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Anexo 24 – Formato de proyectos de aula 
COMPUTADORES PARA EDUCAR 
Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 
FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA 
AREAS: Matemáticas y Área Técnica: Taller de 
metalistería 
CONTENIDO DIGITAL: 
Redes sociales como blogs, Facebook, 
YouTube y otros. 
ESTANDAR DE COMPETENCIA: 
Uso argumentos geométricos para resolver y 
formular problemas en contextos matemáticos 
y en otras ciencias. 
Resuelvo problemas y simplifico cálculos 
usando propiedades y relaciones de los 
números reales y de las relaciones y 
operaciones entre ellos. 
COMPETENCIA: 
El proyecto colaborativo “Soy un con – 
sentido- matemático” es una estrategia 
pedagógica que pretende favorecer en los 
estudiantes de los grados décimo el 
aprendizaje dinámico de contenidos 
matemáticos, mediante el uso pedagógico 
de las tecnologías de la información y la 
comunicación, llevándolos a la aplicación de 
los mismos en la vida habitual dentro y 
fuera de la institución. 
PROCESO: 
La propuesta toma como punto de partida el trabajo realizado y el desempeño obtenido por 
los estudiantes en el grado noveno en 2014; En décimo la idea es iniciar con diferentes 
actividades motivadoras por parte del docente, donde el estudiante se sienta en un ambiente 
de confianza, seguridad y con deseos de aprender. Luego mediante el juego de roles 
desarrollar proyectos de clase sobre las temáticas del primer semestre, utilizando el software 
GeoGebra y contenidos digitales explorados por los estudiantes; posteriormente ellos 
compartirán sus avances y estrategias con los compañeros del taller de metalistería para que 
los docentes puedan tener un referente del rendimiento académico con un grupo que no ha 
trabajado la estrategia. 
METODOLOGIA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD): definir de acuerdo con la metodología del ABP. 
El proyecto inicialmente buscará que el estudiante pierda el miedo por la clase de 
matemáticas atrapando su interés por la asignatura mediante la utilización y aprendizaje con 
juegos matemáticos y el trabajo mediado por redes sociales cuya finalidad será fortalecer 
conceptos previos y desarrollar actividades en grupo, donde, en un ambiente de confianza y 
camaradería plantee sus aciertos y dificultades para mejorar desempeños. En seguida y 
mediante el manejo del software GeoGebra, cuando sea posible, propiciar análisis y 
discusión en grupos intercambiando procedimientos desarrollados para llegar al resultado de 
ejercicios y problemas planteados, relacionándolos con el quehacer diario y su utilidad. 
Posteriormente cada grupo de trabajo mostrará sus avances y los compartirá con compañeros 
del taller de metalistería, para tener un referente de análisis del rendimiento académico en la 
institución. 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: 
Se valoran aspectos como el trabajo en equipo, desempeños individuales y grupales, el 
dominio sobre las temáticas y la optimización de recursos tanto físicos como humanos. 
ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: 
Se realizarán evaluaciones por temas tratados, los resultados se evidenciara en el rendimiento 
académico mostrado por cada estudiante al finalizar el primer periodo académico, y así 
retroalimentar procesos para corregir desaciertos y fortalecer aciertos buscando favorecer el 
óptimo rendimiento del estudiante. 
DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: 
Presentación de la propuesta. 
PRODUCTOS: 
Materiales educativos digitales. 
Proyecto Colaborativo: “Soy un con-sentido- matemático” 
Durante el primer semestre de 2015, pretende vencer el terror por las matemáticas en los 
estudiantes de los grados 10-02, 10-04 y 10-06 de la I.E. Técnico Industrial Julio Flórez de 
Chiquinquirá Boyacá y generar habilidades en la resolución de problemas mediante el uso de 
las TIC. 
NOMBRE DEL EQUIPO DE 
TRABAJO 
CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO 
Melva Judith Castro Garzón matmelcas93@gmail.com 3202351993 
Luis Enrique Villamil Peña enriquevillamil62@gmail.com 3115821181 
INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICO INDUSTRIAL JULIO FLÓREZ 
Chiquinquirá Boyacá 
Colombia 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
RESUMEN 
El proyecto colaborativo “Soy un con – 
sentido- matemático” es una estrategia 
pedagógica dirigida a estudiantes de los 
grados 10-02, 10-04 y 10-06 de la I. E. 
