El documento presenta 20 actividades para desarrollar el pensamiento crítico, lógico y creativo en estudiantes de 9no y 10mo año enfocadas en el área de informática. Las actividades incluyen ensaladas de letras, identificar antónimos, cotejar definiciones, rompecabezas y más, con el objetivo de mejorar habilidades como la concentración, clasificación y resolución de problemas. El tiempo estimado para completar las actividades varía entre 10 a 20 minutos.
Proyecto de vinculación a la comunidad.
Proyecto de enseñanza de la utilización de herramientas tecnológicas a una persona.
Cátedra de Computación III de la Facultad de Psicología de la Universidad de Guayaquil 2015.
Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014jorgequiat
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de computadoras portátiles y dispositivos móviles, incluyendo smartphones, tablets, laptops, notebooks y netbooks. Explica las características principales de los smartphones como teléfonos inteligentes con pantalla táctil que permiten realizar llamadas, acceder a correo electrónico, usar GPS y navegar en internet. También describe a las tablets como computadoras portátiles de mayor tamaño que interactúan principalmente a través de una pantalla táctil sin necesidad de teclado físico.
Este documento presenta la información sobre el primer módulo de un curso de informática para niños llamado "Conociendo la Informática". El módulo introduce los principales componentes del hardware y software de una computadora. Explica que el hardware son las partes físicas como el monitor, teclado, mouse, y CPU, mientras que el software son programas como Windows y Office. El módulo concluye con actividades para que los estudiantes apliquen sus nuevos conocimientos.
Este documento presenta una introducción general a las partes principales de un computador. Explica que una computadora es una máquina electrónica que procesa datos para producir información útil. Luego enumera las partes principales como la unidad central de procesamiento (CPU), el monitor o pantalla, el teclado, y el mouse. Brevemente describe la función de cada parte, señalando que la CPU es el "cerebro" que procesa las instrucciones y datos, el monitor muestra la información, el teclado permite ingresar datos, y el mouse facilita
Este documento contiene el temario de computación para diferentes grados de primaria y secundaria. Incluye temas sobre programas como PowerPoint, Publisher, Photoshop, CorelDRAW, entre otros. Para cada grado detalla los temas que se abordarán en el cuarto bimestre con las páginas de referencia en el material de estudio.
Infokids 4 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014jorgequiat
Este documento presenta información sobre las partes internas y externas de una computadora. Explica que las partes externas incluyen el monitor, teclado, mouse, parlantes e impresora, y que cumplen funciones como mostrar información, ingresar datos y reproducir sonido. Luego describe las partes internas como la placa madre, disco duro, memoria RAM y ROM, y procesador, que son elementos clave para el funcionamiento de la computadora. El documento busca que los estudiantes identifiquen y comprendan la función de cada componente.
Infokids 1 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014jorgequiat
Este documento presenta información sobre las partes principales de la computadora y sus funciones. En 3 oraciones: El documento identifica y describe los componentes clave de la computadora como el CPU, el monitor, el teclado, el mouse y las unidades de almacenamiento como el disco duro y los discos USB. Explica que el CPU se encuentra dentro del case y es el cerebro de la computadora, mientras que el monitor muestra la información y el teclado y mouse permiten la entrada de datos.
Introduccion a la informatica unidad uno grado sextoAntonio Diaz
Este documento presenta una introducción a la informática. Explica brevemente la historia de la computadora desde sus inicios mecánicos hasta la actualidad, describiendo las cinco generaciones de computadoras y sus características principales. También define los componentes básicos de hardware y software de una computadora e introduce los temas que se abordarán en la unidad.
Proyecto de vinculación a la comunidad.
Proyecto de enseñanza de la utilización de herramientas tecnológicas a una persona.
Cátedra de Computación III de la Facultad de Psicología de la Universidad de Guayaquil 2015.
Infokids 3 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014jorgequiat
Este documento presenta información sobre diferentes tipos de computadoras portátiles y dispositivos móviles, incluyendo smartphones, tablets, laptops, notebooks y netbooks. Explica las características principales de los smartphones como teléfonos inteligentes con pantalla táctil que permiten realizar llamadas, acceder a correo electrónico, usar GPS y navegar en internet. También describe a las tablets como computadoras portátiles de mayor tamaño que interactúan principalmente a través de una pantalla táctil sin necesidad de teclado físico.
Este documento presenta la información sobre el primer módulo de un curso de informática para niños llamado "Conociendo la Informática". El módulo introduce los principales componentes del hardware y software de una computadora. Explica que el hardware son las partes físicas como el monitor, teclado, mouse, y CPU, mientras que el software son programas como Windows y Office. El módulo concluye con actividades para que los estudiantes apliquen sus nuevos conocimientos.
Este documento presenta una introducción general a las partes principales de un computador. Explica que una computadora es una máquina electrónica que procesa datos para producir información útil. Luego enumera las partes principales como la unidad central de procesamiento (CPU), el monitor o pantalla, el teclado, y el mouse. Brevemente describe la función de cada parte, señalando que la CPU es el "cerebro" que procesa las instrucciones y datos, el monitor muestra la información, el teclado permite ingresar datos, y el mouse facilita
Este documento contiene el temario de computación para diferentes grados de primaria y secundaria. Incluye temas sobre programas como PowerPoint, Publisher, Photoshop, CorelDRAW, entre otros. Para cada grado detalla los temas que se abordarán en el cuarto bimestre con las páginas de referencia en el material de estudio.
Infokids 4 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014jorgequiat
Este documento presenta información sobre las partes internas y externas de una computadora. Explica que las partes externas incluyen el monitor, teclado, mouse, parlantes e impresora, y que cumplen funciones como mostrar información, ingresar datos y reproducir sonido. Luego describe las partes internas como la placa madre, disco duro, memoria RAM y ROM, y procesador, que son elementos clave para el funcionamiento de la computadora. El documento busca que los estudiantes identifiquen y comprendan la función de cada componente.
Infokids 1 Informática General - Fichas de Aprendizaje 2014jorgequiat
Este documento presenta información sobre las partes principales de la computadora y sus funciones. En 3 oraciones: El documento identifica y describe los componentes clave de la computadora como el CPU, el monitor, el teclado, el mouse y las unidades de almacenamiento como el disco duro y los discos USB. Explica que el CPU se encuentra dentro del case y es el cerebro de la computadora, mientras que el monitor muestra la información y el teclado y mouse permiten la entrada de datos.
