El artículo analiza la gamificación como una estrategia metodológica en el contexto educativo universitario, buscando justificar su aporte académico al adoptar elementos del juego y utilizarlos con fines formativos. Explora definiciones de gamificación de varios autores y argumenta que puede renovar el compromiso de los estudiantes por medio de dinámicas y mecánicas de juego que hacen la enseñanza más dinámica e interesante. Finalmente, sostiene que la gamificación puede medir el desemp
El documento describe cómo la integración de gamificación y aprendizaje activo puede generar una actitud más positiva en los estudiantes y un ambiente más agradable en el aula. Se propone eliminar la evaluación tradicional basada en exámenes y sustituirla por una evaluación que otorga puntos a los estudiantes por completar actividades, similar a los sistemas de puntos en los videojuegos, con el objetivo de motivar a los estudiantes. También se plantea presentar los contenidos e involucrar a los estudiantes en actividades prá
El documento describe una investigación sobre recursos educativos digitales propuestos por el Ministerio de Educación de Chile para apoyar el aprendizaje de estudiantes con necesidades educativas especiales. La investigación analizó 38 recursos en términos de calidad técnica, pertinencia pedagógica y accesibilidad universal. Se encontró que la mayoría tienen buena calidad técnica pero deficiencias pedagógicas y que 8 de los recursos ya no están disponibles, lo que indica falta de actualización.
Este documento habla sobre los recursos y materiales didácticos digitales. Explica que son todo tipo de material compuesto por medios digitales y producido con el fin de facilitar el aprendizaje. Define criterios para seleccionarlos como herramientas de procesamiento no lineal, trabajo colaborativo, interacción social e interactuar de forma asíncrona y síncrona. También menciona el software educativo y su potencial para apoyar procesos educativos.
El documento discute la importancia de incorporar computadoras en las aulas escolares. Señala que las nuevas generaciones están fuertemente influenciadas por los medios de comunicación, por lo que la educación debe integrar estas influencias. El uso de computadoras y otros medios de comunicación puede facilitar un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje al ampliar el alcance de la explicación del profesor. Sin embargo, se requiere una planificación didáctica cuidadosa para coordinar los medios de comunicación con los objetivos educativos.
Tercer avance de producto integrador avance de propuesta (2)LauraFernandez957828
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos:
El documento describe una propuesta de investigación sobre la aplicación de las TIC para mejorar el aprendizaje significativo en niños de 7 años. Se basa en la teoría de Ausubel y propone identificar aspectos clave de esta teoría, describir las TIC y su relevancia educativa, y diseñar un programa para aplicar las TIC que promueva el aprendizaje significativo en los estudiantes.
El documento presenta el objetivo profesional y la experiencia educativa y laboral de Celine Rojas García. Su objetivo es consolidarse como pedagoga creando e implementando materiales educativos innovadores con enfoques humanista y constructivista para fomentar el aprendizaje autónomo. Actualmente estudia la licenciatura en Pedagogía en la UNAM y ha tomado varios cursos sobre neurodidáctica, educación a distancia y competencias digitales. También ha trabajado como auxiliar de docencia y mantiene un sitio web con recursos educativos.
Este documento resume una experiencia de investigación realizada por el grupo Senderos entre 2008 y 2012 relacionada con la inclusión educativa. El grupo trabajó en la formación de maestros y agentes educativos sobre inclusión en Colombia, desarrolló aproximaciones conceptuales y aportó a las políticas educativas en inclusión. Específicamente, el grupo acompañó a instituciones educativas aplicando la Guía 34 del MEN para evaluar inclusión, capacitó a más de 1,800 personas, y orientó planes de mejora en 223 instituciones.
El documento describe cómo la integración de gamificación y aprendizaje activo puede generar una actitud más positiva en los estudiantes y un ambiente más agradable en el aula. Se propone eliminar la evaluación tradicional basada en exámenes y sustituirla por una evaluación que otorga puntos a los estudiantes por completar actividades, similar a los sistemas de puntos en los videojuegos, con el objetivo de motivar a los estudiantes. También se plantea presentar los contenidos e involucrar a los estudiantes en actividades prá
El documento describe una investigación sobre recursos educativos digitales propuestos por el Ministerio de Educación de Chile para apoyar el aprendizaje de estudiantes con necesidades educativas especiales. La investigación analizó 38 recursos en términos de calidad técnica, pertinencia pedagógica y accesibilidad universal. Se encontró que la mayoría tienen buena calidad técnica pero deficiencias pedagógicas y que 8 de los recursos ya no están disponibles, lo que indica falta de actualización.
Este documento habla sobre los recursos y materiales didácticos digitales. Explica que son todo tipo de material compuesto por medios digitales y producido con el fin de facilitar el aprendizaje. Define criterios para seleccionarlos como herramientas de procesamiento no lineal, trabajo colaborativo, interacción social e interactuar de forma asíncrona y síncrona. También menciona el software educativo y su potencial para apoyar procesos educativos.
El documento discute la importancia de incorporar computadoras en las aulas escolares. Señala que las nuevas generaciones están fuertemente influenciadas por los medios de comunicación, por lo que la educación debe integrar estas influencias. El uso de computadoras y otros medios de comunicación puede facilitar un mejor proceso de enseñanza-aprendizaje al ampliar el alcance de la explicación del profesor. Sin embargo, se requiere una planificación didáctica cuidadosa para coordinar los medios de comunicación con los objetivos educativos.
Tercer avance de producto integrador avance de propuesta (2)LauraFernandez957828
Este documento presenta un resumen de 3 oraciones o menos:
El documento describe una propuesta de investigación sobre la aplicación de las TIC para mejorar el aprendizaje significativo en niños de 7 años. Se basa en la teoría de Ausubel y propone identificar aspectos clave de esta teoría, describir las TIC y su relevancia educativa, y diseñar un programa para aplicar las TIC que promueva el aprendizaje significativo en los estudiantes.
El documento presenta el objetivo profesional y la experiencia educativa y laboral de Celine Rojas García. Su objetivo es consolidarse como pedagoga creando e implementando materiales educativos innovadores con enfoques humanista y constructivista para fomentar el aprendizaje autónomo. Actualmente estudia la licenciatura en Pedagogía en la UNAM y ha tomado varios cursos sobre neurodidáctica, educación a distancia y competencias digitales. También ha trabajado como auxiliar de docencia y mantiene un sitio web con recursos educativos.
Este documento resume una experiencia de investigación realizada por el grupo Senderos entre 2008 y 2012 relacionada con la inclusión educativa. El grupo trabajó en la formación de maestros y agentes educativos sobre inclusión en Colombia, desarrolló aproximaciones conceptuales y aportó a las políticas educativas en inclusión. Específicamente, el grupo acompañó a instituciones educativas aplicando la Guía 34 del MEN para evaluar inclusión, capacitó a más de 1,800 personas, y orientó planes de mejora en 223 instituciones.
El documento describe conceptos de diseño curricular en entornos virtuales de aprendizaje. Explica que el diseño curricular depende de la modalidad educativa, ya sea presencial, semipresencial o virtual. También habla sobre el diseño instruccional, el cual es un proceso de planificación para desarrollar recursos que faciliten el aprendizaje. Finalmente, presenta varios modelos de diseño instruccional como ASSURE, ADDIE y otros que pueden aplicarse en entornos virtuales.
La didáctica crítica concibe el aprendizaje como un proceso grupal y dialéctico de construcción de conocimiento definido por cambios individuales y sociales. En esta perspectiva, el énfasis está en el proceso de aprendizaje más que en los resultados, y se considera necesario seleccionar experiencias que lleven al alumno a operar críticamente sobre el conocimiento. La didáctica crítica también plantea una relación no jerárquica entre maestro y alumnos para romper con la dependencia, y promueve el trabajo grupal
El documento trata sobre la capacitación y profesionalización de los docentes universitarios en Panamá. Resalta la importancia de que los profesores reciban una formación pedagógica que les permita enseñar de manera efectiva. Propone fortalecer la capacitación docente mediante seminarios innovadores que incorporen nuevas tecnologías y metodologías colaborativas, con el fin de mejorar la calidad de la educación.
Este documento explora el uso del software libre GeoGebra en la enseñanza de sistemas de ecuaciones lineales con tres incógnitas. Se investigaron las ventajas de utilizar GeoGebra en la didáctica de la matemática, como transferir conceptos teóricos a la práctica experimental. El autor documenta cómo GeoGebra puede usarse para resolver y representar gráficamente estos sistemas en 3D, superando la dificultad de graficarlos. El uso de esta herramienta tecnológica puede mejorar la comprensión de
El documento presenta tres ideas principales:
1. La enseñanza puede analizarse como una relación entre profesores y estudiantes o como parte de los grandes sistemas escolares creados por las sociedades modernas para educar a grandes grupos de personas.
2. La didáctica surgió ligada a la expansión de la educación básica y a la formación de sistemas de escolarización universal en el siglo XIX.
3. Los sistemas escolares modernos no surgieron de forma repentina, sino que tuvieron antecedentes en prototip
Percepción de los estudiantes al ‘invertir la clase’ mediante el uso de redes...eraser Juan José Calderón
Este documento analiza la percepción de estudiantes sobre la metodología de "clase invertida" combinada con el uso de redes sociales y sistemas de respuesta inmediata. El estudio involucró a 257 estudiantes y utilizó entrevistas, diarios de investigación y la aplicación Mentimeter para recopilar datos. Los resultados mostraron que esta metodología mejora la motivación, autonomía y compromiso con el aprendizaje de los estudiantes, así como su participación y compromiso con la comunidad profesional y ciudadana. También incrementó la
Validación de la aplicación del modelo TPACKgmsrosario
El documento describe el modelo TPACK para la formación de profesores en el uso de TIC. El modelo TPACK sostiene que los profesores necesitan tres tipos de conocimiento: conocimiento tecnológico, pedagógico y de contenido. Además, estos conocimientos deben interactuar entre sí para que los profesores puedan integrar efectivamente las TIC en la enseñanza. El modelo se basa en trabajos previos sobre el conocimiento didáctico del contenido y ha demostrado ser útil para la investigación y formación de profesores en diferentes n
La propuesta busca mejorar los métodos de enseñanza-aprendizaje mediante estrategias constructivistas y el uso de TIC en la educación básica secundaria. Propone un modelo pedagógico basado en el constructivismo social y la teoría tricerebral que integra actividades, el rol del docente y el uso de tecnología. También recomienda fortalecer competencias emocionales, el pensamiento crítico, el trabajo interdisciplinario y el empoderamiento de estudiantes y docentes.
