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EL DIARIO MONTAÑÉS
Viernes 08.09.17 Nº379
E
n pleno siglo XXI,
jugar se ha conver-
tido en algo muy se-
rio. Aunque sea al
Super Mario Kart , o alCandy
Crush. Más serio que la lite-
ratura,queelcineoquelamú-
sica, sectores culturales fun-
damentales que, atendiendo
a sus millonarias facturacio-
nes, ya son bastante impor-
tantes. Pues ni por esas: la in-
dustria de los juegos más ex-
tendidos hoy en día, que son
los videojuegos, es ya bastan-
te mas potente en materia de
facturación y beneficios que
todos los sectores anteriores.
Un dato que retrata una trans-
formación fundamental, di-
rectamente ligada a la revo-
lución tecnológica y al cam-
bio generacional provocado
por las nuevas generaciones,
muy familiarizadas con lo di-
gital. Los datos así lo demues-
tran: si el sector musical fac-
turó en 2016 algo más de 223
millones de euros en España
y el del cine superó los 550
millones, el de los videojue-
gos siguió incrementando sus
cifras hasta alcanzar los 1.163
millones de euros, lo que su-
pone un crecimiento intera-
nual de más del... ¡7%! La con-
clusión es que, en apenas tres
décadas, los videojuegos se
han impuesto a algunas de las
opciones culturales y de ocio
más importantes hasta su apa-
rición.
¿A qué se debe un cambio
tan drástico? Este nuevo es-
cenario, dominado ya por los
videojuegos, responde a dife-
rentes factores que han mar-
cado la evolución de nuestra
sociedad. El primero de ellos,
esencial, es la revolución tec-
nológica, especialmente en
su vertiente digital. El auge
de dispositivos como ordena-
dores, consolas y móviles es
labasedeestatransformación,
dado que son estos aparatos,
instalados ya en millones de
hogares y utilizados por mi-
llones de usuarios en todo el
mundo, los que sustentan el
uso y disfrute de los videojue-
gos.
La capacidad de los juegos
para convertirse, de alguna
forma, en la evolución natu-
ral de las películas gracias a su
interactividad, es otro de sus
secretos. Porque, en el fondo,
como ocurre con los libros, la
fotografía o el cine, la esencia
del videojuego es contar una
historia. La evolución impa-
rable del videojuego en ma-
teria de gráficos y posibilida-
des han cautivado a varias ge-
neraciones, primero como ju-
gadores y, en algunos de los
casos, como desarrolladores
de los mismos. El auge de es-
tos dispositivos ha sido tam-
bién fundamental para posi-
bilitar la formación, en mu-
chos casos autodidacta, de
quienes comenzaron a desa-
rrollar estas creaciones en
nuestro país. A día de hoy ya
existen diferentes opciones
en España para formarse pro-
fesionalmente en esta mate-
ria, lo que constituye una nue-
va demostración del grado de
penetración de la industria
del videojuego en nuestro
país.
La aparición de medios es-
pecializados, el auge de nue-
vas tecnologías como la reali-
dad virtual, la mejora de las
plataformas de desarrollo y
del acceso a la formación para
aprender utilizarlas o el aba-
ratamiento de los dispositi-
vos son otros elementos que
han dado lugar a la hegemo-
nía del videojuego como for-
ma de ocio.
Una intensa historia
Parece que fue ayer cuando
los primeros ordenadores lle-
garon trayendo consigo los
primeros juegos. Los MSX y
losAmstrad conquistaron allá
por la década de los 70 a toda
una generación de usuarios,
por lo general jóvenes fasci-
nados por juegos muy senci-
llos,congráficosmuyelemen-
tales, pero que abrieron un au-
téntico universo ante sus ojos.
