Los videojuegos e han convertido no sólo en una de las opciones de ocio más demandadas por las nuevas generaciones, sino en una potente industria capaz de facturar miles de millones de euros al año. Cantabria cuenta con una comunidad de desarrolladores pequeña, pero con las ideas muy claras
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples en las primeras computadoras y ha evolucionado hasta convertirse en una gran industria cultural y económica. Los videojuegos también han tenido un impacto social significativo y pueden tener efectos positivos o negativos en función de cómo se utilicen.
El documento habla sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comenzó con simuladores de vuelo en la década de 1940 y el primer videojuego "SpaceWar" creado en 1961. En la década de 1970 surgieron populares juegos como "Pong" y las primeras consolas. En la década de 1980 Nintendo lanzó la consola Nintendo con el personaje Mario, iniciando la era dorada de los videojuegos. Las consolas y juegos continuaron evolucionando con empresas como Sega, Sony
Lego entrevista a Jorge Sánchez. Presidente UNEVAPaco Prieto
Jorge Sánchez, presidente de la Unión de Empresas de Videojuegos de Asturias, discute las tendencias y desafíos de la industria del videojuego en la región a través de modelos construidos con piezas de Lego. Explica que la industria asturiana se compone de pequeños estudios independientes que crean videojuegos de alta calidad y los distribuyen a través de plataformas móviles para acceder a mercados globales. Además, prevé que el sector tradicional de PC y consolas desaparecerá
Este documento discute los videojuegos y su impacto en los niños y adolescentes. Señala que los videojuegos se han convertido en un gran mercado multimillonario y que su atractivo radica en las imágenes visuales y sonidos que permiten a los jugadores sentirse parte de la acción. Sin embargo, también plantea preocupaciones sobre su posible efecto negativo en la conducta de los jugadores y su potencial para volverse adictivos. El documento resume los hallazgos de un estudio que identificó características de jugadores "adictos" y sugi
Este documento describe la evolución tecnológica de los videojuegos y su impacto socioeconómico. Explica que los videojuegos han evolucionado desde máquinas recreativas hasta consolas portátiles y contenidos digitales. También detalla que la industria de los videojuegos genera miles de millones en ingresos y empleos a nivel global y en España. Además, sugiere que los videojuegos y otros medios están cambiando los patrones de adquisición del conocimiento, pasando de la lectura a contenidos audiovisuales
El documento describe el auge de los videojuegos como una auténtica revolución que ha impactado en numerosos ámbitos de la sociedad. Sus grandes beneficios, como nuevas experiencias de entretenimiento y aprendizaje, contrastan con los graves riesgos y peligros que pueden conllevar, como nuevas formas de adicción y exposición de menores. El congreso cultural analizará tanto los aspectos positivos como los negativos de esta revolución tecnológica.
El documento resume la historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples en las primeras computadoras y ha evolucionado hasta convertirse en una gran industria cultural y económica. Los videojuegos también han tenido un impacto social significativo y pueden tener efectos positivos o negativos en función de cómo se utilicen.
El documento habla sobre la historia y evolución de los videojuegos desde sus orígenes hasta la actualidad. Comenzó con simuladores de vuelo en la década de 1940 y el primer videojuego "SpaceWar" creado en 1961. En la década de 1970 surgieron populares juegos como "Pong" y las primeras consolas. En la década de 1980 Nintendo lanzó la consola Nintendo con el personaje Mario, iniciando la era dorada de los videojuegos. Las consolas y juegos continuaron evolucionando con empresas como Sega, Sony
Lego entrevista a Jorge Sánchez. Presidente UNEVAPaco Prieto
Jorge Sánchez, presidente de la Unión de Empresas de Videojuegos de Asturias, discute las tendencias y desafíos de la industria del videojuego en la región a través de modelos construidos con piezas de Lego. Explica que la industria asturiana se compone de pequeños estudios independientes que crean videojuegos de alta calidad y los distribuyen a través de plataformas móviles para acceder a mercados globales. Además, prevé que el sector tradicional de PC y consolas desaparecerá
Este documento discute los videojuegos y su impacto en los niños y adolescentes. Señala que los videojuegos se han convertido en un gran mercado multimillonario y que su atractivo radica en las imágenes visuales y sonidos que permiten a los jugadores sentirse parte de la acción. Sin embargo, también plantea preocupaciones sobre su posible efecto negativo en la conducta de los jugadores y su potencial para volverse adictivos. El documento resume los hallazgos de un estudio que identificó características de jugadores "adictos" y sugi
Este documento describe la evolución tecnológica de los videojuegos y su impacto socioeconómico. Explica que los videojuegos han evolucionado desde máquinas recreativas hasta consolas portátiles y contenidos digitales. También detalla que la industria de los videojuegos genera miles de millones en ingresos y empleos a nivel global y en España. Además, sugiere que los videojuegos y otros medios están cambiando los patrones de adquisición del conocimiento, pasando de la lectura a contenidos audiovisuales
El documento describe el auge de los videojuegos como una auténtica revolución que ha impactado en numerosos ámbitos de la sociedad. Sus grandes beneficios, como nuevas experiencias de entretenimiento y aprendizaje, contrastan con los graves riesgos y peligros que pueden conllevar, como nuevas formas de adicción y exposición de menores. El congreso cultural analizará tanto los aspectos positivos como los negativos de esta revolución tecnológica.
