El documento resume la historia y evolución de la industria de los videojuegos desde sus orígenes en los años 40 y 50 hasta los años 90. Detalla los primeros dispositivos electrónicos experimentales que pueden considerarse precursores de los videojuegos modernos, así como el desarrollo de las primeras consolas domésticas en los años 70 por parte de empresas como Magnavox, Atari y Nintendo. Finalmente, describe las consolas y competencia clave entre Sega y Nintendo en la cuarta generación de los años 90, incluyendo el lanzamiento de la Sega Mega
Un recorrido por la historia de los videojuegos desde los inicios en los años 70, pasando por los grandes éxitos de los recreativos en los 80 y llegando a la época moderna de las consolas en el siglo XXI
No te pierdas mi curso para aprender a hacer apps para iOS y consigue un 97% de descuento con el siguiente link: https://www.udemy.com/curso-de-desarrollo-de-apps-para-ios-9/?couponCode=SLIDE_SHARE
The goal of this teaching kit is to enable anyone to create Internet of Things Robots! Digital literacy is an important topic that everyone should learn. Our world is increasingly build out of devices that are programmed. If you don’t know how to create them, you are stuck only being able to consume other people’s ideas.
The kit uses Internet of Things (IoT) processor boards from Spark - either the Spark Core or the new Spark Photon. This inexpensive hardware is compatible with the Arduino language, an easy and widely used platform. This ensures great community support, and transfer of the skills you learn to other uses.
Many teachers feel that they need an extensive programming background to teach programming to kids. There is very little freely available, compelling kids programming curriculum that shows them how to teach this topic. That is why a main target audience of this teaching kit is non-expert teachers. Anyone should will be able to use this teaching kit along with inexpensive hardware to teach kids to make amazing Internet of Things projects!
Even if you already know how to code, teaching programming to others can be daunting. When teaching robotics to kids, we find that one of the biggest challenges is to keep their interest long enough to do something awesome. The electronics, code, and mechanisms necessary to accomplish their ideas can be complex, with a lot needing to be completed before they can see anything working.
So another important target audience for this teaching kit is non-teachers. The structure of the kit will enable anyone to teach this topic to others or themselves!
This kit will allow people to get up to speed on the electronics and mechanisms quickly by working on easy to follow examples. These start very simple, and incorporate many different kinds of sensors and outputs to give students a broad understanding of what is possible.
To teach people the coding skills they need, this kit takes two approaches. The first is that we have developed code libraries to allow very easy ways to access complex communication between the robot, web browsers and other actions on the Internet.
This teaching kit is made possible through funding by the Canadian Internet Registration Authority (CIRA) Community Investment Program. We’re very grateful and happy that CIRA is funding projects to help connect all Canadians, and build an Internet for the future.
For more information on CIRA or the Community Investment Program, visit the CIRA web site: http://www.cira.ca/about-cira/community-investment-program
Un recorrido por la historia de los videojuegos desde los inicios en los años 70, pasando por los grandes éxitos de los recreativos en los 80 y llegando a la época moderna de las consolas en el siglo XXI
No te pierdas mi curso para aprender a hacer apps para iOS y consigue un 97% de descuento con el siguiente link: https://www.udemy.com/curso-de-desarrollo-de-apps-para-ios-9/?couponCode=SLIDE_SHARE
The goal of this teaching kit is to enable anyone to create Internet of Things Robots! Digital literacy is an important topic that everyone should learn. Our world is increasingly build out of devices that are programmed. If you don’t know how to create them, you are stuck only being able to consume other people’s ideas.
The kit uses Internet of Things (IoT) processor boards from Spark - either the Spark Core or the new Spark Photon. This inexpensive hardware is compatible with the Arduino language, an easy and widely used platform. This ensures great community support, and transfer of the skills you learn to other uses.
Many teachers feel that they need an extensive programming background to teach programming to kids. There is very little freely available, compelling kids programming curriculum that shows them how to teach this topic. That is why a main target audience of this teaching kit is non-expert teachers. Anyone should will be able to use this teaching kit along with inexpensive hardware to teach kids to make amazing Internet of Things projects!
