Este documento describe un proyecto realizado en un jardín de infantes sobre animales en extinción, enfocándose en los dinosaurios. Los niños tuvieron encuentros semanales de tres horas con computadoras para explorar programas educativos sobre dinosaurios. Usaron enciclopedias, videos y juegos interactivos para aprender sobre la apariencia, hábitats y extinción de los dinosaurios. El proyecto les enseñó habilidades con la tecnología mientras aprendían sobre los dinosaurios de manera entretenida
Software Educativo para el uso correcto del mouse y teclado , fue hecho para el curso de Algortimica I , como diseñar un programa para que aprendan el uso de los dispositivos de entrada . ( diagramas de flujo - pseudocódigo)
Especialidad de Compútación e Informatica IV ciclo - UNFV
Lima - Perú
411F - Institución Educativa Guillermo León Valencia Daniel Cortez
Proyecto Pedagógico de Aula en TIC desarrollado en el marco de la Estrategia de Formación y Acceso para la Apropiación Pedagógica de las TIC en las sedes educativas beneficiadas en 2014 por el programa Computadores para Educar
آموزش کنترلرهای تطبیقی خود تنظیم با متلب بخش سوم (الف)faradars
یکی از معروف ترین و پرکاربردترین روش ها در طراحی کنترلرهای تطبیقی سیستم های تطبیقی خود تنظیم هستند. این کنترل گر ها به دو صورت مستقیم و معکوس مورد پیاده سازی قرار می گیرند. در روش اول ابتدا دینامیک پلانت شناسایی می شود، سپس از حل یک مسئله طراحی، پارامترهای کنترلر تعیین می شوند. و در روش دوم مستقیماً پارامترهای کنترلر تعیین می شوند.
Relatório da disciplina "Cidade Constitucional". Oferecida pelo Curso de Gestão de Políticas Públicas da Escola de Artes Ciências e Humanidades da Universidade de São Paulo.
Seja um parceiro e anuncie conosco temos preços acessíveis e milhões de visualizações mensais em nossas redes desde facebook, instragram até youtube somos referência na área de tecnologia.
Entre em contato: contato@canaltdeti.com
People are interested in alternate sources of protein in their diets. Where does this come from and how much should you eat? The safest and healthiest source of protein for the human body. Learn how to prevent common health problems like Heart Disease, high Cholesterol levels and high blood pressure. Help reduce anemia by eating properly. Prevent heart disease with diet.
Software Educativo para el uso correcto del mouse y teclado , fue hecho para el curso de Algortimica I , como diseñar un programa para que aprendan el uso de los dispositivos de entrada . ( diagramas de flujo - pseudocódigo)
Especialidad de Compútación e Informatica IV ciclo - UNFV
Lima - Perú
411F - Institución Educativa Guillermo León Valencia Daniel Cortez
Proyecto Pedagógico de Aula en TIC desarrollado en el marco de la Estrategia de Formación y Acceso para la Apropiación Pedagógica de las TIC en las sedes educativas beneficiadas en 2014 por el programa Computadores para Educar
آموزش کنترلرهای تطبیقی خود تنظیم با متلب بخش سوم (الف)faradars
یکی از معروف ترین و پرکاربردترین روش ها در طراحی کنترلرهای تطبیقی سیستم های تطبیقی خود تنظیم هستند. این کنترل گر ها به دو صورت مستقیم و معکوس مورد پیاده سازی قرار می گیرند. در روش اول ابتدا دینامیک پلانت شناسایی می شود، سپس از حل یک مسئله طراحی، پارامترهای کنترلر تعیین می شوند. و در روش دوم مستقیماً پارامترهای کنترلر تعیین می شوند.
Relatório da disciplina "Cidade Constitucional". Oferecida pelo Curso de Gestão de Políticas Públicas da Escola de Artes Ciências e Humanidades da Universidade de São Paulo.
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People are interested in alternate sources of protein in their diets. Where does this come from and how much should you eat? The safest and healthiest source of protein for the human body. Learn how to prevent common health problems like Heart Disease, high Cholesterol levels and high blood pressure. Help reduce anemia by eating properly. Prevent heart disease with diet.
El presente material es para los docente de aula, que tenga presente los medios tecnológicos (TICs) que puede utilizar en sus actividades significativas de aprendizajes
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Friedrich Nietzsche. Presentación de 2 de Bachillerato.
Las tic en el proyecto -animales en extinsión- (recavarren marianela, gomez mariangel)
1. Las TIC en el
proyecto:
"Animales en extinción"
2. Acerca del
Proyecto:
Se desarrolló en una sala de
cinco años del jardín Municipal
n°10 de Vicente López ( Prov de
Bs. As)
3. DEL PROYECTO:
El contacto de los niños con las tecnologías
se origina a partir de la "hora de
informática", como también en momentos
de "juego libre".
4. HORA DE INFORMÁTICA
Intencionalidad: mostrar nuevos
programas, material digital, normas de
cuidado y actividades que generen
aproximaciones sobre las TIC.
