúdico.
• Fomenta las habilidades sociales ya que el usuario interactúa con sus iguales y a su vez
trabaja la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un
objetivo común, el autocontrol o la deportividad.
• Proporciona información de gran utilidad al profesor, además del resultado y la superación
o no del juego, aporta detalles sobre problemas concretos, puntos débiles o puntos fuertes,
lo cual es de gran utilidad para el docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a
la asignatura o comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos.

Unidad 6

  • 1.
    Recursos tecnológicos para apoyarla evaluación Mary Cruz Rodríguez
  • 2.
    RecursosenlíneaparalaevaluaciónGoogle form/ formulariodegoogle • Sonherramientas y metodologías para la recolección de datos, la evaluación, el manejo y la presentación de la información. Las evaluaciones en red podrían ser una gran oportunidad tanto para la enseñanza presencial como para el aprendizaje a distancia, de manera que los/las profesores/as puedan comunicarse con las familias, realizando un seguimiento, o para que los/las estudiantes sean conscientes de su progreso. • Formularios de Google te permite planificar eventos, enviar una encuesta, hacer preguntas a tus alumnos o recopilar otros tipos de información de forma fácil y eficiente.
  • 3.
    Usando los formulariosGoogle como recurso educativo • El uso en educación de los formularios que vienen incluidos dentro de Google Apps para educación puede ser muy diverso. Ya en su momento os explicamos cómo utilizarlos para hacer Exámenes tipo test y corregirlos rápidamente, pero en esta ocasión os queremos enumerar varias actividades que podemos hacer con nuestros alumnos haciendo uso de los formularios de Google:
  • 4.
    • LOS ALUMNOSSE CONVIERTEN EN PROFESOR, POR UN DÍA. Pensamos que los formularios deben ser creados por los profesores. ¿Por qué no hacemos que los creen los alumnos? Podemos hacer para una unidad didáctica concreta, que los alumnos propongan 10-20 preguntas (dependiendo de la unidad) con diversas respuestas para cada pregunta. Una vez que hayan hecho el formulario, se propone que sea otra clase la que responda a dicho formulario. Con esta actividad conseguimos: • Que los alumnos identifiquen aquella información que es importante y relevante de la unidad didáctica con la que están trabajando y que discutan dicha relevancia respecto a las diferentes propuestas presentadas. La actividad se puede hacer por parejas, en grupos de cuatro o en gran grupo.
  • 5.
    CONOCE MEJOR ATUS ALUMNOS • . Los formularios puedes utilizarlos también para conocer mejor a tus alumnos (en su conjunto): sus inquietudes, sus opiniones... Dependiendo de la edad que tengan nos pueden interesar, sus hobbies, que cosas hacen durante el periodo de vacaciones, hábitos en el uso de la tecnología (móviles, redes sociales...). A priori, la actividad no parece que les aporte mucho pero se le puede sacar algún provecho: • Si estamos trabajando la representación gráfica de datos (diagramas de barras, sectores...) o estadística (porcentajes..) podemos hacer uso del resumen de respuestas que proporciona el propio Google Forms y en donde se incluyen multitud de gráficas y porcentajes. Que mejor práctica que un caso real, muy "cercano" a ellos, para que profesor y alumnos puedan analizar la información en detalle.
  • 6.
    • EVALÚA LACOMPRENSIÓN LECTORA DE TUS ALUMNOS. Podemos darles un texto a nuestros alumnos, y al finalizar el proceso de lectura, podemos preparar un formulario con preguntas enfocadas a conocer si han entendido bien el texto. De nuevo accediendo al resumen de respuestas, podemos evaluar que conceptos o ideas se han entendido bien y cuáles no o directamente desde la propia hoja de cálculo de respuesta. Puede ser nominal o anónimo. • • CREAR UN DICCIONARIO DE AULA. Se puede crear como proyecto de todo el año, hacer un diccionario de sinónimos, antónimos, prefijos, sufijos, phrasal verbs, verbos irregulares...donde la información es introducida por los alumnos aunque siempre coordinado por el profesor, para que el resultado final sea útil como herramienta de estudio o repaso por parte de los alumnos. • • RECOPILACIÓN DE RECURSOS POR PARTE DE LOS ALUMNOS. Podemos dar la posibilidad, para cada unidad didáctica, de crear un banco de recursos catalogado (vídeos, documentos, audios, bibliografía...) que han seleccionado por los propios alumnos. Esto es muy útil, de cara a potenciar la competencia digital del alumno, aunque será necesario ir estableciendo ciertas pautas en los alumnos que les facilite encontrar recursos de calidad en Internet. La hoja con todos los recursos podremos publicarlas en el blog de aula o en nuestro site.
  • 7.
    Aprendizaje y evaluación basadaen juegos Guizizz • El aprendizaje basado en juegos, cuyo término formal en inglés es Game- Based Learning (GBL), se entiende como el fenómeno que conjuga el aprendizaje con diferentes recursos conocidos como los juegos, en particular referido a los digitales o de naturaleza computacional, con el fin de apoyar y mejorar la enseñanza, el aprendizaje y/o la evaluación. Se considera "una manera eficaz para motivar al alumno y para que el estudiante participe en experiencias de aprendizaje activo” (Charlier, Ott, Remmele & Whitton, 2012). • Este aprendizaje está clasificado como una rama de los juegos que se ocupa de asumir los objetivos de aprendizaje desde otros entornos. Estos están diseñados con el fin de equilibrar las aulas, dando estrategias innovadoras que potencien la capacidad de la persona para aprender-jugar y al mismo tiempo le permita resolver problemas de la vida diaria.
  • 8.