Introduccion a la informatica unidad uno grado sextoAntonio Diaz
Este documento presenta una introducción a la informática. Explica brevemente la historia de la computadora desde sus inicios mecánicos hasta la actualidad, describiendo las cinco generaciones de computadoras y sus características principales. También define los componentes básicos de hardware y software de una computadora e introduce los temas que se abordarán en la unidad.
Este documento describe el programa Hot Potatoes 6, el cual permite crear ejercicios interactivos en formato web sin necesidad de conocimientos de programación. Explica cómo instalar el programa, las seis herramientas que incluye para diferentes tipos de ejercicios (JQuiz, JCloze, etc.), y cómo configurar, crear, enlazar y usar imágenes en los ejercicios.
Este documento presenta un resumen de los conceptos clave del curso CCNA Discovery. Explica los objetivos del curso, que incluyen desarrollar habilidades básicas de redes y prepararse para puestos de nivel de entrada. También describe los diferentes tipos de computadoras como servidores, estaciones de trabajo y portátiles. Define conceptos como software comercial e industrial frente a software general y explica la diferencia entre aplicaciones locales y de red.
Este documento presenta las instrucciones para un trabajo práctico sobre computadoras. Los estudiantes deben investigar y escribir un informe que incluya definiciones de hardware y software, clasificaciones de dispositivos, y consejos sobre el cuidado de una computadora. El informe debe estar bien organizado y formato, con una portada, índice, bibliografía y conclusión donde recomiendan un tipo de computadora para su familia.
Este documento presenta un currículo de 9 sesiones para enseñar programación de juegos a estudiantes usando la aplicación Kodu. Cada sesión introduce nuevos conceptos como crear paisajes, mover personajes, clonar objetos, establecer comportamientos, agregar elementos como salud y puntaje. El objetivo es que los estudiantes aprendan los fundamentos de la programación de una manera divertida mientras crean sus propios juegos. Al final del currículo, los estudiantes presentarán los juegos que hayan cread
Este documento presenta una introducción al curso CCNA Discovery. Explica que el objetivo del curso es presentar conceptos y tecnologías básicas de redes. Recomienda a los aprendices tomar notas, reflexionar, practicar repetidamente y enseñar a otros para mejorar su aprendizaje. También describe brevemente cómo se usan las computadoras en diferentes entornos como empresas, escuelas y hospitales.
Este documento presenta un taller de informática. Los objetivos del curso son presentar conceptos básicos de redes e introducir herramientas de red comunes. Se recomienda tomar notas, reflexionar, practicar y enseñar lo aprendido. Se explican conceptos como software comercial e industrial, aplicaciones locales y de red, y diferentes tipos de computadoras como servidores, de escritorio y portátiles.
Este documento presenta un taller sobre la asignatura de informática impartido por Ana Beatriz Cortes para el grado 11-1 del año 2011. El taller cubre temas relacionados con la interfaz gráfica de usuario de CCNA Discovery y conceptos básicos sobre hardware, software, tipos de computadoras y representación digital de la información. Se incluyen preguntas y actividades para los estudiantes.
Este documento presenta los informes de dos fichas sobre conceptos básicos de computación y programación. En la Ficha 0 se explican normas y estrategias de aprendizaje como observar, completar tareas, y corregir errores. También describe actividades desconectadas y conectadas con el micro:bit. La Ficha 1 define conceptos como algoritmo, programa, y procesador. Incluye juegos para entender cómo funciona un procesador y pasos para programar el parpadeo de un corazón en el micro:bit.
Este documento presenta un taller de informática sobre el curso CCNA Discovery. El taller cubre temas como la interfaz gráfica de usuario de CCNA, conceptos de red como gateway, objetivos y recomendaciones del curso, usos de las computadoras, hardware, software, aplicaciones locales y de red, tipos de computadoras como servidores, de escritorio y portátiles, almacenamiento de información en formato binario, y unidades de medida como byte, megabyte y gigabyte.
Este documento presenta los trabajos de un grupo de estudiantes sobre programación y tecnología. Incluye fichas sobre conceptos clave como algoritmos, programas, variables booleanas y diagramas de flujo. También describe actividades prácticas como crear códigos de luces para transmitir mensajes y mantener blogs individuales que documentan el proceso. El grupo concluye que la programación se vuelve más sencilla siguiendo pasos secuenciales, aprendiendo términos clave y usando herramientas adecuadas al nivel de aprendizaje.
Experiencia pedagógica con TIC sobre la promoción del pensamiento lógico apoyado de las TIC y la implementación del Servidor Portable en la educación básica y media
El documento discute el pensamiento lógico y la inteligencia lógica-matemática. Define el pensamiento lógico como correcto y que garantiza conocimiento real, mientras que la inteligencia lógica-matemática incluye habilidades como razonamiento numérico y solución de problemas. También describe características de niños con inteligencia lógica-matemática desarrollada y espacios importantes para desarrollar el pensamiento lógico en niños, como espacios para construir, jugar, comunicarse y explor
El resumen es el siguiente:
El narrador entra a una tienda llamada "La Tienda del Cielo" donde ve seres queridos. Uno le da una canasta y le dice que compre paciencia, tolerancia, amor, comprensión, sabiduría, fe, perdón, fuerza, coraje, gracias, sonrisas y salvación. También compra oración, paz, felicidad y alegría. Al pagar, el cajero le dice que su deuda ya estaba pagada y que se ocupe de compartir lo que lleva y agradecer
El documento describe las etapas del desarrollo del pensamiento lógico-matemático según la teoría de Piaget, incluyendo la etapa sensorio-motriz, pre-operacional, de operaciones concretas y operaciones formales. Además, destaca la importancia de considerar diferentes espacios como el aula para fomentar este desarrollo.
Lógica y comunicación. 2da, Unidad; El Pensamiento.Filogonio Gómez
El documento define el pensamiento como una actividad racional de la mente para resolver problemas. Señala que el pensamiento involucra procesos como la abstracción, imaginación y coordinación de individuos. Además, clasifica el pensamiento en deductivo, inductivo, analítico, creativo e instintivo. Finalmente, explica la relación entre el pensamiento y el lenguaje, notando que el pensamiento se refleja y determina en el lenguaje, y que ambos son mutuamente dependientes.