Técnico Industrial Julio Flórez, que aspira a 
promover en ellos motivación y agrado por 
las matemáticas, mediante el trabajo 
colaborativo, interactuando y 
compartiendo saberes, aprendiendo del 
error y usando pedagógicamente las redes 
sociales para obtener mejor comprensión, 
aprendizaje y por ende mejores resultados 
en los desempeños correspondientes al 
área. 
Los estudiantes con quienes se desarrollará 
el proyecto son jóvenes entre los 14 y 17 
años de edad, en su mayoría de escasos 
recursos, pero que cuentan con un celular 
y manejan por lo menos una red social, la 
idea es potenciar la utilización de la misma 
y explorar otras que le sirvan para mejorar 
el aprendizaje de las matemáticas; Así 
mismo el proyecto se propone que cada 
estudiante aprenda a utilizar el software 
dinámico Geogebra para que lo utilice 
como estrategia de trabajo en el 
aprendizaje de determinadas temáticas y 
que lo socialice con mas compañeros. 
Palabras claves. 
. Matemáticas 
. Proyecto colaborativo 
. Aprendizaje 
. Red social 
. Competencias Matemáticas 
Descripción del Problema 
El juego conduce al estudiante al desarrollo 
de su autonomía, Piaget y Vygotsky son 
autores que argumentan la importancia del 
juego en el aprendizaje, ésta estrategia se 
omite en la secundaria en la enseñanza de 
las matemáticas. 
Las matemáticas están relacionadas con 
cada instante que vivimos y muchas cosas 
las aprendimos jugando, la necesidad de 
aprender a de ser un factor primordial en 
la vida de cada persona, ésta no está 
siendo reflejada, en cuanto a las 
matemáticas se refiere en la I.E. Técnico 
Industrial Julio Flórez, los estudiantes, en 
su mayoría, sienten apatía, tal vez tienen 
un mal recuerdo de su enseñanza, o desde 
el seno de la familia le generó tensión, y 
por qué no decirlo, tal vez desde la 
educación primaria quedaron procesos 
inconclusos, o simplemente el medio en el 
que se desenvuelve no los motiva a 
aprenderlas; estas situaciones queremos 
que sean menguadas a través de la puesta 
en marcha del proyecto colaborativo “soy 
un con-sentido- matemático”, el cual 
pretende que el estudiante sienta gusto y 
curiosidad por comprender los conceptos 
matemáticos relacionándolos con 
situaciones reales, utilizando como 
herramientas las tecnologías de la 
información y la comunicación y 
compartiéndolos con otros para desarrollar 
competencias matemáticas , quizá que 
superen las expectativas. 
Objetivo General 
Plantear y desarrollar actividades para que 
los estudiantes de los grados 10-02, 10-04 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia 
creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: 
http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
y 10-06 de la I.E. Técnico Industrial Julio 
Flórez venzan el temor por las matemáticas 
y se desenvuelvan en un ambiente 
agradable de aprendizaje que conlleve al 
mejoramiento del rendimiento académico 
en el área, utilizando como herramienta las 
redes sociales. 
Objetivos Específicos 
. Diseñar actividades lúdico-pedagógicas 
para que los estudiantes fortalezcan 
conceptos y temáticas de grados 
anteriores. 
. Convencer al estudiante que tiene la 
capacidad para entender las matemáticas. 
. Comprobar que las competencias 
matemáticas pueden ser optimizadas 
mediante el uso pedagógico de las redes 
sociales. 
Justificación 
La forma como nos comunicamos ha 
venido cambiando, por tanto las formas de 
acceder al conocimiento y de aprender 
también. Las tecnologías de la información 
y la comunicación nos han acercado a 
cosas y situaciones inimaginables, el 
acceso al conocimiento es hoy día más 
amplio, se manejan nuevas y mejores 
herramientas, entonces, el papel del 
docente de matemáticas también debe 
cambiar, se deben cambiar las estrategias 
generando ambientes y espacios, en los 
cuales el estudiante sienta confianza, 
capacidad y seguridad para desarrollar 
habilidades y competencias matemáticas, 
espacios de mayor interacción entre los 
agentes del proceso y utilizando las 
bondades de la tecnología. 
