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1 LEARNING
INDICE
CAPITULO I
1. TEMA
2. OBJETIVO GENERAL
3. OBJETIVOS ESPECIFICOS
CAPITULO II
1. CONTENIDO
1.1. M-LEARNING
1.1.1.SIGNIFICADO
1.1.2.HITORIA
1.1.3.CARANTERISTICAS
1.1.4.EJEMPLOS
1.2. E-LEARNING
1.2.1.SIGNIFICADO
1.2.2.CARANTERISTICAS
1.2.3.BENEFICIOS
1.3. U-LEARNING
1.3.1.SIGNIFICADO
1.3.2.CARANTERISTICAS
1.3.3.DESVENTAJAS
1.4. B-LEARNING
1.4.1.DEFINICION
1.4.2.MODELOS
1.4.3.VENTAJAS
1.4.4.EJEMPLOS
1.5. CITAS
CAPITULO III
1. CONCLUCIONES
2. BIBLIOGRAFIA
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2 LEARNING
CAPITULO I
1. TEMA:
LEARNING
2. OBJETIVO GENERAL:
Con la ayuda de la investigación conocer sobre learning
3. OBJETIVOS ESPECIFICOS:
3.1. Analizar y conocer para que se utiliza learning
3.2. Comprender de manera general el tema
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3 LEARNING
CAPITULO II
1. CONTENIDO
1.1. M-LEARNING
1.1.1.SIGNIFICADO
Una metodología de enseñanza y aprendizaje valiéndose del uso de pequeños dispositivos
móviles, tales como por ejemplo: teléfonos móviles, PDA, tabletas, Pocket PC, iPod y todo
dispositivo de mano que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.
Tanto desde el simple uso del ordenador y los soportes multimedia, como el advenimiento
de Internet y las redes en general o la aparición de nuevas teorías del aprendizaje como es
el caso de la Teoría Conectivista de Siemens, todo ha servido para apoyar el proceso de
enseñanza-aprendizaje en sus diferentes modalidades y aspectos
1.1.2. HISTORIA
Desde sus orígenes en el siglo XIX, concretamente en 1873 cuando Charles Toussaint y
Gustav Langenscheidt enseñaron lengua en Berlín por correspondencia, la educación a
distancia ha evolucionado en la taxonomía de las tecnologías utilizadas. Simonson, M.
(2005) las enumera y describe: correspondencia, medios pregrabados, audio bidireccional,
audio bidireccional con gráficos, vídeo en vivo unidireccional, audio bidireccional/vídeo
unidireccional, audio/vídeo bidireccional y audio/vídeo bidireccional de sobremesa.
Progresivamente, la educación va incorporando intensivamente las nuevas tecnologías de
la información y comunicación, pasando por varias etapas. Diversos conceptos describen
ese fenómeno, según avanza la tecnología: EAO (Enseñanza apoyada por el ordenador),
multimedia educativo, tele-educación, enseñanza basada en web (web-based teaching),
aprendizaje electrónico (e-learning), etc.
1.1.3. CARACTERISTICAS
Mayor libertad y flexibilidad de aprendizaje: El teléfono móvil es un aliado las 24 horas
cuando la inspiración llega.
• Utilización de juegos de apoyo en el proceso de formación: La variedad de juegos
generados para móviles, impulsa la creatividad y la colaboración.
• Independencia tecnológica de los contenidos: una lección no está hecha para un
dispositivo concreto.
• “Just in time, just for me”: lo que el estudiante quiere, cuando el estudiante lo quiere.
• Todas las actividades online del espacio de formación (miles) están disponibles para
dispositivos móviles.
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4 LEARNING
• Navegación sencilla y adaptación de contenidos teniendo en cuenta la navegabilidad,
procesador y velocidad de conexión de estos dispositivos.
• Acceso inmediato a datos y avisos: Los usuarios pueden acceder en forma rápida a
mensajes, correos, recordatorios y noticias generados en tiempo real.
• Acceso a datos en línea para apoyar el trabajo de campo.
• Contacto inmediato con los padres y representantes.
• Mayor autonomía: Puede personalizar el equipo móvil más fácilmente que un
computador.