Mejorar los aprendizajes en la educación obligatoria. políticas y actoresPedro Roberto Casanova
Margarita Poggi
(coordinadora)
Graciela Almirón
Manuel Area Moreira
Moritz Bilagher
Gabriel Brener
Laura Fumagalli
Pedro Hepp
Pedro Ravela
Alejandro Tiana Ferrer
Instituto Internacional de Planeamiento de la Educación IIPE-Unesco, 2015
Este documento discute los fundamentos didácticos de la formación basada en competencias. Explica que debido a los cambios en la sociedad del conocimiento, las universidades necesitan rediseñar sus currículos para desarrollar competencias que preparen a los estudiantes para las demandas del mundo actual. La didáctica juega un papel central en la formación basada en competencias a través de sus cuatro momentos y siete elementos didácticos que guían el proceso de enseñanza-aprendizaje y permiten evaluar el dominio de competencias. El
Este documento describe tres desafíos principales en la incorporación de las TIC en la educación en América Latina y el Caribe: 1) la brecha digital entre países ricos y pobres, 2) las desigualdades internas entre regiones de un mismo país, y 3) la distancia entre las expectativas de los estudiantes y lo que ofrece la escuela. También analiza algunos datos sobre la situación de las TIC en países como Argentina y Brasil, señalando problemas como la falta de acceso a Internet y computadoras. Finalmente, argumenta que superar estas bre
El documento trata sobre la pedagogía en la enseñanza virtual. Explica que la educación virtual es diferente a la educación presencial y requiere entender sus propias dinámicas. También describe las características clave de un modelo pedagógico virtual como el aprendizaje no lineal, la construcción del conocimiento y el rol central del estudiante. Además, enfatiza la importancia de la comunicación, la motivación y la interacción entre estudiantes y profesores en un ambiente virtual.
Propuesta pedagógica para el diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje Int...Carmen Ricardo
Se presentan los resultados de una propuesta para el desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje que promuevan el desarrollo de la competencia intercultural de tutores virtuales
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) surgieron en los años 1990 a partir de la unión de los computadores y las comunicaciones. Esto desató una explosión sin precedentes de formas de comunicarse e hizo que Internet pasara de ser una red especializada a una de fácil uso que modificó las interacciones sociales. Las TIC constituyen herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan y presentan información de diversas formas y son ejemplos de tecnología como la pizarra digital, los blogs y
Este documento presenta una propuesta para diseñar y producir materiales multimedia aplicados a la enseñanza. La propuesta incluye dotar a los centros educativos de aulas virtuales, enciclopedias electrónicas y espacios de aprendizaje presencial y asistido por ordenador para que los docentes utilicen materiales multimedia como estrategia educativa. También sugiere que los docentes planteen tareas que incluyan diferentes elementos multimedia para captar la atención de los estudiantes y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Este programa curricular propone un módulo de postgrado sobre Nuevas Tecnologías aplicadas en la Educación Superior. El documento justifica la importancia de las tecnologías en la sociedad y educación. El objetivo general es desarrollar habilidades tecnológicas para proponer enseñanza con tecnología. Los contenidos incluyen evolución de las TIC's en educación y rol del docente. La metodología involucra descripción de contenidos, participación, dinámicas de grupo y evaluación a través de casos pr
El documento discute el uso de la metodología investigativa y las TIC para la enseñanza de las ciencias. Propone que el maestro debe guiar a los estudiantes a formular preguntas, realizar experimentos, y discutir conclusiones para construir conocimiento científico de manera activa. También sugiere que las TIC pueden apoyar este enfoque al fomentar el trabajo en grupo y actividades aplicadas que mejoren la motivación y evaluación de los estudiantes.
Este documento describe el uso de la gamificación como recurso educativo en los procesos de evaluación. Propone implementar juegos interactivos durante las clases para promover un aprendizaje basado en retos donde los estudiantes sean protagonistas de su propio aprendizaje. Además, sugiere usar plataformas como Kahoot y PowerPoint que permitan a los estudiantes interactuar de forma lúdica con los contenidos a través de sus dispositivos móviles. El objetivo es motivar a los estudiantes y obtener mejores resultados en su apre
El documento describe el uso de la gamificación como recurso educativo en los procesos de evaluación. Propone implementar juegos interactivos y plataformas como Kahoot durante las evaluaciones para motivar a los estudiantes y hacer el proceso más participativo e interesante. La gamificación permite que los estudiantes construyan su propio aprendizaje a través de retos y reciban retroalimentación sobre su desempeño.
El documento describe conceptos de diseño curricular en entornos virtuales de aprendizaje. Explica que el diseño curricular depende de la modalidad educativa, ya sea presencial, semipresencial o virtual. También habla sobre el diseño instruccional, el cual es un proceso de planificación para desarrollar recursos que faciliten el aprendizaje. Finalmente, presenta varios modelos de diseño instruccional como ASSURE, ADDIE y otros que pueden aplicarse en entornos virtuales.
La didáctica crítica concibe el aprendizaje como un proceso grupal y dialéctico de construcción de conocimiento definido por cambios individuales y sociales. En esta perspectiva, el énfasis está en el proceso de aprendizaje más que en los resultados, y se considera necesario seleccionar experiencias que lleven al alumno a operar críticamente sobre el conocimiento. La didáctica crítica también plantea una relación no jerárquica entre maestro y alumnos para romper con la dependencia, y promueve el trabajo grupal
El documento trata sobre la capacitación y profesionalización de los docentes universitarios en Panamá. Resalta la importancia de que los profesores reciban una formación pedagógica que les permita enseñar de manera efectiva. Propone fortalecer la capacitación docente mediante seminarios innovadores que incorporen nuevas tecnologías y metodologías colaborativas, con el fin de mejorar la calidad de la educación.
Este documento explora el uso del software libre GeoGebra en la enseñanza de sistemas de ecuaciones lineales con tres incógnitas. Se investigaron las ventajas de utilizar GeoGebra en la didáctica de la matemática, como transferir conceptos teóricos a la práctica experimental. El autor documenta cómo GeoGebra puede usarse para resolver y representar gráficamente estos sistemas en 3D, superando la dificultad de graficarlos. El uso de esta herramienta tecnológica puede mejorar la comprensión de
El documento presenta tres ideas principales:
1. La enseñanza puede analizarse como una relación entre profesores y estudiantes o como parte de los grandes sistemas escolares creados por las sociedades modernas para educar a grandes grupos de personas.
2. La didáctica surgió ligada a la expansión de la educación básica y a la formación de sistemas de escolarización universal en el siglo XIX.
3. Los sistemas escolares modernos no surgieron de forma repentina, sino que tuvieron antecedentes en prototip
Percepción de los estudiantes al ‘invertir la clase’ mediante el uso de redes...eraser Juan José Calderón
Este documento analiza la percepción de estudiantes sobre la metodología de "clase invertida" combinada con el uso de redes sociales y sistemas de respuesta inmediata. El estudio involucró a 257 estudiantes y utilizó entrevistas, diarios de investigación y la aplicación Mentimeter para recopilar datos. Los resultados mostraron que esta metodología mejora la motivación, autonomía y compromiso con el aprendizaje de los estudiantes, así como su participación y compromiso con la comunidad profesional y ciudadana. También incrementó la
Validación de la aplicación del modelo TPACKgmsrosario
El documento describe el modelo TPACK para la formación de profesores en el uso de TIC. El modelo TPACK sostiene que los profesores necesitan tres tipos de conocimiento: conocimiento tecnológico, pedagógico y de contenido. Además, estos conocimientos deben interactuar entre sí para que los profesores puedan integrar efectivamente las TIC en la enseñanza. El modelo se basa en trabajos previos sobre el conocimiento didáctico del contenido y ha demostrado ser útil para la investigación y formación de profesores en diferentes n
La propuesta busca mejorar los métodos de enseñanza-aprendizaje mediante estrategias constructivistas y el uso de TIC en la educación básica secundaria. Propone un modelo pedagógico basado en el constructivismo social y la teoría tricerebral que integra actividades, el rol del docente y el uso de tecnología. También recomienda fortalecer competencias emocionales, el pensamiento crítico, el trabajo interdisciplinario y el empoderamiento de estudiantes y docentes.
Mejorar los aprendizajes en la educación obligatoria. políticas y actoresPedro Roberto Casanova
Margarita Poggi
(coordinadora)
Graciela Almirón
Manuel Area Moreira
Moritz Bilagher
Gabriel Brener
Laura Fumagalli
Pedro Hepp
Pedro Ravela
Alejandro Tiana Ferrer
Instituto Internacional de Planeamiento de la Educación IIPE-Unesco, 2015
Este documento discute los fundamentos didácticos de la formación basada en competencias. Explica que debido a los cambios en la sociedad del conocimiento, las universidades necesitan rediseñar sus currículos para desarrollar competencias que preparen a los estudiantes para las demandas del mundo actual. La didáctica juega un papel central en la formación basada en competencias a través de sus cuatro momentos y siete elementos didácticos que guían el proceso de enseñanza-aprendizaje y permiten evaluar el dominio de competencias. El
Este documento describe tres desafíos principales en la incorporación de las TIC en la educación en América Latina y el Caribe: 1) la brecha digital entre países ricos y pobres, 2) las desigualdades internas entre regiones de un mismo país, y 3) la distancia entre las expectativas de los estudiantes y lo que ofrece la escuela. También analiza algunos datos sobre la situación de las TIC en países como Argentina y Brasil, señalando problemas como la falta de acceso a Internet y computadoras. Finalmente, argumenta que superar estas bre
El documento trata sobre la pedagogía en la enseñanza virtual. Explica que la educación virtual es diferente a la educación presencial y requiere entender sus propias dinámicas. También describe las características clave de un modelo pedagógico virtual como el aprendizaje no lineal, la construcción del conocimiento y el rol central del estudiante. Además, enfatiza la importancia de la comunicación, la motivación y la interacción entre estudiantes y profesores en un ambiente virtual.
Propuesta pedagógica para el diseño de Ambientes Virtuales de Aprendizaje Int...Carmen Ricardo
Se presentan los resultados de una propuesta para el desarrollo de ambientes virtuales de aprendizaje que promuevan el desarrollo de la competencia intercultural de tutores virtuales
Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) surgieron en los años 1990 a partir de la unión de los computadores y las comunicaciones. Esto desató una explosión sin precedentes de formas de comunicarse e hizo que Internet pasara de ser una red especializada a una de fácil uso que modificó las interacciones sociales. Las TIC constituyen herramientas computacionales e informáticas que procesan, almacenan y presentan información de diversas formas y son ejemplos de tecnología como la pizarra digital, los blogs y
Este documento presenta una propuesta para diseñar y producir materiales multimedia aplicados a la enseñanza. La propuesta incluye dotar a los centros educativos de aulas virtuales, enciclopedias electrónicas y espacios de aprendizaje presencial y asistido por ordenador para que los docentes utilicen materiales multimedia como estrategia educativa. También sugiere que los docentes planteen tareas que incluyan diferentes elementos multimedia para captar la atención de los estudiantes y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Este programa curricular propone un módulo de postgrado sobre Nuevas Tecnologías aplicadas en la Educación Superior. El documento justifica la importancia de las tecnologías en la sociedad y educación. El objetivo general es desarrollar habilidades tecnológicas para proponer enseñanza con tecnología. Los contenidos incluyen evolución de las TIC's en educación y rol del docente. La metodología involucra descripción de contenidos, participación, dinámicas de grupo y evaluación a través de casos pr
El documento discute el uso de la metodología investigativa y las TIC para la enseñanza de las ciencias. Propone que el maestro debe guiar a los estudiantes a formular preguntas, realizar experimentos, y discutir conclusiones para construir conocimiento científico de manera activa. También sugiere que las TIC pueden apoyar este enfoque al fomentar el trabajo en grupo y actividades aplicadas que mejoren la motivación y evaluación de los estudiantes.
