Este documento presenta un manual de uso de la imagen corporativa de Atlus, una empresa de videojuegos japonesa. Explica la historia de la empresa, su logotipo, tipografía y colores corporativos. Luego describe los usos correctos e incorrectos de la imagen corporativa y diferentes aplicaciones como papelería, anuncios y afiches manteniendo la identidad visual de la marca.
El documento describe los principios del método científico aplicados al diseño, incluyendo la formulación de hipótesis y pruebas experimentales. También discute la importancia de la actitud científica del diseñador, caracterizada por la tenacidad y perseverancia. Explica las etapas del método científico en el diseño como la definición del problema, perspectiva teórica y metodología. Finalmente, resume las características de la metodología de proyecto como la resolución creativa de problemas dentro de los límites establecid
Este documento presenta una introducción al concepto de marca y publicidad. Explica que la marca representa el significado esencial de una empresa moderna, mientras que la publicidad transmite ese significado al mundo. Luego resume brevemente la historia de la publicidad y el desarrollo de las marcas en los siglos XIX y XX, concluyendo que la gestión efectiva de marcas requiere crear una personalidad única a través de un nombre exclusivo, envase especial y publicidad.
El documento describe las partes fundamentales de un problema de diseño. Estas incluyen 1) la observación como punto de partida, 2) la definición del problema identificando la tensión entre la realidad actual y deseable, y 3) la propuesta de una solución mediante la transformación de la realidad actual a una realidad futura posible y deseable. También se describen elementos clave como los objetivos, la relación usuario-contexto, los antecedentes, y los requisitos semánticos, sintácticos y pragmáticos de diseño.
Este documento presenta una introducción a la edición de video, incluyendo formatos de video, herramientas de software como Adobe Premiere, After Effects, Sony Vegas y Pinnacle Studio, generación de efectos, y un caso práctico utilizando After Effects. Explica conceptos clave como resolución, framerate, sistemas PAL/NTSC, compresión de video, y relación de aspecto. También proporciona detalles sobre las características y precios de varias herramientas de edición de video populares.
Aprende a crear tus productos publicitarios, como tarjetas, flyers y carteles, y prepáralos para imprimir en imprenta o para promocionar tu negocio en las red.
Este documento describe el proceso de impresión, que incluye el diseño digital, la creación de planchas de impresión, el montaje de la impresión en la máquina, y la prueba de color. El diseñador planifica el proceso y crea la publicación, luego las imágenes se digitalizan y se exponen las planchas de impresión. Finalmente, las planchas, tinta y papel se montan en la máquina de impresión para crear la impresión final.
El documento describe los principios del método científico aplicados al diseño, incluyendo la formulación de hipótesis y pruebas experimentales. También discute la importancia de la actitud científica del diseñador, caracterizada por la tenacidad y perseverancia. Explica las etapas del método científico en el diseño como la definición del problema, perspectiva teórica y metodología. Finalmente, resume las características de la metodología de proyecto como la resolución creativa de problemas dentro de los límites establecid
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Aprende a crear tus productos publicitarios, como tarjetas, flyers y carteles, y prepáralos para imprimir en imprenta o para promocionar tu negocio en las red.
Este documento describe el proceso de impresión, que incluye el diseño digital, la creación de planchas de impresión, el montaje de la impresión en la máquina, y la prueba de color. El diseñador planifica el proceso y crea la publicación, luego las imágenes se digitalizan y se exponen las planchas de impresión. Finalmente, las planchas, tinta y papel se montan en la máquina de impresión para crear la impresión final.
El documento describe diferentes tipos de marcas como logotipos, isotipos e imagotipos. Explica que un logotipo se basa en el texto del nombre de la marca, un isotipo se basa en un símbolo gráfico e imagotipo combina ambos. También proporciona ejemplos históricos de isotipos famosos como la manzana de Apple, la "V" de Nike y las hélices de BMW.
El documento describe los principios básicos del diseño de interfaces hombre-máquina. Explica que existen diferentes estilos de interfaces como línea de comandos, menús, GUI y asistidas. Luego, detalla que un buen diseño debe maximizar la velocidad de aprendizaje, minimizar errores y maximizar la velocidad de uso. Finalmente, proporciona ejemplos de principios como consistencia, retroalimentación e interacción simple.