5. TIEMPO:
Los encuentros de los niños con la
informática se dan una vez a la semana y
su duración es de tres horas cátedras (de
cuarenta minutos cada una).
6. Gracias a ellas se generan oportunidades
de Aprendizaje en los niños para comenzar a
construir aproximaciones, como:
- Manejo operativo: Mouse, Teclado.
-Lo que se ve en pantalla es consecuencia
de su accionar con ellas.
-Decodificación de información gráfica que
aparece en pantalla
-Reconocimiento de íconos
-Concepto de computadora: como elemento
para jugar y aprender
7. ORGANIZACIÓN GRUPAL
Le permite al docente trabajar los
contenidos alrededor de actividades
donde los niños estén motivados para su
resolución.
8. Noticia: "Caida de un
Meteorito"
Los medios de Comunicación difundieron
esta noticia, y a partir de ello los niños lo
relacionaron con la desaparición de
Dinosaurios
9. UNIDAD DIDÁCTICA
Se decide organizar una Unidad
Didáctica, con recursos Audiovisuales y
digitales.
-Se observan láminas
- Se trabajan interrogantes: ¿que significa la
palabra Dinosaurio?
-¿como era la alimentación?
-¿como nacían sus crías?
-Se proyecta la película: Piecito
10. INTERROGANTES
A partir de ellos se piensa que materiales y
recursos digitales utilizar:
- que brinden información actualizada y
válida.
-que ofrezcan una mirada integral sobre
dinosaurios.
-que les permitan establecer
comparaciones, semejanzas y diferencias.
-que permitan enriquecer su conocimiento
TIC.
11. ESPACIO INFORMÁTICA
Se organiza en tres momentos
interrelacionados:
-inicio: intercambio grupal, registro de
saberes previos, exploración de
recursos,etc.
-Proceso: interacción con la computadora y
sus programas (la maestra los orienta)
-Cierre: se intercambian experiencias
12. SUBDIVISIÓN DE GRUPO EN
DOS:
- Por la cantidad de computadoras
disponibles y el tiempo (30 minutos), se
forman dos grupos:
-Subgrupo "Rincón": interactúan con los
programas.
-Subgrupo "Mesas": desarrollan actividades
con soporte concreto. (ésta debe estar
relacionada con el trabajo en máquina que
realiza paralelamente, el otro subgrupo.
13. ENCICLOPEDIA:
A partir de inquietudes de los niños, se
piensa en darles una respuesta por medio
de una Enciclopedia Dinosaurios 3D.
Por medio de ella se trabaja una secuencia
didáctica.
14. PRIMER ENCUENTRO:
VIDEOS
-Con un clic los niños eligen pequeños films
para aprender sobre dinosaurios.
- crean su propio dinosaurio: combinando
formas y pieles.
-El museo: permite trabajar la información.
15. SEGUNDO ENCUENTRO: EL
SAFARI
- Les permite realizar un viaje donde van
reconociendo distintos
dinosaurios, aprendiendo sobre su hábitat.
-A partir de saberes previos, reconociendo
dinosaurios por sus formas y nombres.
16. NUEVO DESAFÍO: MY
WORLD DINOSAURIO
- Programa en inglés, donde los niños
visualizan que los materiales digitales se
caracterizan por su función.
El comando "imprimir", aparece con el ícono
de una impresora
17. PRESENTACIÓN DE UN
PROGRAMA
- Similar al "memotest", con la diferencia de
que cada elemento del juego, cambia de
lugar cuando se reinicia la partida.
-Hay diversos niveles de dificultad (por
cantidad de figuras a memorizar).
18. ROMPECABEZAS Y USO DE
CURSORES:
-Rompecabezas: permite que armen
dinosaurios propios, o de los aprendidos.
- Cursorea: les permite manejarlos desde el
teclado, para elegir posición del
dinosaurio, hacerlo saltar, etc.
19. CUENTO: "En busca del Valle
Encantado
-Constructor de cuentos: cliquean, escuchan
el párrafo y lo seleccionan.
- Eligen el fondo o entorno donde se
desarrollará la historia.
-Seleccionan los personajes y lo ubican en
la escena
20. PROGRAMA: Kids Worlds
DEMO
- Presenta un escenario de la era
Mesozoica, con personajes y
elementos, que deben
seleccionar, arrastrar y ubicar en ella.
- Podrán crear una película con sonido, y se
puede utilizar como fondo de pantalla.
- Junto con dicha actividad, los niños irán
armando una maqueta de la era
Mesozoica, incorporando dinosaurios de
corcho y plastilina.
21. FINAL DEL PROYECTO
-Se incorpora la grabadora de
sonidos, donde los niños realizan
comentarios en la computadora.
-Nuevo recurso: "El micrófono", lo exploran
grabando voces, saludos, risas.
-Para finalizar, los niños comentan que
aprendieron sobre los Dinosaurios.