Este documento discute el uso de videojuegos para fines terapéuticos y de salud. Explica que los videojuegos pueden usarse para tratar problemas visuales, promover el ejercicio, combatir la ambliopía y ayudar a pacientes con diabetes a controlar sus niveles de glucosa. También analiza ejemplos como "Eye Ok", "Dance Dance Revolution", software para ambliopía y "Glucoboy". El documento concluye que, si se usan de manera supervisada, los videojuegos pueden traer beneficios al desar
Este documento describe diferentes formas en que los videojuegos pueden usarse para beneficiar la salud, dividiéndolos en hardware y software diseñados específicamente para la salud. En cuanto al hardware, se mencionan dispositivos para tratamientos médicos, estimulación del ejercicio y mejorar la accesibilidad. En cuanto al software, se destacan videojuegos para prevención y promoción de salud, mejora de salud y formación de personal sanitario.
El documento resume varios estudios académicos que demuestran los beneficios de los videojuegos más allá del entretenimiento. Los videojuegos pueden ayudar a mejorar habilidades como la resolución de problemas, la estrategia y la coordinación mano-ojo, y también pueden tener beneficios para la salud como reducir el dolor, tratar la depresión y mejorar la visión en personas con cataratas. Algunos estudios también muestran que los videojuegos pueden promover el trabajo en equipo y las habilidades sociales.
Este documento discute la adicción a los videojuegos. Explica que la adicción involucra un deseo consumidor que afecta los pensamientos y comportamientos de la persona. También identifica una nueva enfermedad de la piel llamada "hidradenítis palmar de PlayStation" que causa bultos dolorosos en las manos de los jugadores debido a sostener los controles con fuerza por largos períodos. Finalmente, recomienda tomar descansos para evitar lesiones en las manos y no jugar excesivamente si las man
El documento presenta una introducción sobre las consolas de video y sus efectos perjudiciales y beneficiosos en la salud de los niños y adolescentes. Entre los efectos perjudiciales se mencionan la convulsiones, aislamiento, depresión, bajo rendimiento académico y comportamientos patológicos. Los beneficios incluyen el desarrollo de habilidades como la coordinación, memoria y tolerancia al fracaso. El documento también incluye artículos sobre lesiones relacionadas con el uso excesivo de consolas de video como
El documento discute los pros y contras de los videojuegos y el deporte. Explica que los videojuegos pueden ayudar a desarrollar habilidades pero también pueden causar adicción o problemas de salud si se juegan en exceso. El deporte ofrece muchos beneficios para la salud física y mental pero se debe hacer de manera moderada y bajo supervisión médica. En general, ambas actividades pueden ser buenas para el desarrollo si se practican con moderación.
El documento discute los pros y contras de los videojuegos y el deporte. Explica que los videojuegos pueden ayudar a desarrollar habilidades pero también pueden causar adicción o problemas de salud si se juegan en exceso. El deporte ofrece muchos beneficios para la salud física y mental pero se debe hacer de manera moderada y bajo supervisión médica. En general, ambas actividades pueden ser buenas para el desarrollo si se practican con moderación.
Los videojuegos ya no solo se usan para entretenimiento, sino también para la rehabilitación de enfermedades. Existen juegos diseñados para tratar trastornos alimenticios, ludopatía, depresión y diabetes. Algunos, como "Re-Mission", enseñan a niños con cáncer sobre su enfermedad y tratamiento mientras juegan. Los videojuegos también pueden ayudar a mejorar la calidad de vida de personas con fibrosis quística al hacer sus rutinas de ejercicio más divertidas y dar seguimiento a su pro
¿que son las consolas con sensor de movimiento?osvaldii55
Este documento discute los videojuegos y consolas, los cuales responden a los movimientos y voz del usuario y permiten controlar personajes. Aunque estos aparatos han impulsado la educación, ciencia y comercio, también han causado adicción y problemas de salud como mal estado físico, cardiovasculares, de vista y auditivos. Se debe crear conciencia sobre el uso correcto de los videojuegos para prevenir adicciones y problemas de salud.