Este documento resume la historia y el impacto de los videojuegos. Explica que los videojuegos modernos surgieron en la década de 1960 y desde entonces la industria ha crecido impulsada por la innovación tecnológica. Aunque los videojuegos pueden ayudar al aprendizaje, también han llevado a una fuerte adicción. Algunos expertos creen que los videojuegos pueden desarrollar la creatividad de los niños si se juegan en moderación y teniendo en cuenta las clasificaciones por edad.
Colaboración de Juan Jesús Velasco en el número 11 de la revista Bifurcaciones con un artículo sobre el concepto de Metaverso y cómo va a transformar el sector de los videojuegos y llevará a estos a otros sectores como el educativo.
El documento resume las siguientes noticias sobre videojuegos: Ofertas de Black Friday para consolas como PS5 y juegos como Call of Duty, Horizon Forbidden West y Ghostwire Tokyo. También anuncia un nuevo tráiler y fecha de lanzamiento para el juego TCHIA. Por otro lado, presenta una entrevista con el director de Dead Space Remake y lista los juegos más destacados para PS4 en 2023, incluyendo Mario Bros.
VIDEOGAMES AROUND THE WORLD-Capitulo publicado (castellano)argentinaGraciela Esnaola
Este documento resume la historia y el estado actual de la industria de los videojuegos en Argentina. En las últimas tres décadas, el consumo de videojuegos ha aumentado en Argentina debido a las nuevas plataformas de distribución y dispositivos móviles. Actualmente, la industria de los videojuegos en Argentina se compone de alrededor de 70 empresas y 2,000 profesionales, y el 90% de sus juegos se exportan a Estados Unidos, Europa y Asia. La Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina prom
La industria de los videojuegos en México es poco explotada pero podría ser un campo de oportunidad para egresados de carreras tecnológicas. Aunque la mayoría de personas no conocen videojuegos mexicanos ni empresas desarrolladoras locales, existen profesionales trabajando en ello. Es importante considerar a los videojuegos como una opción de negocio.
- La empresa propone desarrollar videojuegos para el mercado latinoamericano apuntando a gamers entre 18-35 años, ofreciendo historias maduras basadas en la mitología, historia y cultura de la región.
- Su propuesta de valor es crear juegos de alta calidad (AAA) con tramas profundas similares a obras de literatura. Distribuirían los juegos de forma virtual a través de tiendas digitales como Steam.
- Esperan obtener ganancias de 3 a 7 veces mayor que el costo de producción aprove
El documento proporciona una historia detallada de la evolución tecnológica de las videoconsolas desde sus inicios en la década de 1940 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros "videojuegos" experimentales y avances clave como OXO y Tennis for Two. Luego detalla el surgimiento de populares consolas como Atari PONG, Space Invaders y Pac-Man en los años 70 y 80, seguido de una crisis en 1983 y el resurgimiento liderado por Nintendo. Finalmente, cubre las influencias sociales de las videoconsolas y
El documento describe un proyecto de la Agencia Catalana de Turismo y Aftershare.tv para promover Cataluña como destino turístico en Estados Unidos a través de un videojuego para PlayStation llamado Legends of Catalonia. El videojuego usa realidad virtual para ofrecer una experiencia inmersiva de lugares emblemáticos de Cataluña. La campaña incluyó murales, anuncios digitales y artículos en medios para dar a conocer el videojuego. Los resultados superaron las expectativas con más de 70,000 descargas en el primer mes.
Impacto histórico de los videojuegos en la sociedadYorsely Romero
Este documento resume el impacto histórico de los videojuegos en la sociedad a lo largo de 70 años desde sus inicios hasta la actualidad. Explica cómo los videojuegos evolucionaron de simples simulaciones en pantallas de radar a juegos complejos disponibles en múltiples plataformas. También describe algunos beneficios educativos de los videojuegos pero señala posibles efectos negativos como la obsesión o exposición a contenido inapropiado.
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples como Pong en las máquinas recreativas y luego los ordenadores personales. Los primeros juegos populares fueron Pac-Man y juegos espaciales de disparar. Las consolas de videojuegos se hicieron populares, con juegos emblemáticos como Super Mario de Nintendo. Las compañías como Sega y Sony compitieron con nuevas consolas con mayores capacidades. Los videojuegos han evolucionado para ofrecer grá
Este documento introduce los videojuegos, definiéndolos como dispositivos electrónicos que permiten simular juegos en pantallas de televisores u ordenadores mediante mandos. Explica que los videojuegos son una de las principales actividades de los jóvenes y que la industria genera más ingresos que otras como el cine o la música. Además, señala que los videojuegos pueden jugarse en diversas plataformas como consolas, ordenadores o dispositivos móviles, y que hay juegos para todas las edades.
Conclusiones e informe de inteligencia del Desayuno de Trabajo Networking Activo sobre el mercado de los Videojuegos en España, celebrado en Madrid el 7 Abril del 2011.
El documento proporciona una historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comenzó con programas experimentales en las primeras computadoras y el primer juego de ajedrez por computadora. En la década de 1960 surgieron los primeros "videojuegos" modernos. En la década de 1970 se creó la primera máquina recreativa comercial llamada Galaxy Game y la industria de los videojuegos comenzó a despegar. En la década de 1980 surgieron consolas populares como la NES y en la
El documento presenta una introducción a la industria de los videojuegos, describiendo su tamaño, crecimiento y participantes clave. Luego describe la cadena de valor de la industria, incluyendo desarrolladores, editores, distribuidores y minoristas. Finalmente, cubre temas como clasificación de juegos, géneros populares, eventos importantes y asociaciones de la industria.
1. La industria del videojuego ha pasado de ser una curiosidad tecnológica a una de las mayores industrias del entretenimiento a nivel mundial, facturando 81.500 millones de dólares en 2014.
