El documento presenta un proyecto pedagógico dirigido a estudiantes de grados 10 de una institución educativa técnica en Colombia. El proyecto busca mejorar el aprendizaje de matemáticas mediante el uso de tecnologías de la información, redes sociales y metodologías colaborativas. Se implementará una estrategia de tres etapas que incluye juegos, desarrollo de proyectos en equipo y aplicación de conceptos a la vida cotidiana, con el fin de motivar a los estudiantes y mejorar su
1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula
COMPUTADORES PARA EDUCAR
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA
AREAS: Matemáticas y Área Técnica: Taller de
metalistería
CONTENIDO DIGITAL:
Redes sociales como blogs, Facebook,
YouTube y otros.
ESTANDAR DE COMPETENCIA:
Uso argumentos geométricos para resolver y
formular problemas en contextos matemáticos
y en otras ciencias.
Resuelvo problemas y simplifico cálculos
usando propiedades y relaciones de los
números reales y de las relaciones y
operaciones entre ellos.
COMPETENCIA:
El proyecto colaborativo “Soy un con –
sentido- matemático” es una estrategia
pedagógica que pretende favorecer en los
estudiantes de los grados décimo el
aprendizaje dinámico de contenidos
matemáticos, mediante el uso pedagógico
de las tecnologías de la información y la
comunicación, llevándolos a la aplicación de
los mismos en la vida habitual dentro y
fuera de la institución.
PROCESO:
La propuesta toma como punto de partida el trabajo realizado y el desempeño obtenido por
los estudiantes en el grado noveno en 2014; En décimo la idea es iniciar con diferentes
actividades motivadoras por parte del docente, donde el estudiante se sienta en un ambiente
de confianza, seguridad y con deseos de aprender. Luego mediante el juego de roles
desarrollar proyectos de clase sobre las temáticas del primer semestre, utilizando el software
GeoGebra y contenidos digitales explorados por los estudiantes; posteriormente ellos
compartirán sus avances y estrategias con los compañeros del taller de metalistería para que
los docentes puedan tener un referente del rendimiento académico con un grupo que no ha
trabajado la estrategia.
METODOLOGIA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD): definir de acuerdo con la metodología del ABP.
El proyecto inicialmente buscará que el estudiante pierda el miedo por la clase de
matemáticas atrapando su interés por la asignatura mediante la utilización y aprendizaje con
juegos matemáticos y el trabajo mediado por redes sociales cuya finalidad será fortalecer
conceptos previos y desarrollar actividades en grupo, donde, en un ambiente de confianza y
camaradería plantee sus aciertos y dificultades para mejorar desempeños. En seguida y
mediante el manejo del software GeoGebra, cuando sea posible, propiciar análisis y
discusión en grupos intercambiando procedimientos desarrollados para llegar al resultado de
ejercicios y problemas planteados, relacionándolos con el quehacer diario y su utilidad.
Posteriormente cada grupo de trabajo mostrará sus avances y los compartirá con compañeros
del taller de metalistería, para tener un referente de análisis del rendimiento académico en la
institución.
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
2. ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN:
Se valoran aspectos como el trabajo en equipo, desempeños individuales y grupales, el
dominio sobre las temáticas y la optimización de recursos tanto físicos como humanos.
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO:
Se realizarán evaluaciones por temas tratados, los resultados se evidenciara en el rendimiento
académico mostrado por cada estudiante al finalizar el primer periodo académico, y así
retroalimentar procesos para corregir desaciertos y fortalecer aciertos buscando favorecer el
óptimo rendimiento del estudiante.
DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA:
Presentación de la propuesta.
PRODUCTOS:
Materiales educativos digitales.
Proyecto Colaborativo: “Soy un con-sentido- matemático”
Durante el primer semestre de 2015, pretende vencer el terror por las matemáticas en los
estudiantes de los grados 10-02, 10-04 y 10-06 de la I.E. Técnico Industrial Julio Flórez de
Chiquinquirá Boyacá y generar habilidades en la resolución de problemas mediante el uso de
las TIC.
NOMBRE DEL EQUIPO DE
TRABAJO
CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO
Melva Judith Castro Garzón matmelcas93@gmail.com 3202351993
Luis Enrique Villamil Peña enriquevillamil62@gmail.com 3115821181
INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICO INDUSTRIAL JULIO FLÓREZ
Chiquinquirá Boyacá
Colombia
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3. RESUMEN
El proyecto colaborativo “Soy un con –
sentido- matemático” es una estrategia
pedagógica dirigida a estudiantes de los
grados 10-02, 10-04 y 10-06 de la I. E.