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Los videojuegos ya no solo se usan para entretenimiento, sino también para la rehabilitación de enfermedades. Existen juegos diseñados para tratar trastornos alimenticios, ludopatía, depresión y diabetes. Algunos, como "Re-Mission", enseñan a niños con cáncer sobre su enfermedad y tratamiento mientras juegan. Los videojuegos también pueden ayudar a mejorar la calidad de vida de personas con fibrosis quística al hacer sus rutinas de ejercicio más divertidas y dar seguimiento a su pro
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Los videojuegos como desarrolladores de habilidades cognitivasJoelSantiagoVargasPa
Esta es una presentación que dará mi punto de vista relacionado a los videojuegos, basada en la importancia que estos tienen en el desarrollo de habilidades.
Gamificación en el ámbito sanitario - WebinarCampus Sanofi
Presentación sobre qué aporta la gamificación en el sector salud. Webinar realizado en Campus Sanofi por Carlos Mateos, director de la agencia de comunicación ComSalud y organizador del Congreso Nacional de Juegos de Salud.
El documento analiza cómo los videojuegos pueden afectar la actividad física de los adolescentes entre 13 y 17 años. Presenta objetivos como comparar a adolescentes activos e inactivos, y analizar los efectos de los videojuegos en la salud. Los resultados muestran que los juegos más populares son de consolas como PlayStation y que muchos adolescentes reportan molestias físicas. Los expertos consultados concluyen que pasar horas jugando no es saludable y puede traer problemas.
Este documento analiza cómo los videojuegos pueden afectar la actividad física de los adolescentes entre 12 y 17 años. La hipótesis es que los jóvenes dejan de hacer ejercicio para pasar horas jugando. La investigación encontró que el 73% de los encuestados no realiza actividad física y que pasan tiempo jugando videojuegos en lugar de hacer deportes. Además, los resultados mostraron que los adolescentes pueden sufrir problemas psicológicos y de salud debido a la falta de movimiento.
Este documento analiza cómo los videojuegos pueden afectar la actividad física de los adolescentes entre 12 y 17 años. La hipótesis es que los jóvenes dejan de hacer ejercicio para pasar horas jugando. La investigación encontró que el 73% de los encuestados no realiza actividad física y que pasan tiempo jugando videojuegos en lugar de hacer deportes. Además, se descubrió que algunos adolescentes sufren problemas psicológicos y de salud debido a la falta de movimiento.
Herramientas tecnológicas en fisioterapiaEmily Brito
Este documento describe el uso de la consola de videojuegos Wii en fisioterapia. La tecnología aplicada en fisioterapia, como el Wii, busca hacer la rehabilitación del paciente más efectiva sin reemplazar el apoyo humano. El Wii estimula a pacientes pediátricos y adultos a realizar ejercicios de una forma divertida para mejorar su movimiento, coordinación, fuerza y más. Algunas condiciones que pueden tratarse con el Wii incluyen bursitis, esguinces y Parkinson. El Wii
1) Alisa presenta una adicción a los videojuegos o ludopatía, que le causa una necesidad incontrolable de jugar de forma compulsiva e interferencia en su vida diaria.
2) Los factores que contribuyeron a su adicción incluyen el diseño de los videojuegos para ser adictivos y mantener a los jugadores jugando por más tiempo.
3) Su adicción a los videojuegos ha llevado a descuidar otras áreas importantes de su vida como su familia, trabajo y bienestar general.
Lourdes Pérez - Juego y socialización en VIHCOM SALUD
El documento habla sobre la aplicación de elementos de los juegos y videojuegos a proyectos y procesos relacionados con la salud, especialmente para mejorar la adherencia al tratamiento de personas que viven con VIH. Se discuten características de los juegos como la simplicidad, movilidad, competitividad y vertiente social. El objetivo es convertir rutinas en algo divertido y mejorar el estado anímico y comunicación entre pacientes, médicos y otros especialistas.