La utilización de estrategias, como el 
trabajo colaborativo, favorecen el 
aprendizaje y llevan a obtener mejores 
resultados en todos los niveles, puesto que 
se fortalece el desarrollo de la creatividad y 
el pensamiento crítico y argumentativo. 
En los últimos años en nuestra institución 
la mayor mortalidad académica se 
presenta en el área de matemáticas, es 
apremiante encontrar estrategias que 
ayuden a salir de éste señalamiento y que 
favorezcan la formación integral del 
individuo preparándolo para las exigencias 
de la educación superior. 
Alcance 
Con la puesta en marcha de éste proyecto 
se pretende que los estudiantes de los 
grados 10-02, 10-04 y 10-06 de la I.E. 
Técnico Industrial Julio Flórez conformen 
equipos de trabajo en los cuales 
desarrollen proyectos de clase orientados 
por los docentes y utilizando las TIC’S, en 
los cuales se compartan saberes, se 
intercambien puntos de vista, métodos de 
trabajo y se dinamicen procesos de 
análisis, interpretación, argumentación y 
solución de situaciones problémicas 
llevando al logro de un mejor desempeño 
en cada estudiante. 
Énfasis del proyecto pedagógico 
El área de desarrollo del proyecto es la 
matemática, pero se apoya en 
competencias ciudadanas y proyecta el 
trabajo con estudiantes del taller de 
metalistería del grado décimo que no son 
evaluados por la docente que aplica la 
estrategia en clase de matemáticas, para 
establecer una comparación del 
rendimiento en la evaluación. 
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creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se 
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Referentes conceptuales 
 Ministerio de Educación 
Nacional, Estándares Básicos 
de competencias en 
matemáticas, lenguaje, 
ciencias y ciudadanas. 
 Competencias básicas 
aplicadas al aula. 
Metodología y fundamentación 
La estrategia pedagógica se basa en 
proponer actividades en las que el 
estudiante además de reforzar conceptos 
previos, el/la estudiante se sienta 
motivado, a gusto y con deseos de 
aprender, saliendo de las clases 
magistrales donde él toma una actitud 
pasiva para pasar a ser el protagonista de 
la clase y de su aprendizaje, en un equipo 
de trabajo donde explora la temática a 
tratar, propone cómo desarrollarla, 
profundiza, plantea y desarrolla problemas 
cotidianos. 
El proyecto se desarrollará en tres etapas: 
1. Conceptualización, socialización y 
juego de roles. 
2. Desarrollo de proyectos 
colaborativos de clase. 
3. Aplicación en la vida cotidiana de 
lo aprendido. 
En un principio los docentes elegirán 
algunos juegos como el de la escalera, el 
dominó, entre otros, buscando potenciar 
procesos de reflexión, comprensión, 
afianzamiento y destrezas en algoritmos, 
así como para introducir nuevas temáticas; 
Esto con el fin de generar confianza, 
interés, diversión, desbloqueo y gusto por 
aprender matemáticas; la idea es que el 
juego conlleve a un trabajo en equipo y a la 
estrategia del juego de roles para 
desarrollar proyectos de clase en los cuales 
hagan uso del software GeoGebra y de las 
redes sociales para indagar sobre la 
temática y sus aplicaciones en la resolución 
de problemas cotidianos. 
En la etapa final el equipo de trabajo debe 
compartir sus trabajos con aciertos y 
dificultades con compañeros de clase y con 
estudiantes del taller de metalistería 
pertenecientes a otros grados para 
incentivar al aprendizaje con esta 
estrategia. 
Resultados Esperados 
 Amento en la disposición y el gusto 
por aprender matemáticas, 
reflejado en la reducción de 
estudiantes reprobados o 
aplazados al finalizar cada período. 
 Aprender a utilizar algunos 
software relacionados con 
matemáticas. 
