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1
Unidad Educativa Particular
“Julio María Matovelle”
Informática Aplicada para la Educación
PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Tema:
Nombre:
Mónica Andreina Sornoza Guerra
Curso:
Tercero de Bachillerato
Docente:
Lcdo. Manuel Sagbay O.
Año Lectivo
2014-2015
2
Dedicatoria
Quiero dedicarle este trabajo
A Dios que me ha dado la vida y fortaleza
para terminar este proyecto de investigación,
A mis Padres por estar ahí cuando más los
necesité; en
especial a mi madre por su ayuda y constante
cooperación
A mis maestros que en este andar por la vida,
influyeron con sus lecciones y experiencias en
formarme como una persona de bien y preparada
para los retos que pone la vida.
3
Introducción
La presente investigación se refiere en la actualidad se
utiliza cada vez con mayor frecuencia en término de
Web 2.0 o Web semántica para hacer referencia a un
nuevo estado de la Web, a su vez se usan otros términos
como Ontologías, Ontologías Web, Lenguajes de
Ontología Web, Redes sociales (Social Networks y Social
Web) así como software social. Sin embargo muchos de
ellos se confunden entre sí y en algunos casos son
tomados como iguales, de tal manera que en el siguiente
trabajo se exponen los significados de estos términos.
Estos términos se encuentran altamente vinculados con
la Web 2.0, pues de una u otra forma le dan su esencia,
puesto que por un lado representan una tecnología para
el desarrollo de la comunicación entre las máquinas, y por
el otro representan un desarrollo para las
comunicaciones entre individuos y el trabajo colaborativo
de los mismos.
4
Justificación
Esta investigación ayuda para el
conocimiento de este tema como son las
herramientas web 2.0 ya que son pieza
clave para las comunicaciones entre
individuos y el trabajo colaborativo de
los mismos para el mundo cibernético y
para la vida cotidiana.
5
Índice
Presentación------------------1
Dedicatoria-------------------2
Introducción------------------3
Justificación------------------4
Desarrollo:
 Concepto web 2.0------------------------6-7
 Principios que animan la Web 2.0-------8-15
 Ejemplos----------------------------------16
 ¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?--17
 Tecnologías que dan vida a un proyecto Web
2.0:-------------------------------------17-18
 ¿En qué nos sirve la Web 2.0?-----------18-19
 Servicios asociados----------------------19-22
 Conclusión---------------------------------22
 Anexos------------------------------------23-24
 Bibliografía------------------25-27
6
Desarrollo:
Web 2.0
La Web 2.0, como concepto, inicia en octubre del 2004
como resultado a una sesión de lluvia de ideas en una
conferencia entre O´Reilly y MediaLive International,
partiendo de la idea de que la Web se había convertido
en algo mucho más importante de lo que se pensaba,
contando con “nuevas y emocionantes aplicaciones y
sitios emergiendo con sorprendente regularidad”. Dentro
de esta reunión, algunas de las nociones que identifican
al Web 2.0 son las que se muestran en la tabla 1.
De acuerdo a Horrocks, la idea de la Web Semántica
surge como una crítica de la Web actual, pues:
“La información en la Web ha sido diseñada para el
consumo humano… Pero este modelo simple para la Web
no es lo que Tim Berners-Lee tenía en mente para
ella…La idea original era que los datos tendrían que tener
un significado bien definidos, lo cual haría posible a las
computadoras y a las personas trabajar con datos juntos,
en cooperación… Esto es lo que se ha llamado Web
semántica.”
Para Horrocks este proceso de lo que es en la actualidad
la Web, hacia lo que debía ser, lo identifica como una
migración de la Web sintáctica a la Web semántica, lo
7
que también implica cambiar de un diseño para seres
humanos a un diseño para uso de las máquinas, entendida
p.e. en términos de mejores máquinas de búsqueda; la
información debe ser “más fácil de entender, esto es
más trabajable para la máquina”. Para lograr esta
transición es necesario “añadir anotaciones semánticas
explicitas a los recursos Web… se ha decidido por
acuerdo un lenguaje que puede ser usado para
especificar el significado de las anotaciones”.
A pesar de que para septiembre del 2005, de acuerdo a
Tim O´Reilly, el término de “Web 2.0” aparece con 9.5
millones de citas en Google, no existe consenso en su
significado, mientras que para unos representa una
palabra resultado del marketing, para otros representa
un criterio convencional. De manera muy general, la
definición resultado de la Conferencia comentada en
líneas anteriores, se refiere a la Web 2.0 como una
plataforma, con lo cual quiere decir que es:
“un conjunto de principios y prácticas que unen entre sí
un verdadero sistema solar de sitios que demuestran
algunos o todos estos principios, en una distancia muy
variada a partir del centro.”