Muchos de esos niños cauti-
vados por los clásicos ‘juegue-
citos’ de naves (échenle un
vistazo a la portada) se con-
virtieron en los primeros de-
sarrolladores de juegos en
nuestropaís.TambiénenCan-
tabria. Son casos como el del
cántabro Manuel Pazos, au-
tor junto con su socio Daniel
Celemín del ‘remake’ del vi-
deojuego ‘La Abadía del Cri-
men Extensum’, o de Óscar
Martínez y MarcosTerán, que
conforman el estudio Retroac-
tivos. En el caso de Pazos, su
fascinación por los videojue-
gos de aquella época le llevó
a plantear el desarrollo exten-
dido del clásico basado en la
película ‘El nombre de la rosa’
con mejores colores y una tra-
ma más profunda y fiel a la de
la película. Tras lanzarlo al
mercado de forma gratuita
tanto en la plataforma Steam
(un mercado digital de video-
juegos) como en su propia
web, han conseguido hasta la
fecha superar las 130.000 des-
cargas. En el caso de Retroac-
tivos, con dos juegos de carác-
ter retro en el mercado y un
tercero a punto de publicar-
se, sus descargas son más mo-
destas pero, como en el caso
Se han convertido
no sólo en una
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más demandadas por las
nuevas generaciones,
sino en una potente industria
capaz de facturar
miles de millones
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Cantabria cuenta con una
comunidad de desarrolladores
pequeña, pero con las
ideas muy claras.
TECNOLOGÍA
ÁLVARO G.
POLAVIEJA
REPORTAJE Viernes 08.09.17
EL DIARIO MONTAÑES
SOTILEZA2
de Pazos y Celemín, son de-
sarrolladores independientes
que trabajan por placer en
aquellos proyectos o historias
que realmente les interesan.
Manuel Pazos destaca que
«hoy en día hay muchas op-
ciones para formarse y mu-
chas herramientas que per-
miten desarrollar videojue-
gos de una forma mucho más
potente y sencilla; nosotros
lo tuvimos más difícil», re-
cuerda con una sonrisa. «Pero
ahora también hay mucha
más competencia y todo evo-
luciona mucho más rápido»,
puntualiza. En el caso de Re-
troactivos, que también si-
guen desarrollando juegos con
unas características y una es-
tética que recuerda a los de
aquella época, la clave está en
el arraigo emocional: «Ahora
se pueden hacer juegos mu-
cho más elaborados, pero es-
tos tienen un encanto espe-
cial y siguen siendo igual de
divertidos, por eso siguen te-
niendo un público tan am-
plio», señala Óscar Martínez.
En Cantabria
A la generación de los Spec-
trum y de las primeras máqui-
nas recreativas le siguió la de
las primeras consolas y los pri-
meros PCs, que ofrecían ya
mucha mayor potencia y ver-
satilidad. Esta generación cre-
ció divirtiéndose con juegos
como la saga del Super Mario
de Nintendo, el ‘Crash Ban-
dicoot’, el Diablo o las prime-
ras versiones del FIFA o del
Gran Turismo. La ventaja de
esta generación radicó en te-
ner acceso a todo el conoci-
miento digital para formarse,
cuando sus predecesores tu-
vieron que tirar de libros, re-
vistas especializadas y la clá-
sicaysiemprecomplejayfrus-
trante técnica de «ensayo y
error».
Esta segunda generación
de desarrolladores han desa-
rrollado su trayectoria en una
sociedad mejor formada en la
materia y, por lo tanto, en una
industria mucho más madu-
ra, aunque todos recalcan que
el sector tiene todavía mucho
desarrollo en España.
Las nuevas generaciones de
desarrolladores cántabros, en-
tre los que se cuentan estu-
dios profesionales como Bi-
nary Box, Herrero Games,
Creative Rainbow oConcano
Games, afrontan desde hace
algunos años (ninguno alcan-
za la década) el reto de com-
petir en una industria de la
potencia de la del videojue-
go, y de hacerlo desde esta tie-
rra, compitiendo con autén-
ticas mecas a nivel interna-
cional como Japón o Estados
Unidos, y con otras comuni-
dades españolas en las que
esta industria está mucho más
asentada.
La realidad de los profesio-
nales cántabros tiene elemen-
tos comunes: la necesidad de
realizar trabajos para terceros
para poder generar recursos
para el desarrollo de sus pro-
piascreaciones,enlosquenor-
malmente utilizan conoci-
mientos aplicables a los vi-
deojuegos como la realidad
aumentada o las aplicaciones
móviles en otros ámbitos
como el educativo o el publi-
citario. En general, todos ellos
financian sus propios proyec-
tos desarrollando otros para
terceros, y dependen del re-
sultado de sus juegos para po-
der financiar sus siguientes
aventuras.
