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Makerspaces en
Bibliotecas
escolares
Julio Alonso Arévalo
Bibliotecas escolares
• En un mundo cada vez más complejo es
necesario desarrollar actividades desde la
más temprana edad.
• En una biblioteca escolar generalmente
se integran actividades sólo cuando
contribuyen al potencial de los
estudiantes para el aprendizaje.
• Se trata de crear un lugar donde se
conecte a los niños con ideas y
experiencias, un centro para identificar
tendencias, un apoyo a la innovación y a
las mejores prácticas
• Una vez que al espacio maker está
equipado es posible utilizarlo en horarios
abiertos y después de la escuela para
que los estudiantes se mantengan
comprometidos con el hecho de inventar,
crear y desarrollar sus capacidades.
Bibliotecas escolares
Para Baker estos son los
aprendizajes que proporciona un
espacio creativo: (Baker, 2019).
• Enseñar a los estudiantes cómo
pensar creativamente y resolver
problemas.
• Enseñar a los estudiantes cómo
entender mejor las tecnologías
• Enseñar a los estudiantes a
probar audazmente y
valientemente las teorías
Bibliotecas escolares
• Conectando el aprendizaje
con el mundo real.
• Ambientes de aprendizaje
complementarios al aula
tradicional y ayuda a los
participantes a desarrollar
habilidades que difieren de
las desarrolladas en las
clases tradicionales.
• Acrecienta el interés de los
estudiantes por la biblioteca.
Nuevas pedagogías
En las nuevas pedagogías de
aprendizaje se inscribe el
aprendizaje experiencial, que
necesita de espacios flexibles y
que faciliten el uso de todo tipo
de dispositivos. Entre estos
modelos de aprendizaje
encontramos
fundamentalmente las aulas
invertidas, el aprendizaje
activo y la gamificación.
Aprendizaje activo
(Active learning)
El aprendizaje activo es
cualquier cosa que involucre a
los estudiantes durante una
clase a hacer cosas y pensar
acerca de las cosas que están
haciendo, más allá de atender
y tomar notas.
La gamificación
La gamificación es el proceso
de tomar algo que ya existe -
un sitio web, una aplicación,
una comunidad en línea - e
integrar la mecánica del juego
para motivar la participación y
el compromiso
Herramientas en Espacios
Creativos Escolares
• Minecraft es un juego de construcción de tipo abierto
escrito en Java por Markus Persson. . El modo de juego
invita al jugador a la creación y destrucción de bloques en
un escenario en tres dimensiones, y el uso de estos para
realizar construcciones de fantásticas estructuras
• Makey Makey es un kit de invención que permite convertir
objetos cotidianos en almohadillas táctiles y combinarlos
con diversas aplicaciones y programas de Internet
• Kahoot es una herramienta gratuita para gamificar el aula y
hacer que los alumnos aprendan divirtiéndose.
• Arduino es una compañía de fuente abierta y hardware
abierto así como un proyecto y comunidad internacional
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Planificacion Anual 2do Grado Educacion Primaria 2024 Ccesa007.pdf
 

Makerspaces bibliotecas escolares

  • 2. Bibliotecas escolares • En un mundo cada vez más complejo es necesario desarrollar actividades desde la más temprana edad. • En una biblioteca escolar generalmente se integran actividades sólo cuando contribuyen al potencial de los estudiantes para el aprendizaje. • Se trata de crear un lugar donde se conecte a los niños con ideas y experiencias, un centro para identificar tendencias, un apoyo a la innovación y a las mejores prácticas • Una vez que al espacio maker está equipado es posible utilizarlo en horarios abiertos y después de la escuela para que los estudiantes se mantengan comprometidos con el hecho de inventar, crear y desarrollar sus capacidades.
  • 3. Bibliotecas escolares Para Baker estos son los aprendizajes que proporciona un espacio creativo: (Baker, 2019). • Enseñar a los estudiantes cómo pensar creativamente y resolver problemas. • Enseñar a los estudiantes cómo entender mejor las tecnologías • Enseñar a los estudiantes a probar audazmente y valientemente las teorías
  • 4. Bibliotecas escolares • Conectando el aprendizaje con el mundo real. • Ambientes de aprendizaje complementarios al aula tradicional y ayuda a los participantes a desarrollar habilidades que difieren de las desarrolladas en las clases tradicionales. • Acrecienta el interés de los estudiantes por la biblioteca.
  • 5. Nuevas pedagogías En las nuevas pedagogías de aprendizaje se inscribe el aprendizaje experiencial, que necesita de espacios flexibles y que faciliten el uso de todo tipo de dispositivos. Entre estos modelos de aprendizaje encontramos fundamentalmente las aulas invertidas, el aprendizaje activo y la gamificación.
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  • 7. Aprendizaje activo (Active learning) El aprendizaje activo es cualquier cosa que involucre a los estudiantes durante una clase a hacer cosas y pensar acerca de las cosas que están haciendo, más allá de atender y tomar notas.
  • 8. La gamificación La gamificación es el proceso de tomar algo que ya existe - un sitio web, una aplicación, una comunidad en línea - e integrar la mecánica del juego para motivar la participación y el compromiso
  • 9. Herramientas en Espacios Creativos Escolares • Minecraft es un juego de construcción de tipo abierto escrito en Java por Markus Persson. . El modo de juego invita al jugador a la creación y destrucción de bloques en un escenario en tres dimensiones, y el uso de estos para realizar construcciones de fantásticas estructuras • Makey Makey es un kit de invención que permite convertir objetos cotidianos en almohadillas táctiles y combinarlos con diversas aplicaciones y programas de Internet • Kahoot es una herramienta gratuita para gamificar el aula y hacer que los alumnos aprendan divirtiéndose. • Arduino es una compañía de fuente abierta y hardware abierto así como un proyecto y comunidad internacional que diseña y manufactura placas de desarrollo de hardware para construir dispositivos digitales

Notas del editor

  1. uevas formas de enseñanza y aprendizaje, como la flipped classroom, necesitan nuevos tipos de espacios más flexibles y que faciliten el uso de todo tipo de dispositivos. Se están creando “aulas inteligentes” que facilitan la videoconferencia web y otros tipos de comunicación y colaboración remota, con pantallas grandes y un buen ancho de banda sin hilos.“Cuando los docentes diseñan y publican una “en línea”, el tiempo de clase se libera para que se pueda facilitar la participación de los estudiantes en el aprendizaje activo a través de preguntas, discusiones y actividades aplicadas que fomentan la exploración, la articulación y aplicación de ideas.