Este documento presenta un programa de formación general en pensamiento lógico sobre la formalización del lenguaje proposicional. El objetivo es que los estudiantes puedan formalizar proposiciones lógicas identificando proposiciones simples y compuestas, y recodificando argumentos lógicos usando el lenguaje proposicional. Se explican conceptos como proposiciones, operadores lógicos, y tipos de proposiciones como simples, compuestas, negativas y condicionales. Finalmente, se pide identificar ejemplos
El águila vive hasta 70 años, pero a los 40 años debe tomar una difícil decisión ya que sus garras y pico se han debilitado y no puede cazar. Sus opciones son morir o someterse a un proceso de renovación de 150 días en el que se arranca el pico y plumas para que crezcan de nuevo, dándole 30 años más de vida. De forma similar, en nuestra vida a veces debemos alejarnos para renacer renovados y libres del pasado.
DéCimo Primera Sesión Desarrollo Del Pensamiento LóGico MatemáTico En Un En...Yenny Rivero Forton
El documento discute el enfoque intercultural del Diseño Curricular Nacional de Perú. Señala que aunque reconoce la diversidad cultural, mantiene una visión hegemónica de la realidad. Argumenta que para lograr un verdadero enfoque intercultural se debe revisar críticamente el currículo para identificar y proponer alternativas a los enfoques que perpetúan jerarquías. También cuestiona algunos propósitos por no considerar plenamente las cosmovisiones de los pueblos indígenas.
Acertijos matemáticos para iniciar una sesión de clases (pensamientos: Lógico...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA comparte a la comunidad docente, una presentación que contiene 9 acertijos matemáticos que hacen uso de los pensamientos: Lógico y Creativo. Ideales para aplicarse al inicio de una sesión de clase.
La maestra Mrs. Thompson inicialmente no prestaba atención a Teddy, un estudiante con problemas familiares, pero al revisar su historial escolar y darse cuenta de su situación, comenzó a apoyarlo especialmente. Los esfuerzos de Mrs. Thompson ayudaron a Teddy a progresar académicamente y convertirse en uno de los mejores estudiantes. Años después, Teddy se había convertido en un médico exitoso y le atribuyó su éxito a la creencia y apoyo que recibió de su maestra.
Este documento describe actividades enfocadas en desarrollar el pensamiento crítico, lógico y creativo en estudiantes de 9no y 10mo año a través de talleres de prácticas pre-profesionales que incluyen ejercicios de rompecabezas, identificación de palabras clave, cotejo de definiciones y discusión de temas. Las actividades se enfocan en el área de informática y buscan mejorar habilidades como la concentración, clasificación y razonamiento.
Este manual presenta 14 prácticas divididas en tres secciones sobre sistemas operativos, procesadores de texto y presentaciones electrónicas, con el objetivo de que los estudiantes adquieran competencias en el uso de herramientas informáticas. La primera práctica se enfoca en el ambiente de trabajo de Windows y el manejo de ventanas, carpetas y archivos. Se guía a los estudiantes en ejercicios prácticos de Paint y Word como dibujar un jarrón de flores y formatear un texto sobre el significado de estudiar. El manual prove
Este documento describe el programa Hot Potatoes 6, el cual permite crear ejercicios interactivos en formato web sin necesidad de conocimientos de programación. Explica cómo instalar el programa, las seis herramientas que incluye para diferentes tipos de ejercicios (JQuiz, JCloze, etc.), y cómo configurar, crear, enlazar y usar imágenes en los ejercicios.
Este documento presenta un resumen de los conceptos clave del curso CCNA Discovery. Explica los objetivos del curso, que incluyen desarrollar habilidades básicas de redes y prepararse para puestos de nivel de entrada. También describe los diferentes tipos de computadoras como servidores, estaciones de trabajo y portátiles. Define conceptos como software comercial e industrial frente a software general y explica la diferencia entre aplicaciones locales y de red.
Este documento presenta las instrucciones para un trabajo práctico sobre computadoras. Los estudiantes deben investigar y escribir un informe que incluya definiciones de hardware y software, clasificaciones de dispositivos, y consejos sobre el cuidado de una computadora. El informe debe estar bien organizado y formato, con una portada, índice, bibliografía y conclusión donde recomiendan un tipo de computadora para su familia.
Este documento presenta un currículo de 9 sesiones para enseñar programación de juegos a estudiantes usando la aplicación Kodu. Cada sesión introduce nuevos conceptos como crear paisajes, mover personajes, clonar objetos, establecer comportamientos, agregar elementos como salud y puntaje. El objetivo es que los estudiantes aprendan los fundamentos de la programación de una manera divertida mientras crean sus propios juegos. Al final del currículo, los estudiantes presentarán los juegos que hayan cread
Este documento presenta una introducción al curso CCNA Discovery. Explica que el objetivo del curso es presentar conceptos y tecnologías básicas de redes. Recomienda a los aprendices tomar notas, reflexionar, practicar repetidamente y enseñar a otros para mejorar su aprendizaje. También describe brevemente cómo se usan las computadoras en diferentes entornos como empresas, escuelas y hospitales.
Este documento presenta un taller de informática. Los objetivos del curso son presentar conceptos básicos de redes e introducir herramientas de red comunes. Se recomienda tomar notas, reflexionar, practicar y enseñar lo aprendido. Se explican conceptos como software comercial e industrial, aplicaciones locales y de red, y diferentes tipos de computadoras como servidores, de escritorio y portátiles.
Este documento presenta un taller sobre la asignatura de informática impartido por Ana Beatriz Cortes para el grado 11-1 del año 2011. El taller cubre temas relacionados con la interfaz gráfica de usuario de CCNA Discovery y conceptos básicos sobre hardware, software, tipos de computadoras y representación digital de la información. Se incluyen preguntas y actividades para los estudiantes.
Este documento presenta los informes de dos fichas sobre conceptos básicos de computación y programación. En la Ficha 0 se explican normas y estrategias de aprendizaje como observar, completar tareas, y corregir errores. También describe actividades desconectadas y conectadas con el micro:bit. La Ficha 1 define conceptos como algoritmo, programa, y procesador. Incluye juegos para entender cómo funciona un procesador y pasos para programar el parpadeo de un corazón en el micro:bit.