Este documento describe el uso de la gamificación como recurso educativo en los procesos de evaluación. Propone implementar juegos interactivos durante las clases para promover un aprendizaje basado en retos donde los estudiantes sean protagonistas de su propio aprendizaje. Además, sugiere usar plataformas como Kahoot y PowerPoint que permitan a los estudiantes interactuar de forma lúdica con los contenidos a través de sus dispositivos móviles. El objetivo es motivar a los estudiantes y obtener mejores resultados en su apre
El documento describe el uso de la gamificación como recurso educativo en los procesos de evaluación. Propone implementar juegos interactivos y plataformas como Kahoot durante las evaluaciones para motivar a los estudiantes y hacer el proceso más participativo e interesante. La gamificación permite que los estudiantes construyan su propio aprendizaje a través de retos y reciban retroalimentación sobre su desempeño.
Implicaciones de la gamificación en educación superiorVanessa Verano
Este documento presenta una revisión sistemática de 20 estudios sobre la percepción de estudiantes universitarios hacia el aprendizaje basado en gamificación. Los resultados muestran un interés creciente en la comunidad científica por explorar la gamificación en educación superior. También confirman una actitud favorable de los estudiantes hacia experiencias didácticas innovadoras basadas en gamificación. Entre sus potencialidades se destaca aumentar la motivación, interés y participación de los estudiantes, así como mejorar el rendimiento académico
Este documento propone un enfoque sistémico de evaluación para procesos de enseñanza-aprendizaje colaborativos. 1) Describe cómo la evaluación debe asumir a estudiantes y profesores como protagonistas en un entorno participativo. 2) Explica que el aprendizaje colaborativo requiere que los estudiantes trabajen juntos para lograr objetivos compartidos a través de la interacción. 3) Sugiere que la evaluación de procesos colaborativos debe registrar avances cognitivos, procedimentales, estraté
El documento presenta varias investigaciones sobre el uso de entornos virtuales, juegos y dispositivos móviles como herramientas de aprendizaje. Un estudio analizó la respuesta emocional de estudiantes que participaron en un juego virtual colaborativo, encontrando resultados positivos. Otro examinó la plataforma Kahoot y cómo fusiona aprendizaje, juego y tecnología para motivar a los estudiantes. Finalmente, una investigación evaluó cómo las actividades lúdicas pueden fortalecer el aprendizaje de niños
El documento presenta los resultados de una investigación que analizó la respuesta emocional de los participantes en la experiencia de juego en un ambiente virtual compartido. El estudio se realizó con 56 voluntarios que participaron en un juego en el que debían aprender a colaborar para lograr el objetivo. Los resultados muestran que los participantes se sintieron positivos y activados durante la experiencia. La utilización de juego en ambientes virtuales con fines educativos podría dar resultados altamente positivos.
Curaduria por contenidos carolina avilez y lorenaCv Avilez
El siguiente trabajo habla sobre la importancia y beneficios de las metodologías alternativa o de la modalidad a distancia, enfocándose a la curaduría de contenidos, los beneficios y alcances que se pueden obtener , implementando estas herramientas como apoyo dentro de la docencia.
Curso 6 - Transversalizacion de la IEP en el curriculoPutumayo CTeI
Proyecto: "Fortalecimiento de las capacidades, competencias y habilidades en ciencia, tecnología e innovación en niños, niñas, jóvenes e investigadores del Putumayo".
El siguiente módulo abarca la importancia de la transverzalización de la investigación en las áreas de estudio, y como llevarlas al aula, de una manera práctica para que Docente y Estudiante adquieran sus conocimientos de manera clara y precisa.
Hay escenarios múltiples y orgánicos dentro de la institución educativa, pero hay uno particular que mira como el lugar deseable en el que produce conocimiento: El Aula.
~LA FORMACION DE PROFESORES DE PSICOLOGIA EN LA UBA: PROCESOS Y DISPOSITIVOS ...ProfessorPrincipiante
Este documento describe los procesos y dispositivos formativos que se promueven en la formación de profesores de psicología en la Universidad de Buenos Aires (UBA). Se utiliza una metodología basada en la observación de clases y portfolios para desarrollar competencias docentes en los estudiantes a través de una comunidad de aprendizaje. El objetivo es generar un espacio colaborativo que permita la reflexión y el diálogo entre pares y tutores para consolidar una práctica docente reflexiva.
Este documento describe una investigación sobre el uso de la modalidad de aprendizaje combinado (b-learning) para la enseñanza de Epistemología en la Universidad Veracruzana. Se aplicó un cuestionario a 95 estudiantes para medir su satisfacción con las actividades de aprendizaje presenciales y en línea, la interacción en ambientes presenciales y virtuales, y la evaluación. Los resultados mostraron que los estudiantes estaban altamente satisfechos con las actividades que implicaban interacción presencial y preferían en
Este documento presenta un marco teórico sobre el aprendizaje mediado por tecnologías y la gamificación. Se divide en tres capítulos que definen el aprendizaje mediado por tecnologías y la gamificación, examinan las teorías de aprendizaje relevantes como el constructivismo social de Vygotsky, y exploran cómo la mediación didáctica puede aplicarse en un aprendizaje gamificado. El objetivo es investigar cómo la gamificación puede mediar el proceso de aprendizaje en estudiantes de nivel de grado a través
El documento analiza la estrategia didáctica del aprendizaje colaborativo. Explora sus fundamentos teóricos, características, elementos, proceso de implementación y resultados de investigaciones. Destaca que el aprendizaje colaborativo promueve la interacción, colaboración y construcción conjunta del conocimiento entre los estudiantes. Involucra la cooperación, responsabilidad individual y comunicación efectiva entre los miembros de un equipo para alcanzar objetivos comunes. Además, fomenta el desarrollo de habilidades sociales y la
Las estrategias de gamificación se presentan como una oportunidad para reinventar el desarrollo de contenidos curriculares en la educación superior. Apelando a la motivación intrínseca y extrínseca de los estudiantes digitales, la gamificación brinda contextos de aprendizaje más dinámicos y comprometidos. Al experimentar procesos gamificados, los estudiantes de educación adquieren experiencia emocional para planificar propuestas gamificadas en su futuro rol de docentes, contemplando diferentes modos de aprender. La gamificación puede utilizarse
Juegos didácticos como técnica de enseñanza en la educación básicaGaloVinicio67
Este documento analiza los beneficios de los juegos didácticos como técnica de enseñanza en la educación básica. Examina la teoría sobre cómo el juego puede motivar a los estudiantes y hacerlos participes activos en su aprendizaje. También describe cómo el juego ayuda en el desarrollo cognitivo, afectivo y social de los niños. El objetivo es mostrar que los juegos didácticos, al involucrar a los estudiantes de manera activa y creativa, pueden mejorar los resultados de aprendizaje.
Este documento presenta las orientaciones metodológicas para el espacio pedagógico de Didáctica de la Educación Comercial. Propone un enfoque basado en competencias desde perspectivas humanista, constructivista y crítica, enfocándose en el aprendizaje significativo y autónomo guiado por el docente. El estudiante asume un rol protagónico en la construcción activa de conocimientos, mientras que la evaluación es un proceso integral, participativo y multidireccional centrado en competencias.
Este documento presenta los resultados de una investigación sobre el efecto de los entornos didácticos en el desarrollo del pensamiento matemático creativo en estudiantes de 5° básico. La investigación encontró que el aula explica un 16% de la varianza en la creatividad matemática de los estudiantes. Aquellos estudiantes en entornos que involucraban activamente a los estudiantes en la construcción de ideas y cuyos profesores variaban la dificultad de los problemas, mostraron mayores puntajes de creatividad. Esto revel
Este documento presenta una discusión sobre los componentes esenciales del currículo educativo. Explica que el currículo consiste en cuatro elementos clave: objetivos, contenidos, metodología y evaluación. Además, analiza las teorías de Piaget y Vygotsky sobre el aprendizaje y desarrollo cognitivo. Finalmente, resume los fundamentos y fuentes del currículo, incluyendo las bases sociológicas, epistemológicas, psicológicas y pedagógicas.
Similar a La gamificacion como_estrategia_metodologica_en_el (20)
Este documento presenta la planificación de la unidad didáctica "Movimiento en una dimensión" para el curso de Física del primer año de secundaria. La planificación incluye objetivos, temas, actividades, recursos y formas de evaluación. Las actividades se desarrollarán a lo largo de 6 semanas y abarcarán conceptos como magnitudes físicas, análisis dimensional, teorema de Pitágoras y relaciones trigonométricas. El docente utilizará videos, páginas web y herramientas virtual
El documento presenta información sobre la equivalencia entre unidades en el área física para el curso de primer año de bachillerato general unificado en el Colegio Nuevo Mundo durante el año lectivo 2021-2022 impartido por el profesor Lic. Jorge Paucar.
Este documento presenta información sobre la edición de un libro de física para bachillerato en Ecuador. En menos de 3 oraciones:
El documento incluye información sobre la editorial, autores, ilustradores y revisores del libro de física de bachillerato. También presenta los objetivos del libro y las destrezas que los estudiantes deben desarrollar al estudiar los diferentes temas de física incluidos en el texto. Finalmente, advierte sobre el uso de un lenguaje inclusivo y no sexista.
Este sílabo describe un curso MOOC sobre el uso de herramientas digitales aplicadas a la educación inicial, media y superior. El curso capacitará a los docentes en el manejo de recursos digitales para fortalecer los procesos de enseñanza en ambientes virtuales. El curso consta de 5 módulos que cubren temas como recursos digitales en educación inicial, gamificación, herramientas para presentaciones y aprendizaje de estudiantes con necesidades especiales. Los estudiantes aprenderán a diseñar actividades usando herramientas
Este documento presenta la introducción general al currículo de la Educación General Básica y el Bachillerato General Unificado en Ecuador. Explica el marco legal que rige la educación obligatoria y las reformas curriculares anteriores. También describe los referentes tomados en cuenta para el ajuste curricular actual, incluyendo la experiencia de docentes, estudios comparativos y consultas con expertos nacionales e internacionales.