Este documento discute los efectos positivos y negativos del uso de Internet y las redes sociales. Entre los efectos positivos se encuentran que ayudan a las pequeñas empresas y permiten la expresión de personas tímidas. Sin embargo, el uso excesivo puede conducir a problemas de salud como dolores de cabeza, dolor de espalda y trastornos psicológicos como la ansiedad y la depresión. El documento también resume un estudio que muestra actividad cerebral similar entre la adicción a los juegos en línea y las adicciones qu
El documento analiza cómo los videojuegos pueden afectar la actividad física de los adolescentes entre 12 y 17 años. La investigación tuvo como objetivo demostrar que pasar horas jugando no es recomendable para la salud. Se aplicaron encuestas a 398 adolescentes y se entrevistó a especialistas. Los resultados mostraron que los juegos más populares son en consolas como PlayStation y los problemas más comunes son dolores musculares y estrés. La conclusión es que aunque los videojuegos son divertidos, no reemplazan la actividad física que es importante
El documento analiza cómo los videojuegos pueden afectar la actividad física de los adolescentes entre 12 y 17 años. La investigación tuvo como objetivo demostrar que pasar horas jugando no es recomendable para la salud. Se aplicaron encuestas a 398 adolescentes y se entrevistó a especialistas. Los resultados mostraron que los juegos más populares son en consolas como PlayStation y los problemas más comunes son dolores musculares y estrés. La conclusión es que aunque los videojuegos son divertidos, no reemplazan la actividad física que es importante
La investigación busca determinar si los jóvenes entre 12 y 17 años dejan de hacer actividad física debido a jugar videojuegos. Se aplicaron encuestas a 398 adolescentes para conocer qué consolas y videojuegos usan, si practican deporte, y si experimentan molestias. Los resultados mostraron que la mayoría usa consolas como PlayStation y juega géneros de acción y aventura, pero muchos no hacen deporte ni sufren problemas de salud. Los expertos opinan que pasar horas jugando no es saludable, pero el estudio no
Este documento describe varias herramientas tecnológicas útiles en fisioterapia. El Tera wi mejora las sesiones de fisioterapia pediátrica mediante videojuegos. La pierna robótica Tibion ayuda a personas con lesiones en las piernas. El juego CIRCUS THERAPY permite a niños con parálisis cerebral realizar ejercicios de forma divertida y sin controles complejos. El documento concluye que la tecnología es innovadora y de gran ayuda para los fisioterapeutas.
Este documento resume un trabajo de investigación sobre los daños psicológicos de los videojuegos. El objetivo es conocer las causas y consecuencias de jugar videojuegos en exceso y las posibles enfermedades en los jóvenes. El trabajo se desarrollará entrevistando a personas en tiendas de videojuegos y analiza los efectos en 4 capítulos: conceptos básicos, ventajas y desventajas, enfermedades físicas y efectos en la vida social.
Este documento describe la adicción a los videojuegos, incluyendo sus causas, efectos y cómo prevenirla. Las causas pueden incluir problemas personales o familiares. Los efectos pueden ser problemas de salud mental como depresión o ansiedad, así como problemas físicos como dolores musculares. Para prevenir la adicción, se recomienda limitar el tiempo de juego y buscar ayuda de un psicólogo si es necesario.
Este documento presenta un proyecto de investigación sobre los efectos del videojuego Call of Duty: Black Ops en las capacidades físicas y cognitivas de las personas. El autor plantea que el objetivo es determinar si el uso prolongado de este videojuego violento influye en habilidades como la atención y la toma de decisiones. La hipótesis es que dichas capacidades se ven afectadas por el juego. El proyecto se desarrollará a lo largo de 9 meses utilizando recursos de internet como blogs y revisando estudios previos sobre los posibles efect
Este documento resume un trabajo de investigación sobre los daños psicológicos de los videojuegos. El trabajo explora este tema a través de 4 capítulos que examinan conceptos y definiciones, ventajas y desventajas, enfermedades relacionadas, y efectos en la vida social de los adolescentes. El objetivo es conocer las causas y consecuencias de jugar videojuegos y las posibles enfermedades en los jóvenes.
Este documento presenta una guía didáctica para el uso de un medio de imagen fija proyectable llamado "Nuestra Salud" dirigido a estudiantes de sexto grado. El medio consiste en 12 diapositivas que explican conceptos sobre salud, enfermedades, y hábitos saludables. Se utilizará para enseñar la diferencia entre enfermedades infecciosas y no infecciosas, y promover hábitos de vida saludables a través de preguntas y una actividad.
La introducción plantea un problema central en bioética.pdfarturocabrera50
Este documento aborda un problema central en el campo de la bioética, explorando las complejas interacciones entre el avance científico y sus implicaciones éticas. Se analiza cómo la tecnología biomédica y las investigaciones emergentes plantean dilemas éticos relacionados con el tratamiento y el cuidado de la vida humana, la toma de decisiones informadas y la equidad en el acceso a los beneficios médicos. Este análisis proporciona una base para discutir cómo estas cuestiones afectan las políticas públicas, la práctica médica y la ética profesional.