Este documento presenta un taller de informática sobre el curso CCNA Discovery. El taller cubre temas como la interfaz gráfica de usuario de CCNA, conceptos de red como gateway, objetivos y recomendaciones del curso, usos de las computadoras, hardware, software, aplicaciones locales y de red, tipos de computadoras como servidores, de escritorio y portátiles, almacenamiento de información en formato binario, y unidades de medida como byte, megabyte y gigabyte.
Este documento presenta los trabajos de un grupo de estudiantes sobre programación y tecnología. Incluye fichas sobre conceptos clave como algoritmos, programas, variables booleanas y diagramas de flujo. También describe actividades prácticas como crear códigos de luces para transmitir mensajes y mantener blogs individuales que documentan el proceso. El grupo concluye que la programación se vuelve más sencilla siguiendo pasos secuenciales, aprendiendo términos clave y usando herramientas adecuadas al nivel de aprendizaje.
Experiencia pedagógica con TIC sobre la promoción del pensamiento lógico apoyado de las TIC y la implementación del Servidor Portable en la educación básica y media
El documento discute el pensamiento lógico y la inteligencia lógica-matemática. Define el pensamiento lógico como correcto y que garantiza conocimiento real, mientras que la inteligencia lógica-matemática incluye habilidades como razonamiento numérico y solución de problemas. También describe características de niños con inteligencia lógica-matemática desarrollada y espacios importantes para desarrollar el pensamiento lógico en niños, como espacios para construir, jugar, comunicarse y explor
El resumen es el siguiente:
El narrador entra a una tienda llamada "La Tienda del Cielo" donde ve seres queridos. Uno le da una canasta y le dice que compre paciencia, tolerancia, amor, comprensión, sabiduría, fe, perdón, fuerza, coraje, gracias, sonrisas y salvación. También compra oración, paz, felicidad y alegría. Al pagar, el cajero le dice que su deuda ya estaba pagada y que se ocupe de compartir lo que lleva y agradecer
El documento describe las etapas del desarrollo del pensamiento lógico-matemático según la teoría de Piaget, incluyendo la etapa sensorio-motriz, pre-operacional, de operaciones concretas y operaciones formales. Además, destaca la importancia de considerar diferentes espacios como el aula para fomentar este desarrollo.
Lógica y comunicación. 2da, Unidad; El Pensamiento.Filogonio Gómez
El documento define el pensamiento como una actividad racional de la mente para resolver problemas. Señala que el pensamiento involucra procesos como la abstracción, imaginación y coordinación de individuos. Además, clasifica el pensamiento en deductivo, inductivo, analítico, creativo e instintivo. Finalmente, explica la relación entre el pensamiento y el lenguaje, notando que el pensamiento se refleja y determina en el lenguaje, y que ambos son mutuamente dependientes.
Este documento presenta un programa de formación general en pensamiento lógico sobre la formalización del lenguaje proposicional. El objetivo es que los estudiantes puedan formalizar proposiciones lógicas identificando proposiciones simples y compuestas, y recodificando argumentos lógicos usando el lenguaje proposicional. Se explican conceptos como proposiciones, operadores lógicos, y tipos de proposiciones como simples, compuestas, negativas y condicionales. Finalmente, se pide identificar ejemplos
El águila vive hasta 70 años, pero a los 40 años debe tomar una difícil decisión ya que sus garras y pico se han debilitado y no puede cazar. Sus opciones son morir o someterse a un proceso de renovación de 150 días en el que se arranca el pico y plumas para que crezcan de nuevo, dándole 30 años más de vida. De forma similar, en nuestra vida a veces debemos alejarnos para renacer renovados y libres del pasado.
DéCimo Primera Sesión Desarrollo Del Pensamiento LóGico MatemáTico En Un En...Yenny Rivero Forton
El documento discute el enfoque intercultural del Diseño Curricular Nacional de Perú. Señala que aunque reconoce la diversidad cultural, mantiene una visión hegemónica de la realidad. Argumenta que para lograr un verdadero enfoque intercultural se debe revisar críticamente el currículo para identificar y proponer alternativas a los enfoques que perpetúan jerarquías. También cuestiona algunos propósitos por no considerar plenamente las cosmovisiones de los pueblos indígenas.
Acertijos matemáticos para iniciar una sesión de clases (pensamientos: Lógico...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA comparte a la comunidad docente, una presentación que contiene 9 acertijos matemáticos que hacen uso de los pensamientos: Lógico y Creativo. Ideales para aplicarse al inicio de una sesión de clase.
La maestra Mrs. Thompson inicialmente no prestaba atención a Teddy, un estudiante con problemas familiares, pero al revisar su historial escolar y darse cuenta de su situación, comenzó a apoyarlo especialmente. Los esfuerzos de Mrs. Thompson ayudaron a Teddy a progresar académicamente y convertirse en uno de los mejores estudiantes. Años después, Teddy se había convertido en un médico exitoso y le atribuyó su éxito a la creencia y apoyo que recibió de su maestra.
Este documento describe actividades enfocadas en desarrollar el pensamiento crítico, lógico y creativo en estudiantes de 9no y 10mo año a través de talleres de prácticas pre-profesionales que incluyen ejercicios de rompecabezas, identificación de palabras clave, cotejo de definiciones y discusión de temas. Las actividades se enfocan en el área de informática y buscan mejorar habilidades como la concentración, clasificación y razonamiento.
Este manual presenta 14 prácticas divididas en tres secciones sobre sistemas operativos, procesadores de texto y presentaciones electrónicas, con el objetivo de que los estudiantes adquieran competencias en el uso de herramientas informáticas. La primera práctica se enfoca en el ambiente de trabajo de Windows y el manejo de ventanas, carpetas y archivos. Se guía a los estudiantes en ejercicios prácticos de Paint y Word como dibujar un jarrón de flores y formatear un texto sobre el significado de estudiar. El manual prove
Este documento presenta un proyecto de tecnología realizado por un grupo de estudiantes sobre conceptos básicos de programación. Incluye una portada, índice, desarrollo temático sobre términos clave de programación e investigación realizada, imágenes de códigos creados, enlaces a blogs individuales de cada estudiante, capturas de pantalla y dos fichas explicando conceptos como algoritmo, programa, variables booleanas y el uso de Microbit y MakeCode.
