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Advanced Kahoot. Un recurso Interactivo
que se reinventa para trasladar el
Game-based Learning hasta el aula virtual.
Jesús Sergio Artal Sevil
Victor Ballestín Bernal
Dpto. Ingeniería Eléctrica
Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Email: jsartal@unizar.es
XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021.
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Advanced Kahoot. Un recurso interactivo que se reinventa para trasladar el game-based learning hasta el aula virtual

  • 1. Advanced Kahoot. Un recurso Interactivo que se reinventa para trasladar el Game-based Learning hasta el aula virtual. Jesús Sergio Artal Sevil Victor Ballestín Bernal Dpto. Ingeniería Eléctrica Escuela de Ingeniería y Arquitectura Email: jsartal@unizar.es XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021.
  • 2. Introducción En estos últimos años han ido apareciendo un gran número de herramientas tecnológicas gratuitas que permiten desarrollar un aprendizaje más activo e interactivo en el aula universitaria. Estos nuevos recursos educativos han proporcionado una nueva forma de aprender. La integración de dinámicas de juego en entornos educativos no es un fenómeno nuevo, pero el interés de los docentes en estas técnicas ha provocado un crecimiento exponencial en el uso de las mismas. XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021.
  • 3. Kahoot se ha convertido en una de las mejores plataformas para introducir el Game-based Learning en el aula universitaria y evaluar a los estudiantes de una forma diferente y divertida. Kahoot plantea a los alumnos una serie de retos o cuestiones, y proporciona al mismo tiempo diferentes opciones de respuesta que deben entender, considerar y valorar dentro de un tiempo limitado. XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021.
  • 4. Kahoot permite incrustar en cada pregunta imágenes, audios y videos, mediante el link URL a YouTube indicando el intervalo temporal inicial y final. De este modo se incrementa la interactividad del aula. XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021. El uso de Kahoot supone un elemento de ruptura frente a la enseñanza cotidiana (masterclass).
  • 5. El análisis de la información proporcionada por Kahoot también puede ayudar a: identificar las necesidades de aprendizaje, guiar a los estudiantes mediante itinerarios de aprendizaje más personalizados, adaptar las clases a los conocimientos reales de los alumnos, proporcionar feedback en tiempo real, optimizar recursos formativos, etc. Answer Timing (Kahoot) Resultados proporcionados por la herramienta Kahoot durante la resolución de una cuestión planteada (Learning Analytics). XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021.
  • 6. Kahoot es una forma de aprender y entretener al mismo tiempo. En esta última versión se ha reinventado, adaptándose a la cuarentena provocada por la CoVid, y ha permitido utilizar a los usuarios algunas características hasta ahora sólo incluidas en la versión premium. Ahora es posible alternar distintos tipos de preguntas como: verdadero/falso (true/false), respuesta múltiple (quiz single/multiple select), puzzle, encuesta (poll), brainstorm, nube de palabras (word cloud), etc. Novedades XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021.
  • 7. Ahora permite mostrar las preguntas y respuestas en los dispositivos de los jugadores, lo que facilita su aplicación en videoconferencias y mejora la accesibilidad. También es posible plantear la resolución de un cuestionario fuera del aula (for self- paced learning), es suficiente con asignar la fecha y hora de cierre. Mientras, el uso de Kahoot, permite que los estudiantes se encuentran motivados gracias a su interface dinámica y atractiva. XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021.
  • 8. XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021. También se ha mejorado el informe de resultados, mostrando mayor cantidad de información asociada a cada pregunta. Ahora se indica por defecto cuál es la cuestión más difícil (de acuerdo a los resultados) y aquellos estudiantes que necesitan ayuda (responden correctamente a menos del 35% de las cuestiones).
  • 9. El profesor a la vista de los resultados, y después de su reinterpretación, puede decidir acerca de revisar alguno de los conceptos, con objeto de reforzar los contenidos desarrollados en el aula, o bien continuar con la programación de la asignatura → es la aplicación Just-in Time Teaching. XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021. Conocer las respuestas con un mayor índice de fallos, permite al docente reflexionar sobre los contenidos que presentan dudas y plantear distintas acciones de refuerzo. Así se consigue un feedback mucho más activo y profundo.
  • 10. Kahoot ha incrementado la participación y la motivación de los estudiantes → aula más interactiva. Las nuevas opciones incluidas por la herramienta pueden aplicarse en el aula de forma muy provechosa. Por otro lado, su interface de usuario es muy familiar lo que permite adaptarse rápidamente al profesor y los estudiantes. La experiencia no supone coste económico, ya que los dispositivos móviles son propiedad de los estudiantes y profesores, mientras que el software utilizado es gratuito. Conclusiones Desde el punto de vista del docente la experiencia ha sido satisfactoria, se ha podido contrastar la aplicabilidad de las nuevas opciones de la herramienta Kahoot como recurso educativo en diferentes escenarios de aprendizaje: face-to-face, on- line e hybrid-model, acentuando el éxito de estos modelos pedagógicos. XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021.
  • 11. “Hay una fuerza motriz más poderosa que el vapor, la electricidad y la energía atómica: la voluntad”. Albert Einstein (1879–1955) XII Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2021.