• MLearning comienza a modelarse como la versión más actualizada de la educación a
distancia, teniendo ya a su favor innumerables beneficios.
•Es una tecnología medianamente accesible para todos en el plano económico
•Presenta posibilidades muy cercanas a las que nos pueden otorgar los ordenadores.
•Ofrece múltiples funciones.
• Es un banco infinito de información, al poder conectar con Internet.
•Presenta una gran facilidad de uso
1.1.4. EJEMPLOS
Mati Tec:
Se trata de un proyecto desarrollado por el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores
de Monterrey, Campus Ciudad de México, cuyo objetivo es que “la tecnología facilite y
mejore el aprendizaje,
MADE-mlearn:
Desarrollado en Argentina por investigadores de la Universidad Nacional de Santiago del
Estero y la Universidad Nacional de Catamarca, para analizar y evaluar experiencias de m-
learning, y diseñar nuevas experiencias, y que tiene en cuenta el contexto (ecosistema),
modo de interacción, y los fundamentos que sustentan el aprendizaje.
1.2. E-LEARNING
1.2.1. SIGNIFICADO
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5 LEARNING
El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de
enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización
de diversas herramientas informáticas.
Este nuevo concepto educativo es una revolucionaria modalidad de capacitación que
posibilitó Internet, y que hoy se posiciona como la forma de capacitación predominante
en el futuro. Este sistema ha transformado la educación, abriendo puertas al aprendizaje
individual y organizacional. Es por ello que hoy en día está ocupando un lugar cada vez
más destacado y reconocido dentro de las organizaciones empresariales y educativas.
1.2.2. CARACTERISTICAS
El pedagógico, referido a la Tecnología Educativa como disciplina de las ciencias de la
educación, vinculada a los medios tecnológicos, la psicología educativa y la didáctica.
El tecnológico, referido a la Tecnología de la Información y la Comunicación, mediante la
selección, diseño, personalización, implementación, alojamiento y mantenimiento de
soluciones en dónde se integran tecnologías propietarias y de código abierto (Open
Source).
A primera vista, los componentes tecnológicos son los más tangibles y el ejemplo más
significativo son las plataformas de e-learning o LMS (Learning Management Systems);
sistemas que permiten la administración y control de los aspectos administrativos de la
capacitación entre otras funciones.
Los aspectos pedagógicos son como el alma del e-learning y van a trabajar sobre los
contenidos. Puede que al principio sean los menos tangibles, pero serán al final los
componentes más relevantes en términos de eficacia de los objetivos de enseñanza y
aprendizaje fijados.
1.2.3. BENEFICIOS
Reducción de costos: permite reducir y hasta eliminar gastos de traslado, alojamiento,
material didáctico, etc.
Rapidez y agilidad: Las comunicaciones a través de sistemas en la red confiere rapidez y
agilidad a las comunicaciones.
Acceso just-in-time: los usuarios pueden acceder al contenido desde cualquier conexión a
Internet, cuando les surge la necesidad.
Flexibilidad de la agenda: no se requiere que un grupo de personas coincidan en tiempo y
espacio.
1.3. U-LEARNING
1.3.1. SIGNIFICADO
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6 LEARNING
El aprendizaje ubicuo (u-learning) guarda cierta similitud con el aprendizaje a través de
dispositivos móviles (mobile learning) dado que se basa en entornos de aprendizaje a los
que se puede acceder en diferentes contextos y situaciones. Sin embargo, el concepto de
aprendizaje ubicuo sería más amplio en el sentido en que supone una deliberada
adaptación de la propuesta de enseñanza al contexto en el cual se encuentran inmersos
los estudiantes.1 Burbules, por su parte, señalará que para que el aprendizaje sea
efectivamente "ubicuo" se requiere de una experiencia más distribuida en el tiempo y el
espacio.2 Se entiende así que un ambiente de aprendizaje ubicuo es cualquier escenario
en cual los estudiantes pueden llegar a encontrarse totalmente inmersos en el proceso de
aprendizaje, consecuentemente, un ambiente de aprendizaje ubicuo es una situación o
contexto educativo generalizado u omnipresente, en el que incluso el estudiante puede
estar aprendiendo sin ser completamente consciente del proceso.