2. La ciencia que estudia los videojuegos es la ludología, la cual se ocupa del estudio crítico de los juegos, sus efectos positivos y negativos, y su papel en la sociedad.
3. En España, los videojuegos no están reconocidos jurídicamente como creación intelectual
DEV, la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, ha promovido la elaboración del Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, el primer informe de estas características que se publica en España y es el fruto de varios meses de intenso trabajo, en el que han colaborado más de 160 empresas y profesionales del sector. Además de los datos más relevantes sobre mercado, tipología de la cadena de valor, industria y empleo, se recogen las propuestas que el sector desea hacer a las autoridades públicas para el diseño de acciones que permitan situar a nuestra industria al nivel de liderazgo internacional que merece.
La iniciativa 'Cantabria en corto' ha seleccionado cinco cortometrajes regionales que se proyectarán en 200 festivales nacionales e internacionales a lo largo de este año. Los directores seleccionados analizan la situación del sector cinematográfico en Cantabria, señalando la falta de una industria consolidada pero valorando positivamente las nuevas iniciativas de apoyo al cine regional.
Entrevista a José Sacristán: «Tengo serias dudas de que la pandemia sirva de ...Alvaro García de Polavieja
El intérprete madrileño, con una prolífica trayectoria profesional, llega a Cantabria para ofrecer tres funciones de 'Señora de rojo sobre fondo gris', la obra de Miguel Delibes.
Fecha: 31/01/2021
Medio: El Diario Montañés
Web: https://bit.ly/3ozPfUf
Este documento resume la historia y el impacto de los videojuegos. Explica que los videojuegos modernos surgieron en la década de 1960 y desde entonces la industria ha crecido impulsada por la innovación tecnológica. Aunque los videojuegos pueden ayudar al aprendizaje, también han llevado a una fuerte adicción. Algunos expertos creen que los videojuegos pueden desarrollar la creatividad de los niños si se juegan en moderación y teniendo en cuenta las clasificaciones por edad.
Colaboración de Juan Jesús Velasco en el número 11 de la revista Bifurcaciones con un artículo sobre el concepto de Metaverso y cómo va a transformar el sector de los videojuegos y llevará a estos a otros sectores como el educativo.
El documento resume las siguientes noticias sobre videojuegos: Ofertas de Black Friday para consolas como PS5 y juegos como Call of Duty, Horizon Forbidden West y Ghostwire Tokyo. También anuncia un nuevo tráiler y fecha de lanzamiento para el juego TCHIA. Por otro lado, presenta una entrevista con el director de Dead Space Remake y lista los juegos más destacados para PS4 en 2023, incluyendo Mario Bros.
VIDEOGAMES AROUND THE WORLD-Capitulo publicado (castellano)argentinaGraciela Esnaola
Este documento resume la historia y el estado actual de la industria de los videojuegos en Argentina. En las últimas tres décadas, el consumo de videojuegos ha aumentado en Argentina debido a las nuevas plataformas de distribución y dispositivos móviles. Actualmente, la industria de los videojuegos en Argentina se compone de alrededor de 70 empresas y 2,000 profesionales, y el 90% de sus juegos se exportan a Estados Unidos, Europa y Asia. La Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina prom
La industria de los videojuegos en México es poco explotada pero podría ser un campo de oportunidad para egresados de carreras tecnológicas. Aunque la mayoría de personas no conocen videojuegos mexicanos ni empresas desarrolladoras locales, existen profesionales trabajando en ello. Es importante considerar a los videojuegos como una opción de negocio.
- La empresa propone desarrollar videojuegos para el mercado latinoamericano apuntando a gamers entre 18-35 años, ofreciendo historias maduras basadas en la mitología, historia y cultura de la región.
- Su propuesta de valor es crear juegos de alta calidad (AAA) con tramas profundas similares a obras de literatura. Distribuirían los juegos de forma virtual a través de tiendas digitales como Steam.
- Esperan obtener ganancias de 3 a 7 veces mayor que el costo de producción aprove
El documento proporciona una historia detallada de la evolución tecnológica de las videoconsolas desde sus inicios en la década de 1940 hasta la actualidad. Comienza describiendo los primeros "videojuegos" experimentales y avances clave como OXO y Tennis for Two. Luego detalla el surgimiento de populares consolas como Atari PONG, Space Invaders y Pac-Man en los años 70 y 80, seguido de una crisis en 1983 y el resurgimiento liderado por Nintendo. Finalmente, cubre las influencias sociales de las videoconsolas y
El documento describe un proyecto de la Agencia Catalana de Turismo y Aftershare.tv para promover Cataluña como destino turístico en Estados Unidos a través de un videojuego para PlayStation llamado Legends of Catalonia. El videojuego usa realidad virtual para ofrecer una experiencia inmersiva de lugares emblemáticos de Cataluña. La campaña incluyó murales, anuncios digitales y artículos en medios para dar a conocer el videojuego. Los resultados superaron las expectativas con más de 70,000 descargas en el primer mes.
Impacto histórico de los videojuegos en la sociedadYorsely Romero
Este documento resume el impacto histórico de los videojuegos en la sociedad a lo largo de 70 años desde sus inicios hasta la actualidad. Explica cómo los videojuegos evolucionaron de simples simulaciones en pantallas de radar a juegos complejos disponibles en múltiples plataformas. También describe algunos beneficios educativos de los videojuegos pero señala posibles efectos negativos como la obsesión o exposición a contenido inapropiado.