Este documento presenta el currículo de educación inicial para 2014 en Ecuador. Establece los fundamentos legales y teóricos del currículo, así como su estructura y diseño para dos subniveles de educación inicial (hasta los 3 años e de 3 a 5 años). Incluye orientaciones metodológicas, para la organización de ambientes de aprendizaje y el proceso de evaluación. El currículo busca guiar los procesos de enseñanza y aprendizaje en la educación inicial de acuerdo con los derechos de los niños y el en
Instructivo de evaluación de estudiantes con Necesidades Educativas EspecialesJORGEOSWALDOPAUCARPU
Este instructivo establece las pautas para la evaluación y promoción de estudiantes con necesidades educativas especiales en las instituciones educativas fiscales. Explica que la evaluación debe ser inclusiva y equiparar las oportunidades para todos los estudiantes. Incluye consideraciones generales sobre la evaluación diagnóstica, formativa y sumativa, así como especificaciones para la evaluación de diferentes discapacidades y dificultades de aprendizaje. El objetivo es guiar a los docentes en la aplicación de evaluaciones accesibles y diferenciadas, de
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
El curso de Texto Integrado de 8vo grado es un programa académico interdisciplinario que combina los contenidos y habilidades de varias asignaturas clave. A través de este enfoque integrado, los estudiantes tendrán la oportunidad de desarrollar una comprensión más holística y conexa de los temas abordados.
En el área de Estudios Sociales, los estudiantes profundizarán en el estudio de la historia, geografía, organización política y social, y economía de América Latina. Analizarán los procesos de descubrimiento, colonización e independencia, las características regionales, los sistemas de gobierno, los movimientos sociales y los modelos de desarrollo económico.
En Lengua y Literatura, se enfatizará el desarrollo de habilidades comunicativas, tanto en la expresión oral como escrita. Los estudiantes trabajarán en la comprensión y producción de diversos tipos de textos, incluyendo narrativos, expositivos y argumentativos. Además, se estudiarán obras literarias representativas de la región latinoamericana.
El componente de Ciencias Naturales abordará temas relacionados con la biología, la física y la química, con un enfoque en la comprensión de los fenómenos naturales y los desafíos ambientales de América Latina. Se explorarán conceptos como la biodiversidad, los recursos naturales, la contaminación y el desarrollo sostenible.
En el área de Matemática, los estudiantes desarrollarán habilidades en áreas como la aritmética, el álgebra, la geometría y la estadística. Estos conocimientos matemáticos se aplicarán a la resolución de problemas y al análisis de datos, en el contexto de las temáticas abordadas en las otras asignaturas.
A lo largo del curso, se fomentará la integración de los contenidos, de manera que los estudiantes puedan establecer conexiones significativas entre los diferentes campos del conocimiento. Además, se promoverá el desarrollo de habilidades transversales, como el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la investigación y la colaboración.
Mediante este enfoque de Texto Integrado, los estudiantes de 8vo grado tendrán una experiencia de aprendizaje enriquecedora y relevante, que les permitirá adquirir una visión más amplia y comprensiva de los temas estudiados.
Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinaria). UCLMJuan Martín Martín
Examen de Selectividad de la EvAU de Geografía de junio de 2023 en Castilla La Mancha. UCLM . (Convocatoria ordinaria)
Más información en el Blog de Geografía de Juan Martín Martín
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
Este documento presenta un examen de geografía para el Acceso a la universidad (EVAU). Consta de cuatro secciones. La primera sección ofrece tres ejercicios prácticos sobre paisajes, mapas o hábitats. La segunda sección contiene preguntas teóricas sobre unidades de relieve, transporte o demografía. La tercera sección pide definir conceptos geográficos. La cuarta sección implica identificar elementos geográficos en un mapa. El examen evalúa conocimientos fundamentales de geografía.
Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
La Unidad Eudista de Espiritualidad se complace en poner a su disposición el siguiente Triduo Eudista, que tiene como propósito ofrecer tres breves meditaciones sobre Jesucristo Sumo y Eterno Sacerdote, el Sagrado Corazón de Jesús y el Inmaculado Corazón de María. En cada día encuentran una oración inicial, una meditación y una oración final.
Triduo Eudista: Jesucristo, Sumo y Eterno Sacerdote; El Corazón de Jesús y el...
La gamificacion como_estrategia_metodologica_en_el
1. See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/317060229
La gamificación como estrategia metodológica en el contexto
educativo universitario
Article · May 2017
DOI: 10.5377/ryr.v44i0.3563
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Escuela - Violencia y Resiliencia ICTI UFG View project
a Cátedra UNESCO Innovación Social y Emprendimiento UDG CUCEA View project
Herberth Alexander Oliva
University of Guadalajara
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2. RESUMEN
La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario es un artículo de naturaleza educativa
que busca una aproximación interpretativa sobre la forma de ver, entender y aplicar la gamificación al proceso de enseñanza
en el aula universitaria, buscando justificar el aporte académico de esta innovadora forma de adoptar los elementos del juego y
utilizarlos con propósitos formativos.
Palabras clave: gamificación, educación universitaria, didáctica, estudiantes, aprendizaje, juegos.
ABSTRACT
The gamification as a methodological strategy in the university educational context , it is an article of educational nature that seeks an
interpretative approximation on how to see, understand and apply gamification to the teaching in the university classroom , seeking to
justify the academic contribution of this innovative how to adopt elements of the game and use them for training purposes.
Keywords: gamification, university education, didactics, students, learning, games.
La gamificación como estrategia metodológica en el
contexto educativo universitario
The gamification as a methodological strategy in the
university educational context
Herberth Alexander Oliva
Bachelor of Education. Southern Texas University.
Maestro en Administración de la Educación, Universidad Pedagógica de El Salvador.
Posgrado en Pedagogía de la Violencia Escolar.Tel Aviv University.
Posgrado en Educación para el Siglo XXI, Universidad del Valle Guatemala
Investigador para el área educativa, ICTI-UFG
holiva@ufg.edu.sv
44
ISSN 1992-6510
Año 16, N° 44, San Salvador, El Salvador, Centroamérica. Revista Semestral Julio-Diciembre 2016
Year 16, N° 44, San Salvador, El Salvador, Central America. Semestral Journal July-December 2016
3. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
30
A modo de introducción
La gamificación como estrategia metodológica
Desde el análisis académico que debe abordarse
en el tema de la calidad metodológica del
docente universitario contemporáneo, las
universidades en el continente americano han
tenido que valorizar seriamente un cambio de
dirección en lo referente a la estructura didáctica
del componente formativo docente; por tanto,
es imperante recordar que es la institución
universitaria la que se incorpora en procesos de
formación profesional académica, en donde la
educación es un factor decisivo en el bienestar
de las personas.
Una educación de calidad hacia el interior
del aula universitaria pasa por convertir
el proceso de enseñanza y aprendizaje en
un valor social y de calidad, en el que los
programas educativos sean desarrollados por
el docente de conformidad con la pertinencia
de los conocimientos que se construyen y las
competencias que se desarrollan, así como de la
eficacia y eficiencia de las metodología centradas
en el campo andrológico. Ante ello surge una
nueva tendencia en el campo educativo el
cual es necesario llevar hacia el interior del
aula universitaria: nos estamos refiriendo a la
metodología denominada gamificación. Al
hablar de gamificación estamos frente a una
idea central extraída del acervo académico del
especialista en temas informáticos: el británico
Nick Pelling, quien en el año 2002 inicia en
el desarrollo de su trabajo, en el mundo de las
computadoras, una vinculación de elementos
propios del videojuego en el mundo de la
programación informática. Sobre la idea de
estructurar el conocimiento, en una taxonomía
fielmente estructurada al juego Pelling
manifestaba lo siguiente: “Creo firmemente
que en la medida que eliminemos los criterios
aburridos y netamente metodológicos de la
enseñanza, podremos construir metodologías
simplistas que conduzcan a aprendizajes de
gran valor”.1
De conformidad con la teoría académica que
sostiene la base epistemológica de la gamificación
como estrategia de innovación docente en el
aula universitaria, una clase gamificada debe
contar con el ideal de desarrollar el potencial
humano de la calidad educativa, para lo que
se busca en la dinámica del juego: un aliciente
directo que despierte en el estudiantado el
interés por aprender; la gamificación, por lo
tanto, va buscando la apertura didáctica de
establecer un sistema de enseñanza docente que
promueva la formación, selección, actualización
y evaluación del contenido curricular que se
desarrolla. El objetivo general de gamificación
como estrategia metodológica de la mejora
docente en el aula universitaria, persigue incidir
en forma positiva a que el estudiantado pueda
lograr el cumplimiento a cabalidad de objetivos
específicos de aprendizaje, por lo cual el docente
debe incentivar a los educandos a aprender por
medios gamificados, en los cuales se implemente
una eficaz vinculación de los elementos del juego
con la acción educativa.
Comocierredeesteapartado,sepresentalaopinión
de Carlos Scolari, quien hace referencia puntual
sobre cómo la gamificación va ganando terreno en
el plano de la educación superior.Al respecto dice
1 NOTA del autor: Información extraída de Nick Pelling / abril 2014
(fragmento de entrevista) New York Times Newsletter.
4. Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 31
Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
lo siguiente: “la comunidad educativa está viendo
su mirada en la vinculación de la tecnología con
la educación y ha empezado a valorar el potencial
de la gamificación como un elemento auxiliar
de la renovación metodológica del profesorado
del siglo XXI”.2
Ante el razonamiento anterior,
es evidente que la gamificación, bien enfocada
en el contexto aprendizaje, puede renovar el
compromiso del estudiante por obtener altos
rendimientos académicos siempre y cuando
se apliquen mecánicas y dinámicas de juego
cuyo potencial sea el de volver más dinámica la
interacción entre el docente y el estudiante.
1. Profundizando la claridad del concepto
gamificación
Sobre la base del reconocimiento académico
de la gamificación como un componente
redinamizador de la enseñanza universitaria,
encontramos una serie de interpretaciones sobre
lo que es gamificar y su bagaje enriquecedor a
la teoría academia pedagógica. Para Roberth
Staycy Linker Phells de Harvard Graduate
School of Education, gamificación es “recurrir
al uso de elementos que forman parte de la
estructura del juego, para lo cual aplican técnicas
de juegos en contextos educativos, sigo creyendo
fielmente que gamificar es aplicar esta estrategia
metodológica en una herramienta de apoyo
docente que logre despertar motivación en el
estudiantado con el fin que sus procesos de
aprendizaje sean significativos y exitosos”.3
2 SCOLARI Carlos A.; Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la
gamificacion, Col·lecció Transmedia XXI, Universitat de Barcelona,
Barcelona Ed. 2013.
3 Información extraída de LINKER PHELLS, Roberth Staycy
Linker; The Harvard Graduate School of Education /2015
Conference Cambridge.