8
Principios que animan la Web 2.0
Según el propio O’Reilly, los principios constitutivos de la
Web 2.0 son siete:
 la web como plataforma de trabajo,
 el aprovechamiento de la inteligencia colectiva,
 el fin de ciclo de las actualizaciones de versiones
del software,
 la gestión de los datos como competencia básica,
 los modelos de programación ligera y la búsqueda de
la simplicidad,
 el software no limitado a un solo dispositivo, y
 las experiencias enriquecedoras para los usuarios.
9
 La Web como plataforma de trabajo
En la Web 2.0, y a diferencia del software tradicional,
las nuevas herramientas informáticas tienden a
funcionar en la propia web, es decir, en línea, en lugar de
en el disco del ordenador personal del usuario y, sólo en
algunos casos, exigen una pequeña instalación en el
ordenador (como sucede, por ejemplo, en el caso de
Google Earth).
El concepto de web top (una contracción de web
desktop, o sea, escritorio web o escritorio en línea) por
oposición al de desktop (escritorio), sintetiza
perfectamente este cambio (desktop hace referencia al
escritorio de nuestro ordenador personal, donde
utilizamos aplicaciones y herramientas que hemos
instalado previamente, mientras que web top se refiere a
un escritorio virtual que se sirve desde algún servidor -o
servidores- de la web, al que accedemos mediante
nuestro navegador web y donde aprovechamos
aplicaciones que residen en él y que nosotros no debemos
instalar ni mantener y, por tanto, sin "gastar" espacio del
disco de nuestro ordenador ).
10
 El aprovechamiento de la inteligencia colectiva
El modelo de negocio de la Web 1.0 se
basaba en un espacio de publicación
empresarial y de servicios. Las
comunidades de usuarios se formaban porque se
ofrecían servicios, pero existían pocos espacios en los
que sus miembros publicaran contenidos. Sólo se
podía consumir. La Web 2.0 propone la participación
abierta y gratuita basada en un software en línea (on-
line), permitiendo que el usuario pueda también
convertirse en generador de información. La dinámica
de la inteligencia colectiva crece de la mano de estas
herramientas de software en línea, diseñadas con una
interfaz de fácil uso que proporciona contenidos de
valor añadido y de acceso gratuito. Así los usuarios
actúan de la manera que desean: de forma tradicional,
navegando a través de los contenidos, o de forma
proactiva, aportando sus propios contenidos. O’Really
cita a la Wikipedia como “una experiencia radical de
confianza” donde cualquier usuario puede aportar la
definición de un término y cualquier otro puede
corregirlo, transformando al propio usuario de
consumidor en co-desarrollador.
11
 El fin de ciclo de las actualizaciones de versiones
de software
Con la Web 2.0 se comienza a perder el
modelo inicial del software cerrado con
derechos de uso y obsolescencia
planificada, para pasar al uso del software como servicio
gratuito (decimos que se trata de software libre) que
"corre" -se ejecuta- en la propia web y se combina con
multitud de datos. Este software tiende a ser, incluso,
de fuente abierta (o de código abierto, open source
code, es decir, los programas que hacen funcionar las
aplicaciones están a la libre disposición de la comunidad
de usuarios para su modificación y mejora).
De manera natural surgen preguntas como: ¿si aumenta
el software como servicio web gratuito desaparecerá el
software empaquetado (es decir, las aplicaciones que
instalamos, por ejemplo, desde un CD, en nuestro
ordenador de usuario)? ¿Qué pasará, por ejemplo,
cuando se popularicen los nuevos productos de tipo
Photoshop, menos complejos en su uso, gratuitos,
utilizados a través de la web y con espacio de servidor
suficiente para almacenar datos y compartirlos en una
comunidad que colabora? Las nuevas aplicaciones Web
2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a aquellos
primeros productos y de ganar clientes dispuestos a
producir y a "subir" los datos a las nuevas plataformas.
12
Por ejemplo, Google representa, con su motor de
búsqueda y todos sus servicios complementarios, un
modelo de actualización diaria del software sin costes
para el usuario.
 La gestión de los datos como competencia básica
Este principio parte de una nueva concepción que califica
a las aplicaciones de infoware, es decir, de software más
datos, en lugar de sólo software. Desde esta perspectiva
lo más valioso son los propios datos, ya que el software
es de código abierto y pertenece a toda la comunidad. El
ejemplo que cita O’Really es Amazon.com. Con la misma
base de datos original que poseían otras librerías en
línea, Amazon tuvo desde sus comienzos una política de
enriquecimiento de los datos, muchas veces, con
informaciones generadas por los propios usuarios (así, se
habla del uso de metadatos, es decir, de datos
adicionales que describen y ayudan a organizar los datos
originales). Hoy, su base de datos es algo mucho más
potente que los meros datos originales de los que
dependió en su momento, ya que contiene reseñas,
valoraciones y listas temáticas generadas por sus
usuarios. La administración de esos datos por Amazon
constituye su competencia básica y la riqueza de su
servicio.