El documento describe la evolución de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad. Comenzó con juegos simples como Pong en las máquinas recreativas y luego los ordenadores personales. Los primeros juegos populares fueron Pac-Man y juegos espaciales de disparar. Las consolas de videojuegos se hicieron populares, con juegos emblemáticos como Super Mario de Nintendo. Las compañías como Sega y Sony compitieron con nuevas consolas con mayores capacidades. Los videojuegos han evolucionado para ofrecer grá
Este documento introduce los videojuegos, definiéndolos como dispositivos electrónicos que permiten simular juegos en pantallas de televisores u ordenadores mediante mandos. Explica que los videojuegos son una de las principales actividades de los jóvenes y que la industria genera más ingresos que otras como el cine o la música. Además, señala que los videojuegos pueden jugarse en diversas plataformas como consolas, ordenadores o dispositivos móviles, y que hay juegos para todas las edades.
Conclusiones e informe de inteligencia del Desayuno de Trabajo Networking Activo sobre el mercado de los Videojuegos en España, celebrado en Madrid el 7 Abril del 2011.
El documento proporciona una historia de los videojuegos desde sus orígenes en la década de 1940 hasta la actualidad. Comenzó con programas experimentales en las primeras computadoras y el primer juego de ajedrez por computadora. En la década de 1960 surgieron los primeros "videojuegos" modernos. En la década de 1970 se creó la primera máquina recreativa comercial llamada Galaxy Game y la industria de los videojuegos comenzó a despegar. En la década de 1980 surgieron consolas populares como la NES y en la
El documento presenta una introducción a la industria de los videojuegos, describiendo su tamaño, crecimiento y participantes clave. Luego describe la cadena de valor de la industria, incluyendo desarrolladores, editores, distribuidores y minoristas. Finalmente, cubre temas como clasificación de juegos, géneros populares, eventos importantes y asociaciones de la industria.
1. La industria del videojuego ha pasado de ser una curiosidad tecnológica a una de las mayores industrias del entretenimiento a nivel mundial, facturando 81.500 millones de dólares en 2014.
2. La ciencia que estudia los videojuegos es la ludología, la cual se ocupa del estudio crítico de los juegos, sus efectos positivos y negativos, y su papel en la sociedad.
3. En España, los videojuegos no están reconocidos jurídicamente como creación intelectual
DEV, la Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, ha promovido la elaboración del Libro blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, el primer informe de estas características que se publica en España y es el fruto de varios meses de intenso trabajo, en el que han colaborado más de 160 empresas y profesionales del sector. Además de los datos más relevantes sobre mercado, tipología de la cadena de valor, industria y empleo, se recogen las propuestas que el sector desea hacer a las autoridades públicas para el diseño de acciones que permitan situar a nuestra industria al nivel de liderazgo internacional que merece.
La iniciativa 'Cantabria en corto' ha seleccionado cinco cortometrajes regionales que se proyectarán en 200 festivales nacionales e internacionales a lo largo de este año. Los directores seleccionados analizan la situación del sector cinematográfico en Cantabria, señalando la falta de una industria consolidada pero valorando positivamente las nuevas iniciativas de apoyo al cine regional.
Entrevista a José Sacristán: «Tengo serias dudas de que la pandemia sirva de ...Alvaro García de Polavieja
El intérprete madrileño, con una prolífica trayectoria profesional, llega a Cantabria para ofrecer tres funciones de 'Señora de rojo sobre fondo gris', la obra de Miguel Delibes.
Fecha: 31/01/2021
Medio: El Diario Montañés
Web: https://bit.ly/3ozPfUf
Entrevista a Pepe Viyuela: «La obra es un canto a la solidaridad, a la necesi...Alvaro García de Polavieja
El intérprete riojano representa el clásico 'Esperando a Godot', de Samuel Beckett, en el Palacio de Festivales de Cantabria.
Fecha: 29/01/2021
Medio: El Diario Montañés
Web: https://bit.ly/3rfqsXz
El centro de arte de la atalaya santanderina inaugura hoy la muestra 'Todo y solo luz', que reúne una doble instalación de la artista lusa Cristina Ataíde.
Fecha: 16/01/2121
Medio: El Diario Montañés
Versión digital: https://bit.ly/3p0aAHs
Dos librerías en el podio cultural de Cantabria | El Observatorio de la Cultura destaca a la Librería Gil y a La Vorágine entre los agentes culturales de cantabria.
Fecha: 25/02/2020
Medio: El Diario Montañés
Versión digital: http://bit.ly/2urtfF9
Silvia Alberdi, ilustradora: «Siempre busco la emoción por encima del perfecc...Alvaro García de Polavieja
Entrevista a la ilustradora Silvia Alberdi: «Siempre busco la emoción por encima del perfeccionismo» | La autora santanderina acaba de publicar su quinto libro, 'El vaso del Sr. Falconetti'. En este 2020 participará en otros cuatro.
Fecha: 28/02/2020
Medio: El Diario Montañés
Versión digital: http://bit.ly/2VwKaBA
Sara Rubayo: «No tiene sentido que un director de museo actúe como si las obr...Alvaro García de Polavieja
Entrevista a Sara Rubayo: «No tiene sentido que un director de museo actúe como si las obras fueran suyas» | La divulgadora digital Sara Rubayo participó en el foro 'El arte de compartir', celebrado recientemente en El Capricho de Gaudí.