 Manejo pedagógico de redes 
sociales por parte de estudiantes y 
docentes. 
 Mejorar las relaciones 
interpersonales de cada grupo y las 
del docente con cada estudiante. 
Conclusiones de aprendizajes 
Hoy día existen bastantes recursos que son 
desaprovechados en lo que a educación 
se refiere. 
Los docentes necesitamos más que los 
estudiantes prender la chispita de la 
curiosidad, en cuanto al uso pedagógico 
de las TIC’S, y enfocarnos en la educación 
que necesita el ser humano en el siglo XXI. 
Entonces se trata de compartir 
pedagógicamente saberes para potenciar 
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creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este 
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el aprendizaje de los niños y niñas en cada 
área del conocimiento. 
BIBLIOGRÁFIA 
 Losada Ortiz, Álvaro. Competencias 
Básicas Aplicadas al Aula. 
Autoedición. Bogotá: Ediciones 
Antropos Ltda.143p. 
 Ministerio de Educación Nacional. 
Cartilla: Estándares Básicos de 
Matemáticas y Lenguaje. [en línea]. 
Disponible en 
http://www.mineducacion.gov.co/162 
1/articles-116042_archivo_pdf2.pdf 
consultado en diciembre de 2014. 
 Bagur, Alfonso Ramón. Las 
matemáticas: Gozo, aceptación o 
sufrimiento. [en línea]. Disponible en 
http://www.aprendizaje.com.mx/Curs 
o/Ingenieriasistemas/Placermatematic 
as.pdf consultado en diciembre de 
2014. 
 Zuluaga, Juan Manuel. Ambientes 
Virtuales de Aprendizaje en la Clase de 
Matemáticas. [en línea]. Disponible 
en 
http://www.virtualeduca.org/ponenci 
as2014/14/MatematicasyTIC.Ambient 
esvirtualesdeaprendizajeenlaclasedem 
atematicas.pdf consultado en 
diciembre de 2014. 
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ANEXO 1. DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES 
Etapa 1 
Actividades 
Competencias a Desarrollar 
Estudiantes 
Tiempo Responsable Productos Recursos 
Actividades 
Competencias a Desarrollar 
Estudiantes 
Tiempo Responsable Productos Recursos 
Etapa 2 
Actividades 
Competencias a Desarrollar 
Estudiantes 
Tiempo Responsable Productos Recursos 
Actividades 
Competencias a Desarrollar 
Estudiantes 
Tiempo Responsable Productos Recursos 
Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además 
dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de 
acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/

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Plantilla proyecto formulacion

  • 1. Anexo 24 – Formato de proyectos de aula COMPUTADORES PARA EDUCAR Estrategia de Formación y Acceso para la apropiación pedagógica de las TIC 2012-2014 FORMATO - ESTRUCTURA PROYECTOS AULA AREAS: Matemáticas y Área Técnica: Taller de metalistería CONTENIDO DIGITAL: Redes sociales como blogs, Facebook, YouTube y otros. ESTANDAR DE COMPETENCIA: Uso argumentos geométricos para resolver y formular problemas en contextos matemáticos y en otras ciencias. Resuelvo problemas y simplifico cálculos usando propiedades y relaciones de los números reales y de las relaciones y operaciones entre ellos. COMPETENCIA: El proyecto colaborativo “Soy un con – sentido- matemático” es una estrategia pedagógica que pretende favorecer en los estudiantes de los grados décimo el aprendizaje dinámico de contenidos matemáticos, mediante el uso pedagógico de las tecnologías de la información y la comunicación, llevándolos a la aplicación de los mismos en la vida habitual dentro y fuera de la institución. PROCESO: La propuesta toma como punto de partida el trabajo realizado y el desempeño obtenido por los estudiantes en el grado noveno en 2014; En décimo la idea es iniciar con diferentes actividades motivadoras por parte del docente, donde el estudiante se sienta en un ambiente de confianza, seguridad y con deseos de aprender. Luego mediante el juego de roles desarrollar proyectos de clase sobre las temáticas del primer semestre, utilizando el software GeoGebra y contenidos digitales explorados por los estudiantes; posteriormente ellos compartirán sus avances y estrategias con los compañeros del taller de metalistería para que los docentes puedan tener un referente del rendimiento académico