Este documento presenta un proyecto de tecnología realizado por un grupo de estudiantes sobre conceptos básicos de programación. Incluye una portada, índice, desarrollo temático con investigación de términos clave, imágenes de códigos de luces, enlaces a blogs individuales, capturas de pantalla, dos fichas con definiciones y una conclusión sobre lo aprendido al realizar el proyecto usando el programa Micro:bit.
Este documento presenta un análisis de una experiencia educativa significativa sobre las partes básicas de un computador. Incluye tres pasos: 1) conceptualización del contexto y objetivos, 2) desarrollo de actividades donde los estudiantes observan videos e investigan sobre las partes del cuerpo y el computador, y 3) conclusiones donde se enfatiza la importancia de desarrollar la curiosidad en los estudiantes.
Este documento presenta un análisis de una experiencia educativa sobre las partes básicas de un computador. Incluye tres pasos: 1) conceptualización del contexto y objetivos, 2) desarrollo de actividades donde los estudiantes observan videos e identifican las partes del cuerpo y del computador, y 3) conclusiones donde se resalta la importancia de promover la curiosidad en los estudiantes.
Este documento presenta un webquest diseñado para enseñar a estudiantes de primaria sobre el funcionamiento y uso básico de una computadora. El webquest guía a los estudiantes a través de varias lecciones y actividades interactivas para aprender sobre las partes clave de una computadora como el teclado y el mouse, y cómo usarlos efectivamente. El objetivo final es que los estudiantes obtengan independencia en el uso de la computadora como una herramienta de aprendizaje.
Proyecto pedagógico "Aprendiendo a usar la computadora"Mony Mh
Este proyecto pedagógico tiene como objetivo brindar asesorías a padres de familia y alumnos para que aprendan sobre el uso básico de las tecnologías de la información y la computadora. Consta de 5 sesiones en las que se enseñarán las partes de la computadora, programas básicos como Word y PowerPoint, y cómo organizar archivos. Al final, los participantes evaluarán lo aprendido y demostrarán sus conocimientos creando documentos y presentaciones.
PROYECTO ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE A LOS NIÑOS DE 7° AÑO COMPUTACIÓN BÁSICAPatricio Pato
Este documento presenta un proyecto para enseñar computación básica a estudiantes de 7mo año. El proyecto cubre conceptos como partes de una computadora, uso del sistema operativo Windows, manejo de ventanas y uso del mouse. El proceso incluye actividades prácticas como identificar hardware, encender y apagar la computadora correctamente, y usar aplicaciones. Los estudiantes serán evaluados a través de pruebas semanales, exámenes escritos y la creación de un portafolio con su trabajo. El objetivo final es desarroll
Este documento contiene una serie de ejercicios sobre sistemas operativos realizados por un estudiante de 4o de ESO. Los ejercicios cubren temas como las funciones de un sistema operativo, los sistemas operativos más utilizados, la búsqueda de archivos, la creación de puntos de restauración, distribuciones de Linux similares a Windows Vista, el uso de la barra de tareas, los microprocesadores, el intérprete de comandos, la instalación y desinstalación de software, y la creación y elimin
Este documento presenta la serie "Computación Global", un programa educativo que incorpora tecnologías de la información y la comunicación (TIC) para favorecer el desarrollo de competencias digitales en estudiantes. El programa contiene seis libros según la edad de los niños, cubriendo temas como el uso de computadoras, sistemas operativos, programas de oficina, diseño gráfico y programación. El objetivo es que los estudiantes aprendan a utilizar la tecnología de manera efectiva y progresiva.
Este documento describe una serie educativa llamada Computación Global que incorpora tecnologías de la información y comunicación (TIC) para favorecer el desarrollo de competencias digitales en estudiantes. La serie contiene seis libros según la edad de los niños que les enseñan a usar una computadora, Windows 10, Microsoft Office, diseño gráfico y programación de juegos de manera progresiva. Los contenidos se presentan de forma clara y contiene actividades prácticas para que los estudiantes desarrollen habilidades digitales y se adap
Este manual presenta 14 prácticas divididas en tres secciones sobre sistemas operativos, procesadores de texto y presentaciones electrónicas, con el fin de que los estudiantes adquieran competencias en el uso de herramientas informáticas. La primera sección contiene prácticas sobre el ambiente de trabajo de Windows y el manejo de ventanas, carpetas, archivos e imágenes. La segunda sección cubre temas como formato de fuente, párrafo, tablas e hipervínculos en Word. La tercera sección trata sobre diseño,
Este manual presenta 14 prácticas divididas en tres secciones sobre sistemas operativos, procesadores de texto y presentaciones electrónicas, con el fin de que los estudiantes adquieran competencias en el uso de herramientas informáticas. La primera sección contiene prácticas sobre el ambiente de trabajo de Windows y el manejo de ventanas, carpetas, archivos e imágenes. La segunda sección cubre temas como formato de fuente, párrafo, tablas e hipervínculos en Word. La tercera sección trata sobre diseño,
El documento trata sobre la conceptualización y la creatividad. Define la conceptualización como una perspectiva abstracta y simplificada del conocimiento que tenemos del mundo. Explica que la creatividad implica la generación de nuevas ideas o asociaciones entre ideas conocidas que producen soluciones originales. Además, describe variables como la fluidez, flexibilidad y originalidad que se usan para medir la creatividad.
Este documento presenta una guía didáctica para una unidad sobre conocer los componentes básicos de un ordenador. Incluye objetivos, contenidos, recursos y actividades. El contenido cubre desde los componentes hardware y software hasta el uso del ratón y teclado. Se proporcionan instrucciones para preparar los equipos y descargar actividades interactivas para los estudiantes.
Desarrollo de habilidades de pensamiento (Actividad 2)ItsSofi
El documento define conceptos clave relacionados con la programación como algoritmos, programas, programadores, procesadores, Microbit y Makecode. También explica conceptos como depurar, validar, variables booleanas, diagramas de flujo, bucles, condicionales y sensores. Define las partes de la placa Microbit e identifica los componentes. Finalmente, explica la ruta de autonomía y concluye que la programación y las Microbit son herramientas útiles para el futuro.