Even if you already know how to code, teaching programming to others can be daunting. When teaching robotics to kids, we find that one of the biggest challenges is to keep their interest long enough to do something awesome. The electronics, code, and mechanisms necessary to accomplish their ideas can be complex, with a lot needing to be completed before they can see anything working.
So another important target audience for this teaching kit is non-teachers. The structure of the kit will enable anyone to teach this topic to others or themselves!
This kit will allow people to get up to speed on the electronics and mechanisms quickly by working on easy to follow examples. These start very simple, and incorporate many different kinds of sensors and outputs to give students a broad understanding of what is possible.
To teach people the coding skills they need, this kit takes two approaches. The first is that we have developed code libraries to allow very easy ways to access complex communication between the robot, web browsers and other actions on the Internet.
This teaching kit is made possible through funding by the Canadian Internet Registration Authority (CIRA) Community Investment Program. We’re very grateful and happy that CIRA is funding projects to help connect all Canadians, and build an Internet for the future.
For more information on CIRA or the Community Investment Program, visit the CIRA web site: http://www.cira.ca/about-cira/community-investment-program
This quarter's AsiaInspection Barometer dives deep into the the current state of affairs in manufacturing and trade across the globe, with a special focus on the US and China. Visit http://www.asiainspection.com to find out more.
Prezentacija na #WPMeetupBG, mart 2015 - Osnovno objašnjenje Google Tag Managera i upotreba Google GTM na Wordpress websajtu. Primeri korišćenja GTM za instaliranje Universal Analytics, skidanje fajlova i isključivanje internog saobraćaja iz analitike
Con motivo del ClinicSEO Abril 2013 celebrado en Barcelona, SEOGuardian preparó material en forma de informes breves sobre 6 dominios propuestos para análisis SEO y SEM: matmax.es, ropamoto.com, campuseuropa.com, schneiderelectric.es,
pikeando.com, sushifresh.es. De cada uno de ellos se analiza brevemente su entorno de competidores SEO y SEM, su posicionamiento y recomendaciones dados los datos que han salido en el informe de SEOGuardian
Los videojuegos han logrado un gran avance, desde sus inicios hasta el día de hoy, no solamente en el ámbito tecnológico y económico, sino también en el ámbito cultural.
El impacto cultural de los videojuegos, y su expansión a nivel mundial, como consecuencia de la globalización, ha sido tal, que ha marcado a distintas generaciones de jóvenes, niños y adultos con distintos juegos de diversas temáticas, desde las “maquinas arcade” hasta las consolas actuales.
Historia de los VideoJuegos - James VillarrealJames12gamer
Esta presentación abarca la historia, evolución y desarrollo de los Videojuegos.
Para mi es interesante saber como fueron las primeras computadoras y videoconsolas, y las evoluciones que se fueron tomando hasta llegar a las de hoy en día.
Espero que les guste!
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
3. La humanidad ha jugado a través de su historia, tanto si miramos a los dados y los juegos de tableros primitivos de la tumba del rey Tutankhamon o los grafitis que representaban tableros de juego utilizados por los patricios que esperaban en el foro romano. La historia de los videojuegos está marcada por los avances de la tecnología y la competencia entre las diferentes compañías del sector (Nintendo, Sega, Sony…). Se exponen los orígenes de las principales compañías y sus dispositivos de videojuegos a lo largo de los años, para tener una visión general de esta industria que, en un futuro, podría suponer una alternativa a la industria del cine y el ocio en general (tanto económicamente como en su consumo).
4. El pinball es, para muchos , el precursor de los videojuegos. La indústria de los videojuegos siempre ha ido de la mano con la evolución de la tecnología y el avance hacia la era de la información. LANZAMIENTO DE MISILES En 1947 Thomas T. Goldsmith y EstleRay Mann patentaron un sistema electrónico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un objetivo, se basaba en las pantallas de radar que usaba el ejército en la entonces reciente segunda guerra mundial. El sistema funcionaba con válvulas y usaba una pantalla de rayos catódicos. Permitía ajustar la velocidad y la curva del disparo, pero los objetivos estaban sobreimpresionados, no había movimiento de video en la pantalla, no se le considera videojuego. TRES EN RAYA En 1952 Alexander Sandy Douglas presenta su tesis de doctorado en matemáticas en la Universidad de Cambridge (Inglaterra) sobre la interactividad entre seres humanos y computadoras, la tesis incluye el código del primer juego gráfico con constancia segura, es una versión del "Tres en Raya" (Tic Tac Toe) para una computadora EDSAC, diseñada y construida en esa misma universidad. El programa tomaba las decisiones correctas en cada momento del juego según el movimiento realizado por el jugador, que lo hacía mediante un dial telefónico de rueda que incorporaba la computadora EDSAC. Este juego suele ser tratado como precedente, ya que no se le considera realmente un videojuego, sino un juego gráfico por ordenador, ya que no existía video en movimiento.