El documento presenta información sobre el packaging y su diseño. Explica que el packaging tiene la función de contener, proteger y publicitar productos. Luego describe diferentes materiales como el plástico, vidrio, metal, papel y cartón que se usan comúnmente en el diseño de envases. Finalmente, incluye ejemplos de diseños sustentables de packaging.
Este documento describe el diseño gráfico y sus funciones comunicativas como la identidad, información y persuasión. Explica que el diseño gráfico crea mensajes visuales para diferentes grupos y que áreas como el diseño editorial, publicitario e identidad corporativa usan diseño gráfico. También presenta a diseñadores gráficos influyentes como Milton Glaser, Saul Bass y escuelas como Bauhaus que revolucionaron el diseño.
Este documento presenta la metodología de diseño a seguir en un taller de diseño básico. Incluye cuatro pasos: 1) análisis mediante observación y abstracción de conceptos, 2) diagnóstico que incluye conclusiones del análisis y determinación de necesidades, 3) definición del problema de diseño y objetivos, y 4) desarrollo de ideas y propuestas utilizando elementos y principios básicos de diseño. El taller aplicará esta metodología al diseño de una pared en un pasillo interno de la facultad.
El documento habla sobre el origen del estilo o styling en la industria automotriz estadounidense en las primeras décadas del siglo XX. Se buscaba hacer atractivos los automóviles para los consumidores a través de cambios estéticos y de diseño, en lugar de sólo reducir precios. Figuras clave en este movimiento fueron diseñadores industriales como Raymond Loewy, Norman Bel Geddes y Henry Dreyfuss.
El documento trata sobre la importancia de la imagen corporativa para las empresas. Explica que la imagen corporativa representa los valores, productos y servicios de una empresa y cómo se comunican al público. Más que un logotipo o símbolo, la imagen corporativa incluye todos los aspectos visuales y de comunicación de una empresa. Un manual de imagen corporativa establece las pautas para el uso consistente de la marca en todos los materiales y aplicaciones de una empresa.
El documento introduce los conceptos de ingeniería y diseño. Define la ingeniería como la aplicación de conocimientos científicos para resolver problemas que afectan a la humanidad. Define el diseño como un proceso mental previo para configurar soluciones en cualquier campo. Luego discute que el diseño industrial crea conceptos y especificaciones que optimizan la función, valor y apariencia de productos para beneficio de los usuarios y fabricantes.
Ediciones Condé Nast es el grupo editorial más prestigioso del mundo, que publica 127 revistas de moda, lujo y estilo de vida en 5 continentes. Vogue es una de sus revistas más importantes y tiene presencia en 19 mercados a nivel global. Vogue España se lanzó en 1988 y desde entonces se ha posicionado como la publicación líder en el sector de la moda en España, con una audiencia compuesta principalmente por mujeres jóvenes de clase media-alta y alta interesadas en las últimas tendencias y el lujo.
Podríamos definir el brief creativo como el documento interno de la propia agencia que inicia un proyecto o acción de campaña publicitaria. Muchas veces, incluso tras la realización previa de un briefing de cliente.
El “brief” en inglés significa brevedad, refiriéndose a nuestro documento conciso y directo, para ajustarse a los aspectos básicos de la campaña.
El documento habla sobre los logotipos y sus características. Explica que un logotipo identifica a una entidad pública o privada y puede estar formado por letras, un dibujo o ambos. Además, un buen logotipo debe funcionar en color y blanco y negro, y permitir diferentes versiones cambiando elementos como el color. Finalmente, el logotipo debe evolucionar con el diseño del producto y funcionar en diferentes tamaños y fondos.
El documento describe la evolución del diseño desde finales de los años 70 hasta finales de los 80. En esta época, el diseño se independizó de la arquitectura y estableció una relación más cercana con la industria. El grupo Memphis organizó una exposición pionera en 1981 que marcó el inicio del Nuevo Diseño, con piezas únicas y creativas. A finales de los 80, el grupo Memphis se disolvió y dio paso a nuevas tendencias como el minimalismo.
El documento describe la relación entre la cultura y el diseño. Explica que el diseño representa los símbolos y valores de una sociedad y afecta nuestros comportamientos. Además, señala que el diseño debe considerar factores culturales para crear productos que comuniquen identidad local en un mundo globalizado. Finalmente, concluye que la cultura y el diseño están en constante cambio debido a la innovación tecnológica y las necesidades cambiantes de los clientes.