Aprendiendo las partes del computador manual del usuarioSANDRAYQ3775
Este documento presenta 7 actividades diseñadas para enseñar las partes básicas de un computador a estudiantes de sexto grado a través del programa Jclic. Las actividades incluyen armar un rompecabezas de las partes, identificar las funciones de cada parte, resolver un crucigrama, emparejar partes con sus imágenes, encontrar palabras escondidas, completar un párrafo y responder preguntas. El objetivo es que los estudiantes aprendan de manera divertida y práctica sobre el hardware y software del computador.
A continuación se daré un breve resumen de que es cada una de las herramientas interactivas para no dar mucho tema o expandirme mucho del temas así que disfruten y aprendan del documento
Este documento presenta una guía de aprendizaje sobre impresoras para un programa de formación técnica en sistemas. La guía incluye tres actividades de aprendizaje que abordan conceptos clave sobre impresoras, monitores, escáneres y mantenimiento de hardware y software. También presenta recursos de aprendizaje, un glosario y referencias bibliográficas. El objetivo es que los aprendices adquieran conocimientos técnicos sobre periféricos de computador para realizar mantenimiento preventivo y predictivo que prolongue el funcion
La evolución de la Tecnología en la educacionGermán Sailema
El documento describe la evolución de la tecnología en el aprendizaje. Explica que la tecnología educativa se centraba originalmente en medios como la pizarra, el franelógrafo y la proyección. Más tarde, se incorporaron la radio, la televisión y el teléfono. Hoy en día, las TIC como la computadora permiten la creación de páginas web y multimedia que mejoran la enseñanza de manera interactiva y creativa. El documento concluye que la tecnología puede facilitar el proceso de enseñanza
Evolución de la Tecnología en el AprendizajeGermán Sailema
La tecnología educativa ha evolucionado a través de 5 etapas: 1) Uso de medios audiovisuales en los años 40-50, 2) Enseñanza programada y psicología del aprendizaje en los años 50-60, 3) Uso de la radio y televisión en los años 60-70, 4) Video y enseñanza asistida por ordenador en los años 70-80, 5) Computadoras e integración curricular en los años 80-90. Actualmente, las TIC se usan como herramientas facilitadoras del aprendizaje, permitiendo
Este documento presenta la planificación mensual de dos asignaturas para dos meses. La primera asignatura es Diseño y Realización de Servicios con un objetivo de conocer las características de los elementos de un sistema de audio. La segunda asignatura es Dibujo Técnico Aplicado con el objetivo de utilizar herramientas de AutoCAD en tareas académicas. Cada planificación incluye actividades, recursos, estrategias y formas de evaluación.
Este documento presenta información sobre los diferentes niveles de concreción curricular en la planificación educativa. Explica que el macrocontexto es el primer nivel y abarca la formación personal, profesional y sociocultural de acuerdo con el comportamiento humano. El segundo nivel es responsabilidad de los equipos educativos y elabora los planes y programas de cada institución. El tercer nivel es competencia de cada profesor y consiste en la planificación detallada de objetivos, estrategias y evaluación para cada grupo.
Este documento describe las aplicaciones web, su funcionamiento, estructura e historia. Explica que una aplicación web es un software codificado en un lenguaje compatible con los navegadores que se ejecuta en el navegador. Detalla que la información se envía a un servidor que procesa la solicitud usando lenguajes como PHP, ASP, Ruby o Python y devuelve la información al navegador. También define conceptos como CGI, lenguajes de programación y HTML.
Este documento proporciona instrucciones sobre varios comandos de línea de comandos de Windows como IPCONFIG, PING y HOSTNAME. También describe cómo usar la herramienta GPEDIT.MSC para configurar varias políticas de grupo como ocultar unidades, prohibir cambios en la configuración de la barra de tareas y el menú Inicio, y ocultar Programas y características. El documento proporciona detalles sobre cómo cada comando o política funciona y los efectos de habilitarlos o deshabilitarlos.
La visión describe la imagen deseada de una empresa o individuo en el futuro, y guía sus acciones hacia esa meta. La misión define el negocio actual de una organización, las necesidades que satisface, su mercado y su imagen pública. Juntos, la visión y la misión trazan el rumbo de una empresa hacia el futuro.
El documento describe los tres niveles del currículo: el nivel macro, que corresponde al diseño curricular general a cargo de las administraciones educativas; el nivel meso, que involucra el proyecto de cada institución educativa; y el nivel micro, conocido como programación de aula, que determina los objetivos y contenidos de cada área a nivel de aula.
Producto 1 planificacion curriculas terminologia Germán Sailema
El documento describe los tres niveles del currículo: el nivel macro, el nivel meso y el nivel micro. El nivel macro corresponde al diseño curricular general a nivel de sistema educativo. El nivel meso se materializa en el proyecto de cada institución educativa. El nivel micro se refiere a la programación específica de cada área en el aula.
La visión describe la imagen deseada de una empresa o individuo en el futuro, y guía sus acciones hacia esa meta. La misión define el negocio actual de una organización, las necesidades que satisface, su mercado y su imagen pública. Juntos, la visión y la misión establecen la dirección estratégica a largo plazo y el propósito actual de una empresa.
El documento describe los tres niveles del currículo: el nivel macro, el nivel meso y el nivel micro. El nivel macro corresponde al diseño curricular general a nivel de sistema educativo. El nivel meso se materializa en el proyecto de cada institución educativa. El nivel micro se refiere a la programación específica de cada área en el aula.
Este documento presenta un plan de mejoras para la institución educativa La Merced. Incluye una matriz con problemas priorizados, metas, indicadores, acciones, responsables y plazos para cada problema. Los problemas abordan temas como fortalecer el direccionamiento estratégico, organizar el gobierno escolar, evaluar la cultura institucional, y crear ambientes propicios para los estudiantes.
Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Visual Basic .NET. Explica conceptos clave como clases, métodos, propiedades, eventos y clases anidadas. También describe las principales etapas en el desarrollo de programas y provee conclusiones sobre las características y capacidades de Visual Basic .NET.