con un grupo que no ha trabajado la estrategia. METODOLOGIA (SECUENCIA DE LA ACTIVIDAD): definir de acuerdo con la metodología del ABP. El proyecto inicialmente buscará que el estudiante pierda el miedo por la clase de matemáticas atrapando su interés por la asignatura mediante la utilización y aprendizaje con juegos matemáticos y el trabajo mediado por redes sociales cuya finalidad será fortalecer conceptos previos y desarrollar actividades en grupo, donde, en un ambiente de confianza y camaradería plantee sus aciertos y dificultades para mejorar desempeños. En seguida y mediante el manejo del software GeoGebra, cuando sea posible, propiciar análisis y discusión en grupos intercambiando procedimientos desarrollados para llegar al resultado de ejercicios y problemas planteados, relacionándolos con el quehacer diario y su utilidad. Posteriormente cada grupo de trabajo mostrará sus avances y los compartirá con compañeros del taller de metalistería, para tener un referente de análisis del rendimiento académico en la institución. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 2. ESTRATEGIA DE EVALUACIÓN: Se valoran aspectos como el trabajo en equipo, desempeños individuales y grupales, el dominio sobre las temáticas y la optimización de recursos tanto físicos como humanos. ESTRATEGIA DE SEGUIMIENTO: Se realizarán evaluaciones por temas tratados, los resultados se evidenciara en el rendimiento académico mostrado por cada estudiante al finalizar el primer periodo académico, y así retroalimentar procesos para corregir desaciertos y fortalecer aciertos buscando favorecer el óptimo rendimiento del estudiante. DOCUMENTACION DE LA EXPERIENCIA: Presentación de la propuesta. PRODUCTOS: Materiales educativos digitales. Proyecto Colaborativo: “Soy un con-sentido- matemático” Durante el primer semestre de 2015, pretende vencer el terror por las matemáticas en los estudiantes de los grados 10-02, 10-04 y 10-06 de la I.E. Técnico Industrial Julio Flórez de Chiquinquirá Boyacá y generar habilidades en la resolución de problemas mediante el uso de las TIC. NOMBRE DEL EQUIPO DE TRABAJO CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO Melva Judith Castro Garzón matmelcas93@gmail.com 3202351993 Luis Enrique Villamil Peña enriquevillamil62@gmail.com 3115821181 INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICO INDUSTRIAL JULIO FLÓREZ Chiquinquirá Boyacá Colombia Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 3. RESUMEN El proyecto colaborativo “Soy un con – sentido- matemático” es una estrategia pedagógica dirigida a estudiantes de los grados 10-02, 10-04 y 10-06 de la I. E. Técnico Industrial Julio Flórez, que aspira a promover en ellos motivación y agrado por las matemáticas, mediante el trabajo colaborativo, interactuando y compartiendo saberes, aprendiendo del error y usando pedagógicamente las redes sociales para obtener mejor comprensión, aprendizaje y por ende mejores resultados en los desempeños correspondientes al área. Los estudiantes con quienes se desarrollará el proyecto son jóvenes entre los 14 y 17 años de edad, en su mayoría de escasos recursos, pero que cuentan con un celular y manejan por lo menos una red social, la idea es potenciar la utilización de la misma y explorar otras que le sirvan para mejorar el aprendizaje de las matemáticas; Así mismo el proyecto se propone que cada estudiante aprenda a utilizar el software dinámico Geogebra para que lo utilice como estrategia de trabajo en el aprendizaje de determinadas temáticas y que lo socialice con mas compañeros. Palabras claves. . Matemáticas . Proyecto colaborativo . Aprendizaje . Red social . Competencias Matemáticas Descripción del Problema El juego conduce al estudiante al desarrollo de su autonomía, Piaget y Vygotsky son autores que argumentan la importancia del juego en el aprendizaje, ésta estrategia se omite en la secundaria en la enseñanza de las matemáticas. Las matemáticas están relacionadas con cada instante que vivimos y muchas cosas las aprendimos jugando, la necesidad de aprender a de ser un factor primordial en la vida de cada persona, ésta no está siendo