Para la académica McGonigal Jane, la
gamificación es “toda acción educativa en la
cual el docente debe recurrir a la utilización de
dinámicas, estructuras y mecánicas de juego en
entornos y aplicaciones que no son precisamente
un juego, buscando potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros
valores positivos comunes al modo y la forma en
como aprenden los estudiantes”.4
Una última interpretación del término
gamificación la hace José Armando Mocis
Valester, quien de manera puntual, argumenta
que “la gamificación aplicada al entorno
universitario, busca crear una dinámica del juego
enfocada en la retroalimentación positiva del
aprendizaje, en donde los estudiantes parten
de la estructura jerárquica de clase en donde
al cumplir objetivos y metas pueden acumular
puntos, insignias y cualquier otra evidencia
que denote el progreso significativo que tienen
durante una clase”.5
Al realizar un marco comparativo entre los
autores mencionados, identificamos como
Roberth Staycy habla de aplicar técnicas de
juegos en contextos educativos; pero, por el otro
lado, se observa cómo McGonigal hace hincapié
en potenciar la motivación, la concentración, el
esfuerzo y la fidelización para optimizar el modo
como aprenden los estudiantes; sin embargo,
la opinión de Mocis Valester viene a fortalecer
las opiniones anteriores al argumentar que la
gamificación aplicada al entorno universitario,
4 McGONIGAL, Jane; Reality is Broken. Why Games Make Us Better
and How They Can Change the World, USA 2011.
5 MOCIS VALESTER, José Armando; GAMIFICACION:
El último recurso de la actualización docente; Edit. Freymundh,
Universidad Mayor de San Andrés, La Paz Bolivia 2015.
5. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
32
busca crear una dinámica del juego, enfocada en
la retroalimentación positiva del aprendizaje. Más
allá de la visión interpretativa de estos autores, es
sumamente gratificante el hecho de que todos
coincidenenlaideaquelagamificaciónrecurreala
utilización de estrategias del juego,para incentivar
un aprendizaje sobre el criterio de enseñar bajo
situaciones de estudio, con lo cual se canaliza una
mejor comunicación entre docente y estudiante,
así como una ambientación del hecho educativo
en el que enseñar y aprender se convierte en una
acción más divertida y entretenida.
Como conclusión a este apartado, impera la
noción académica que la gamificación, palabra
españolizada que proviene del inglés gamification,
es una dinámica que aglomera componentes
que, en forma recurrente, vemos en juegos de
video, en los que se pretende como fin último
cómo la integración de una serie de dinámicas
que permiten aumentar la participación de los
estudiantes en sesiones educativas motivantes
y útilmente entretenidas, hasta conseguir
desarrollar un proceso formativo que pueda
llenar las expectativas del “querer aprender” por
parte del sector estudiantil.
2. La gamificación como pilar de eficiencia y
eficacia en el rendimiento educativo universitario
Sustentar la introducción de una estrategia
metodológica docente ante una diversidad de
estilos de aprendizaje por parte de los estudiantes
no es tarea fácil; no obstante, y en apego a
los parámetros didácticos de la gamificación,
esta tiene como firme propósito, dentro del
contexto universitario, premiar el esfuerzo del
estudiante que busca con esmero y dedicación el
fiel cumplimiento de los indicadores de logros;
pero también penaliza la falta de interés sobre
el aprender: la gamificación como parámetro
cuantificador del aprendizaje en el interior del
aula universitaria, ayuda al docente a medir
el desempeño de cada estudiante, ya que el
educador puede visualizar un panorama en el
que supone un mecanismo para fomentar el
trabajo en el aula y retomar un control efectivo
del desempeño académico de los educandos.
Al referirnos a la gamificación como un recurso
de apoyo docente sobre el cual se orienta
un proceso de enseñanza y aprendizaje, es
fácil reconocer en esta (la gamificación) una
herramienta de construcción didáctica que
busca atender las necesidades de aprendizaje
de los estudiantes, logrando además fidelizar
a los educandos a que encuentren en dicha
estrategia metodológica un mecanismo que
facilite el aprendizaje y la útil comprensión de
los contenidos académicos abordados en la
clase. Para que la gamificación pueda entrar al
aula, es necesario que tenga una estructuración
compuesta por dinámicas centradas en retos,
recompensas, logros, etc., lo cual ayuda al
docente a transformar clases formativas, tareas
aburridas, en atractivos momentos educativos
de aprendizaje significativo, en donde además de
mejorar sus resultados académicos llevan a cabo
una participación activa de la clase.
Desde la misma tónica de análisis, encontramos
el aporte de Kapp Karl M. quien argumenta lo
siguiente: “Si bien la gamificación tiene poco
tiempo de haber ingresado al aula universitaria,
también es cierto que esta ya se está aplicando
con éxito por mayor número de docentes,
quienes han encontrado en la acción de gamificar
las clases, exitosos procesos de aprendizaje; la
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Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
gamificación crece y crece en muchas áreas del
diario vivir que no son precisamente educativas
tales como el marketing, los recursos humanos, o
incluso la gestión de relaciones con los clientes,
o incluso a la formación de perfiles gerenciales”.6
Esta exportación de ideas extrapoladas de
la interpretación que hace Kapp sobre la
gamificación pone en evidencia creciente interés
de la comunidad científica en la aplicación de
gamificación a otras áreas del conocimiento,
por lo que muchas de las experiencias existentes
pueden ser exportadas del ejemplo brindado por
la docencia y las mecánicas de juego ampliamente
aceptadas por la comunidad estudiantil.
2.1.Elroldelestudianteenladidácticagamificadora
La construcción de nuevos tiempos y espacios en
la educación postmodernista,demanda de ciertos
estándares, competencias, requerimientos y
medidas de acción destinados a cambiar la forma
en la que los estudiantes aprenden, por lo que no
es posible mejorar la calidad de la educación sin
mejorar la calidad académica de los estudiantes,
quienes ven en el hecho educativo la posibilidad
de avanzar ordenadamente en la consecución de
objetivos o estándares académicos.Por lo anterior
es urgente hacer un cambio en el paradigma
formativo del docente y motivarlo a que integre
en su caudal de conocimiento pedagógico, hacia
un acercamiento con determinadas competencias
tecnológicas que le ayuden a gamificar la clase, a
fin de orientar la intervención educativa al logro
de capacidades en el aprendizaje y a buscar en
forma permanente a que el estudiante adquiera
niveles superiores de desempeño.
6 KAPP, Karl M. The Gamification of Learning and Instruction: Game-
based Methods and Strategies for Training and Education, Edt. Pfeiffer,
USA 2012.
Sobre la base de un diagnóstico elaborado
por el docente es necesario iniciar toda acción
educativa, intentando conocer y elaborar el perfil
estudiantil que ingresa al aula universitaria; el
docente debe tener la habilidad y la pericia de
consolidar las diversas competencias de los
educandos, logrando identificar la manera cómo
el ejercicio educativo puede atrapar al estudiante
en una esfera de motivación que lo lleve a
ejecutar en forma productiva las habilidades y
competencias innatas en su diaria interacción con
la tecnología y vincular su formación profesional
con las dinámicas que se encuentran detrás de
los videojuegos.
Para canalizar las competencias formativas de
los estudiantes y vincularlas a la gamificación
formativa de sus clases,se presenta a continuación
un análisis de las grandes ventajas que esta
estrategia metodológica significa.
Cuadro n.° 1
Ventajas de la gamificación desde la perspectiva
del estudiante
Ventajasdelagamificacióndesdelaperspectivaestudiantil
1.
Busca premiar y reconocer el empeño académico que
pone el estudiante durante el abordaje de su proceso
formativo.
2.
El uso de la gamificación en la clase universitaria le
ayuda al estudiante a identificar fácilmente sus avances
y progresos de su propio aprendizaje.
3.
Cuando el estudiante no pone el esmero y el suficiente
empeño para mejorar su rendimiento académico, la
gamificación le ayuda a mejorar su desempeño mediante
el acercamiento de tecnologías y dinámicas integradoras.
4.
La gamificación como estrategia metodológica intenta
proponerle al estudiante una ruta clara sobre cómo
puede mejorar la comprensión de aquellas materias
académicas que se le dificultan en mayor medida,
debido al cambio de paradigma que supone desarrollar
clases gamificadas.
7. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
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Conforme a la óptica docente se detalla
a continuación un análisis de las ventajas
significativa que representa la aplicación de la
gamificación como estrategia metodológica.
Cuadro n.° 2
Ventajas de la gamificación desde la perspectiva
del docente
Ventajasdelagamificacióndesdelaperspectivadeldocente
1.
Estimula la implementación del trabajo en equipo y de
un aprendizaje colectivo que busca mejorar la dinámica
de aprendizaje en el interior del aula.
2.
La gamificación dosifica el aprendizaje con gran
efectividad y motiva al estudiante a esforzarse más por
sus resultados académicos.
3.
Cuando el estudiante no pone el esmero y el suficiente
empeño por mejorar su rendimiento académico, la
gamificación le ayuda a mejorar su desempeño mediante
el acercamiento de tecnologías y dinámicas integradoras.
4.
La gamificación como estrategia metodológica intenta
proponerle al estudiante una ruta clara sobre cómo
puede mejorar la comprensión de aquellas materias
académicas que se le dificultan en mayor medida,
debido al cambio de paradigma que supone desarrollar
clases gamificadas.
3. La gamificación: Paralelismo de enfoques y
encuadre de ideas
La gran mayoría de análisis versados en la
problemática educativa, manifiesta una creciente
preocupación por lograr cambios sustanciales en
los sistemas educativos universitarios; más allá de
cualquier reforma curricular implementada en el
seno de la educación superior,se debe priorizar en
la reforma de las políticas educativas que busquen
subsanar las necesidades o vacíos encontrados en
los procesos de formación académica universitaria.
La gamificación, como un elemento que potencia
la mejora del aprendizaje estudiantil, centra su
éxito en una característica esencial, la cual parte
de la idea de que es el personal docente quien
debe recurrir a elementos del juego para armar
una figura estratégica que mejore sustancialmente
la calidad del servicio educativo que se brinda
al estudiante. Ante ello no es difícil encontrar
confusión al interpretar el verdadero significado y
la implicación de gamificar una clase.
Véase a continuación en la Figura n.° 1, una
diagramación explicativa que intenta evitar
confusiones al tratar de interpretar las ideas
resultantes de la gamificación como metodología
docente en relación al enfoque lúdico y al enfoque
denominado Game Based Learning.
Para una mejor interpretación de las diversas
propuestas metodológicas véase el Cuadro n.°3.
¿Quéimplicagamificarencontextoseducativos?
Sin duda alguna es sumamente importante
reconocer la importancia de la actualización de las
estrategias metodológicas docentes que permitan
consolidar estrategias de enseñanza, aprendizaje y
evaluación;debido a la dinámica compleja del hecho
educativo hacia el interior de las universidades,
los posibles intentos de mejora en el actuar
docente, en donde además se produce y se crean
dinámicas formativas de considerables variables de
entretenimiento pedagógicamente orientado frente
al hecho educativo común y tradicional.