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Sesión realizada por una EIR de Pediatría sobre aspectos clave de la valoración nutricional del paciente pediátrico en Oncología, y con tres mensajes para llevarse a casa:
- La evaluación del riesgo y la planificación del soporte nutricional deben formar parte de la planificación terapéutica global del paciente oncológico desde el principio.
- Existe suficiente evidencia científica de que una intervención nutricional adecuada es capaz de prevenir las complicaciones de la malnutrición, mejorar la calidad de vida como la tolerancia y respuesta al tratamiento y acortar la estancia hospitalaria.
- En los hospitales hay pocos dietistas que trabajen exclusivamente en la unidad de Oncología Pediátrica, y esto puede repercutir en mayores gastos sanitarios, peor estado general de los pacientes y menor supervivencia.
EL CÁNCER, ¿QUÉ ES?, TIPOS, ESTADÍSTICAS, CONCLUSIONESMariemejia3
El cáncer es una enfermedad caracterizada por el crecimiento descontrolado de células anormales en el cuerpo. Puede afectar a cualquier parte del organismo y su tratamiento varía según el tipo y la etapa de la enfermedad. Los factores de riesgo incluyen la genética, el estilo de vida y la exposición a ciertos agentes carcinógenos. Aunque el cáncer sigue siendo una de las principales causas de morbilidad y mortalidad en el mundo, los avances en la detección temprana y el tratamiento han mejorado las tasas de supervivencia. La investigación continúa en busca de nuevas terapias y métodos de prevención. La concienciación sobre el cáncer es fundamental para promover estilos de vida saludables y fomentar la detección precoz.
Terapia cinematográfica (6) Películas para entender los trastornos del neurod...JavierGonzalezdeDios
Los trastornos del neurodesarrollo comprenden un grupo heterogéneo de trastornos crónicos que se manifiestan en períodos tempranos de la niñez y que, en conjunto, comparten una alteración en la adquisición de habilidades cognitivas, motoras, del lenguaje y/o sociales que impactan significativamente en el funcionamiento personal, social y académico. Tienen su origen en la primera infancia o durante el proceso de desarrollo y comprende a heterogéneos procesos englobados bajo esta etiqueta.
El Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales en su quinta edición (DSM-V) incluye dentro los trastornos del neurodesarrollo los siguientes siete grupos: Discapacidad intelectual, Trastornos de la comunicación, Trastorno del espectro del autismo (TEA), Trastorno de atención con hiperactividad (TDAH), Trastornos específico del aprendizaje, Trastornos motores y Trastornos de tics. Es importante tener en cuenta que en una misma persona puede manifestarse más de un trastorno del neurodesarrollo. Y, dentro de todos los trastornos del neurodesarrollo, el autismo adquiere una especial importancia, por lo que será considerado en el próximo capítulo de la serie “Terapia cinematográfica” de forma particular.
Y esta gran diversidad también la ha reflejado en la gran pantalla y en las historias “de cine” que el séptimo arte nos ha regalado. Y hoy proponemos un recordatorio de la amplia variedad y complejidad de los trastornos del neurodesarrollo en la infancia a través de 7 películas argumentales. Estas películas son, por orden cronológico de estreno:
- El milagro de Ana Sullivan (The Miracle Worker, Arthur Penn, 1962) 6, para valorar el milagro de la palabra, el milagro del lenguaje y de los sentidos.
- Forrest Gump (Robert Zemeckis, 1994) 7, para comprender el valor de la lucha por encontrar cuál es la meta de cada uno, una mezcla de destino y sueños propios.
- Estrellas en la Tierra (Taare Zameen Par, Aamir Khan, 2007) 8, para confirmar que cada niño y niña es especial, incluso con sus potenciales deficiencias psíquicas, físicas y/o sensoriales.
- El primero de la clase (Front of the Class, Peter Werner, 2008) 9, para demostrar el valor de la superación y como, a pesar de nuestras dificultades, somos merecedores de oportunidades.
- Cromosoma 5 (María Ripoll, 2013) 10, para entender la soledad del corredor de fondo ante los trastornos del neurodesarrollo.
- Gabrielle (Louise Archambault, 2013) 11, para intentar normalizar las relaciones afectivas y amorosas entre dos personas con enfermedades mentales y discapacidad.