reflejada, en cuanto a las matemáticas se refiere en la I.E. Técnico Industrial Julio Flórez, los estudiantes, en su mayoría, sienten apatía, tal vez tienen un mal recuerdo de su enseñanza, o desde el seno de la familia le generó tensión, y por qué no decirlo, tal vez desde la educación primaria quedaron procesos inconclusos, o simplemente el medio en el que se desenvuelve no los motiva a aprenderlas; estas situaciones queremos que sean menguadas a través de la puesta en marcha del proyecto colaborativo “soy un con-sentido- matemático”, el cual pretende que el estudiante sienta gusto y curiosidad por comprender los conceptos matemáticos relacionándolos con situaciones reales, utilizando como herramientas las tecnologías de la información y la comunicación y compartiéndolos con otros para desarrollar competencias matemáticas , quizá que superen las expectativas. Objetivo General Plantear y desarrollar actividades para que los estudiantes de los grados 10-02, 10-04 Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 4. y 10-06 de la I.E. Técnico Industrial Julio Flórez venzan el temor por las matemáticas y se desenvuelvan en un ambiente agradable de aprendizaje que conlleve al mejoramiento del rendimiento académico en el área, utilizando como herramienta las redes sociales. Objetivos Específicos . Diseñar actividades lúdico-pedagógicas para que los estudiantes fortalezcan conceptos y temáticas de grados anteriores. . Convencer al estudiante que tiene la capacidad para entender las matemáticas. . Comprobar que las competencias matemáticas pueden ser optimizadas mediante el uso pedagógico de las redes sociales. Justificación La forma como nos comunicamos ha venido cambiando, por tanto las formas de acceder al conocimiento y de aprender también. Las tecnologías de la información y la comunicación nos han acercado a cosas y situaciones inimaginables, el acceso al conocimiento es hoy día más amplio, se manejan nuevas y mejores herramientas, entonces, el papel del docente de matemáticas también debe cambiar, se deben cambiar las estrategias generando ambientes y espacios, en los cuales el estudiante sienta confianza, capacidad y seguridad para desarrollar habilidades y competencias matemáticas, espacios de mayor interacción entre los agentes del proceso y utilizando las bondades de la tecnología. La utilización de estrategias, como el trabajo colaborativo, favorecen el aprendizaje y llevan a obtener mejores resultados en todos los niveles, puesto que se fortalece el desarrollo de la creatividad y el pensamiento crítico y argumentativo. En los últimos años en nuestra institución la mayor mortalidad académica se presenta en el área de matemáticas, es apremiante encontrar estrategias que ayuden a salir de éste señalamiento y que favorezcan la formación integral del individuo preparándolo para las exigencias de la educación superior. Alcance Con la puesta en marcha de éste proyecto se pretende que los estudiantes de los grados 10-02, 10-04 y 10-06 de la I.E. Técnico Industrial Julio Flórez conformen equipos de trabajo en los cuales desarrollen proyectos de clase orientados por los docentes y utilizando las TIC’S, en los cuales se compartan saberes, se intercambien puntos de vista, métodos de trabajo y se dinamicen procesos de análisis, interpretación, argumentación y solución de situaciones problémicas llevando al logro de un mejor desempeño en cada estudiante. Énfasis del proyecto pedagógico El área de desarrollo del proyecto es la matemática, pero se apoya en competencias ciudadanas y proyecta el trabajo con estudiantes del taller de metalistería del grado décimo que no son evaluados por la docente que aplica la estrategia en clase de matemáticas, para establecer una comparación del rendimiento en la evaluación. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 5. Referentes conceptuales  Ministerio de Educación Nacional, Estándares Básicos de competencias en matemáticas, lenguaje, ciencias y ciudadanas.  