Técnico Industrial Julio Flórez, que aspira a
promover en ellos motivación y agrado por
las matemáticas, mediante el trabajo
colaborativo, interactuando y
compartiendo saberes, aprendiendo del
error y usando pedagógicamente las redes
sociales para obtener mejor comprensión,
aprendizaje y por ende mejores resultados
en los desempeños correspondientes al
área.
Los estudiantes con quienes se desarrollará
el proyecto son jóvenes entre los 14 y 17
años de edad, en su mayoría de escasos
recursos, pero que cuentan con un celular
y manejan por lo menos una red social, la
idea es potenciar la utilización de la misma
y explorar otras que le sirvan para mejorar
el aprendizaje de las matemáticas; Así
mismo el proyecto se propone que cada
estudiante aprenda a utilizar el software
dinámico Geogebra para que lo utilice
como estrategia de trabajo en el
aprendizaje de determinadas temáticas y
que lo socialice con mas compañeros.
Palabras claves.
. Matemáticas
. Proyecto colaborativo
. Aprendizaje
. Red social
. Competencias Matemáticas
Descripción del Problema
El juego conduce al estudiante al desarrollo
de su autonomía, Piaget y Vygotsky son
autores que argumentan la importancia del
juego en el aprendizaje, ésta estrategia se
omite en la secundaria en la enseñanza de
las matemáticas.
Las matemáticas están relacionadas con
cada instante que vivimos y muchas cosas
las aprendimos jugando, la necesidad de
aprender a de ser un factor primordial en
la vida de cada persona, ésta no está
siendo reflejada, en cuanto a las
matemáticas se refiere en la I.E. Técnico
Industrial Julio Flórez, los estudiantes, en
su mayoría, sienten apatía, tal vez tienen
un mal recuerdo de su enseñanza, o desde
el seno de la familia le generó tensión, y
por qué no decirlo, tal vez desde la
educación primaria quedaron procesos
inconclusos, o simplemente el medio en el
que se desenvuelve no los motiva a
aprenderlas; estas situaciones queremos
que sean menguadas a través de la puesta
en marcha del proyecto colaborativo “soy
un con-sentido- matemático”, el cual
pretende que el estudiante sienta gusto y
curiosidad por comprender los conceptos
matemáticos relacionándolos con
situaciones reales, utilizando como
herramientas las tecnologías de la
información y la comunicación y
compartiéndolos con otros para desarrollar
competencias matemáticas , quizá que
superen las expectativas.
Objetivo General
Plantear y desarrollar actividades para que
los estudiantes de los grados 10-02, 10-04
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4. y 10-06 de la I.E. Técnico Industrial Julio
Flórez venzan el temor por las matemáticas
y se desenvuelvan en un ambiente
agradable de aprendizaje que conlleve al
mejoramiento del rendimiento académico
en el área, utilizando como herramienta las
redes sociales.
Objetivos Específicos
. Diseñar actividades lúdico-pedagógicas
para que los estudiantes fortalezcan
conceptos y temáticas de grados
anteriores.
. Convencer al estudiante que tiene la
capacidad para entender las matemáticas.
. Comprobar que las competencias
matemáticas pueden ser optimizadas
mediante el uso pedagógico de las redes
sociales.
Justificación
La forma como nos comunicamos ha
venido cambiando, por tanto las formas de
acceder al conocimiento y de aprender
también. Las tecnologías de la información
y la comunicación nos han acercado a
cosas y situaciones inimaginables, el
acceso al conocimiento es hoy día más
amplio, se manejan nuevas y mejores
herramientas, entonces, el papel del
docente de matemáticas también debe
cambiar, se deben cambiar las estrategias
generando ambientes y espacios, en los
cuales el estudiante sienta confianza,
capacidad y seguridad para desarrollar
habilidades y competencias matemáticas,
espacios de mayor interacción entre los
agentes del proceso y utilizando las
bondades de la tecnología.
La utilización de estrategias, como el
trabajo colaborativo, favorecen el
aprendizaje y llevan a obtener mejores
resultados en todos los niveles, puesto que
se fortalece el desarrollo de la creatividad y
el pensamiento crítico y argumentativo.
En los últimos años en nuestra institución
la mayor mortalidad académica se
presenta en el área de matemáticas, es
apremiante encontrar estrategias que
ayuden a salir de éste señalamiento y que
favorezcan la formación integral del
individuo preparándolo para las exigencias
de la educación superior.
Alcance
Con la puesta en marcha de éste proyecto
se pretende que los estudiantes de los
grados 10-02, 10-04 y 10-06 de la I.E.
Técnico Industrial Julio Flórez conformen
equipos de trabajo en los cuales
desarrollen proyectos de clase orientados
por los docentes y utilizando las TIC’S, en
los cuales se compartan saberes, se
intercambien puntos de vista, métodos de
trabajo y se dinamicen procesos de
análisis, interpretación, argumentación y
solución de situaciones problémicas
llevando al logro de un mejor desempeño
en cada estudiante.