Business Plan -rAIces - Agro Business Techjohnyamg20
Innovación y transparencia se unen en un nuevo modelo de negocio para transformar la economia popular agraria en una agroindustria. Facilitamos el acceso a recursos crediticios, mejoramos la calidad de los productos y cultivamos un futuro agrícola eficiente y sostenible con tecnología inteligente.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
ACERTIJO DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARÍS. Por JAVI...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “DESCIFRANDO CÓDIGO DEL CANDADO DE LA TORRE EIFFEL EN PARIS”. Esta actividad de aprendizaje propone el reto de descubrir el la secuencia números para abrir un candado, el cual destaca la percepción geométrica y conceptual. La intención de esta actividad de aprendizaje lúdico es, promover los pensamientos lógico (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia y viso-espacialidad. Didácticamente, ésta actividad de aprendizaje es transversal, y que integra áreas del conocimiento: matemático, Lenguaje, artístico y las neurociencias. Acertijo dedicado a los Juegos Olímpicos de París 2024.
En la ciudad de Pasto, estamos revolucionando el acceso a microcréditos y la formalización de microempresarios informales con nuestra aplicación CrediAvanza. Nuestro objetivo es empoderar a los emprendedores locales proporcionándoles una plataforma integral que facilite el acceso a servicios financieros y asesoría profesional.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
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Ofrecemos herramientas y metodologías para que las personas con ideas de negocio desarrollen un prototipo que pueda ser probado en un entorno real.
Cada miembro puede crear su perfil de acuerdo a sus intereses, habilidades y así montar sus proyectos de ideas de negocio, para recibir mentorías .
1. | 1
Taller de Practicas
Pre –Profesionales
SOLUCIONARIO
Actividades
para desarrollar el pensamiento crítico,
lógico y creativo en el área de
informática
Actividades
Enfocadas a estudiantes
de 9no y 10mo año
2. Actividades
Ensalada de Letras
1
Desarrollar el pensamiento lógico.
Descifrar palabras claves en la ensalada
de letras.
Desarrollar la capacidad de
concentración.
Lee el texto presentado.
Encuentra las palabras claves
planteadas.
Encierra las palabras que encuentras.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 15 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
EL COMPUTADOR
Es una máquina Electrónica que permite ingresar datos, los procesa y presentar
resultados; es capaz de Interpretar y ejecutar una serie de operaciones, relativas al
tratamiento de la información. La computadora en sí, tiene tres tipos de aplicaciones
generales:
Sirve para utilizar programas ya preparados.
Permite modificar programas elaborados según la necesidad del usuario.
Permite desarrollar nuevos programas para nuevas aplicaciones.
N O I C A C I L P A
E I N M P R E M V Q
P R O G R A M A S M
S A H J O P T Q Z P
D U Y U C I L U W F
R S T K E J K I J E
V U G H S Q M N S D
B T B D A T O A D F
Desarrollo de la Actividad
3. Actividades
Antónimos
2
Desarrollar el pensamiento crítico y
lógico.
Utilizar correctamente las palabras.
Diferenciar antónimos de sinónimos.
Lee la palabra a la cual debes buscarle
su antónimo es decir lo que no significa.
Lee las diferentes opciones que te
presentan.
Señala la palabra que crees que es
correcta.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 15 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
1. Ejecutar es sinónimo de producir y antónimo de:
a. Actuar
b. Incumplir
c. Eliminar
d. Verificar
2. Procesar es sinónimo de analizar y antónimo de:
a. Tratar
b. Condena
c. Inculpa
d. absolver
3. Interpretar es sinónimo de demostrar y antónimo de:
a. Aclarar
b. Comentar
c. Demostrar
d. Confundir
4. Información es sinónimo de aviso y antónimo de:
a. Omisión
b. Reportaje
c. Indagación
d. advertencia
5. Aplicación es sinónimo de práctica y antónimo de:
a. Manejo
b. Utilidad
c. Inconstancia
d. destino
Desarrollo de la Actividad
4. Actividades
Cotejo
3
Desarrollar el pensamiento lógico.
Conocer el significado de palabras claves
para utilizar correctamente en un tema.
Lee la palabra a la cual debes buscarle
su concepto.
Lee las diferentes opciones que te
presentan.
Señala la palabra que crees que es
correcta.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 15 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Hardware a. Conjunto de componentes físicos del
computador
b. Parte Intangible del computador
c. Máquina Electrónica que permite ingresar
datos
Software a. Parte dura y tangible del computador
b. Programas que permiten el uso y manejo
del equipo
c. Máquina Electrónica que permite ingresar
datos
Hardware a. Monitor o pantalla
b. Paint
c. Sistema operativo Linux
Software a. Monitor o pantalla
b. Teclado
c. Sistema operativo Linux
Firmware a. Conjunto de componentes físicos del
computador
b. Parte Intangible del computador
c. Estructura que permite el enlace entre el
Hardware y el Software
Desarrollo de la Actividad
5. Actividades
Rompecabezas
4
Desarrollar el pensamiento lógico.
Desarrollar destrezas para armar
palabras y asociarlas con su significado.
Desarrollar la capacidad de
concentración.
Observa y lee todas las palabras claves y
conceptos que te presentan.
Recorta la imagen con líneas punteadas.
Encuentra el significado de cada palabra
clave y sigue armando el rompecabezas.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 20 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Desarrollo de la Actividad
6. Actividades
Sigue la pista
5
Desarrollar el pensamiento lógico.
Analizar alternativas y descartar
opciones.
Desarrollar la capacidad de
concentración.
Lee la primera frase y tacha las que no
cumplan las condiciones.
Lee la segunda frase y tacha las que no
cumplan las condiciones.
Lee la tercera frase y rodea la opción
correcta
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 10 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Periféricos de entrada y salida
Dispositivo de salida de información, bajo el control del ordenador sobre
el papel
Sirve para escuchar sonidos
Es un dispositivo de entrada
Desarrollo de la Actividad
7. Actividades
Lo mismo da
6
Desarrollar el pensamiento lógico y
crítico.
Desarrollar la atención y concentración.
Lee el texto presentado en el recuadro.
Observa las figuras.
Recorta la imagen que crees que
pertenece al texto presentado y pégala
encima.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 10 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Desarrollo de la Actividad
Sistema operativo que incluye
características de accesibilidad que
mejoran la configuración del
teclado, mouse (ratón), sonido y
pantalla trabaja en un ambiente de
ventanas y puede trabajar como
multiusuario, es decir en redes,
desde la versión 95 en adelante
8. Actividades
No todos son iguales
7
Desarrollar el pensamiento lógico y
crítico.