- Línea de meta (Paola García Costas, 2014) 12, para interiorizar que la carrera de la vida es especialmente difícil para algunos.
Siete películas argumentales que el séptimo arte nos presenta con protagonistas afectos con diferentes trastornos del neurodesarrollo durante su infancia, adolescencia y juventud y que nos ayudan a comprender que cada persona es especial, diversa y con capacidades diferenciales que hay que respetar y potenciar.
Alergia a la vitamina B12 y la anemia perniciosagabriellaochoa1
Es conocido que, a los pacientes con diagnóstico de anemia perniciosa, enfermedad con una prevalencia de 4% en países europeos, se les trata con vitamina B12, buscamos saber que hacer con los pacientes alérgicos a esta.
Patologia de la oftalmologia (parpados).pptSebastianCoba2
Presentación con información a la especialidad de la oftalmología.
Se encontrara información con respecto a las enfermedades encontradas cerca a los ojos (los parpados).
Procedimientos Básicos en Medicina - HEMORRAGIASSofaBlanco13
En el presente Power Point se explica el tema de hemorragias en el curso de Procedimiento Básicos en Medicina. Se verán las causas, las cuales son por traumatismos, trastornos plaquetarios, de vasos sanguíneos y de coagulación. Asimismo, su clasificación, esta se divide por su naturaleza (externa o interna), por su procedencia (capilar, venosa o arterial) y según su gravedad. Además, se explica el manejo. Este puede ser por presión directa, elevación del miembro, presión de la arteria o torniquete. Finalmente, los tipos de hemorragias externas y en que partes del cuerpo se dan.
SEMIOLOGIA MEDICA - Escuela deMedicina Dr Witremundo Torrealba 2024Carmelo Gallardo
Escuela de Medicina Dr Witremundo Torrealba
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Primer Lapso de Semiología
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Conceptos de Semiología Médica, Signos, Síntomas, Síndromes, Diagnóstico, Pronóstico
La enfermedad de Wilson es un trastorno genético autosómico recesivo que impide la eliminación adecuada del cobre del cuerpo, causando su acumulación en órganos como el hígado y el cerebro. Esto provoca síntomas hepáticos (hepatitis, cirrosis), neurológicos (temblores, rigidez muscular) y psiquiátricos (depresión, cambios de comportamiento). Se diagnostica mediante análisis de sangre, orina, biopsia hepática y pruebas genéticas, y se trata con medicamentos quelantes de cobre, zinc, una dieta baja en cobre y, en casos graves, trasplante de hígado.
En esta presentación encontrarán información detallada sobre cómo realizar correctamente la maniobra de Heimlich y también información sobre lo que es la asfixia.
PRESENTACION DE LA TECNICA SBAR-SAER - ENFERMERIAmegrandai
Una comunicación inadecuada es reconocida como la causa más común de errores
graves desde el punto de vista clínico y organizativo. Existen algunos obstáculos
fundamentales a la comunicación entre diferentes disciplinas y niveles profesionales.
Ejemplos de ello son la jerarquía, el género, el origen étnico y las diferencias de estilos
de comunicación entre las disciplinas y las personas. En la mayoría de los casos, las
enfermeras y los médicos comunican de maneras muy diferentes, a las enfermeras se
les enseña a informar de manera narrativa, proporcionando todos los detalles
conocidos sobre el paciente, a los médicos se les enseña a comunicarse usando breves
"viñetas" que proporcionan información clave para el oyente.
La transferencia de pacientes entre profesionales sanitarios en urgencias es entendida
como un proceso puramente informativo y dinámico de la situación clínica del
paciente, mediante el cual se traspasa la responsabilidad del cuidado del enfermo a
otro profesional sanitario, dando continuidad a los cuidados recibidos hasta el
momento.
La importancia del traspaso de información del cliente en la recepción y entrega de
turno tiene un impacto directo en la continuidad de la atención, permite orientar el
cuidado de enfermería considerando el estado general del cliente, optimizando los
tiempos y recursos disponibles en relación a las necesidades del cliente.
Los videojuegos un simple pasatiempo o una ayuda terapeutica
1. DHTICs
29 de Octubre de
2017
LOS VIDEOJUEGOS UN SIMPLE
PASATIEMPO O UNA AYUDA
TERAPEUTICA
Tenorio
2. 1
LOS VIDEOJUEGOS UN SIMPLE PASATIEMPO O
UNA AYUDA TERAPEUTICA.