Énfasis del proyecto pedagógico
El área de desarrollo del proyecto es la
matemática, pero se apoya en
competencias ciudadanas y proyecta el
trabajo con estudiantes del taller de
metalistería del grado décimo que no son
evaluados por la docente que aplica la
estrategia en clase de matemáticas, para
establecer una comparación del
rendimiento en la evaluación.
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5. Referentes conceptuales
Ministerio de Educación
Nacional, Estándares Básicos
de competencias en
matemáticas, lenguaje,
ciencias y ciudadanas.
Competencias básicas
aplicadas al aula.
Metodología y fundamentación
La estrategia pedagógica se basa en
proponer actividades en las que el
estudiante además de reforzar conceptos
previos, el/la estudiante se sienta
motivado, a gusto y con deseos de
aprender, saliendo de las clases
magistrales donde él toma una actitud
pasiva para pasar a ser el protagonista de
la clase y de su aprendizaje, en un equipo
de trabajo donde explora la temática a
tratar, propone cómo desarrollarla,
profundiza, plantea y desarrolla problemas
cotidianos.
El proyecto se desarrollará en tres etapas:
1. Conceptualización, socialización y
juego de roles.
2. Desarrollo de proyectos
colaborativos de clase.
3. Aplicación en la vida cotidiana de
lo aprendido.
En un principio los docentes elegirán
algunos juegos como el de la escalera, el
dominó, entre otros, buscando potenciar
procesos de reflexión, comprensión,
afianzamiento y destrezas en algoritmos,
así como para introducir nuevas temáticas;
Esto con el fin de generar confianza,
interés, diversión, desbloqueo y gusto por
aprender matemáticas; la idea es que el
juego conlleve a un trabajo en equipo y a la
estrategia del juego de roles para
desarrollar proyectos de clase en los cuales
hagan uso del software GeoGebra y de las
redes sociales para indagar sobre la
temática y sus aplicaciones en la resolución
de problemas cotidianos.
En la etapa final el equipo de trabajo debe
compartir sus trabajos con aciertos y
dificultades con compañeros de clase y con
estudiantes del taller de metalistería
pertenecientes a otros grados para
incentivar al aprendizaje con esta
estrategia.
Resultados Esperados
Amento en la disposición y el gusto
por aprender matemáticas,
reflejado en la reducción de
estudiantes reprobados o
aplazados al finalizar cada período.
Aprender a utilizar algunos
software relacionados con
matemáticas.
Manejo pedagógico de redes
sociales por parte de estudiantes y
docentes.
Mejorar las relaciones
interpersonales de cada grupo y las
del docente con cada estudiante.
Conclusiones de aprendizajes
Hoy día existen bastantes recursos que son
desaprovechados en lo que a educación
se refiere.
Los docentes necesitamos más que los
estudiantes prender la chispita de la
curiosidad, en cuanto al uso pedagógico
de las TIC’S, y enfocarnos en la educación
que necesita el ser humano en el siglo XXI.
Entonces se trata de compartir
pedagógicamente saberes para potenciar
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6. el aprendizaje de los niños y niñas en cada
área del conocimiento.
BIBLIOGRÁFIA
Losada Ortiz, Álvaro. Competencias
Básicas Aplicadas al Aula.
Autoedición. Bogotá: Ediciones
Antropos Ltda.143p.
Ministerio de Educación Nacional.
Cartilla: Estándares Básicos de
Matemáticas y Lenguaje. [en línea].
Disponible en
http://www.mineducacion.gov.co/162
1/articles-116042_archivo_pdf2.pdf
consultado en diciembre de 2014.
Bagur, Alfonso Ramón. Las
matemáticas: Gozo, aceptación o
sufrimiento. [en línea]. Disponible en
http://www.aprendizaje.com.mx/Curs
o/Ingenieriasistemas/Placermatematic
as.pdf consultado en diciembre de
2014.
Zuluaga, Juan Manuel. Ambientes
Virtuales de Aprendizaje en la Clase de
Matemáticas. [en línea]. Disponible
en
http://www.virtualeduca.org/ponenci
as2014/14/MatematicasyTIC.Ambient
esvirtualesdeaprendizajeenlaclasedem
atematicas.pdf consultado en
diciembre de 2014.
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7. ANEXO 1. DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES
Etapa 1
Actividades
Competencias a Desarrollar
Estudiantes
Tiempo Responsable Productos Recursos
Actividades
Competencias a Desarrollar
Estudiantes
Tiempo Responsable Productos Recursos
Etapa 2
Actividades
Competencias a Desarrollar
Estudiantes
Tiempo Responsable Productos Recursos
Actividades
Competencias a Desarrollar
Estudiantes
Tiempo Responsable Productos Recursos
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