Cuestionados sobre la si-
tuación del sector en Canta-
bria, coinciden en que aun-
que se ha mejorado bastante,
aquí todavía no se ve como
una industria capaz de gene-
ra empleo y riqueza. A juicio
de FranciscoCalatayud, de Bi-
nary Box, lo particular del de-
sarrollo de videojuegos, con
produccionesquepuedenalar-
garse más de un año, hace ne-
cesario la existencia de mayo-
res apoyos para quienes em-
prenden en este sector. «En
Cantabria todavía no se per-
cibe como un sector en sí mis-
mo, y no hay ayudas, como sí
existen para otros sectores
como el agrónomo».
JuanAntonio Pila, director
deCreative Rainbow, agencia
y estudio con varios juegos
publicados, destaca la falta de
formaciónqueexisteennues-
tra región: «En Asturias o en
el País Vasco hay gente muy
potente haciendo videojue-
gos, pero aquí no existe for-
mación; la única que hay exis-
te porque la ofrecemos noso-
tros, y entre todos debemos
luchar porque no desaparez-
ca y vaya a más».
En eso también coinciden
todos: la industria del video-
juego cada vez va a más, y no
se le intuye límite. Y se po-
nen serios, ahora sí, porque
han conseguido, a base de lu-
cha e ilusión dedicarse a los
que realmente les gusta: los
videojuegos. Que parece que
van de jugar, pero no: hablar
de esta industria es algo muy
serio. Y más que lo será.
Laindustriadelos
videojuegosha
superadoen
facturaciónaladela
músicaoladelcine
De izquierda a derecha,
ManuelMaíz, Óscar Martínez, Álvaro
Herrero, Manuel Terán, Juan
Antonio Pila, Manuel Pazos y
Francisco Calatayud.
:: ROBERTO RUIZ
Viernes 08.09.17
EL DIARIO MONTAÑES
3
Creado en 2014 por Juan
Antonio Pila, Creative
Rainbow es uno de los
estudios de videojuegos
más activos de Canta-
bria. Aunque su objetivo
es el desarrollo de jue-
gos propios, ofrecen ser-
vicios a terceros relacio-
nados con la imagen
corporativa, aplicacio-
nes, webs... Establecidos
en Camargo, son promo-
tores de eventos como
Retrocamargo o de cur-
sos de formación sobre
videojuegos. También
son la única fuente de
formación en videojue-
gos en Cantabria. «He-
mos duplicado el nego-
cio cada año», afirma su
director, Juan Antonio
Pila, quien destaca que
en el sector existe «una
burbuja de estudios», y
que entre quienes se
lanzan a este mundo se
da una «gran falta de
educación empresarial».
Juan Antonio Pila
Creative Rainbow
Promotores del ‘Cultu-
re Game Fest’, que
cuenta ya con varias
ediciones, el estudio
Concano Games comen-
zó su andadura a princi-
pios de 2015, compues-
to por varios jóvenes
profesionales del sec-
tor. Su director, Samuel
López, cree que existen
muchos mitos sobre el
sector: «Hacer videojue-
gos no tiene nada que
ver con jugar». Además
de realizar trabajos para
terceros aplicando la
tecnología de los video-
juegos a la educación, la
publicidad o la indus-
tria, su objetivo es reali-
zar nuevos videojuegos
propios. Tras conseguir
financiación, aspiran a
realizar su primera gran
producción propia.
«Conseguir visibilidad
para tus juegos es otro
de los grande retos a día
de hoy», señala.
Samuel López
Concano Games
Aunque Manuel Pazos y
Daniel Celemín no con-
forman un estudio pro-
piamente dicho, son los
autores de unos de los
videojuegos desarrolla-
dos en Cantabria con
mayor éxito: ‘La Abadía
del Crimen Extensum’,
un remake ampliado y
mejorado del juego ori-
ginal de la película ‘El
nombre de la rosa’ que
suma ya más de 130.000
descargas. Pioneros de
una época en la que to-
davía no existía inter-
net, se formaron leyen-
do libros, revistas y con-
sultando a conocidos.
Trabajan con la libertad
de hacerlo por voluntad
propia y en aquellas
ideas que realmente les
cautivan. Manuel Pazos
destaca la visibilidad
como uno de los grandes
problemas del sector: «O
inviertes recursos o es
muy difícil que te vean».