Fecha: 29/02/2020
Medio: El Diario Montañés
Versión digital: http://bit.ly/2wjKPLL
Miguel Ángel Buttini: «La vida de Galdós es una locura, no sé de dónde sacaba...Alvaro García de Polavieja
Entrevista al director Miguel Ángel Buttini: «La vida de Galdós es una locura, no sé de dónde sacaba el tiempo» | El realizador dirige el documental 'El siglo de Galdós', que trajo recientemente a Santander al equipo de rodaje.
Fecha: 01/03/2020
Medio: El Diario Montañés
Versión digital: http://bit.ly/38eWVmL
Antonio Sitges-Serra: «La gente acude al médico inducida por la presión de la...Alvaro García de Polavieja
Entrevista al médico Antonio Sitges-Serra: «La gente acude al médico inducida por la presión de la industria sanitaria» | El ensayista y catedrático de Cirugía presenta hoy su último libro, 'Si puede, no vaya al médico', en el Ateneo de Santander.
Fecha: 03/03/2020
Medio: El Diario Montañés
Versión digital: http://bit.ly/2IrW5ZH
Pedro Armestre: «La gente no siempre quiere saber y conocer realmente lo que ...Alvaro García de Polavieja
Pedro Armestre es un fotoperiodista que ha cubierto historias en países como Somalia, El Salvador y España. Ha enfocado su trabajo en temas sociales y medioambientales, a pesar de que la gente no siempre quiere conocer la realidad de estas situaciones. Armestre cree que el periodismo actual enfrenta el desafío de las noticias falsas y la desinformación. También sostiene que el cambio debe venir de abajo, a través de pequeños gestos individuales que generen un gran impacto colectivo frente a la catástrofe ecológica.
La mirada comprometida de Pedro Armestre | El fotorreportero ofrece una conferencia en el Casyc de Santander sobre su trayectoria organizada por la Asociación de Fotoperiodistas Cántabros
Fecha: 27/02/2020
Medio: El Diario Montañés
Versión digital: http://bit.ly/383lRNZ
La nueva exposición de Rubén Polanco titulada 'Entropía. Rehacer la naturaleza, ordenar el caos' busca concienciar sobre la desnaturalización del ser humano y los graves retos ambientales. La muestra está dividida en tres secciones que exploran temas como la espiritualidad degradada, la transformación de la naturaleza y los sueños oníricos del agua. Polanco utiliza formas naturales recreadas para generar un discurso que invita al espectador a reestablecer el diálogo con la naturaleza.
Fran Arráez: «La idea del amor romántico, cuando es un sentimiento que anula,...Alvaro García de Polavieja
Entrevista al actor Fran Arráez: «La idea del amor romántico, cuando es un sentimiento que anula, es peligrosa» |El intérprete andaluz representa este viernes y sábado el espectáculo 'La Toñi. Renaissance' en la sala Contigo Tres Teatro
Fecha: 21/02/2020
Medio: El Diario Montañés
Versión digital: http://bit.ly/32iq8f8
El índice de lectura en Cantabria cae y se sitúa por debajo de la media nacionalAlvaro García de Polavieja
El documento describe la primera jornada de competición del Festival de Cine de Berlín, en la que Johnny Depp fue la estrella absoluta. Depp acudió a defender la película "Minamata", en la que interpreta al fotoperiodista William Eugene Smith. En la rueda de prensa, Depp abanderó un discurso ecologista y defendió la responsabilidad de los actores y directores de usar su influencia para abrir los ojos del público a problemas importantes.
Juan Saiz, músico: «El jazz es una música que no tiene sentido si no vive del...Alvaro García de Polavieja
Juan Saiz es un músico cántabro de jazz considerado uno de los más prometedores de España. Toca cuatro instrumentos y lidera varios proyectos personales como Pindio, con quien ha lanzado un disco con Leo Records, y Dr. Bobô, cuyo disco fue publicado por Karonte. Aunque se especializa en la flauta, también toca el saxo tenor, saxo soprano y flautín. Su proyecto más personal es "The Sound of Caves", una improvisación grabada en una cueva cántabra que captura
Manuel Rico Rego: «Hay una gran saturación, los títulos cada vez duran menos ...Alvaro García de Polavieja
Entrevista a Manuel Rico Rego, presidente de la Asociación Española de Escritores: «Hay una gran saturación, los títulos cada vez duran menos en las librerías»
Fecha: 06/02/2020
Medio: El Diario Montañés
Versión digital: http://bit.ly/2w6Or3V
El taller Tres A Restauración, fundado por Pilar Chaves, cumple dos décadas con más de 6.000 obras intervenidas. El Archivo Lafuente, el Centro Botín o el rescate de obras en el MAS tras el incendio de 2017 son los mayores retos a los que se ha enfrentado.
Fecha: 28/01/2020
Medio: El Diario Montañés
Versión digital: http://bit.ly/36BlLfM
Entrevista al poeta cántabro Mariano Calvo, que presentó en la librería La Vorágine de Santander su cuarto poemario, 'La madera que arde'.
Fecha: 09/01/2020
Medio: El Diario Montañés
Versión digital: http://bit.ly/2FvLXNS
Entrevista al hunmorista Moncho Borrajo: «Hoy en día los españolitos tenemos la piel demasiado fina»
Fecha: 10/01/2020
Medio: El Diario Montañés
Versión digital: http://bit.ly/2RfBo8i
Javier G. Escudero, músico y productor: «En Estados Unidos estudian la música...Alvaro García de Polavieja
Entrevista a Javier G. Escudero, músico y productor: «En Estados Unidos estudian la música actual, no solo a Mozart o a Bach»
Fecha: 13/01/2020
Medio: El Diario Montañés
Versión digital: http://bit.ly/2thjrwO
La inteligencia artificial sigue evolucionando rápidamente, prometiendo transformar múltiples aspectos de la sociedad mientras plantea importantes cuestiones que requieren una cuidadosa consideración y regulación.