1.3.2. CARACTERISTICAS
Permanencia: El usuario conserva la información y el trabajo realizado al pasar de un
medio a otro. La traza es única, independiente del medio que se utilice.
Accesibilidad: Los usuarios tienen acceso a los recursos formativos desde cualquier lugar y
momento, propiciando un aprendizaje auto-dirigido.
Inmediatez: El usuario puede obtener y buscar toda la información de inmediato, cuando
él lo decida.
Interactividad: En todo momento, el usuario puede interactuar con expertos, profesores,
o compañeros de forma síncrona o asíncrona.
Eliminar barreras de tiempo, distancia, económicas y sociales, los individuos pueden
tomar las propias riendas de su vida educativa.
Sesiones de aprendizaje más cortas, de mayor frecuencia y compaginadas con las
actividades cotidianas de las personas.
Aprendizaje en entornos virtuales atractivos y sofisticados.
Se promueve el aprendizaje autónomo y colaborativo.
Se proporciona el aprendizaje continuo y significativo.
Desarrollo de habilidades y competencias tecnológicas para el trabajo y para la vida.
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7 LEARNING
1.3.3. DESVENTAJAS
Aun no existe una cultura sobre el uso de estas herramientas tecnológicas que garantice el
adecuado uso de la información.
Se puede elevar el número de deserciones por no saber usar las herramientas
tecnológicas.
No todas las personas tienen acceso a estas herramientas, sobre todo las personas que
viven en pobreza.
1.4. B-LEARNING
1.4.1. DEFINICION
Se refiere a la combinación del trabajo presencial (en aula) y del trabajo en línea
(combinando Internet y medios digitales),1 en donde el alumno puede controlar algunos
factores como el lugar, momento y espacio de trabajo. Asimismo, se puede entender
como la combinación eficiente de diferentes métodos de impartición, modelos de
enseñanza y estilos de aprendizaje.
Podemos denominarlo de diferentes maneras, pero el más común es aquel diseño
docente en el que tecnologías de uso presencial (físico) y no presencial (virtual) que se
hibridan con el objetivo de mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. Así el concepto
recibe otras denominaciones más centradas en la acción del diseñador o docente, como
educación flexible.
El b-learning es referido de distintas formas: aprendizaje semipresencial, aprendizaje
mixto, aprendizaje combinado y aprendizaje híbrido. En todos los casos se refiere al
trabajo combinado en modalidad presencial y en línea para lograr un aprendizaje eficaz. El
gran reto está en encontrar el balance adecuado entre las actividades que se realizan de
manera virtual, y las que se hacen de manera presencial.
El modelo semipresencial es un modelo de aprendizaje en el que se combinan
características del trabajo presencial y del trabajo en línea, que enriquecen el aprendizaje
de contenidos y la dinámica de trabajo.
1.4.2. MODELOS
1. Modelo de rotación. En un modelo de esta naturaleza las actividades de la clase
están organizadas en estaciones de trabajo que implican diferentes tareas.
Dentro de este modelo hay cuatro submodelos:
Rotación de estación: En este modelo los alumnos realizan actividades en cada una de las
estaciones de trabajo.
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8 LEARNING
Rotación de laboratorio de cómputo: En este modelo los alumnos intercambian trabajo
entre el salón de clases y el laboratorio de cómputo, aunque la mayor parte de trabajo se
realiza con dispositivos electrónicos (computadoras, tabletas, teléfonos inteligentes, entre
otros). El salón se reserva para otras actividades.
Aula invertida: La metodología de clase invertida tiene la intención de revertir la
perspectiva tradicional del tiempo en clase. En el pasado, el tiempo de clase se dedicaba a
que el profesor proporcionara información a los alumnos.
Rotación individual: En este modelo cada alumno tiene tareas particulares que pueden
ser distintas de las de otros compañeros. El profesor asigna las tareas en función de las
necesidades que considere pertinentes.