5. PONG (TENNIS FOR TWO) William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado Tenis Para Dos (Tennisfortwo) usando un un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Su autor lo mostró como curiosidad científica, nunca patentó su invención y así fué que Tenis Para Dos fué comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de Pong con un gran éxito. Lo consideramos el primer videojuego de la historia. SPACEWAR Steve Russell escribió SpaceWar en 1961 en una computadora PDP-1 en el MIT, Instituto Tecnológico de Massachusetts, la cuna de la cultura hacker justamente en aquella época. El juego era para dos jugadores, cada uno manejaba una nave espacial e intentaba disparar a la otra, además había en la pantalla una estrella cuya gravedad atraía a las naves hasta destruirlas si las alcanzaba. El código de Spacewar llegó a numerosas computadoras en otras universidades y es el primer videojuego para ordenador de la historia.
6. RALPH BAER Ralph Baer es considerado por muchos el inventor de los videojuegos tal como los conocemos y en su acepción más estricta, considerando que los juegos anteriores no eran aún videojuegos. En cualquier caso es el inventor de las consolas de videojuegos. Baer quería construir un sistema de videojuegos comercial para jugar en casa igual que vemos la televisión. Trabajaba en una empresa dedicada a los aparatos de televisión allá por 1951 y propuso agregar a uno de los televisores un sistema de juego interactivo, algo que resultó absurdo y fué rechazado. Posteriormente, en 1966 y por su cuenta, construyó la primera consola doméstica de videojuegos. Baer sabía lo que quería hacer pero tuvo que luchar durante años para encontrar empresas o inversores que confiaran en él para poner en el mercado su primera consola (MagnavoxOdyssey), lo que por fin consiguió en 1972 con un relativo éxito.
7. 1889 – FusajiroYamauchi funda la empresa MarufakuCompany en Japón. En 1951 dicha compañía se convierte en NintendoPlayingCardCompany (Nintendo quiere decir “deja la suerte al cielo”) 1891 – En Holanda, Gerard Philips empieza a fabricar lámparas incandescentes y otros productos eléctricos. Philips llegaría a convertirse en un consorcio mundial propietario de diversas empresas electrónicas, desarrollaría el cassette y comparte honores con Sony por desarrollar el CD. 1918 – Konosuke Matsushita funda Matsushita Electric HousewaresManufacturing Works. Matsushita es la compañía madre de Panasonic, que fabricaría consolas 3DO y tendría su propia empresa de desarrollo de videojuegos en los años noventa.
8. 1947 – Akio Morita y MasaruIbuka fundan la empresa TokyoTelecommunicationsEngineeringCompany. Cobran importancia cuando licencian la tecnología de transistores de Bell Labs y crean la primera radio de bolsillo del mundo. Para lanzar su producto en todo el mundo renombran la empresa como Sony, inspirado en el latín sonus que significa “sonido”. Finalmente Sony se convierte en un gigante del mundo de la electrónica e introduce su PlayStation en 1995, estableciéndose una de las compañías más importantes del mundo. 1954 – ServiceGames, creada por David Rosen, veterano de la guerra de Corea, nace para exportar juegos recreativos a Japón. Más tarde, decidido a crear sus propios juegos, Rosen compra una empresa de viejas máquinas de discos y tragaperras. La empresa se convierte en Sega y produce numerosas recreativas. A finales de los ochenta y primeros de los noventa sería el principal competidor de Nintendo en el negocio de las consolas domésticas.