A veces el usuario se pregunta el porqué de la gratuidad
de muchos de los servicios que proporcionan las
13
aplicaciones de la Web 2.0 y cuál es realmente su
objetivo comercial. El interés inicial de sus creadores es
obtener una masa crítica de usuarios que produzcan un
volumen de datos de alto valor añadido: la posesión de
estos datos clave y de la masa crítica de usuarios co-
desarrolladores otorgan valor comercial al producto.
 Los modelos de programación ligera y la búsqueda
de la simplicidad
Según O’Really, esto consiste en sustituir
los diseños ideales de software por
soluciones pragmáticas que promuevan a la
vez simplicidad y fiabilidad de aplicaciones basadas en la
web (es decir, aplicaciones en línea) y escalables (que
pueden crecer de forma modular, organizada). Se trata
de que el usuario pueda ver los contenidos cuando quiera
y en la plataforma que quiera con la redifusión o
"sindicación" de contenidos (un sistema mediante el que
parte del contenido de una página web se pone a
disposición de otros sitios web o de suscriptores
individuales), y no cuando el desarrollador/proveedor lo
disponga en su propia plataforma.
Estos proyectos, basados en la programación ligera
permiten ensamblar diferentes productos de manera
creativa -llamados mashups (remezclas o aplicaciones
web híbridas)- para ofrecer así mayor valor añadido y
14
productividad respecto de las aplicaciones realizadas de
manera independiente. La simplicidad del software
genera formas creativas de reutilizar la programación,
sin olvidar el papel del usuario como co-desarrollador.
 El software no limitado a un solo dispositivo
Los productos y servicios de la Web 2.0 no deben ser
sólo para utilizar en una única plataforma. Es aquí donde
los teléfonos móviles de tercera generación (3G)
empiezan a ocupar espacios hasta ahora sólo dominados
por los ordenadores personales. Los dispositivos móviles
se están convirtiendo en sistemas de telefonía
integrados, en plataformas para el entretenimiento, la
gestión de la información, el consumo mediático y la
producción de contenidos multimedia.
La redifusión de contenidos permite, además, una
selección de los contenidos de mayor valor para el
usuario sin tener que navegar por la propia web del autor
de dichos contenidos y, a veces, ni siquiera es necesario
consumir estos contenidos vía aplicación web.
15
 Las experiencias enriquecedoras para los usuarios
Cuando la web era casi un mero contenido textual algo
adornado con imágenes, apareció Flash, el software de la
empresa Macromedia destinado a crear animaciones en
línea, que proporcionó al usuario una experiencia más
enriquecedora a nivel gráfico. Sus botones y clips de
película creaban zonas activas de interacción. Pero esta
interacción resulta todavía limitada si la comparamos con
la inter-creatividad que ofrecen las aplicaciones Web
2.0. Lo mismo sucede con los contenidos dinámicos. Las
clásicas herramientas para producir sitios web se tornan
complejas a la hora de ofrecer un diseño de contenidos
dinámicos. El nuevo diseño de las interfaces web propone
ahora experiencias de usuario más ricas en cuanto a
capacidad de acceso en todo lugar y momento, usabilidad
y sencillez de navegación, generación de contenidos en
forma dinámica e integración con los sistemas operativos
de nuestros ordenadores.
16
Web 2.0 con ejemplos
Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0
puede realizarse con ejemplos, con proyectos.
Podemos comparar servicios web que marcan
claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una
nueva forma de hacer las cosas:
 Web 1.0 > Web 2.0
 Doubleclick –> Google AdSense (Servicios
Publicidad)
 Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)
 Akamai –> BitTorrent (Distribución de
contenidos)
 mp3.com –> Napster (Descargas de música)
 Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)
 Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)
 Especulación con dominios –> Optimización en
motores de búsqueda SEO
 Páginas vistas –> Costo por click
 CMSs –> Wikis (Administradores de contenidos)
 Categorías/Directorios –> Tags
17
¿Qué tecnologías apoyan a la
Web 2.0?
El Web 2.0 no significa precisamente que existe una
receta para que todas nuestras aplicaciones web entren
en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías
que están utilizándose actualmente y que deberíamos de
examinar con más cuidado en busca de seguir
evolucionando junto al web.
Tecnologías que dan vida a un
proyecto Web 2.0:
 Transformar software de escritorio hacia la
plataforma del web.
 Respeto a los estándares como el XHTML.
 Separación de contenido del diseño con uso de
hojas de estilo.
 Sindicación de contenidos.
 Ajax (javascript ascincrónico y xml).
 Uso de Flash, Flex o Lazlo.
18
 Uso de Ruby on Rails para programar páginas
dinámicas.
 Utilización de redes sociales al manejar
usuarios y comunidades.
 Dar control total a los usuarios en el manejo
de su información.
 Proveer APis o XML para que las aplicaciones
puedan ser manipuladas por otros.
 Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.
¿En qué nos sirve la Web 2.0?