Manuel Pazos
Desarrollador independiente
Surgido en 2013 y con
más de 200.000 descar-
gas de sus juegos, He-
rrero Games realiza vi-
deojuegos para móviles,
consolas y ordenadores,
actividad que su crea-
dor, Álvaro Herrero,
compatibiliza con el de-
sarrollo web y de aplica-
ciones para terceros.
Desde sus experiencia,
«es tan importante el
marketing como el pro-
pio videojuego, o más».
Para Herrero, la del vi-
deojuego es «una carre-
ra de fondo» en la que
hay que aprender de
todo constantemente
para poder ser competi-
tivos. «Lo mejor es que
si te gusta esto tienes
una gran libertad crea-
tiva para desarrollar el
juego como a ti te gus-
ta». A su juicio, en el
sector existe una satu-
ración de desarrollado-
res y de títulos.
Álvaro Hererro
Herrero Games
La empresa santanderi-
na Binary Box tiene con
dos años de vida, en los
que ha definido una
amplia variedad de ser-
vicios tecnológicos para
terceros con el sueño de
lanzar su primera gran
producción en el campo
de los videojuegos:
Apartment 327, un jue-
go de terror que verá la
luz a principios de 2018.
«A las empresas de Can-
tabria les cuesta apostar
por este tipo de innova-
ción», afirma Francisco
Calatayud. En Binary
Box ya han desarrollado
diferentes trabajos en
realidad aumentada,
una de sus especialida-
des, enfocada a la edu-
cación, el turismo o al
sector industrial. Creen
que «faltan ayudas y un
marco regulatorio espe-
cífico para este sector,
que tiene muchas parti-
cularidades».
Francisco Calatayud y Jorge Maíz
Binary Box
Retroactivos está for-
mado por dos de los pio-
neros del sector en Can-
tabria, aunque no se
sienten un estudio de
videojuegos propia-
mente dicho. «Hacemos
los juegos que nos gus-
tan en el tiempo que te-
nemos más allá de nues-
tros trabajos», señala
Marcos Terán. Especiali-
zados en juegos retro,
con estéticas muy mar-
cadas, están a punto de
lanzar su tercera pro-
ducción, ambientada en
Cantabria: The last Ma-
gic Forest». Informáti-
cos de profesión, creen
que esta industria en
España requiere de un
cambio generacional
para poder alcanzar su
máximo nivel. La clave,
una buena historia: «a
partir de ahí, lo demás,
con trabajo, va flore-
ciendo sólo», afirma
Óscar Martínez.
Óscar Martínez y Marcos Terán
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Los videojuegos son algo muy serio

  • 2. E n pleno siglo XXI, jugar se ha conver- tido en algo muy se- rio. Aunque sea al Super Mario Kart , o alCandy Crush. Más serio que la lite- ratura,queelcineoquelamú- sica, sectores culturales fun- damentales que, atendiendo a sus millonarias facturacio- nes, ya son bastante impor- tantes. Pues ni por esas: la in- dustria de los juegos más ex- tendidos hoy en día, que son los videojuegos, es ya bastan- te mas potente en materia de facturación y beneficios que todos los sectores anteriores. Un dato que retrata una trans- formación fundamental, di- rectamente ligada a la revo- lución tecnológica y al cam- bio generacional provocado por las nuevas generaciones, muy familiarizadas con lo di- gital. Los datos así lo demues- tran: si el sector musical fac- turó en 2016 algo más de 223 millones de euros en España y el del cine superó los 550 millones, el de los videojue- gos siguió incrementando sus cifras hasta alcanzar los 1.163 millones de euros, lo que su- pone un crecimiento intera- nual de más del... ¡7%! La con- clusión es que, en apenas tres décadas, los videojuegos se han impuesto a algunas de las opciones culturales y de ocio más importantes hasta su apa- rición. ¿A qué se debe un cambio tan drástico? Este nuevo es- cenario, dominado ya por los videojuegos, responde a dife- rentes factores que han mar- cado la evolución de nuestra sociedad. El primero de ellos, esencial, es la revolución tec- nológica, especialmente en su vertiente digital. El auge de dispositivos como ordena- dores, consolas y móviles es labasedeestatransformación, dado que son estos aparatos, instalados ya en millones de hogares y utilizados por mi- llones de usuarios en todo el mundo, los que