9. 1972 - La primera consola que apareció fue la MagnavoxOdyssey . La consola era tan primitiva que los jugadores tenían que anotar sus puntos en un papel ya que el aparato carecía de memoria alguna. 1975- Atari contraatacó creando su primera consola doméstica, con el nombre insignia del aclamado juego AtariPong, la consola sólo permitía jugar a este juego lo cuál por aquellos tiempos era lo más parecido a llevarte la máquina recreativa a casa. Aun así la idea no fue muy bien acogida ni rentable al disponer de un sólo y único juego sin ninguna otra posibilidad. 1977- Atari consiguió su merecido y perseguido éxito con su nueva consola la Atari 2600 toda una revolución hasta entonces en el mundo de los primerizos videojuegos. Atari2600 contaba con la innovación de poder cambiar de juegos mediante el nuevo sistema de cartuchos. Esta consola sólo poseía 8 bits de potencia pero le bastaron en aquellos tiempos para combatir la competencia que empezaba a resurgir en las sombras. La 2600 se mantuvo en lo más alto liderando a sus rivales (como la "MagnavoxOdyssey 2" incluso compitió con la "MattleIntellivision" que tenia la potencia de 16 bits) durante muchos años gracias a su amplio catálogo de juegos, sus ganancias permitieron a la compañía comprar licencias de películas lo cual todavía impulsó muchísimo más su éxito que duró más de una década hasta que fue finalmente destronada por Nintendo.
11. Los años 70: el nacimiento de las màquinas recreativas ANTECEDENTESYa en el siglo XIX había en ferias y salones públicos máquinas recreativas operadas por monedas. Por supuesto, se trataba de dispositivos mecánicos y no electrónicos. Eran muy típicas las que adivinaban el futuro por unos centavos, o las que se golpeaban con un martillo para probar la fuerza. Algunas máquinas usaban un sistema mecánico para, por ejemplo, dejar ver la foto de una señorita sexy cuando se le introducía una moneda. Ya tenían algo en común con las modernas máquinas arcade, era esa sensación de misterio al principio, e incluso esa sensación de estar experimentando una especie de realidad alternativa. BAGATELLESEn la segunda mitad del siglo XIX existía ya el precursor de las máquinas pinball. Se trataba de mantener la bola el máximo tiempo posible en la zona de juego y conseguir que pasara por ciertas zonas. Las Bagatelles no tenían flippers para golpear la bola, no tenían bumpers donde rebotara, tampoco tenían luz ni sonido. PINBALLLas máquinas antiguas se basaban en la curiosidad de la gente, cuando no en su ingenua credulidad. Por eso eran llevadas a ferias y exposiciones para que nuevos curiosos pagaran la moneda. Sin embargo las máquinas de pinball mostraron otra realidad, los mismos jugadores volvían una y otra vez a pagar la moneda para disfrutar de una partida, podían ser colocadas en cualquier bar y seguían siendo rentables durante años. En 1930 ya había modelos interesantes como la Red Arrow BJ. En esa misma década las máquinas pinball llegarían a ser prácticamente como las conocemos hoy, y en las dos décadas siguientes terminarían convirtiéndose en icono de la cultura estadounidense, junto a Elvis, Marilyn o Mickey Mouse. La bolita giró y giró, por todas las partes del mundo.