El uso del término de Web 2.0 está de moda,
dándole mucho peso a una tendencia que ha estado
presente desde hace algún tiempo. En Internet las
especulaciones han sido causantes de grandes
burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a
muchos proyectos.
Además, nuestros proyectos tienen que renovarse
y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente
una tecnología, sino es la actitud con la que
debemos trabajar para desarrollar en Internet.
19
Tal vez allí está la reflexión más importante del
Web 2.0
Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar
algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos
con nuevas versiones, sino porque creo firmemente
que la única constante debe ser el cambio, y en
Internet, el cambio debe de estar presente más
frecuentemente.
Servicios asociados
Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie
de herramientas, entre las que se pueden
destacar:
 Blogs: Un blog es un espacio web personal en
el que su autor (puede haber varios autores
autorizados) puede escribir cronológicamente
artículos, noticias... (con imágenes videos y
enlaces), pero además es un espacio
colaborativo donde los lectores también
pueden escribir sus comentarios a cada uno de
los artículos (entradas/post) que ha realizado
el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs
20
que hay en internet. Como servicio para la
creación de blogs destacan Wordpress.com y
Blogger.com
 Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rápido,
informal. Una wiki es un espacio web
corporativo, organizado mediante una
estructura hipertextual de páginas
(referenciadas en un menú lateral), donde
varias personas elaboran contenidos de
manera asíncrona. Basta pulsar el botón
"editar" para acceder a los contenidos y
modificarlos. Suelen mantener un archivo
histórico de las versiones anteriores y
facilitan la realización de copias de seguridad
de los contenidos. Hay diversos servidores de
wikis gratuitos.
 Redes sociales: Sitios web donde cada usuario
tiene una página donde publica contenidos y se
comunica con otros usuarios. Ejemplos:
Facebook, Twitter, Tuenti, Hi5,
Myspace,instagram, entre otras. También
existen redes sociales profesionales, dirigidas
a establecer contactos dentro del mundo
21
empresarial (LinkedIn, Xing, eConozco,
Neurona...).
 Entornos para compartir recursos: Entornos
que nos permiten almacenar recursos o
contenidos en Internet, compartirlos y
visualizarlos cuando nos convenga. Constituyen
una inmensa fuente de recursos y lugares
donde publicar materiales para su difusión
mundial. Existen de diversos tipos, según el
contenido que albergan o el uso que se les da:
o Documentos: Google Drive y Office Web
Apps (OneDrive), en los cuales podemos
subir nuestros documentos, compartirlos
y modificarlos.
o Videos: Youtube, Vimeo, Dailymotion,
Dalealplay... Contienen miles de vídeos
subidos y compartidos por los usuarios.
o Fotos: Picasa, Flickr, Instagram...
Permiten disfrutar y compartir las fotos
también tenemos la oportunidad de
organizar las fotos con etiquetas,
separándolas por grupos como si fueran
álbumes, podemos seleccionar y guardar
22
aparte las fotos que no queremos
publicar.
o Agregadores de noticias: Digg, Reddit,
Menéame, Divoblogger... Noticias de
cualquier medio son agregadas y votadas
por los usuarios.
o Almacenamiento online: Dropbox, Google
Drive, SkyDrive
o Presentaciones: Prezi, Slideshare.
o Plataformas educativas
23
Conclusión:
Simplificando algo lo presentado en el apartado anterior,
podemos mencionar tres pilares que sustentan a la Web
2.0:
 Comunidad: el usuario aporta contenidos, interactúa
con otros usuarios, crea redes de conocimiento, etc.
 Tecnología: un mayor ancho de banda de la red
permite transferir información digital a una
velocidad antes impensable. En lugar de aplicaciones
de software instaladas en cada uno de nuestros
ordenadores, podemos tener aplicaciones web,
aplicaciones que se sirven en línea, y nuestro
ordenador conectado a Internet se convierte en un
"terminal" que puede ser cliente y servidor al mismo
tiempo, en cualquier lugar del mundo.
 Arquitectura modular y negocio: favorece, a partir
de un software inicialmente simple, la creación de
aplicaciones complejas de forma más rápida y a un
menor coste.
24
Anexos
25
26
Bibliografía
[1] Berners-Lee, Tim. 1999. Tejiendo la Red (Weaving
the Web). Siglo XXI Editores
http://www.sigloxxieditores.com/Libros/tejiendo_la_re
d.htm
[2] La Web 2.0. El valor de los metadatos y de la
inteligencia colectiva. Xavier Ribes, TELOS, Cuadernos
de Comunicación e Innovación, 2007
[3] Bitácora de Aníbal de la Torre
* Web 2.0, Antoni Fumero y Genís Roca, Fundación
Orange
* What Is Web 2.0. Design Patterns and Business
Models for the Next Generation of Software. Tim
O'Reilly. 30 de septiembre de 2005.
Traducción al español en: Qué es Web 2.0. Patrones de
diseño y modelos de negocio para la siguiente generación
de software.
* Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast
food. Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo.
2007. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals,
Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México
DF.
27
* Seis grandes ideas que subyacen en la Web 2.0,
Eduteka.
* Web 2.0. El negocio de las redes sociales. Fundación de
la Innovación Bankinter.
* La web 2.0 y sus aplicaciones didácticas. Pere Marquès
Graells, 2007. Departamento de Pedagogía Aplicada,
Facultad de Educación, UAB.
* The Semantic Web, Tim Berners-Lee, James Hendler
and Ora Lassila, Scientific American, mayo de 2001.
* Wikipedia, la enciclopedia libre.
* Wikimedia Commons, almacén en línea de imágenes y
objetos multimedia.
 http://platea.pntic.mec.es/vgonzale/web20_0809/c
onten/temas/Tema_1.1.htm#def
 http://www.eumed.net/rev/cccss/02/rcb.htm
 http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/
28

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  • 1. 1 Unidad Educativa Particular “Julio María Matovelle” Informática Aplicada para la Educación PROYECTO DE INVESTIGACIÓN Tema: Nombre: Mónica Andreina Sornoza Guerra Curso: Tercero de Bachillerato Docente: Lcdo. Manuel Sagbay O. Año Lectivo 2014-2015
  • 2. 2 Dedicatoria Quiero dedicarle este trabajo A Dios que me ha dado la vida y fortaleza para terminar este proyecto de investigación, A mis Padres por estar ahí cuando más los necesité; en especial a mi madre por su ayuda y constante cooperación A mis maestros que en este andar por la vida, influyeron con sus lecciones y experiencias en formarme como una persona de bien y preparada para los retos que pone la vida.
  • 3. 3 Introducción La presente investigación se refiere en la actualidad se utiliza cada vez con mayor frecuencia en término de Web 2.0 o Web semántica para hacer referencia a un nuevo estado de la Web, a su vez se usan otros términos como Ontologías, Ontologías Web, Lenguajes de Ontología Web, Redes sociales (Social Networks y Social Web) así como software social. Sin embargo muchos de ellos se confunden entre sí y en algunos casos son tomados como iguales, de tal manera que en el siguiente trabajo se exponen los significados de estos términos. Estos términos se encuentran altamente vinculados con la Web 2.0, pues de una u otra forma le dan su esencia, puesto que por un lado representan una tecnología para el desarrollo de la comunicación entre las máquinas, y por el otro representan un desarrollo para las comunicaciones entre individuos y el trabajo colaborativo de los mismos.
  • 4. 4 Justificación Esta investigación ayuda para el conocimiento de este tema como son las herramientas web 2.0 ya que son pieza clave para las comunicaciones entre individuos y el trabajo colaborativo de los mismos para el mundo cibernético y para la vida cotidiana.
  • 5. 5 Índice Presentación------------------1 Dedicatoria-------------------2 Introducción------------------3 Justificación------------------4 Desarrollo:  Concepto web 2.0------------------------6-7  Principios que animan la Web 2.0-------8-15  Ejemplos----------------------------------16  ¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0?--17  Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:-------------------------------------17-18  ¿En qué nos sirve la Web 2.0?-----------18-19  Servicios asociados----------------------19-22  Conclusión---------------------------------22  Anexos------------------------------------23-24  Bibliografía------------------25-27
  • 6. 6 Desarrollo: Web 2.0 La Web 2.0, como concepto, inicia en octubre del 2004 como resultado a una sesión de lluvia de ideas en una conferencia entre O´Reilly y MediaLive International, partiendo de la idea de que la Web se había convertido en algo mucho más importante de lo que se pensaba, contando con “nuevas y emocionantes aplicaciones y sitios emergiendo con sorprendente regularidad”. Dentro de esta reunión, algunas de las nociones que identifican al Web 2.0 son las que se muestran en la tabla 1. De acuerdo a Horrocks, la idea de la Web Semántica surge como una crítica de la Web actual, pues: “La información en la Web ha sido diseñada para el consumo humano… Pero este modelo simple para la Web no es lo que Tim Berners-Lee tenía en mente para ella…La idea original era que los datos tendrían que tener un significado bien definidos, lo cual haría posible a las computadoras y a las personas trabajar con datos juntos, en cooperación… Esto es lo que se ha llamado Web semántica.” Para Horrocks este proceso de lo que es en la actualidad la Web, hacia lo que debía ser, lo identifica como una migración de la Web sintáctica a la Web semántica, lo
  • 7. 7 que también implica cambiar de un diseño para seres humanos a un diseño para uso de las máquinas, entendida p.e. en términos de mejores máquinas de búsqueda; la información debe ser “más fácil de entender, esto es más trabajable para la máquina”. Para lograr esta transición es necesario “añadir anotaciones semánticas explicitas a los recursos Web… se ha decidido por acuerdo un lenguaje que puede ser usado para especificar el significado de las anotaciones”. A pesar de que para septiembre del 2005, de acuerdo a Tim O´Reilly, el término de “Web 2.0” aparece con 9.5 millones de citas en Google, no existe consenso en su significado, mientras que para unos representa una palabra resultado del marketing, para otros representa un criterio convencional. De manera muy general, la definición resultado de la Conferencia comentada en líneas anteriores, se refiere a la Web 2.0 como una plataforma, con lo cual quiere decir que es: “un conjunto de principios y prácticas que unen entre sí un verdadero sistema solar de sitios que demuestran algunos o todos estos principios, en una distancia muy variada a partir del centro.”