Todo sobre la tarjeta de video (Bienvenidos a mi blog personal)AbrahamCastillo42
Power point, diseñado por estudiantes de ciclo 1 arquitectura de plataformas, esta con la finalidad de dar a conocer el componente hardware llamado tarjeta de video..
El uso de las TIC en la vida cotidiana.pptxjgvanessa23
En esta presentación, he compartido información sobre las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y su aplicación en diversos ámbitos de la vida cotidiana, como el hogar, la educación y el trabajo.
He explicado qué son las TIC, las diferentes categorías y sus respectivos ejemplos, así como los beneficios y aplicaciones en cada uno de estos ámbitos.
Espero que esta información sea útil para quienes la lean y les ayude a comprender mejor las TIC y su impacto en nuestra vida cotidiana.
para programadores y desarrolladores de inteligencia artificial y machine learning, como se automatiza una cadena de valor o cadena de valor gracias a la teoría por Manuel Diaz @manuelmakemoney
2. E
n pleno siglo XXI,
jugar se ha conver-
tido en algo muy se-
rio. Aunque sea al
Super Mario Kart , o alCandy
Crush. Más serio que la lite-
ratura,queelcineoquelamú-
sica, sectores culturales fun-
damentales que, atendiendo
a sus millonarias facturacio-
nes, ya son bastante impor-
tantes. Pues ni por esas: la in-
dustria de los juegos más ex-
tendidos hoy en día, que son
los videojuegos, es ya bastan-
te mas potente en materia de
facturación y beneficios que
todos los sectores anteriores.
Un dato que retrata una trans-
formación fundamental, di-
rectamente ligada a la revo-
lución tecnológica y al cam-
bio generacional provocado
por las nuevas generaciones,
muy familiarizadas con lo di-
gital. Los datos así lo demues-
tran: si el sector musical fac-
turó en 2016 algo más de 223
millones de euros en España
y el del cine superó los 550
millones, el de los videojue-
gos siguió incrementando sus
cifras hasta alcanzar los 1.163
millones de euros, lo que su-
pone un crecimiento intera-
nual de más del... ¡7%! La con-
clusión es que, en apenas tres
décadas, los videojuegos se
han impuesto a algunas de las
opciones culturales y de ocio
más importantes hasta su apa-
rición.
¿A qué se debe un cambio
tan drástico? Este nuevo es-
cenario, dominado ya por los
videojuegos, responde a dife-
rentes factores que han mar-
cado la evolución de nuestra
sociedad. El primero de ellos,
esencial, es la revolución tec-
nológica, especialmente en
su vertiente digital. El auge
de dispositivos como ordena-
dores, consolas y móviles es
labasedeestatransformación,
dado que son estos aparatos,
instalados ya en millones de
hogares y utilizados por mi-
llones de usuarios en todo el
mundo, los que sustentan el
uso y disfrute de los videojue-
gos.
La capacidad de los juegos
para convertirse, de alguna
forma, en la evolución natu-
ral de las películas gracias a su
interactividad, es otro de sus
secretos. Porque, en el fondo,
como ocurre con los libros, la
fotografía o el cine, la esencia
del videojuego es contar una
historia. La evolución impa-
rable del videojuego en ma-
teria de gráficos y posibilida-
des han cautivado a varias ge-
neraciones, primero como ju-
gadores y, en algunos de los
casos, como desarrolladores
de los mismos. El auge de es-
tos dispositivos ha sido tam-
bién fundamental para posi-
bilitar la formación, en mu-
chos casos autodidacta, de
quienes comenzaron a desa-
rrollar estas creaciones en
nuestro país. A día de hoy ya
existen diferentes opciones
en España para formarse pro-
fesionalmente en esta mate-
ria, lo que constituye una nue-
va demostración del grado de
penetración de la industria
del videojuego en nuestro
país.
La aparición de medios es-
pecializados, el auge de nue-
vas tecnologías como la reali-
dad virtual, la mejora de las
plataformas de desarrollo y
del acceso a la formación para
aprender utilizarlas o el aba-
ratamiento de los dispositi-
vos son otros elementos que
han dado lugar a la hegemo-
nía del videojuego como for-
ma de ocio.
Una intensa historia
Parece que fue ayer cuando
los primeros ordenadores lle-
garon trayendo consigo los
primeros juegos. Los MSX y
losAmstrad conquistaron allá
por la década de los 70 a toda
una generación de usuarios,
por lo general jóvenes fasci-
nados por juegos muy senci-
llos,congráficosmuyelemen-
tales, pero que abrieron un au-
téntico universo ante sus ojos.
Muchos de esos niños cauti-
vados por los clásicos ‘juegue-
citos’ de naves (échenle un
vistazo a la portada) se con-
virtieron en los primeros de-
sarrolladores de juegos en
nuestropaís.TambiénenCan-
tabria. Son casos como el del
cántabro Manuel Pazos, au-
tor junto con su socio Daniel
Celemín del ‘remake’ del vi-
deojuego ‘La Abadía del Cri-
men Extensum’, o de Óscar
Martínez y MarcosTerán, que
conforman el estudio Retroac-
tivos. En el caso de Pazos, su
fascinación por los videojue-
gos de aquella época le llevó
a plantear el desarrollo exten-
dido del clásico basado en la
película ‘El nombre de la rosa’
con mejores colores y una tra-
ma más profunda y fiel a la de
la película. Tras lanzarlo al
mercado de forma gratuita
tanto en la plataforma Steam
(un mercado digital de video-
juegos) como en su propia
web, han conseguido hasta la
fecha superar las 130.000 des-
cargas. En el caso de Retroac-
tivos, con dos juegos de carác-
ter retro en el mercado y un
tercero a punto de publicar-
se, sus descargas son más mo-
destas pero, como en el caso
Se han convertido
no sólo en una
de las opciones de ocio
más demandadas por las
nuevas generaciones,
sino en una potente industria
capaz de facturar
miles de millones
de euros al año.