12. Los años 80… en consolas Sega MasterSystem (1985) y SonictheHedgehog NES (NintendoEntertainmentSystem) (1985) y Super Mario Bros. Apple II (1977) Colecovision(1982) Commodore 64 (1982) Intellivision (1980)
13. Los años 90: La cuarta generación 1988 / 1990 – La Sega Mega Drive/Genesis fue la primera consola de cuarta generación que apareció en Japón en 1988 y en Europa en 1990. La consola fue lanzada en Estados Unidos en 1989 bajo el nombre de Génesis, ya que Sega no pudo garantizar los derechos legales del nombre “Mega Drive” en esa región. Mega Drive fue comercializada como “consola de 16-bit" debido a su hardware, fue la quinta casa Sega y la consola sucesora de la Sega MasterSystem, con la que es compatible electrónicamente (pueden utilizarse los juegos de la consola antecesora). La Mega Drive fue la primera en salir de su generación para lograr una buena cuota de mercado en Europa y América del Norte. Inicialmente fue una competidora directa de la TurboGrafx-16 (que salió año antes en Japón bajo el nombre de PC Engine, pero casi al mismo tiempo que Sega Génesis en América del Norte) y SuperNintendo (que salió dos años más tarde). La Mega Drive comenzó la producción en Japón en 1988 y su último juego se licenció en 2002 en Brasil. La Sega Mega Drive fue la consola de mayor éxito de Sega, con más de 29 millones de unidades vendidas en todo el mundo. La consola y muchos de sus juegos siguen siendo populares hoy en día: Algunos juegos han sido re-editados en compilaciones de nuevas consolas y / o se ofrecen la posibilidad de descarga desde diversos servicios en línea, como para Xbox Live Arcade y PlayStation Store. La consola también es popular porque permitió a los jugadores avanzados traducir juegos y desarrollar juegos indie (juegos independientes). Sega tuvo dificultades para superar la presencia de Nintendo en norte América en el hogar de los consumidores. Eso cambió a finales de 1990, cuando Sega construyó su campaña de marketing en torno a su nueva mascota SonictheHedgehog, empujando Sega Génesis como la alternativa "fresca“ a la consola de Nintendo (véase SuperNintendo) y de inventar el término "Blast Processing" ("Procesamiento de chorro“) para sugerir que Sega Génesis era capaz de manejar los juegos con movimiento más rápido que el SNES. La publicidad directa era a menudo contradictoria, lo que llevó a los comerciales de Mega Drive a mensajes como “Genesis does what Nintendon't” (“Sega Génesis hace lo que Nintendo no“) y el ‘SEGA!' scream" ('SEGA-grito!’). Un hecho curioso fue cuando el juego de arcade Mortal Kombat apareció para ambas Sega Mega Drive y SuperNintendo. Nintendo decidió censurar la sangre del juego, pero Sega mantuvo el contenido. La apuesta de Sega dió sus frutos, ya que su versión de Mortal Kombat tuvo más ventas (1 de SNES por 3 de Mega Drive) y más comentarios más favorables en la prensa. Esta violencia también condujo a audiencias en el Congreso de Estados Unidos para investigar la comercialización de videojuegos violentos a los niños y se creó la Interactive Digital Software Association (Asociación de Software Digital Interactiva) y la Entertainment Software Rating Board (ESRB – Junta de Medición del Contenido del Software de Entretenimiento). Con el nuevo sistema de clasificación ESRB, Nintendo reconsideró su posición para el lanzamiento de Mortal Kombat II, y esta vez vendió más que la versión para Mega Drive. Sin embargo, Sega se topó con una pequeña barricada con la popularidad de los juegos de lucha y las capacidades de sus mandos, donde sólo figuran tres botones de acción. En respuesta, Sega presentó un botón 6-controlador. La mayoría de los nuevos juegos podían ser jugados con el original de 3 botones de control, sin embargo, pero la empresa propuso que los jugadores comprar y adoptar el nuevo modelo de 6-botón. 1990 – La SuperNintendo o Super NES es un consola de 16 bits lanzada por Nintendo en América del Norte, Europa, Australia (Oceanía), y América del Sur entre 1990 y 1993. En Japón y el sudeste de Asia, el sistema se llama la SuperFamilyComputer o SuperFamicom. En Corea del Sur, es conocida como la SuperComboy y fue distribuida por Hyundai Electronics. Aunque cada versión es esencialmente la misma, existen varias formas para evitar ser compatibles entre sí. SuperNintendo fue la segunda consola de casa Nintendo , siguiendo la antecesora NES. Fue la consola gráfica más avanzada y con mejores capacidades de sonido en comparación con otras consolas del momento. Además, el desarrollo de una variedad de chips de mejora (que se incluía como parte de algunos cartuchos) ayudaron a mantener su competitividad en el mercado. La SNES fue un éxito mundial, convirtiéndose en la consola más vendida de 16 bits (casi 50 millones de unidades), a pesar de su inicio relativamente tarde y la feroz competencia con que se enfrentaba con la consola Sega Génesis o Mega Drive. Algunos consideran que la SNES encarnó la "Edad de Oro de los videojuegos", citando su innovación en muchos juegos y la percepción de centrarse en los gráficos y la jugabilidad de estos. Otros cuestionan esta percepción de romanticismo, en la creencia de que el sistema era sólo un paso más en la evolución de la tecnología de videojuegos. SNES siguió siendo popular hasta bien entrada la época de 32 bits, y aunque Nintendo ha suprimido todo el apoyo a la consola, sigue siendo muy popular entre los aficionados, coleccionistas, retro jugadores y entusiastas de la emulación, que han llenado Internet de ROMS (imagen de juego de consola) y actualmente puedes jugar a todos los juegos de SuperNintendo en tu ordenador.