sustentan el uso y disfrute de los videojue- gos. La capacidad de los juegos para convertirse, de alguna forma, en la evolución natu- ral de las películas gracias a su interactividad, es otro de sus secretos. Porque, en el fondo, como ocurre con los libros, la fotografía o el cine, la esencia del videojuego es contar una historia. La evolución impa- rable del videojuego en ma- teria de gráficos y posibilida- des han cautivado a varias ge- neraciones, primero como ju- gadores y, en algunos de los casos, como desarrolladores de los mismos. El auge de es- tos dispositivos ha sido tam- bién fundamental para posi- bilitar la formación, en mu- chos casos autodidacta, de quienes comenzaron a desa- rrollar estas creaciones en nuestro país. A día de hoy ya existen diferentes opciones en España para formarse pro- fesionalmente en esta mate- ria, lo que constituye una nue- va demostración del grado de penetración de la industria del videojuego en nuestro país. La aparición de medios es- pecializados, el auge de nue- vas tecnologías como la reali- dad virtual, la mejora de las plataformas de desarrollo y del acceso a la formación para aprender utilizarlas o el aba- ratamiento de los dispositi- vos son otros elementos que han dado lugar a la hegemo- nía del videojuego como for- ma de ocio. Una intensa historia Parece que fue ayer cuando los primeros ordenadores lle- garon trayendo consigo los primeros juegos. Los MSX y losAmstrad conquistaron allá por la década de los 70 a toda una generación de usuarios, por lo general jóvenes fasci- nados por juegos muy senci- llos,congráficosmuyelemen- tales, pero que abrieron un au- téntico universo ante sus ojos. Muchos de esos niños cauti- vados por los clásicos ‘juegue- citos’ de naves (échenle un vistazo a la portada) se con- virtieron en los primeros de- sarrolladores de juegos en nuestropaís.TambiénenCan- tabria. Son casos como el del cántabro Manuel Pazos, au- tor junto con su socio Daniel Celemín del ‘remake’ del vi- deojuego ‘La Abadía del Cri- men Extensum’, o de Óscar Martínez y MarcosTerán, que conforman el estudio Retroac- tivos. En el caso de Pazos, su fascinación por los videojue- gos de aquella época le llevó a plantear el desarrollo exten- dido del clásico basado en la película ‘El nombre de la rosa’ con mejores colores y una tra- ma más profunda y fiel a la de la película. Tras lanzarlo al mercado de forma gratuita tanto en la plataforma Steam (un mercado digital de video- juegos) como en su propia web, han conseguido hasta la fecha superar las 130.000 des- cargas. En el caso de Retroac- tivos, con dos juegos de carác- ter retro en el mercado y un tercero a punto de publicar- se, sus descargas son más mo- destas pero, como en el caso Se han convertido no sólo en una de las opciones de ocio más demandadas por las nuevas generaciones, sino en una potente industria capaz de facturar miles de millones de euros al año. Cantabria cuenta con una comunidad de desarrolladores pequeña, pero con las ideas muy claras. TECNOLOGÍA ÁLVARO G. POLAVIEJA REPORTAJE Viernes 08.09.17 EL DIARIO MONTAÑES SOTILEZA2
  • 3. de Pazos y Celemín, son de- sarrolladores independientes que trabajan por placer en aquellos proyectos o historias que realmente les interesan. Manuel Pazos destaca que «hoy en día hay muchas op- ciones para formarse y mu- chas herramientas que per- miten desarrollar videojue- gos de una forma mucho más potente y sencilla; nosotros lo tuvimos más difícil», re- cuerda con una sonrisa. «Pero ahora también hay mucha más competencia y todo evo- luciona mucho más rápido», puntualiza. En el caso de Re- troactivos, que también si- guen desarrollando juegos con unas características y una es- tética que recuerda a los de aquella época, la clave está en el arraigo emocional: «Ahora se pueden hacer juegos mu- cho más elaborados, pero es- tos tienen un encanto espe- cial y siguen siendo igual de divertidos, por eso siguen te- niendo un público tan am- plio», señala Óscar Martínez. En Cantabria A la generación de los