INTRODUCCIÓN
El tema que abordaremos a continuación va dirigido a la población en general,
pero especialmente a personas involucradas en el sector salud, ya que esto
permitirá conocer una de las técnicas utilizadas para el tratamiento y/o prevención
de enfermedades de una forma más didáctica y divertida, que la mayoría de los
tratamientos convencionales.
OBJETIVOS
Dar a conocer el tratamiento con videojuegos, además de dar ejemplos que
podrían facilitar el trabajo terapéutico y el ambiente en el que se ve un paciente
con alguna enfermedad y/o discapacidad al volver más didáctico el tratamiento.
LOS VIDEOJUEGOS
Son juegos electrónicos que requieren de un controlador y un dispositivo para así
crear entornos y situaciones en las que el jugador deberá crear diferentes
estrategias para así poder cumplir sus objetivos y ganar el juego.
La mayoría de estos videojuegos se basan en géneros: de acción, rol, estrategia,
simulación, deportes y aventura que tienen diversos grados de complejidad
dependiendo de la población a la que se dirija
Los videojuegos, son juegos electrónicos que nos permiten entretenernos e
interactuar con más personas de una manera divertida
Muchos podríamos pensar que los videojuegos son un juego solo de niños, pero
con el paso del tiempo esto ha ido cambiando, ya que en la actualidad existen
3. 2
porcentajes que demuestran que los adultos también se ven involucrados en el roll
de los videojuegos, algunos de ellos lo hacen ocasionalmente y para otros es un
habito e incluso un estilo de vida.
Modernización.
El inicio de los videojuegos llego en el año de 1950, junto con la aparición de las
primeras computadoras, que fueron creadas después de la segunda guerra
mundial, sin embargo solo fue con fines de investigación ya que aún eran
prototipos que no podían ser comercializados.
Fue hasta los años 70 que se dieron a conocer al público los primeros
videojuegos, entre ellos el “Pong”, el cual funcionaba con monedas, después de
un tiempo se crearon las consolas de casa y las consolas portátiles, hasta llegar a
los dispositivos inteligentes, que en la actualidad son conocidos mundialmente.
Sin embargo gran cantidad de dispositivos son creados con características
funcionales para una población sana, pero también existe un porcentaje de
hardware que se relacionan con la estimulación del ejercicio, tratamientos
médicos y fisioterapéuticos, pero para ello es necesario realizar algunos ajustes
que permitan al paciente adaptarse con mayor facilidad a este relativamente
nuevo tratamiento en el cual se implementan videojuegos.
El tratamiento con videojuegos nos ayuda a tener un conocimiento amplio sobre
nuestra salud e incluso mejorarla ya que como habíamos visto por si solos los
videojuegos tienen muchos beneficios si son utilizados de forma consiente
evitando caer en el punto de adicción.
LOS VIDEOJUEGOS EN LA SALUD.
Como influyen en los videojuegos en la salud. De acuerdo a la ludología (ciencia
que estudia los videojuegos) la cual se basa en encuestas, investigaciones
etnográficas e incluso estudios de laboratorio.
4. 3
Los videojuegos nos permiten por una parte distraernos de aquellos problemas o
situaciones que nos causan estrés, el cual es causante de problemas en la salud.
Por otro lado nos permite mejorar habilidades neurológicas como: la coordinación
de ojos y manos, su concentración, debido a que se basa en una serie de
imágenes y sonidos, del mismo modo de desarrolla la capacidad de resolver
problemas mediante la lógica y el desarrollo de estrategias, ya que el jugador
podrá discriminar entre información relevante de la que no le sirve, esto le servirá
para poder ganar recompensas y/o ganar el juego.
Por otra parte si son utilizados de manera excesiva es decir que la persona ya sea
adicta a los videojuegos causara un bajo rendimiento académico, falta de
asertividad, agresividad e incluso frenar algunos aspectos del desarrollo motriz al
igual que posturas viciosas durante periodos prolongados.
EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS UTILIZADOS EN TRATAMIENTOS
FISIOTERAPÉUTICOS Y MÉDICOS.
El videojuego “Eye Ok”.