14. Los años 90: La quinta generación 1994 – La Sega Saturn es una consola de 32 bits que salió al mercado el 22 de noviembre de 1994 en Japón, 11 de mayo de 1995 en América del Norte, y 8 de julio de 1995 en Europa. El desarrollo del sistema se suspendió en 2000 en Japón y en 1998 en otros países (se dejaron de producir juegos y conceder licencias a las productoras de juegos). El sistema fue muy popular en Japón debido al éxito de su publicidad, encarnada en un personaje japonés famoso llamado SegataSanshiro, mientras que sus predecesoras, la Sega Mega Drive y la Sega MasterSystem no fueron tan populares en ese país. Sin embargo, la consola sufrió en América del Norte y Europa debido a un mal lanzamiento, la amplia competencia de Sony PlayStation y la Nintendo 64, la dificultad para programar por terceras compañías productoras de videojuegos, y problemas de comunicación. Se calculan 9 millones y medio de ventas en todo el mundo. 1996 – La Nintendo 64 es la tercera consola de Nintendo para el mercado internacional. El nombre de su CPU de 64 bits, que fue lanzado el 23 de junio de 1996 en Japón, 29 de septiembre de 1996 en América del Norte, 1 de marzo de 1997 en Europa y sAustralia, 1 de septiembre de 1997 en Francia y 10 de diciembre de 1997 en Brasil. Fue la última consola de cartuchos para almacenar los juegos de Nintendo (se pasa a un formato basado en MiniDVD para la posterior NintendoGameCube, y luego a los discos DVD para la Wii). La N64 fue lanzada inicialmente con dos juegos, Super Mario 64 y Pilotwings 64, y una tercer en Japón, SaikyoHabuShogi. El precio de venta fue de 199 dólares de los EE.UU. en su lanzamiento y más tarde se comercializa con el eslogan "Get N, or get Out!“ (“eNtra o sal!“). Nintendo 64 vendió 32,93 millones de unidades en todo el mundo. Se vendió en al menos ocho variantes con diferentes colores y tamaños. De las consolas en la quinta generación, la Nintendo 64 era la más tecnológicamente avanzada en muchos aspectos. Sin embargo, el equipo tenía sus limitaciones, tales como limitaciones de espacio en los cartuchos de juegos (la capacidad era muy inferior a los CDs que utilizaba la competencia). Otro inconveniente era su almanecamiento de texturas en caché, que sólo podia generar texturas de pequeñas dimensiones y la reducía la profundidad de color. Esto dió lugar a imágenes borrosas en la mayoría de juegos de N64. 1994 – La PlayStation es una consola de 32 bits, segunda de la quinta generación de consolas de videojuegos. Fue lanzada por la conocida marca Sony y su división Sony ComputerEntertainment en diciembre de 1994. El nombre de "PlayStation" es el opuesto a la palabra “workstation". La PlayStation fue la primera de la serie de PlayStation, omnipresente saga de consolas y dispositivos de videojuegos. La sucesión de consolas y mejoras incluyen la Red Yaroze, PS one, PSX, PocketStation, PlayStation 2, PlayStation Portable (PSP) y PlayStation 3. El 31 de marzo de 2005, la PlayStation y PS one alcanzó un total de 102,49 millones de unidades vendidas, convirtiéndose en la primera consola de videojuegos que llegó a los 100 millones de ejemplares vendidos. Sony cesado la producción de juegos para PlayStation el 23 de marzo de 2006, 11 años después del primer videojuego para esta.
15. Los años 90… en consolas Nintendo 64 Zelda Super Mario 64 PlayStation (PSX) y Final Fantasy VII Sega Saturn y Sega Rally
16.