Spec- trum y de las primeras máqui- nas recreativas le siguió la de las primeras consolas y los pri- meros PCs, que ofrecían ya mucha mayor potencia y ver- satilidad. Esta generación cre- ció divirtiéndose con juegos como la saga del Super Mario de Nintendo, el ‘Crash Ban- dicoot’, el Diablo o las prime- ras versiones del FIFA o del Gran Turismo. La ventaja de esta generación radicó en te- ner acceso a todo el conoci- miento digital para formarse, cuando sus predecesores tu- vieron que tirar de libros, re- vistas especializadas y la clá- sicaysiemprecomplejayfrus- trante técnica de «ensayo y error». Esta segunda generación de desarrolladores han desa- rrollado su trayectoria en una sociedad mejor formada en la materia y, por lo tanto, en una industria mucho más madu- ra, aunque todos recalcan que el sector tiene todavía mucho desarrollo en España. Las nuevas generaciones de desarrolladores cántabros, en- tre los que se cuentan estu- dios profesionales como Bi- nary Box, Herrero Games, Creative Rainbow oConcano Games, afrontan desde hace algunos años (ninguno alcan- za la década) el reto de com- petir en una industria de la potencia de la del videojue- go, y de hacerlo desde esta tie- rra, compitiendo con autén- ticas mecas a nivel interna- cional como Japón o Estados Unidos, y con otras comuni- dades españolas en las que esta industria está mucho más asentada. La realidad de los profesio- nales cántabros tiene elemen- tos comunes: la necesidad de realizar trabajos para terceros para poder generar recursos para el desarrollo de sus pro- piascreaciones,enlosquenor- malmente utilizan conoci- mientos aplicables a los vi- deojuegos como la realidad aumentada o las aplicaciones móviles en otros ámbitos como el educativo o el publi- citario. En general, todos ellos financian sus propios proyec- tos desarrollando otros para terceros, y dependen del re- sultado de sus juegos para po- der financiar sus siguientes aventuras. Cuestionados sobre la si- tuación del sector en Canta- bria, coinciden en que aun- que se ha mejorado bastante, aquí todavía no se ve como una industria capaz de gene- ra empleo y riqueza. A juicio de FranciscoCalatayud, de Bi- nary Box, lo particular del de- sarrollo de videojuegos, con produccionesquepuedenalar- garse más de un año, hace ne- cesario la existencia de mayo- res apoyos para quienes em- prenden en este sector. «En Cantabria todavía no se per- cibe como un sector en sí mis- mo, y no hay ayudas, como sí existen para otros sectores como el agrónomo». JuanAntonio Pila, director deCreative Rainbow, agencia y estudio con varios juegos publicados, destaca la falta de formaciónqueexisteennues- tra región: «En Asturias o en el País Vasco hay gente muy potente haciendo videojue- gos, pero aquí no existe for- mación; la única que hay exis- te porque la ofrecemos noso- tros, y entre todos debemos luchar porque no desaparez- ca y vaya a más». En eso también coinciden todos: la industria del video- juego cada vez va a más, y no se le intuye límite. Y se po- nen serios, ahora sí, porque han conseguido, a base de lu- cha e ilusión dedicarse a los que realmente les gusta: los videojuegos. Que parece que van de jugar, pero no: hablar de esta industria es algo muy serio. Y más que lo será. Laindustriadelos videojuegosha superadoen facturaciónaladela músicaoladelcine De izquierda a derecha, ManuelMaíz, Óscar Martínez, Álvaro Herrero, Manuel Terán, Juan Antonio Pila, Manuel Pazos y Francisco Calatayud. :: ROBERTO RUIZ Viernes 08.09.17 EL DIARIO MONTAÑES 3