La gamificación se presenta al ruedo formativo
como una alternativa más que tiene como
principal objetivo influir en el comportamiento
de los estudiantes en lo referente a lograr que
estos obtengan un aprendizaje significativo
derivado del disfrute de la realización de la
actividad de aprendizaje conformada con
elementos del juego, para lo cual es necesario
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Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
identificar cuáles son los elementos que
intervienen en la construcción gamificadora de
un proceso de enseñanza y aprendizaje.
Véase a continuación los elementos considerados
indispensables para la estructura de una clase
gamificada (Ver Figura n.° 2).
Enfoque Lúdico Gamificación
Game-Based Learning
(GBL)
Es el uso de técnicas, elementos y
dinámicas propias de los juegos con
el fin de potenciar la motivación y
reforzar la conducta para solucionar
un problema u obtener un objetivo.
Gamificar es aplicar estrategias
(pensamientos y mecánicas) de
juegos en contextos no jugables,
ajenos a los juegos, con el fin de
que las personas adopten ciertos
comportamientos
Conjuga el aprendizaje con
diferentes recursos conocidos como
los juegos, en particular referido
a los digitales o de naturaleza
computacional, con el fin de apoyar
y mejorar la enseñanza.
Figura n.° 1. Diferencias entre enfoque lúdico, gamificación y el juego basado en el aprendizaje.
Cuadro n.° 3
Disimilitud entre ludificar y gamificar
Diferencias de enfoques e interpretaciones.
Enfoque lúdico versus Enfoque gamificador
La palabra lúdico es un adjetivo que califica todo lo que se
relaciona con el juego, derivado en su etimología del latín
“ludus”, cuyo significado es precisamente, juego, como
actividad placentera, donde el ser humano se libera de
tensiones y de las reglas impuestas por la cultura.
Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas, con el fin de potenciar la motivación,
la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores
positivos comunes a todos los juegos.
En resumen: Lo lúdico como aporte a la educación no es nuevo; los antiguos romanos llamaban a las escuelas de primeras
letras,“ludus”; y era un “magíster ludi”, el maestro que se encargaba de alfabetizarlos, haciéndolos jugar, con letras construidas
con marfil o madera. Aprender jugando es una manera placentera, motivadora, y eficiente.
4. ¿Para qué sirve gamificar una clase desde la
perspectiva práctica de la educación superior?
Uno de los principales propósitos de la
gamificación del hecho educativo consiste en
poder convertir las clases aburridas en acciones
de aprendizaje significativo más entretenidas, por
9. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
36
lo que la gamificación puede ser utilizada para
motivar a nuestros estudiantes a que reinventen el
modo y la forma en cómo aprenden. La ejecución
de una clase centrada en la dinámica gamificadora
se está convirtiendo en la forma por excelencia de
fidelización de los estudiantes con alguna materia
académica en específico, con lo que se sustituye,
mejora, y redinamiza la enseñanza.
Preguntémonos, entonces, ¿cuál es entonces
el objetivo académico de la gamificación en el
proceso educativo universitario?
Gamificar no es únicamente limitar la clase
a la obtención de puntos o recompensas; la
gamificación convierte la clase en un hecho
divertido en el que se exploran las inquietudes y
motivaciones de los estudiantes, lo cual permite
conocerlos mejor, ya que un proceso educativo
carente de líneas o estrategias gamificadoras,
restringe el protagonismo del estudiante, lo cual
no contribuye a crear un impulso didáctico que le
dé a la clase un espíritu motivacional que pueda
fortalecerse con la sorpresa y la recompensa.
Necesariamente el docente debe recordar que un
grupo de estudiantes motivados son fácilmente
transformadosenunaclasedisciplinadayempeñada
en la realización del fiel cumplimiento de los
objetivos académicos; por tanto,la condimentación
que le da la gamificación al caldo del saber
permite el hecho de que desde el estudiante más
desinteresado hasta el más atento puedan asumir
el reto de aprender y superar sus dificultades de
aprendizaje, ya que la gamificación les permite ver
el error como algo bueno y superable.
La clase se renueva mediante la dinámica gamificadora que
busca diferenciar una clase normal de una clase que retoma
elementos de juego en su dinámica.
La clase adopta una dinámica de asignación de puntos con valores
determinados en función de la dificultad o complejidad
del desafío presentado.
La clase se puede estructurar en niveles distintivos de cuanto se
avanza o retrocede en una acción de aprendizaje específica.
La clase da pautas a la asignación de regalos o estímulos ante el cumplimiento
de objetivos o indicadores de logros determinados.
La clase se puede clasificar en función de la obtención de puntos
o del cumplimiento de objetivos alcanzados.
La clase se convierte en un desafío constante en donde los compañeros
de clase pueden competir entre ellos.
La clase puede adoptar el rol de una misión o de un reto que represente una dificultad
a superar para el estudiante.
Figura n.° 2. Elementos considerados indispensables para la estructura de una clase gamificada
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Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
En resumen, se puede señalar que el objetivo
de la gamificación en el proceso de enseñanza y
aprendizaje en educación superior, es persuadir al
estudianteaqueseinvolucreenelprocesodinámico
de transformar una simple clase, en un momento
de aprendizaje atractivo y que represente un reto;
para lograr esto se deben crear acciones gamificadas
que provoquen el deseo de participar e interactuar
en la construcción de su propio aprendizaje.
Al respecto Ermi,L.,Mäyrä señalaba lo siguiente:
“La mecánica gamificadora, hace hincapié en
cómo los elementos de una estructura de juegos
buscan recompensar a los estudiantes cuando
una simple clase adopta el papel de puntajes,
emblemas, niveles, tablas de clasificación y los
retos. La gamificación por tanto contribuye en la
motivación, el comportamiento y la personalidad
que ayudan a monitorizar las métricas de
aprendizaje establecidas en el currículo, buscando
queeldocenteasegureaplicarprincipiosdidácticos
y de evaluacion del aprendizaje en el que aprender
le implique al estudiante medir un avance en lo
que aprende recurriendo a la influencia, la lealtad
y la adicción por aprender contenidos de clase
implementando gamificación”.7
A continuación se presenta una Reflexión objetiva
al gamificar acciones educativas en la educación
superior universitaria (Ver Figura n.° 3).
5. ¿Para qué gamifico las clases en el nivel
universitario?
La utilidad que brinda la estrategia de
gamificación aplicada al contexto universitario,
permitequeunaclasepuedasuperarlaconjunción
7 Ermi, L., Mäyrä, F. Player-Centred Game Design: Experiences in
Using Scenario Study to Inform Mobile Game Design; 2005.
Gamificación
NO convertir la clase en juego, es recurrir a un juego
para captar la atención del conglomerado estudiantil y
volver más atractiva la clase.
Contribuye a que durante la clase se fomente la
participación del estudiantado con el propósito de
captar su atención e involucrarlos en la dinámica de la
case de forma amena y motivante.
Figura n.° 3. Lo que no es gamificación.
Elaboración propia.
de conocimientos linealmente teóricos a llegar a
consolidar una clase en una amena reunión de
aprendizaje, en la que a partir de los elementos
que forman parte de la estructura del juego se
pueda crear una conectividad que alimente
el interés y el compromiso del estudiante por
aprender. Cuando el catedrático logra encontrar
el exquisito sabor que deja la gamificación
en una clase, este fácilmente puede alcanzar
mejores niveles de participación por parte de
los educandos, de manera dinámica y proactiva,
en acciones que generalmente requieren de
un esfuerzo de académico vinculado con la
eficiencia y la eficacia en el aprendizaje. Es
importante que la docencia a nivel de toda
América Latina pueda ir cada día integrando
más y más las dinámicas de juego en entornos
no lúdicos, ya que el crecimiento exponencial del
uso de juegos y videojuegos en los últimos años
ha despertado el interés de expertos en muchas
áreas del campo académico universitario, en
donde una Facultad de Medicina, por ejemplo,
puede dotar de conocimientos a los futuros
galenos por medio de simuladores que ayuden
a aprender las técnicas básicas para atender un
parto. Como el ejemplo anterior son muchos los
ámbitos en los que se puede gamificar por medio
11. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
38
de una serie de experiencias del estudiante en
contacto directo con su aprendizaje, aportando
de esa manera un mayor atractivo y motivación a
la materia gamificada.
La urgente necesidad que demanda una
divulgación masificada es el hecho de transmitir
la idea a todo el conglomerado docente; de que
la intervención didáctica de una clase a partir de
la gamificación, permite construir dinámicas de
juego diseñadas en forma puntual para responder
a las necesidades e inquietudes de los estudiantes,
permitiéndonos así conocer qué es lo que les
motiva a aprender con mayor ahínco, empeño y
prontitud. Un excelente aporte sobre la clara idea
de gamificar una clase la proporciona la obra de
(Lee,J.J.Hammer,J.2011)endondesehaceuna
clara alusión al siguiente punto a tratar: “Debido
a lo reciente que tiene el concepto de gamificar
clases,es difícil hacerle entender al estudiante que
el aprendizaje puede construirse sobre la simiente
del juego serio, el cual no tiene por finalidad la
diversión o el entretenimiento, gamificar supone
la creación de condiciones que hagan de la clase
un espacio de aprendizaje en tiempo real,que debe
funcionar con una gran visibilidad y trazabilidad
con la ayuda de los elementos del juego a fin de
propiciar experiencias de aprendizaje valiosas
que no sean aplicadas constantemente, todo ello
con el objetivo de darle siempre al conglomerado
académico un sentido de innovación de la clase el
cual se genera por la nueva experiencia”.
A continuación se presenta una vinculación
entre las mecánicas y las dinámicas de una clase
gamificada. (Véase Cuadro n.° 4)
Viendo la figura anterior se puede interpretar
que la gamificación como estrategia educativa
que gana cada día más adeptos en función de
las técnicas y los programas que utiliza de forma
complementaria para lograr que la consecución
de objetivos educativos sea exitosa al momento
de enriquecer una clase mediante un conjunto
apropiado de mecánicas de juego que permitan
crear una experiencia centrada en la búsqueda
de una recompensa que se pueda alcanzar un
estatus, que facilite la obtención de logros, que
dé espacio para generar una sana competición
y que fomente en mejor manera la atención, la
concentración y la dedicación por el estudio.
Nunca se debe olvidar que en todo momento
la gamificación pretende que el estudiante
reflexione y valorice cuál es el contenido
metodológico docente que le hace comprender
que una propuesta de aprendizaje centrada en
el juego puede ser tan efectiva en términos de
su concentración, participación, dedicación y
triunfo, para aplicar esos mismos principios a
otras áreas del conocimiento. Sin embargo, hablar
de gamificación no necesariamente es sinónimo
de hablar de dispositivos electrónicos y medios
digitales, ya que recordemos que una acción
educativa estructuralmente gamificada se basa en
tres principios básicos que bien pueden aplicarse
para un juego de mesa: la mecánica del juego, las
dinámicas de juego y los componentes del juego.