    • El GBLse expone como un enfoque de enseñanza donde los estudiantes desarrollan los aspectos relevantes de los juegos, desde la incorporación de un contexto de aprendizaje diseñado por las educadoras y los educadores. Profesorado y alumnado trabajan en equipo con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de interacción con el juego. Estos avances han formado una nueva concepción de lo que son las experiencias educativas, permitiendo la construcción del aprendizaje mediado por los juegos y aportando así cierto grado de interactividad que pueda repercutir en un mejor aprendizaje (Ver Juegos interactivos). • Es más que un juego con el único fin de divertir, se trata de una herramienta para apoyar el aprendizaje. Partiendo de eso, se puede establecer como una práctica situada donde los jugadores, a medida que van avanzado en las dinámicas del juego, deben evidenciar unas habilidades, conocimientos y competencias que muestran el alcance de los objetivos de aprendizaje. Esto encaja con la definición de aprendizaje significativo del psicólogo y pedagogo americano David Ausubel, que postula que el aprendizaje debe ser un proceso activo en el que el estudiante se involucre razonando, pensando, construyendo relaciones conceptuales y esforzándose por integrar o discriminar conocimientos previos.
  • 9.
    Características • Participación ymotivación. • Brinde una experiencia sumamente interactiva con la que los estudiantes se sentirán cómodos y familiarizados que fomente la participación y que permita a los alumnos avanzar a su propio ritmo y recibir comentarios inmediatos sobre su progreso. • Mejores resultados. • Ofrezca un entorno lúdico para que los alumnos puedan lograr objetivos específicos a su manera. Además, tener un ambiente relajado les permite experimentar y repetir la experiencia de aprendizaje para profundizar determinados contenidos. • Enfoque personalizado. • Determine con exactitud el alcance y la magnitud de su proyecto trabajando directamente con el equipo de Servicios Profesionales de Brightspace para implementar un enfoque de aprendizaje basado en juegos digitales que se adapte a sus necesidades y objetivos. • Aprenda a transformar sus cursos mediante el Aprendizaje Basado en Juegos Digitales. En este webinar, le mostraremos el nuevo sistema de aprendizaje basado en juegos digitales desarrollado por Lambton College y D2L.
  • 10.
    Evaluación • El roldel docente • El profesorado es probablemente el colectivo que más ha sopesado los pros y contras a la hora de incluir las oportunidades de aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su currículo. También se encuentran en este sector algunos de sus más fuertes detractores. • La principal objeción radica en la dificultad de medir o valorar en qué grado se ha conseguido el aprendizaje por parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se ha definido como implícito. • La segunda tiene que ver con el papel del docente en las aulas que incorporan este tipo de aprendizaje, donde es más bien acompañante, entrenador o guía que profesor en el sentido tradicional del término (instructor-directivo). Son muchos los que se resisten a perder el control del proceso de enseñanza-aprendizaje porque consideran que perderían el control del aula.
  • 11.
    El rol delalumnado • Con esta metodología los alumnos/as se convierten en los verdaderos protagonistas de su aprendizaje. A través de diferentes juegos digitales construyen su conocimiento, relacionando sus conocimientos previos con los nuevos, consiguiendo así un aprendizaje significativo. Para aprender a través de juegos, el alumno/a deber: • Ser muy autónomo, ya que el juego plantea situaciones en las que debe reflexionar y tomar decisiones adecuadas, solventar fallos y reponerse de las derrotas. Con esta forma de aprender, no solo asimila conceptos del tema en el que se centra el juego, también desarrolla capacidades cognitivas, a través, del pensamiento crítico, el análisis de la realidad y la resolución de problemas. • Desempeñar un papel activo, ya que la única forma de aprender es haciendo, experimentando, estableciendo relaciones entre los conocimientos previos y nuevos y toma de decisiones para jugar. • Ser capaz de controlar su aprendizaje. A través del juego el niño/a logra un feedback respecto a sus conocimientos sobre un tema. Esto le permite ser consciente de lo que sabe y donde debe incidir para mejorar. • Ser creativo, ya que el juego implica libertad de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto. • Tener un conocimiento mínimo de las TIC. • Desarrollar habilidades sociales, como el dialogo, la capacidad de liderazgo, la comunicación, la deportividad y la colaboración, que son esenciales en el juego.
  • 12.
    Ventajas • La integraciónde actividades lúdicas en el contexto escolar proporciona gran cantidad de ventajas, entre las que destacan, según Bernabeu y Goldstein. • Facilita la adquisición de conocimientos y el desarrollo de capacidades cognitivas superiores • Dinamiza las sesiones de enseñanza-aprendizaje, mantiene y acrecienta el interés del alumnado ante ellas y aumenta su motivación para el estudio • Fomenta la cohesión del grupo y la solidaridad entre iguales • Favorece el desarrollo de la creatividad, la percepción y la inteligencia emocional, y aumenta la autoestima • Permite abordar la educación en valores, al exigir actitudes tolerantes y respetuosas • Aumenta los niveles de responsabilidad de los alumnos, ampliando también los límites de libertad • Motiva al alumno captando su atención y proporcionándoles un entorno atractivo, interesante y además lúdico. • Fomenta las habilidades sociales ya que el usuario interactúa con sus iguales y a su vez trabaja la comunicación, el diálogo y la capacidad de liderazgo, la colaboración por un objetivo común, el autocontrol o la deportividad. • Proporciona información de gran utilidad al profesor, además del resultado y la superación o no del juego, aporta detalles sobre problemas concretos, puntos débiles o puntos fuertes, lo cual es de gran utilidad para el docente para detectar fortalezas y debilidades respecto a la asignatura o comprobar el nivel de comprensión de los conocimientos.