Pretende informar al jugador sobre su salud visual lo que permite detectar y
prevenir problemas visuales mediante una seria de test ópticos, que se presentan
de forma didáctica.
Dance Dance Revolutión y Wii fit.
Permiten que las personas realicen ejercicios repetitivos y de coordinación,
dejando de lado el aburrimiento y dando paso a la música e imágenes que te
motivan a realizar ejercicio.
Software para combatir la ambliopía u “ojo vago”.
En este videojuego se presentan dos imágenes diferentes en cada ojo y el
paciente deberá reconstruir la imagen completa utilizando ambas imágenes.
El “glucoboy”
5. 4
Este videojuego permite que pacientes con diabetes puedan controlar sus niveles
de glucosa, al hacer esto podrán desbloquear juegos y obtener recompensas.
Estos videojuegos como se podrá notar van destinados tanto a la prevención,
promoción y recuperación de la salud.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS EN EL TRATAMIENTO CON VIDEOJUEGOS.
Realizaremos una descripción general en la cual abarcaremos tanto los beneficios,
limitaciones, la accesibilidad y dificultades en el tratamiento con videojuegos.
Como se ha mencionado a lo largo del ensayo los videojuegos no son algo malo
para nuestra sociedad ya que permiten desarrollar habilidades, nos brindan
información, además de que nos permiten llevar un buen control y tratamiento de
diversas enfermedades presentes en nuestra sociedad de una manera divertida y
amena. Pero esto se da solo si hay un manejo correcto de los videojuegos, el cual
debe ser supervisado por los padres y por profesionales de la salud, en el caso del
control y el tratamiento de enfermedades. Debido a que un uso excesivo de los
videojuegos podría llevarnos a una adicción que perjudicando así nuestra salud
física y psicológica.
Otra desventaja que se podría mencionar es que la mayoría de estos dispositivos
tienen precios muy elevados por lo que no todas las personas tienen acceso a
dispositivos específicos para una enfermedad y por otro lado son pocas las
instituciones y el personal que utiliza este tipo de tratamiento.
CONCLUSIÓN.
Los videojuegos en la actualidad son tomados como una fuente de entretenimiento
principalmente para los niños, pero en muchas ocasiones nos olvidamos de los
beneficios que nos pueden traer en el desarrollo neurológico y en el tratamiento y
control de enfermedades si son utilizados de una manera correcta y supervisada
por profesionales en el área.
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BIBLIOGRAFÍA.
Córdoba-Castillo LF, Gómez-Lozano VC, Tello-Fernández LK, Tovar-Ruiz
LÁ. Efectos del tratamiento fisioterapéutico con el Wii Balance board en las
alteraciones posturales de dos niños con parálisis cerebral. Caso clínico.
Rev Cienc Salud. 2015; 13(2):141-157. doi:
dx.doi.org/10.12804/revsalud13.02.2015.02
Eva Perandones (2010). Videojuegos para la salud (2010) .Comunicación y
salud.
CITAS TEXTUALES.
Revisión del caso: “Tratamiento con Wii Balance Board en pacientes con parálisis
cerebral”.
En este documento se revisa el caso de unos niños de Popayan, que padecen
parálisis cerebral con hemiparesia espástica, a quienes después de haberles
realizado una anamnesis y una evaluación postural con ayuda del software bipodal
por imagenología computarizada (APIC) V.2.0 ,el cual permite cuantificar cada una
de las variables posturales del paciente a partir de una serie de imágenes , una
vez obtenidos estos resultados les ejecutaron una serie de ejercicios con el
videojuego Wii Fit Plus con el Wii Balance Board durante 20 sesiones, 5 veces por
semana durante 30 minutos.
El ejercicio que realizado consta de dos fases:
-Fase inicial: 12 min de calentamiento con 3 juegos diferentes (yoga, paseo en
bicicleta y respiración profunda).
-Fase central: en esta fase se alternaron dos videojuegos Hula Hoop y posturas de
yoga para restablecer el movimiento en relación a la disociación, alineación,
propiocepción y posicionamiento del centro de gravedad.
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Se hizo no reevaluación postural después de las 20 sesiones en la que la mayoría
de los pacientes presento un mejor alineamiento del centro de gravedad del
cuerpo, al igual que un aumento del rango de movilidad en los pacientes.
Debe destacarse que los pacientes después de las sesiones de ejercicio recibían
también tratamiento fisioterapéutico.