17. Los años 2000: La séptima generación 2005 – La Xbox 360 es la segunda consola de videojuegos producida por Microsoft y la sucesora de la Xbox. La Xbox 360 compite con la PlayStation 3 de Sony y Wii de Nintendo como parte de la séptima generación de consolas de videojuegos. Una característica destacada de la Xbox 360 es su servicio Xbox Live integradao que permite a los jugadores competir online y descargar contenido como juegos arcade , demos de juegos, trailers, programas de televisión y películas. Las misma consola incluye su Windows Media Center, resolución en alta definición en todos los juegos, alquiler de películas y descargas de juegos en línea de su mercado y la capacidad de ver películas HD DVD con un complemento en la unidad. La Xbox 360 se dio a conocer oficialmente en MTV el 12 de mayo de 2005, con detallada información del juego de lanzamiento y divulgación de la videoconsola ese mismo mes en el ElectronicEntertainment Expo (E3 – la feria anual sobre la industria de los videojuegos celebrada desde 1995). La consola se vende en todas las regiones (PAL,NTSC,etc.) excepto en Japón a partir del 5 de enero de 2009. Actualmente se han vendido 28 millones de unidades en todo el mundo, de acuerdo con Microsoft. 2006 – La Wii es ultima aprotación a los vídeojuegos de Nintendo, de momento. Nintendo afirma que su consola está orientada a un público demográfico más amplio que el de sus competidoras. A 31 de diciembre de 2008, la Wii es la consola de su generación que lidera las ventas en todo el mundo, por delante de la PlayStation 3 y Xbox 360. Hoy en día es la líder en ventas de su generación, con casi 52 millones de unidades vendidas en el mundo. Una característica distintiva de la consola es su controlador inalámbrico, el WiiRemote, el cual puede ser usado como un dispositivo señalador de mano y detección de movimiento en tres dimensiones. Otra característica distintiva de la consola es WiiConnect24, que le permite recibir mensajes y actualizaciones a través de Internet, aunque la consola esté en modo reposo. NintendoWii es la quinta consola de Nintendo, sucesora directa de la NintendoGameCube de la que permite jugar a todos los juegos. Nintendo habló por primera vez de la consola en la conferencia de prensa del E3 de 2004. Posteriormente, dio a conocer el sistema en el E3 de 2005. SatoruIwata (directivo de Nintendo) reveló un prototipo del controlador en septiembre de 2005, en el Tokio Game Show. En el E3 2006, la consola ganó varios premios. Al 8 de diciembre de 2006, había terminado su lanzamiento en cuatro mercados clave (Japón, EE.UU., Canada, y Europa). 2006/2007 – La PlayStation 3 es la tercera consola de vídeojuegos producida por Sony ComputerEntertainment, y la sucesora de la PlayStation 2 como parte de la serie de PlayStation. La PlayStation 3 compite con Microsoft Xbox 360 y Wii de Nintendo en el contexto de la séptima generación de consolas de videojuegos. Una característica importante que distingue a la PlayStation 3 de sus predecesoras es su servicio unificado de juegos en línea, la PlayStation Network, que contrasta con la anterior política de Sony de confiar en los desarrolladores de juegos para jugar en línea. Otras características importantes de la consola incluyen sus capacidades de reproducción multimedia (BlueRay, Navegador de Internet, Bluetooth…), la conectividad con la PlayStation Portable (PSP) y su chip gráfico, el más potente del momento para la representación de gráficos en alta definición. La PlayStation 3 salió al mercado el 11 de noviembre de 2006 en Japón, 17 de noviembre de 2006 en América del Norte y 23 de marzo de 2007 en Europa y Oceanía.
18. Los años 2000… en consolas Dreamcast y SonicAdventure PlayStation 2 y Metal GearSolid 2 PlayStation 3 y Resistance 1 Wii y WiiSports Xbox y Halo Xbox 360 y Halo 3 Game Cube y Luigi’sMansion
41. VIDEOJUEGOS CES ( Consumer electronics show) las Vegas, 7 de enero de 2008 Emotiv system, Inc. (IBM) http://ces.vnunet.es/
42. Cómo afectan el aprendizaje Los diseñadores de los videojuegos aprovechan todas esas Características neurológicas “intuitivamente” y le sacan el mayor provecho para que sus productos resulten atractivos