  • 4. Creado en 2014 por Juan Antonio Pila, Creative Rainbow es uno de los estudios de videojuegos más activos de Canta- bria. Aunque su objetivo es el desarrollo de jue- gos propios, ofrecen ser- vicios a terceros relacio- nados con la imagen corporativa, aplicacio- nes, webs... Establecidos en Camargo, son promo- tores de eventos como Retrocamargo o de cur- sos de formación sobre videojuegos. También son la única fuente de formación en videojue- gos en Cantabria. «He- mos duplicado el nego- cio cada año», afirma su director, Juan Antonio Pila, quien destaca que en el sector existe «una burbuja de estudios», y que entre quienes se lanzan a este mundo se da una «gran falta de educación empresarial». Juan Antonio Pila Creative Rainbow Promotores del ‘Cultu- re Game Fest’, que cuenta ya con varias ediciones, el estudio Concano Games comen- zó su andadura a princi- pios de 2015, compues- to por varios jóvenes profesionales del sec- tor. Su director, Samuel López, cree que existen muchos mitos sobre el sector: «Hacer videojue- gos no tiene nada que ver con jugar». Además de realizar trabajos para terceros aplicando la tecnología de los video- juegos a la educación, la publicidad o la indus- tria, su objetivo es reali- zar nuevos videojuegos propios. Tras conseguir financiación, aspiran a realizar su primera gran producción propia. «Conseguir visibilidad para tus juegos es otro de los grande retos a día de hoy», señala. Samuel López Concano Games Aunque Manuel Pazos y Daniel Celemín no con- forman un estudio pro- piamente dicho, son los autores de unos de los videojuegos desarrolla- dos en Cantabria con mayor éxito: ‘La Abadía del Crimen Extensum’, un remake ampliado y mejorado del juego ori- ginal de la película ‘El nombre de la rosa’ que suma ya más de 130.000 descargas. Pioneros de una época en la que to- davía no existía inter- net, se formaron leyen- do libros, revistas y con- sultando a conocidos. Trabajan con la libertad de hacerlo por voluntad propia y en aquellas ideas que realmente les cautivan. Manuel Pazos destaca la visibilidad como uno de los grandes problemas del sector: «O inviertes recursos o es muy difícil que te vean». Manuel Pazos Desarrollador independiente Surgido en 2013 y con más de 200.000 descar- gas de sus juegos, He- rrero Games realiza vi- deojuegos para móviles, consolas y ordenadores, actividad que su crea- dor, Álvaro Herrero, compatibiliza con el de- sarrollo web y de aplica- ciones para terceros. Desde sus experiencia, «es tan importante el marketing como el pro- pio videojuego, o más». Para Herrero, la del vi- deojuego es «una carre- ra de fondo» en la que hay que aprender de todo constantemente para poder ser competi- tivos. «Lo mejor es que si te gusta esto tienes una gran libertad crea- tiva para desarrollar el juego como a ti te gus- ta». A su juicio, en el sector existe una satu- ración de desarrollado- res y de títulos. Álvaro Hererro Herrero Games La empresa santanderi- na Binary Box tiene con dos años de vida, en los que ha definido una amplia variedad de ser- vicios tecnológicos para terceros con el sueño de lanzar su primera gran producción en el campo de los videojuegos: Apartment 327, un jue- go de terror que verá la luz a principios de 2018. «A las empresas de Can- tabria les cuesta apostar por este tipo de innova- ción», afirma Francisco Calatayud. En Binary Box ya han desarrollado diferentes trabajos en realidad aumentada, una de sus especialida- des, enfocada a la edu- cación, el turismo o al sector industrial. Creen que «faltan ayudas y un marco regulatorio espe- cífico para este sector, que tiene muchas parti- cularidades». Francisco Calatayud y Jorge Maíz Binary Box Retroactivos está for- mado por dos de los pio- neros del sector en Can- tabria, aunque no se sienten un estudio de videojuegos propia- mente dicho. «Hacemos los juegos que nos gus- tan en el tiempo que te- nemos más allá de nues- tros trabajos», señala Marcos Terán. Especiali- zados en juegos retro, con estéticas muy mar- cadas, están a punto de lanzar su tercera pro- ducción, ambientada en Cantabria: The last Ma- gic Forest». Informáti- cos de profesión, creen que esta industria en España requiere de un cambio generacional para poder alcanzar su máximo nivel. La clave, una buena historia: «a partir de ahí, lo demás, con trabajo, va flore- ciendo sólo», afirma Óscar Martínez. Óscar Martínez y Marcos Terán Retroactivos :: FOTOS: ROBERTO RUIZ Y DANIEL PEDRIZA REPORTAJE Viernes 08.09.17 EL DIARIO MONTAÑES SOTILEZA4