Desarrollar la capacidad de clasificar
Desarrollar la capacidad de identificar.
Lee título y verifica de que se trata el
tema.
Observa las imágenes y encuentra el
dibujo que no pertenece al grupo
Encierra la imagen correcta.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 10 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Sistemas Operativos
Desarrollo de la Actividad
9. Actividades
Completa y gana
8
Desarrollar el pensamiento lógico,
crítico.
Desarrollar la capacidad de relacionar
conceptos con palabras claves
Lee el texto presentado.
Escribe las palabras claves que faltan
para completar la idea.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 10 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Funciones basicas del computador
Los pasos para __Encender____ un computador son:
Encender la regleta (supresor de pico).
Encender el regulador de voltaje o UPS.
Encender el monitor.
Finalmente encender el CPU.
Los pasos para __Apagar_____ un computador son:
Primero cerramos todas las aplicaciones abiertas.
Dar un clic en el botón Inicio.
Dar un clic en Apagar el equipo.
De un clic en Apagar.
Uso del mouse
Un mouse tiene un botón primario y otro secundario. Utilice el __botón primario
del mouse________sirve para seleccionar y hacer clic en elementos, situar el
cursor en un documento, arrastrar elementos.
Utilice el _botón secundario del mouse_____sirve para mostrar un menú de
tareas u opciones (menú emergente) que cambian según el lugar donde haga clic.
Este menú resulta útil para realizar las tareas con rapidez.
_Clic______ Significa pulsar una sola vez el Botón izquierdo del mouse sobre un
objeto para seleccionarlo.
__ Doble Clic ____ Requiere hacer dos pulsaciones rápidas con el botón izquierdo
del mouse sobre un objeto, para ejecutar una acción.
Desarrollo de la Actividad
10. Actividades
Piensa rápido
9
Desarrollar el pensamiento lógico.
Identificar funciones mediante
imágenes.
Observa la imagen.
Escribe el nombre de cada parte del
computador según corresponda.
Pinta de diferente color cada parte del
computador.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 10 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Desarrollo de la Actividad
Monitor Pantalla
CPU
Parlante
Mouse
Teclado
11. Actividades
Enumera
10
Desarrollar el pensamiento lógico.
Desarrollar la capacidad ordenar
lógicamente mediante números.
Observa la imgen.
Encuentra el orden lógico para apagar la
computadora.
Escribe en el círculo el número que
corresponde (1,2,3) .
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 10 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Desarrollo de la Actividad
1
2
3
12. 1
Técnica de Discusión
11
Desarrollar el pensamiento lógico y
crítico.
Aumentar la agilidad intelectual.
Reunir a un grupo de estudiantes
Leer el tema de discusión.
Discutir acerca de una experiencia
personal.
Reconocer e investigar sus suposiciones.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 15 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Desarrollo de la Actividad
Estudiante 2:
Espera su turno para
discutir acerca del
tema
Estudiante 4:
Espera su turno
para discutir acerca
del tema
Estudiante 3:
Espera su turno
para discutir acerca
del tema
Las redes sociales son necesarias para
vida diaria.
Actividades
Estudiante 1:
Comparte su
experiencia con los
estudintes del grupo.
13. Identificar elementos 12Actividades
Desarrollar el pensamiento lógico y
creativo.
Aumentar la agilidad mental.
Observar el grafico.
Analizar los elementos del escritorio.
Ubicar los nombres los nombres
correspondientes.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 15 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Desarrollo de la Actividad
14. Actividades Identificar elementos 13
Desarrollar el pensamiento lógico y
creativo.
Memorizar los iconos de Paint
Desarrollar la capacidad de
visualización.
Observar detenidamente la imagen.
Encierra los iconos de Paint
Contar el total de iconos.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 20 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Desarrollo de la Actividad
18
15. Unir elementos 14
Desarrollar el pensamiento lógico y
creativo.
Memorizar los iconos de Paint
Desarrollar la capacidad de
visualización.
Observar detenidamente la imagen.
Encierra los iconos de Paint
Contar el total de iconos.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 10 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Desarrollo de la Actividad
Actividades
16. Identificar y Enumerar 15
Desarrollar el pensamiento lógico y
creativo.
Identificar el icono de Bloc de notas.
Desarrollar la capacidad de
visualización.
Observar detenidamente la imagen.
Enumerar los iconos.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 15minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Desarrollo de la Actividad
Actividades
17. 3N-C 16
Desarrollar el pensamiento lógico y
creativo.
Memorizar los iconos de Paint
Desarrollar la capacidad de
visualización.
Observar detenidamente la imagen.
Encierra los iconos de Paint
Contar el total de iconos.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 10 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Desarrollo de la Actividad
Actividades
18. Combinación de teclas 17
Desarrollar el pensamiento lógico.
Analizar el acceso rápido.
Desarrollar la agilidad para usar estos
accesos.
Leer detenidamente el texto y hacer
comparaciones.
Escribir las teclas correspondientes.
Practicar en un editor de texto.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 10 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Desarrollo de la Actividad
Actividades
19. Letra
NO
Formato
Menú
Ubica y lee 18
Desarrollar el pensamiento lógico y
crítico.
Recordar los temas aprendidos.
Desarrollar su agilidad para completar.
Leer el texto.
Ubicar las palabras según correspondan.
Leer todo el párrafo en voz alta.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 15 minutos.
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Desarrollo de la Actividad
Actividades
Aceptar
20. Relación con objetos 19
Desarrollar el pensamiento lógico y
creativo.
Relacionarlas características del objeto.
Observar detenidamente la imagen.
Unir las relaciones correspondientes
Conocer ejemplos en la vida diaria.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 15 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Desarrollo de la Actividad
Actividades
21. Unir elementos 20
Desarrollar el pensamiento lógico y
creativo.
Memorizar los iconos de Paint
Desarrollar la capacidad de
visualización.
Observar detenidamente la imagen.
Encierra los iconos de Paint
Contar el total de iconos.
El tiempo estimado para realizar ésta
actividad es de 10 minutos
Objetivo
Tiempo
Instrucciones
Desarrollo de la Actividad
Actividades