Cantabria cuenta con una
comunidad de desarrolladores
pequeña, pero con las
ideas muy claras.
TECNOLOGÍA
ÁLVARO G.
POLAVIEJA
REPORTAJE Viernes 08.09.17
EL DIARIO MONTAÑES
SOTILEZA2
3. de Pazos y Celemín, son de-
sarrolladores independientes
que trabajan por placer en
aquellos proyectos o historias
que realmente les interesan.
Manuel Pazos destaca que
«hoy en día hay muchas op-
ciones para formarse y mu-
chas herramientas que per-
miten desarrollar videojue-
gos de una forma mucho más
potente y sencilla; nosotros
lo tuvimos más difícil», re-
cuerda con una sonrisa. «Pero
ahora también hay mucha
más competencia y todo evo-
luciona mucho más rápido»,
puntualiza. En el caso de Re-
troactivos, que también si-
guen desarrollando juegos con
unas características y una es-
tética que recuerda a los de
aquella época, la clave está en
el arraigo emocional: «Ahora
se pueden hacer juegos mu-
cho más elaborados, pero es-
tos tienen un encanto espe-
cial y siguen siendo igual de
divertidos, por eso siguen te-
niendo un público tan am-
plio», señala Óscar Martínez.
En Cantabria
A la generación de los Spec-
trum y de las primeras máqui-
nas recreativas le siguió la de
las primeras consolas y los pri-
meros PCs, que ofrecían ya
mucha mayor potencia y ver-
satilidad. Esta generación cre-
ció divirtiéndose con juegos
como la saga del Super Mario
de Nintendo, el ‘Crash Ban-
dicoot’, el Diablo o las prime-
ras versiones del FIFA o del
Gran Turismo. La ventaja de
esta generación radicó en te-
ner acceso a todo el conoci-
miento digital para formarse,
cuando sus predecesores tu-
vieron que tirar de libros, re-
vistas especializadas y la clá-
sicaysiemprecomplejayfrus-
trante técnica de «ensayo y
error».
Esta segunda generación
de desarrolladores han desa-
rrollado su trayectoria en una
sociedad mejor formada en la
materia y, por lo tanto, en una
industria mucho más madu-
ra, aunque todos recalcan que
el sector tiene todavía mucho
desarrollo en España.
Las nuevas generaciones de
desarrolladores cántabros, en-
tre los que se cuentan estu-
dios profesionales como Bi-
nary Box, Herrero Games,
Creative Rainbow oConcano
Games, afrontan desde hace
algunos años (ninguno alcan-
za la década) el reto de com-
petir en una industria de la
potencia de la del videojue-
go, y de hacerlo desde esta tie-
rra, compitiendo con autén-
ticas mecas a nivel interna-
cional como Japón o Estados
Unidos, y con otras comuni-
dades españolas en las que
esta industria está mucho más
asentada.
La realidad de los profesio-
nales cántabros tiene elemen-
tos comunes: la necesidad de
realizar trabajos para terceros
para poder generar recursos
para el desarrollo de sus pro-
piascreaciones,enlosquenor-
malmente utilizan conoci-
mientos aplicables a los vi-
deojuegos como la realidad
aumentada o las aplicaciones
móviles en otros ámbitos
como el educativo o el publi-
citario. En general, todos ellos
financian sus propios proyec-
tos desarrollando otros para
terceros, y dependen del re-
sultado de sus juegos para po-
der financiar sus siguientes
aventuras.
Cuestionados sobre la si-
tuación del sector en Canta-
bria, coinciden en que aun-
que se ha mejorado bastante,
aquí todavía no se ve como
una industria capaz de gene-
ra empleo y riqueza. A juicio
de FranciscoCalatayud, de Bi-
nary Box, lo particular del de-
sarrollo de videojuegos, con
produccionesquepuedenalar-
garse más de un año, hace ne-
cesario la existencia de mayo-
res apoyos para quienes em-
prenden en este sector. «En
Cantabria todavía no se per-
cibe como un sector en sí mis-
mo, y no hay ayudas, como sí
existen para otros sectores
como el agrónomo».
JuanAntonio Pila, director
deCreative Rainbow, agencia
y estudio con varios juegos
publicados, destaca la falta de
formaciónqueexisteennues-
tra región: «En Asturias o en
el País Vasco hay gente muy
potente haciendo videojue-
gos, pero aquí no existe for-
mación; la única que hay exis-
te porque la ofrecemos noso-
tros, y entre todos debemos
luchar porque no desaparez-
ca y vaya a más».
En eso también coinciden
todos: la industria del video-
juego cada vez va a más, y no
se le intuye límite. Y se po-
nen serios, ahora sí, porque
han conseguido, a base de lu-
cha e ilusión dedicarse a los
que realmente les gusta: los
videojuegos. Que parece que
van de jugar, pero no: hablar
de esta industria es algo muy
serio. Y más que lo será.