Si el estudiante logra identificar y aplicar los tres
principios básicos en que se basa cualquier tipo de
juego: la mecánica del juego, las dinámicas y los
componentes del juego, será fácil para el docente
involucrar a los educandos en forma dedicada
y divertida en las actividades que se pretenden
realizar, ya que será precisamente en esas acciones
divertidas en las que podrá encontrar una clase
que le conlleve a ganar puntos, subir de nivel,
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Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
Cuadro n.° 4
Entre la mecánica y la dinámica gamificadoras
educativas8
MECÁNICAS
La aplicación de mecánicas en la gamificación educativa trae
consigo la potenciación de una motivación por aprender en
el estudiante.
DINÁMICA
La aplicación de la dinámica en la gamificación educativa trae
consigo el fomentar en el estudiantado la relación vinculante
entre el conocimiento, el aprendizaje y los resultados.
El puntaje: es lo que le asigna el valor cuantitativo a la
gamificación.
Busca una gratificación, retribución o recompensa, con el
ánimo de diferenciar los posicionamientos alcanzados en
forma individual o grupal.
Niveles: marcan el avance en el transcurso del camino del
aprendizaje.
Consolidar el posicionamiento adentro de la acción de
aprendizaje.
Posesiones virtuales: constituyen la materialización de las
pertenencias que vamos obteniendo.
Obtener claridad en cual debe ser el logro a obtener.
Las clasificaciones: son las marcas o pautas que nos indican
el nivel logrado en comparación con los demás estudiantes.
Marcar la pauta competitiva y de posicionamiento entre los
participantes.
Los desafíos: estos nos indican los obstáculos que debemos
afrontar durante la acción gamificadora, pero en forma de
competencia.
Acá se estandariza la transformación del propósito elemental
de la acción educativa gamificada.
Premios o retribuciones: estos representan el estímulo
ganado al finalizar con éxito las pautas de juego establecidas
(alcanzar los indicadores de logros o cumplir con los
objetivos).
Busca una gratificación, retribución o recompensa, cuando se
cumple fielmente el objetivo de aprendizaje.
obtener premios, destacar en posiciones de
clasificación o triunfar en desafíos y misiones.
En opinión de un especialista en gamificación
educativa, (BERLUHESHT SELEYGTH,
2009), “la gamificación nos ofrece un refuerzo
positivo, instantáneo, sin tener que esperar a una
evaluación cuantitativa final, esto facilita una
postura estudiantil más receptiva para lograr
que su aprendizaje le permita lograr objetivos
personalizados por niveles y micro objetivos
cuantificables. La aplicación útil del enfoque
gamificador en educación es un elemento clave
para la disminución del fracaso escolar”. (Ver
Figura n.° 4)
8 Extraído de ROSS JOHANSON Loui Webster; Towards the
gamification of the new educational path; southampton university
Education School 2011.
6.El aula universitaria:Del modelo expositivo al
modelo gamificador
El desarrollo transitivo en el que se pasa de una
propuesta docente, donde el profesor es el centro
del hecho educativo hasta llegar a generalizar
la aplicación de clases bajo la propuesta
gamificadora, nos lleva al análisis específico
sobre cómo podríamos mejorar el aprendizaje de
nuestros estudiantes, lo que implica una rigurosa
verificación crítica del desempeño del docente
al momento de enseñarles y especialmente
revisar todo lo que ellos hacen y podrían hacer
para motivar a los conglomerados estudiantiles
a aprender más contenidos y en mejor forma.
Mejorar el aprendizaje de los estudiantes
supone poner a prueba la efectividad de las
13. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
40
metodologías y con ello exigirle al docente el
completo abandono de su zona de confort,
en donde tendrá que desechar sus prácticas y
cómodas metodologías expositivas tradicionales
hasta cambiarlas por otras más eficaces,logrando
con ello potenciar, introducir y desarrollar los
idóneos aprendizajes que tanto se añoran para
los estudiantes.
Un primer paso para crear los cambios positivos
aplicando clases gamificadas, es consolidando
la articulación de aquellos elementos derivados
del juego y cómo se podrían incluir en una clase
formativa; para lograr tal efecto se necesita que el
rediseño de la clase pueda mejorar los resultados
de aprendizaje estipulados en los objetivos
de cada uno de los contenidos del programa
académico.Siguiendo la misma tónica de análisis,
también es importante generar una relación
vinculante entre la clase gamificada y el proceso
de evaluación, es decir, que el estudiante tenga la
oportunidad de ser evaluado en cada momento
sin percibir que está siendo evaluado, de esa
forma se podrá dotar a la clase, de mayor poder
formativo y posibilitando una retroalimentación
constante que permita fortalecer cognitivamente
los mecanismos de retención, reflexión y
comprensión del conocimiento.
Queda claro entonces que trasladar una práctica
docente universitaria del modelo expositivo al
modelo gamificador, contribuye en gran medida
a generar reflexiones sobre lo que aprenden los
estudiantes, ¿cómo lo aprenden? y ¿para qué lo
aprenden? Esto se debe a que la gamificación
como recurso de mejora metodológica parte
del juego para ayudarle al estudiantado a
establecer sus propias motivaciones sobre lo
que quiere aprender, teniendo claro que es el
mismo educando, precisamente, quien deberá
de ocuparse por obtener las recompensas, el
reconocimiento o prestigio,los logros y fomentar
su propio compañerismo en cada una de las
clases en las que participe. Es entonces cuando
la gamificación, después de haber potenciado el
marco reflexivo de la operación crítica y analítica
de las mecánicas de juego, logra solidificar su
estructura de aprendizaje para lograr darle el
rol protagónico al docente, a fin de que este
pueda abrir el camino del aprender en forma
congruente y significativa.
A continuación se presenta una valoración
objetiva del rol modificador de las acciones
y transformaciones que se buscan con la
gamificación educativa. (Ver Figura n.° 5).
7.¿Quélogramosalgamificarelprocesoeducativo?
Enlaactualidadyconlagrancantidaddedistractores
tecnológicos existentes la tarea del educador se
vuelve más difícil, lo cual repercute en el hecho
de que nuestros estudiantes no logran dedicarle el
tiempo necesario al estudio, por lo que es imposible
desarrollar los tan añorados aprendizajes exitosos.
En buena parte del hecho educativo,el docente tiene
que ponerse como objetivo primordial de su labor
educativa el desarrollar competencias formativas
en los estudiantes que permitan poner en relieve el
cúmulo de conocimientos adquiridos; también es
imperante que el docente busque cómo potenciar la
capacidad de los educandos para razonar creativa y
críticamente, ante lo cual vemos en la gamificación
la estrategia idónea para tales propósitos.
Véase a continuación una serie de aspectos
positivos que se pueden lograr mediante el uso de
la clase gamificada en el contexto universitario.
14. Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 41
Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
Elementos del videojuego
Contexto Áulico
Hacer
Enfoque en Problemas
Elementos de Juego (Inductivo)
Cambiar de usuario
Análsis de Datos
Enfoque en Experiencias
Diseño de Juegos (Deductivo)
Impresionar al usuario
Observación
Sentir
Figura n.° 5. Esquematización del rol modificador para las acciones educativas gamificadas. Fuente:
extraído de: https://ricgooz.files.wordpress.com/2014/05/imagen1.png / fecha de consulta 7
septiembre 2016.
Gamificar implica
Reconocer y reflexionar que...
Un juego y el conjunto de
elementos que lo fundamentan,
pueden ser didácticamente
utilizados para desarrollar
actividades de enseñanza que
mejoren la capacidad de atención a
los contenidos.
La gamificación debe, por tanto, penetrar en sustancia la nueva forma de hacer clases y lograr
cautivar majestuosamente al estudiantado para que el interés por aprender sea cada vez más
intenso en su dinámica educativa, logrando que el docente busque explotar el alto valor formativo
que tienen los juegos como tecnología auxiliar formativa.
Esto implica que los componentes
de entretenimiento y diversión
de un juego pueden aplicarse al
diseño didáctico de una clase para
mejorar con ello la experiencia de
aprendizaje atractivo y dinámico.
Aprender en forma significativa
Figura n.° 4. ¿Qué implica gamificar?
15. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
42
a) Mediante el uso de la gamificación el
docente puede generar con sus estudiantes
una comunicación bidireccional muy
fluida, creando una dinámica de
interacción más cerrada entre estudiante y
docente, posibilitando una mejor reflexión
de contenidos, usando los elementos
del juego para consolidar marcos de
retroalimentación académica.
b) El abordaje de contenidos presentados
en forma de interrogantes con opciones de
respuesta alternativa le dan al estudiante
una notificación más rápida sobre la
respuesta correcta o la incorrecta, valorando
sus estrategias de juego para seguir
alcanzando nuevas metas materializadas en
conocimientos, y obtener de las respuestas
incorrectas experiencias de cambio para
mejorar en todo momento.
c) En la gamificación aplicada al aula
universitaria se genera una retroalimentación
inmediata para incentivar al estudiante a
seguir participando y motivarlo a profundizar
sus acciones en pos de estrechar lazos
con las metas de aprendizaje establecidas.
Con la retroalimentación insertada en la
clase gamificada se presenta una detección
y solución oportuna de los problemas
de comprensión y colectivización del
conocimiento, en función de las dificultades
que manifiestan los estudiantes durante
algunas clases en particular.
d) El sistema de gamificación implica a la
mayoría de los educandos,estudiar la mayoría
de los temas vistos en clase, ya que demanda
un estudio previo de los contenidos, con lo
cual se crean las condiciones ideales para una
interacción presencial de calidad y altamente
interactiva, en donde se puede extraer de
los errores de aprendizaje de los estudiantes
información relevante para que el profesor
replantee cómo usar mejores metodologías y
estructurar el tiempo de clase para obtener
resultados destacados en las evaluaciones del
aprendizaje y así evitar el fracaso académico.
8. Aproximación epistemológica del juego y
la gamificación en el proceso de enseñanza y
aprendizaje
El justificar la unificación de elementos del
juego con estrategias didácticas que faciliten la
obtención de mejores formas de comprender
y reflexionar los contenidos por parte de los
estudiantes, permite dar paso a la creación de
un planteamiento epistemológico en el cual
se pueda demostrar la vital importancia de
modificar las formas de enseñanza y volver
estas más atractivas e interesantes para los
estudiantes. Al respecto, el célebre académico
especialista en temas educativos Oscar Picardo
Joao presenta una concepción epistemológica
sobre cómo el juego tiene un rol fundamental
en los mecanismos de aprendizaje, lo cual podría
interpretarse como un primer acercamiento a
los principios didácticos que dieron lugar a la
creación de la corriente gamificadora. Sobre
el tema Picardo señala que “El significado de
aprender y el aprender en forma significativa, es
parte del discurso constructivista, en el cual se
asume que el estudiante debe ser el protagonista
del aprendizaje, en donde se deberán tomar
en cuenta e integrar las experiencias previas,
al respecto del tema a enseñar, además se debe
retomar que el rol del docente se centra en la
16. Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 43
Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
mediación facilitadora de los contenidos,dándole
la debida importancia a las posibilidades del
entorno como espacio interactivo” (PICARDO
JOAO, 2016).