  • 8. 8 Principios que animan la Web 2.0 Según el propio O’Reilly, los principios constitutivos de la Web 2.0 son siete:  la web como plataforma de trabajo,  el aprovechamiento de la inteligencia colectiva,  el fin de ciclo de las actualizaciones de versiones del software,  la gestión de los datos como competencia básica,  los modelos de programación ligera y la búsqueda de la simplicidad,  el software no limitado a un solo dispositivo, y  las experiencias enriquecedoras para los usuarios.
  • 9. 9  La Web como plataforma de trabajo En la Web 2.0, y a diferencia del software tradicional, las nuevas herramientas informáticas tienden a funcionar en la propia web, es decir, en línea, en lugar de en el disco del ordenador personal del usuario y, sólo en algunos casos, exigen una pequeña instalación en el ordenador (como sucede, por ejemplo, en el caso de Google Earth). El concepto de web top (una contracción de web desktop, o sea, escritorio web o escritorio en línea) por oposición al de desktop (escritorio), sintetiza perfectamente este cambio (desktop hace referencia al escritorio de nuestro ordenador personal, donde utilizamos aplicaciones y herramientas que hemos instalado previamente, mientras que web top se refiere a un escritorio virtual que se sirve desde algún servidor -o servidores- de la web, al que accedemos mediante nuestro navegador web y donde aprovechamos aplicaciones que residen en él y que nosotros no debemos instalar ni mantener y, por tanto, sin "gastar" espacio del disco de nuestro ordenador ).
  • 10. 10  El aprovechamiento de la inteligencia colectiva El modelo de negocio de la Web 1.0 se basaba en un espacio de publicación empresarial y de servicios. Las comunidades de usuarios se formaban porque se ofrecían servicios, pero existían pocos espacios en los que sus miembros publicaran contenidos. Sólo se podía consumir. La Web 2.0 propone la participación abierta y gratuita basada en un software en línea (on- line), permitiendo que el usuario pueda también convertirse en generador de información. La dinámica de la inteligencia colectiva crece de la mano de estas herramientas de software en línea, diseñadas con una interfaz de fácil uso que proporciona contenidos de valor añadido y de acceso gratuito. Así los usuarios actúan de la manera que desean: de forma tradicional, navegando a través de los contenidos, o de forma proactiva, aportando sus propios contenidos. O’Really cita a la Wikipedia como “una experiencia radical de confianza” donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al propio usuario de consumidor en co-desarrollador.
  • 11. 11  El fin de ciclo de las actualizaciones de versiones de software Con la Web 2.0 se comienza a perder el modelo inicial del software cerrado con derechos de uso y obsolescencia planificada, para pasar al uso del software como servicio gratuito (decimos que se trata de software libre) que "corre" -se ejecuta- en la propia web y se combina con multitud de datos. Este software tiende a ser, incluso, de fuente abierta (o de código abierto, open source code, es decir, los programas que hacen funcionar las aplicaciones están a la libre disposición de la comunidad de usuarios para su modificación y mejora). De manera natural surgen preguntas como: ¿si aumenta el software como servicio web gratuito desaparecerá el software empaquetado (es decir, las aplicaciones que instalamos, por ejemplo, desde un CD, en nuestro ordenador de usuario)? ¿Qué pasará, por ejemplo, cuando se popularicen los nuevos productos de tipo Photoshop, menos complejos en su uso, gratuitos, utilizados a través de la web y con espacio de servidor suficiente para almacenar datos y compartirlos en una comunidad que colabora? Las nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a aquellos primeros productos y de ganar clientes dispuestos a producir y a "subir" los datos a las nuevas plataformas.