2. Modelo flexible. En este modelo las actividades en línea constituyen la parte
sustancial. El estudiante tiene la flexibilidad de moverse en diferentes modalidades de
aprendizaje con el propósito de mejorar su aprendizaje a partir de las necesidades
específicas. En consecuencia, cada estudiante tiene una forma específica de organizar su
proceso de aprendizaje. Debido a la flexibilidad, el alumno puede transitar entre el trabajo
individual, en pequeños grupos, en proyectos del grupo completo, entre otros. El trabajo
de asesoría por parte del profesor puede ser mínima o muy amplia, dependiendo de las
necesidades de los alumnos.
3. Modelo a la carta. En este modelo los estudiantes pueden tomar algunas
asignaturas del currículo de manera presencial, mientras que otras pueden ser en una
modalidad completamente en línea. La parte de asesoría por parte del docente se lleva
fundamentalmente en línea en esta modalidad.
4. Modelo virtual enriquecido. En este modelo los alumnos tienen algunas tutorías
de manera presencial en días asignados, pero el resto de trabajo se realiza en línea, donde
también tendrán apoyo del profesor virtualmente. Las tutorías por parte del profesor
suelen ser opcionales, para los alumnos que requieran un apoyo específico.
1.4.3. VENTAJAS
El trabajo semipresencial se reporta como un modelo más efectivo de trabajo que el
presencial o el totalmente en línea. Quienes promueven el aprendizaje semipresencial
argumentan que la incorporación de la tecnología de comunicación asincrónica ayuda a
“facilitar una experiencia de aprendizaje independiente y colaborativo”. Esto conlleva una
mayor satisfacción en el estudiante y por lo tanto, un mejor logro en sus cursos. El uso de
las TIC ayuda a los alumnos a mejorar su actitud hacia el aprendizaje.
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9 LEARNING
1.4.4. EJEMPLOS
Moodle aplicación web libre (GNU Public License), multiplataforma, que los educadores
pueden utilizar para crear sitios de aprendizaje efectivo en línea. Promueve una pedagogía
constructivista social (colaboración, actividades, reflexión crítica, etc.). Su instalación
requiere la disponibilidad de una base de datos y una plataforma que soporte PHP. Lo que
Moodle ofrece para los cursos son tanto actividades como recursos, en los que podemos
encontrar: cuestionarios, foros, glosarios, entrega de tareas, wikis, acceso a URL’s, entre
otros.
Willow: sistema para la evaluación automática y adaptativa de respuestas en texto libre.
Para saber más sobre Willow.
The LiveManual Project: Proyecto que permite la generación de material b-learning de
forma muy intuitiva.
Amadeus: proyecto que permite extender las experiencias adquiridas presencialmente
para diversas plataformas (Internet, desktop, celulares, PDAs, y en el futuro TV-Digital) de
forma integrada y consistente.
Docebo: Docebo es una plataforma abierta en la “nube”, para el aprendizaje en línea,
también conocido como un Sistema de Administración del Aprendizaje.
Dokeos: es una plataforma de aprendizaje basada en web, donde los Administradores
pueden añadir contenidos formativos para que los alumnos puedan aprender de forma
amena y sencilla diversos contenidos.
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10 LEARNING
1.5. CITAS
(Raúl Santiago)
(Ramírez)
(Burbules)
(Martinez)
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11 LEARNING
CAPITULO III
1. CONCLUCIONES
Nos ayuda y facilita el aprendizaje por diversos métodos en línea, aparatos móviles y
online.
2. Bibliografía
https://books.google.com.ec/books?id=AULhBgAAQBAJ&pg=PT8&dq=aprendizaje+electr
%C3%B3nico+m%C3%B3vil&hl=es&sa=X&redir_esc=y#v=onepage&q=aprendizaje%20elec
tr%C3%B3nico%20m%C3%B3vil&f=false
https://es.wikipedia.org/wiki/Entorno_Virtual_de_Aprendizaje
http://innova-grace.blogspot.com/2014/04/algunos-ejemplos-de-
plataformas.html#.WRDp_vmGPIU
https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_semipresencial
http://yessedik.blogspot.com/2012/07/u-learning-ventajas-y-desventajas.html
http://www.formacionytecnologia.com/blog/hacia-el-u-learning/
http://www.e-abclearning.com/definicione-learning
https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_electr%C3%B3nico_m%C3%B3vil
http://www.xarxatic.com/herramientas-2-0/entornos-virtuales-de-aprendizaje-evas