Competencias básicas aplicadas al aula. Metodología y fundamentación La estrategia pedagógica se basa en proponer actividades en las que el estudiante además de reforzar conceptos previos, el/la estudiante se sienta motivado, a gusto y con deseos de aprender, saliendo de las clases magistrales donde él toma una actitud pasiva para pasar a ser el protagonista de la clase y de su aprendizaje, en un equipo de trabajo donde explora la temática a tratar, propone cómo desarrollarla, profundiza, plantea y desarrolla problemas cotidianos. El proyecto se desarrollará en tres etapas: 1. Conceptualización, socialización y juego de roles. 2. Desarrollo de proyectos colaborativos de clase. 3. Aplicación en la vida cotidiana de lo aprendido. En un principio los docentes elegirán algunos juegos como el de la escalera, el dominó, entre otros, buscando potenciar procesos de reflexión, comprensión, afianzamiento y destrezas en algoritmos, así como para introducir nuevas temáticas; Esto con el fin de generar confianza, interés, diversión, desbloqueo y gusto por aprender matemáticas; la idea es que el juego conlleve a un trabajo en equipo y a la estrategia del juego de roles para desarrollar proyectos de clase en los cuales hagan uso del software GeoGebra y de las redes sociales para indagar sobre la temática y sus aplicaciones en la resolución de problemas cotidianos. En la etapa final el equipo de trabajo debe compartir sus trabajos con aciertos y dificultades con compañeros de clase y con estudiantes del taller de metalistería pertenecientes a otros grados para incentivar al aprendizaje con esta estrategia. Resultados Esperados  Amento en la disposición y el gusto por aprender matemáticas, reflejado en la reducción de estudiantes reprobados o aplazados al finalizar cada período.  Aprender a utilizar algunos software relacionados con matemáticas.  Manejo pedagógico de redes sociales por parte de estudiantes y docentes.  Mejorar las relaciones interpersonales de cada grupo y las del docente con cada estudiante. Conclusiones de aprendizajes Hoy día existen bastantes recursos que son desaprovechados en lo que a educación se refiere. Los docentes necesitamos más que los estudiantes prender la chispita de la curiosidad, en cuanto al uso pedagógico de las TIC’S, y enfocarnos en la educación que necesita el ser humano en el siglo XXI. Entonces se trata de compartir pedagógicamente saberes para potenciar Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 6. el aprendizaje de los niños y niñas en cada área del conocimiento. BIBLIOGRÁFIA  Losada Ortiz, Álvaro. Competencias Básicas Aplicadas al Aula. Autoedición. Bogotá: Ediciones Antropos Ltda.143p.  Ministerio de Educación Nacional. Cartilla: Estándares Básicos de Matemáticas y Lenguaje. [en línea]. Disponible en http://www.mineducacion.gov.co/162 1/articles-116042_archivo_pdf2.pdf consultado en diciembre de 2014.  Bagur, Alfonso Ramón. Las matemáticas: Gozo, aceptación o sufrimiento. [en línea]. Disponible en http://www.aprendizaje.com.mx/Curs o/Ingenieriasistemas/Placermatematic as.pdf consultado en diciembre de 2014.  Zuluaga, Juan Manuel. Ambientes Virtuales de Aprendizaje en la Clase de Matemáticas. [en línea]. Disponible en http://www.virtualeduca.org/ponenci as2014/14/MatematicasyTIC.Ambient esvirtualesdeaprendizajeenlaclasedem atematicas.pdf consultado en diciembre de 2014. Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/
  • 7. ANEXO 1. DESCRIPCIÓN DE LAS ACTIVIDADES Etapa 1 Actividades Competencias a Desarrollar Estudiantes Tiempo Responsable Productos Recursos Actividades Competencias a Desarrollar Estudiantes Tiempo Responsable Productos Recursos Etapa 2 Actividades Competencias a Desarrollar Estudiantes Tiempo Responsable Productos Recursos Actividades Competencias a Desarrollar Estudiantes Tiempo Responsable Productos Recursos Los autores de este documento manifiestan que el texto, las imágenes y demás anexos son de su propia creación o tienen la autorización para hacer uso de ellos. Además dan la autorización para que este documento se pueda descargar, distribuir y publicar siempre y cuando se les reconozca su autoría y se realice sin fines comerciales, de acuerdo con los términos de la Licencia Creative Commons By-Nc: http://creativecommons.org/licenses/by-nc/2.5/co/