  • 12. 12 Por ejemplo, Google representa, con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios, un modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario.  La gestión de los datos como competencia básica Este principio parte de una nueva concepción que califica a las aplicaciones de infoware, es decir, de software más datos, en lugar de sólo software. Desde esta perspectiva lo más valioso son los propios datos, ya que el software es de código abierto y pertenece a toda la comunidad. El ejemplo que cita O’Really es Amazon.com. Con la misma base de datos original que poseían otras librerías en línea, Amazon tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de los datos, muchas veces, con informaciones generadas por los propios usuarios (así, se habla del uso de metadatos, es decir, de datos adicionales que describen y ayudan a organizar los datos originales). Hoy, su base de datos es algo mucho más potente que los meros datos originales de los que dependió en su momento, ya que contiene reseñas, valoraciones y listas temáticas generadas por sus usuarios. La administración de esos datos por Amazon constituye su competencia básica y la riqueza de su servicio. A veces el usuario se pregunta el porqué de la gratuidad de muchos de los servicios que proporcionan las
  • 13. 13 aplicaciones de la Web 2.0 y cuál es realmente su objetivo comercial. El interés inicial de sus creadores es obtener una masa crítica de usuarios que produzcan un volumen de datos de alto valor añadido: la posesión de estos datos clave y de la masa crítica de usuarios co- desarrolladores otorgan valor comercial al producto.  Los modelos de programación ligera y la búsqueda de la simplicidad Según O’Really, esto consiste en sustituir los diseños ideales de software por soluciones pragmáticas que promuevan a la vez simplicidad y fiabilidad de aplicaciones basadas en la web (es decir, aplicaciones en línea) y escalables (que pueden crecer de forma modular, organizada). Se trata de que el usuario pueda ver los contenidos cuando quiera y en la plataforma que quiera con la redifusión o "sindicación" de contenidos (un sistema mediante el que parte del contenido de una página web se pone a disposición de otros sitios web o de suscriptores individuales), y no cuando el desarrollador/proveedor lo disponga en su propia plataforma. Estos proyectos, basados en la programación ligera permiten ensamblar diferentes productos de manera creativa -llamados mashups (remezclas o aplicaciones web híbridas)- para ofrecer así mayor valor añadido y
  • 14. 14 productividad respecto de las aplicaciones realizadas de manera independiente. La simplicidad del software genera formas creativas de reutilizar la programación, sin olvidar el papel del usuario como co-desarrollador.  El software no limitado a un solo dispositivo Los productos y servicios de la Web 2.0 no deben ser sólo para utilizar en una única plataforma. Es aquí donde los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empiezan a ocupar espacios hasta ahora sólo dominados por los ordenadores personales. Los dispositivos móviles se están convirtiendo en sistemas de telefonía integrados, en plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo mediático y la producción de contenidos multimedia. La redifusión de contenidos permite, además, una selección de los contenidos de mayor valor para el usuario sin tener que navegar por la propia web del autor de dichos contenidos y, a veces, ni siquiera es necesario consumir estos contenidos vía aplicación web.
  • 15. 15  Las experiencias enriquecedoras para los usuarios Cuando la web era casi un mero contenido textual algo adornado con imágenes, apareció Flash, el software de la empresa Macromedia destinado a crear animaciones en línea, que proporcionó al usuario una experiencia más enriquecedora a nivel gráfico. Sus botones y clips de película creaban zonas activas de interacción. Pero esta interacción resulta todavía limitada si la comparamos con la inter-creatividad que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Lo mismo sucede con los contenidos dinámicos. Las clásicas herramientas para producir sitios web se tornan complejas a la hora de ofrecer un diseño de contenidos dinámicos. El nuevo diseño de las interfaces web propone ahora experiencias de usuario más ricas en cuanto a capacidad de acceso en todo lugar y momento, usabilidad y sencillez de navegación, generación de contenidos en forma dinámica e integración con los sistemas operativos de nuestros ordenadores.
  • 16. 16 Web 2.0 con ejemplos Entender la evolución que ha llegado con la Web 2.0 puede realizarse con ejemplos, con proyectos. Podemos comparar servicios web que marcan claramente la evolución hacia el Web 2.0 con una nueva forma de hacer las cosas:  Web 1.0 > Web 2.0  Doubleclick –> Google AdSense (Servicios Publicidad)  Ofoto –> Flickr (Comunidades fotográficas)  Akamai –> BitTorrent (Distribución de contenidos)  mp3.com –> Napster (Descargas de música)  Britannica Online –> Wikipedia (Enciclopedias)  Sitios personales –> Blogs (Páginas personales)  Especulación con dominios –> Optimización en motores de búsqueda SEO  Páginas vistas –> Costo por click  CMSs –> Wikis (Administradores de contenidos)  Categorías/Directorios –> Tags
  • 17. 17 ¿Qué tecnologías apoyan a la Web 2.0? El Web 2.0 no significa precisamente que existe una receta para que todas nuestras aplicaciones web entren en este esquema. Sin embargo, existen varias tecnologías que están utilizándose actualmente y que deberíamos de examinar con más cuidado en busca de seguir evolucionando junto al web. Tecnologías que dan vida a un proyecto Web 2.0:  Transformar software de escritorio hacia la plataforma del web.  Respeto a los estándares como el XHTML.  Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo.  Sindicación de contenidos.  Ajax (javascript ascincrónico y xml).  Uso de Flash, Flex o Lazlo.