Partiendo de la reflexión que hace Picardo Joao,
se pone al ruedo del campo reflexivo la idea
de que una estrategia como la gamificación,
busca en todo momento que el estudiante sea
el protagonista del hecho educativo, llevando
a colación el análisis de importantes referentes
postmodernistas en el campo de la pedagogía;
Picardo argumenta que el autor Cesar Coll,
aboga por un nuevo enfoque de aprendizaje
comunitario o aprendizaje social, en donde se
deduce que la efectividad de un aprendizaje pasa
en un primer momento por ser significativamente
importante para el estudiante, lo cual pretende
que sea el estudiante quien deba descubrir un
sentido peculiar de lo que está aprendiendo, y
ello sólo se puede lograr cuando el aprendizaje
tiene una aplicación real a la vida, o cuando él
descubre en el contenido estudiado lo que le es
útil o necesario.
Picardo ha señalado que el juego en el
ámbito educativo es la manera simbólica en
la que se le enseñan las reglas al estudiante,
para explicarlo, acude a la postura de Jean
Piaget, para demostrar cómo la observación
del juego en la formación educativa ha
ido evolucionando en concordancia con el
desarrollo del conocimiento. Retomando
al célebre académico en cuestión, es viable
señalar que el juego es un elemento solidario
de la inteligencia y se determina por la
estructura intelectual en donde prevalecen las
inteligencias múltiples de los estudiantes. Por
lo tanto, y con base en el criterio gamificador
que nos brinda la aproximación epistemológica
de la gamificación, es válido señalar que si un
docente incide positivamente en el aprendizaje
del estudiante, demostrándole por qué es
importante aprender, este éxito se deberá en
gran medida al rumbo que tome la estrategia
del profesor para darle ese toque de vital
interés a la clase; de lo contrario, el docente
deberá tomar conciencia de que si no logra
esa dinámica de eficiencia y eficacia en el
aprendizaje, será mejor no intentar gamificar
el abordaje de los contenidos.
Paola Scandinava Loreto (LORETO VIVAR,
2015), experta en metodologías del aprendizaje
basado en juegos, señalaba lo siguiente: “No
es fácil trasladar una clase de la metodología
expositiva a sintetizar una clase mediante
la gamificación, esto se debe a la imperiosa
necesidad de sacar al docente de su zona de
confort para exigirle que entregue un poco más
de empeño en generar una estrecha relación
entre los recursos tecnológicos y las didácticas
de la enseñanza”. Desde este argumento y
poniendo la mirada crítica más allá de la relación
entre gamificación y el aprendizaje basado
en el juego, Loreto Vivar intenta manifestar
que gamificar contextos educativos implica
poner al estudiante en el papel de jugador en
la construcción y búsqueda del aprendizaje
a partir de las experiencias próximas, pero no
exactas a la ludificación.
Acontinuaciónsepresentaunmarcocomparativo
en el que se acentúan las diferencias entre
gamificación y aprendizaje basado en juegos a
fin de comprender los propósitos y objetivos que
persigue cada una de estas metodologías.
(Ver Figura n.° 6)
17. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
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Se centra en utilizar mecánicas de (video)
juegos en entornos no lúdicos.
Se le pide al participante cumplir con ciertas
tareas para obtener recompensa.
Los elementos de un juego se pueden
ensamblar.
La motivación es enteramente opcional.
Usualmente es fácil y barata de crear/estructurar.
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Usa (video) juegos con fines didácticos.
Los juegos tienen un objetivo de aprendizaje
especifico.
El contenido se adapta a la estructura del
juego.
La mayoría de las veces, el sólo jugar resulta
gratificante.
Es más complicado y costoso de desarrollar.
Figura n.° 6. Gamificación versus el aprendizaje
basado en juegos9
Para comprender el proceso educativo
gamificado, se debe recurrir a un análisis
psicológico del estudiante para desarrollar de esa
forma una planificación de clases centrada en
el desarrollo psicocognitivo del conglomerado
estudiantil, en donde los educadores acudan al
auxilio de una pedagogía del juego, cuya visión
educativa sea cimentar senderos viables sobre
la forma de desarrollar las clases con un amplio
sentido de dinamismo y entretenimiento.
En forma sucinta,lo que se pretende es demostrar
cómo la gamificación tiene vínculo directo con
otras ciencias para justificar su utilidad en la
enseñanza de cualquier campo de la ciencia; pero
además permite que el conocimiento científico
tenga otros medios de masificación,comprensión
y empoderamiento,gracias a esta nueva forma de
9 Extraído de http://info.shiftelearning.com/blogshift/gamificacion-
y-aprendizaje-basado-en-el-juego
utilizar elementos del juego en el campo de la
educación formal universitaria.
En resumen, es importante dejar claro ante la
comunidadcientíficapedagógicaquelagamificación
supera su postura de una simple metodología
entretenida y divertida,ya que debido a su dinámica
integradora del conocimiento, la gamificación
se vuelve un recurso formativo utilizado para
acceder a la organización intelectual del individuo,
determinando así el funcionamiento cognoscitivo en
ciertos mecanismos de cómo aprende el estudiante,
transformandolaclaseenunespaciodondeconverge
la creación de situaciones de aprendizaje,mostrando
la actividad constructiva del estudiante.
A continuación se presenta un cuadro relacional
en el que se justifica la intervención de la
gamificación y el aprendizaje, basado en juegos
para la mejora continua del proceso de enseñanza
y Aprendizaje. (Ver Figura n.° 7)
18. Instituto de Ciencia,Tecnología e Innovación (ICTI) 45
Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
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Se reemplazan las calificaciones por niveles.
Se busca propiciar o modificar
comportamientos, por lo tanto, “perder” no es
una opción.
El aprendizaje se mide por la cantidad de
logros y niveles adquiridos.
Difícilmente se le presenta una elección al
participante en el curso.
La motivación del participante depende del
sistema de recompensas.
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Promueve el pensamiento critico y la
resolución de problemas.
Es posible “perder” en el juego ya que hay
reglas y objetivos a cumplir.
Puede incluir simulaciones para que el
participante aprenda de sus experiencias.
Los participantes se divierten al completar los
objetivos del juego.
Los participantes se divierten al completar los
objetivos del juego.
Figura n.° 7. Justificación relacional entre la
gamificación y el aprendizaje, basado en juegos
para la mejora continua del proceso de enseñanza
y aprendizaje universitario.10
La relación entre los componentes que forman
parte del eje gamificador y del aprendizaje
basado en juegos, permite evidenciar como
en ambos casos los tópicos educativos
relacionados con la metodología, la evaluación
y las experiencias de aprendizaje, conforman la
nueva dinámica de sustentar la modernización
didáctica del aprendizaje. Véase a continuación
un diseño lineal del alto impacto que adquiere
la gamificación en la formación educativa
universitaria (Ver Figura n.° 8).
Conclusiones
Una forma de cerrar este análisis de intervención
académica sobre como la gamificación puede ser
una estrategia metodológica que enriquece la
10 Extraído de http://info.shiftelearning.com/blogshift/
gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-el-juego
dinámica educativa universitaria, es retomar la
idea de Marcelo Alberdi Alarcon Bonet, quien
señala lo siguiente: “El patrón modificador
de la nueva didáctica universitaria, parte del
aprendizaje basado en problemas y termina en
la gamificación como una función de Positive
Feedback (retroalimentación positiva) para
orientar y reforzar ciertos comportamientos
dentro del mecanismo de aprendizaje de cada
uno de los estudiantes y lograr que la retención
del conocimiento se dé en forma indefinida
cuando se logra estabilizar una conducta
generalizada que fomente el comportamiento
pedagógico deseado”.11
Por lo tanto,las siguientes
conclusiones pretenden crear un panorama
educativo en el cual la gamificación pueda
expandirse y consolidarse como una excelente
herramienta motivadora que reta a educandos
y educadores a alcanzar los objetivos de
aprendizaje por medio de los juegos,fomentando
el incremento por la sana competencia y la
11 ALARCON BONET, Marcelo Alberdi; “Juegos y Aprendizajes:
Nuevos panoramas escolares”; Ediciones Cromares, BERTILUGIA
Argentina, 2014.
19. Herberth Oliva La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario
Universidad Francisco Gavidia
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incorporación de reglas, resultados cuantificables
y parámetros entretenidos que le dan el atractivo
realista al hecho educativo.
Por lo tanto, se concluye:
1. Que una clase gamificada se sostiene
con argumentos centrados en el juego
pero implementados como experiencias
de aprendizaje que utilizan los retos en
situaciones y elecciones reales cuyo nivel
de dificultad vaya en aumento, por lo cual
una clase gamificada deberá contar con una
historia atractiva que permita convertir los
objetivos de aprendizaje en retos por superar.
2. Que la introducción de la gamificación
es importante debido a que adquiere el rol
de herramienta motivadora, ya que esta
puede transformar la motivación extrínseca
en intrínseca, logrando con ello despertar
la pasión del estudiante por el aprendizaje
y una enorme necesidad por aprender
significativamente,valorando que el desarrollo
de una actividad gamificadora es en beneficio
del mismo estudiante.
3. Que el éxito de una clase gamificada en el
contexto superior universitario deberá tener
una serie de objetivos diarios de conformidad
a su planificación metodológica, la cual
habrá de contar con un sistema para medir
el progreso de los mismos; esto se debe a
que un sistema educativo que recurra a la
gamificación tiene garantizadas la reducción
del estrés y los niveles de ansiedad,poniendo
mayor atención al involucramiento en el
juego.
4. Que la gamificación como soporte
de la estrategia docente universitaria
elimina la incertidumbre sobre ¿para qué
aprendo? y ¿con qué aprendo?, así como
la monotonía del modelo expositivo,
ya que la puesta en marcha de una
actividad gamificadora le ayuda tanto al
estudiante como al docente a conocer de
manera objetiva el nivel de progreso en
el aprendizaje personal de cada individuo
sobre la base de sus propios intereses.
Clases gamificadas
generan estudiantes
motivados por aprender.
La gamificación motiva y
mejora la dinámica grupal
de aprendizaje.
La dinámica gamificadora
mejora la retentiva, la
capacidad de atención
y de crítica reflexiva del
aprendizaje.
La adopción de elementos
del juego en la dinámica
educativa, favorece las
habilidades y actitudes
positivas del aprendizaje
significativo.
Figura n.° 8. Diseño lineal de la gamificación en la formación educativa universitaria.
Fuente: elaboración propia.
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Realidad y Reflexión • Año 16, N° 44 • San Salvador, El Salvador, Centroamérica • Revista Semestral • Julio-Diciembre 2016
BIBLIOGRAFÍA
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Universidad Federico Villareal EDICIONES.
Picardo Joao, O. (2016). Teoria curricular. San
Salvador: UFG Editores.
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