Laindustriadelos
videojuegosha
superadoen
facturaciónaladela
músicaoladelcine
De izquierda a derecha,
ManuelMaíz, Óscar Martínez, Álvaro
Herrero, Manuel Terán, Juan
Antonio Pila, Manuel Pazos y
Francisco Calatayud.
:: ROBERTO RUIZ
Viernes 08.09.17
EL DIARIO MONTAÑES
3
4. Creado en 2014 por Juan
Antonio Pila, Creative
Rainbow es uno de los
estudios de videojuegos
más activos de Canta-
bria. Aunque su objetivo
es el desarrollo de jue-
gos propios, ofrecen ser-
vicios a terceros relacio-
nados con la imagen
corporativa, aplicacio-
nes, webs... Establecidos
en Camargo, son promo-
tores de eventos como
Retrocamargo o de cur-
sos de formación sobre
videojuegos. También
son la única fuente de
formación en videojue-
gos en Cantabria. «He-
mos duplicado el nego-
cio cada año», afirma su
director, Juan Antonio
Pila, quien destaca que
en el sector existe «una
burbuja de estudios», y
que entre quienes se
lanzan a este mundo se
da una «gran falta de
educación empresarial».
Juan Antonio Pila
Creative Rainbow
Promotores del ‘Cultu-
re Game Fest’, que
cuenta ya con varias
ediciones, el estudio
Concano Games comen-
zó su andadura a princi-
pios de 2015, compues-
to por varios jóvenes
profesionales del sec-
tor. Su director, Samuel
López, cree que existen
muchos mitos sobre el
sector: «Hacer videojue-
gos no tiene nada que
ver con jugar». Además
de realizar trabajos para
terceros aplicando la
tecnología de los video-
juegos a la educación, la
publicidad o la indus-
tria, su objetivo es reali-
zar nuevos videojuegos
propios. Tras conseguir
financiación, aspiran a
realizar su primera gran
producción propia.
«Conseguir visibilidad
para tus juegos es otro
de los grande retos a día
de hoy», señala.
Samuel López
Concano Games
Aunque Manuel Pazos y
Daniel Celemín no con-
forman un estudio pro-
piamente dicho, son los
autores de unos de los
videojuegos desarrolla-
dos en Cantabria con
mayor éxito: ‘La Abadía
del Crimen Extensum’,
un remake ampliado y
mejorado del juego ori-
ginal de la película ‘El
nombre de la rosa’ que
suma ya más de 130.000
descargas. Pioneros de
una época en la que to-
davía no existía inter-
net, se formaron leyen-
do libros, revistas y con-
sultando a conocidos.
Trabajan con la libertad
de hacerlo por voluntad
propia y en aquellas
ideas que realmente les
cautivan. Manuel Pazos
destaca la visibilidad
como uno de los grandes
problemas del sector: «O
inviertes recursos o es
muy difícil que te vean».
Manuel Pazos
Desarrollador independiente
Surgido en 2013 y con
más de 200.000 descar-
gas de sus juegos, He-
rrero Games realiza vi-
deojuegos para móviles,
consolas y ordenadores,
actividad que su crea-
dor, Álvaro Herrero,
compatibiliza con el de-
sarrollo web y de aplica-
ciones para terceros.
Desde sus experiencia,
«es tan importante el
marketing como el pro-
pio videojuego, o más».
Para Herrero, la del vi-
deojuego es «una carre-
ra de fondo» en la que
hay que aprender de
todo constantemente
para poder ser competi-
tivos. «Lo mejor es que
si te gusta esto tienes
una gran libertad crea-
tiva para desarrollar el
juego como a ti te gus-
ta». A su juicio, en el
sector existe una satu-
ración de desarrollado-
res y de títulos.
Álvaro Hererro
Herrero Games
La empresa santanderi-
na Binary Box tiene con
dos años de vida, en los
que ha definido una
amplia variedad de ser-
vicios tecnológicos para
terceros con el sueño de
lanzar su primera gran
producción en el campo
de los videojuegos:
Apartment 327, un jue-
go de terror que verá la
luz a principios de 2018.
«A las empresas de Can-
tabria les cuesta apostar
por este tipo de innova-
ción», afirma Francisco
Calatayud. En Binary
Box ya han desarrollado
diferentes trabajos en
realidad aumentada,
una de sus especialida-
des, enfocada a la edu-
cación, el turismo o al
sector industrial. Creen
que «faltan ayudas y un
marco regulatorio espe-
cífico para este sector,
que tiene muchas parti-
cularidades».
Francisco Calatayud y Jorge Maíz
Binary Box
Retroactivos está for-
mado por dos de los pio-
neros del sector en Can-
tabria, aunque no se
sienten un estudio de
videojuegos propia-
mente dicho. «Hacemos
los juegos que nos gus-
tan en el tiempo que te-
nemos más allá de nues-
tros trabajos», señala
Marcos Terán. Especiali-
zados en juegos retro,
con estéticas muy mar-
cadas, están a punto de
lanzar su tercera pro-
ducción, ambientada en
Cantabria: The last Ma-
gic Forest». Informáti-
cos de profesión, creen
que esta industria en
España requiere de un
cambio generacional
para poder alcanzar su
máximo nivel. La clave,
una buena historia: «a
partir de ahí, lo demás,
con trabajo, va flore-
ciendo sólo», afirma
Óscar Martínez.
Óscar Martínez y Marcos Terán
Retroactivos
:: FOTOS: ROBERTO RUIZ Y DANIEL PEDRIZA
REPORTAJE Viernes 08.09.17
EL DIARIO MONTAÑES
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