  • 18. 18  Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas.  Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades.  Dar control total a los usuarios en el manejo de su información.  Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros.  Facilitar el posicionamiento con URL sencillos. ¿En qué nos sirve la Web 2.0? El uso del término de Web 2.0 está de moda, dándole mucho peso a una tendencia que ha estado presente desde hace algún tiempo. En Internet las especulaciones han sido causantes de grandes burbujas tecnológicas y han hecho fracasar a muchos proyectos. Además, nuestros proyectos tienen que renovarse y evolucionar. El Web 2.0 no es precisamente una tecnología, sino es la actitud con la que debemos trabajar para desarrollar en Internet.
  • 19. 19 Tal vez allí está la reflexión más importante del Web 2.0 Yo ya estoy trabajando en renovar y mejorar algunos proyectos, no por que busque etiquetarlos con nuevas versiones, sino porque creo firmemente que la única constante debe ser el cambio, y en Internet, el cambio debe de estar presente más frecuentemente. Servicios asociados Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar:  Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias... (con imágenes videos y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs
  • 20. 20 que hay en internet. Como servicio para la creación de blogs destacan Wordpress.com y Blogger.com  Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wikis gratuitos.  Redes sociales: Sitios web donde cada usuario tiene una página donde publica contenidos y se comunica con otros usuarios. Ejemplos: Facebook, Twitter, Tuenti, Hi5, Myspace,instagram, entre otras. También existen redes sociales profesionales, dirigidas a establecer contactos dentro del mundo
  • 21. 21 empresarial (LinkedIn, Xing, eConozco, Neurona...).  Entornos para compartir recursos: Entornos que nos permiten almacenar recursos o contenidos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial. Existen de diversos tipos, según el contenido que albergan o el uso que se les da: o Documentos: Google Drive y Office Web Apps (OneDrive), en los cuales podemos subir nuestros documentos, compartirlos y modificarlos. o Videos: Youtube, Vimeo, Dailymotion, Dalealplay... Contienen miles de vídeos subidos y compartidos por los usuarios. o Fotos: Picasa, Flickr, Instagram... Permiten disfrutar y compartir las fotos también tenemos la oportunidad de organizar las fotos con etiquetas, separándolas por grupos como si fueran álbumes, podemos seleccionar y guardar
  • 22. 22 aparte las fotos que no queremos publicar. o Agregadores de noticias: Digg, Reddit, Menéame, Divoblogger... Noticias de cualquier medio son agregadas y votadas por los usuarios. o Almacenamiento online: Dropbox, Google Drive, SkyDrive o Presentaciones: Prezi, Slideshare. o Plataformas educativas
  • 23. 23 Conclusión: Simplificando algo lo presentado en el apartado anterior, podemos mencionar tres pilares que sustentan a la Web 2.0:  Comunidad: el usuario aporta contenidos, interactúa con otros usuarios, crea redes de conocimiento, etc.  Tecnología: un mayor ancho de banda de la red permite transferir información digital a una velocidad antes impensable. En lugar de aplicaciones de software instaladas en cada uno de nuestros ordenadores, podemos tener aplicaciones web, aplicaciones que se sirven en línea, y nuestro ordenador conectado a Internet se convierte en un "terminal" que puede ser cliente y servidor al mismo tiempo, en cualquier lugar del mundo.  Arquitectura modular y negocio: favorece, a partir de un software inicialmente simple, la creación de aplicaciones complejas de forma más rápida y a un menor coste.
  • 25. 25
  • 26. 26 Bibliografía [1] Berners-Lee, Tim. 1999. Tejiendo la Red (Weaving the Web). Siglo XXI Editores http://www.sigloxxieditores.com/Libros/tejiendo_la_re d.htm [2] La Web 2.0. El valor de los metadatos y de la inteligencia colectiva. Xavier Ribes, TELOS, Cuadernos de Comunicación e Innovación, 2007 [3] Bitácora de Aníbal de la Torre * Web 2.0, Antoni Fumero y Genís Roca, Fundación Orange * What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software. Tim O'Reilly. 30 de septiembre de 2005. Traducción al español en: Qué es Web 2.0. Patrones de diseño y modelos de negocio para la siguiente generación de software. * Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Cobo Romaní, Cristóbal; Pardo Kuklinski, Hugo. 2007. Grup de Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF.
  • 27. 27 * Seis grandes ideas que subyacen en la Web 2.0, Eduteka. * Web 2.0. El negocio de las redes sociales. Fundación de la Innovación Bankinter. * La web 2.0 y sus aplicaciones didácticas. Pere Marquès Graells, 2007. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB. * The Semantic Web, Tim Berners-Lee, James Hendler and Ora Lassila, Scientific American, mayo de 2001. * Wikipedia, la enciclopedia libre. * Wikimedia Commons, almacén en línea de imágenes y objetos multimedia.  http://platea.pntic.mec.es/vgonzale/web20_0809/c onten/temas/Tema_1.1.htm#def  http://www.eumed.net/rev/cccss/02/rcb.htm  http://www.maestrosdelweb.com/editorial/web2/
  • 28. 28