La retícula o maqueta es la división geométrica de un área en columnas y espacios. Existen retículas simples de 2 o 4 columnas y más complejas de 3 a 6 columnas. Las retículas deben reflejar claramente el texto y conseguir una proporción atractiva. Las maquetas pueden ser simétricas, con igual peso visual en ambos lados, o asimétricas, sin igualdad de peso y enfocadas en mostrar la noticia principal.
El documento describe los factores que influyen en el diseño gráfico, incluyendo factores culturales, tecnológicos, ergonómicos, económicos y humanos. Explica conceptos como colores primarios, percepción de la forma, tipos de percepción y elementos. Concluye que es importante conocer los fundamentos del diseño gráfico como la forma, el color, la textura y el lenguaje visual, y recomienda que los diseñadores gráficos dominen el lenguaje visual para comunicar efectivamente un diseño.
La identidad corporativa incluye los elementos visuales y físicos que representan una empresa, como el logotipo, tipografía, colores y lema. Estos componentes crean una imagen cohesiva que es reconocida por los clientes y público. Una identidad corporativa efectiva comunica los valores de una organización y la diferencia de sus competidores.
Este manual de identidad visual describe la marca Cristina Trujillo, incluyendo su imagotipo compuesto por las letras C y T fusionadas, la tipografía Montserrat, y su guía de colores Pantone P 91-8 C, P 7-8 C y hexadecimal. El manual proporciona lineamientos para el uso correcto de la marca en diferentes aplicaciones y soportes, preservando su consistencia y posicionamiento en el mercado.
Software Debt: Qué Es y Cómo Gestionarlo HolísticamenteAngel Nuñez
Este documento habla sobre la deuda técnica y cómo gestionarla de manera holística. Define la deuda técnica como obligaciones que una organización toma cuando disminuye la calidad interna del producto para lograr metas a corto plazo pero que son perjudiciales a largo plazo. Explica que la deuda técnica es inevitable, pero se debe gestionar involucrando a todas las partes interesadas, midiendo y priorizando la deuda, manteniendo la calidad y atendiendo la deuda de manera incremental.
Atlus es una empresa japonesa de videojuegos fundada en 1986 que se especializa en el género RPG. Su manual de identidad corporativa describe su historia, misión, visión e imagen de marca. Su logotipo mantiene el nombre de la empresa con una tipografía original y usa los colores rojo y azul para representar a los protagonistas de sus juegos. El manual también cubre el uso correcto e incorrecto de su logotipo y marca.
Este manual de identidad corporativa describe los elementos gráficos y colores que componen la identidad de la agencia de publicidad ARTEVOLVE. Incluye especificaciones sobre el logotipo, símbolo, tipografía, áreas de protección, aplicaciones correctas e incorrectas del diseño, así como ejemplos de uso en papelería y materiales de mercadeo. El objetivo es estandarizar la imagen pública de la empresa y garantizar la coherencia visual en todas sus comunicaciones.
El documento describe diferentes tipos de marcas como logotipos, isotipos e imagotipos. Explica que un logotipo se basa en el texto del nombre de la marca, un isotipo se basa en un símbolo gráfico e imagotipo combina ambos. También proporciona ejemplos históricos de isotipos famosos como la manzana de Apple, la "V" de Nike y las hélices de BMW.
El documento describe los principios básicos del diseño de interfaces hombre-máquina. Explica que existen diferentes estilos de interfaces como línea de comandos, menús, GUI y asistidas. Luego, detalla que un buen diseño debe maximizar la velocidad de aprendizaje, minimizar errores y maximizar la velocidad de uso. Finalmente, proporciona ejemplos de principios como consistencia, retroalimentación e interacción simple.
El documento presenta información sobre el packaging y su diseño. Explica que el packaging tiene la función de contener, proteger y publicitar productos. Luego describe diferentes materiales como el plástico, vidrio, metal, papel y cartón que se usan comúnmente en el diseño de envases. Finalmente, incluye ejemplos de diseños sustentables de packaging.
Este documento describe el diseño gráfico y sus funciones comunicativas como la identidad, información y persuasión. Explica que el diseño gráfico crea mensajes visuales para diferentes grupos y que áreas como el diseño editorial, publicitario e identidad corporativa usan diseño gráfico. También presenta a diseñadores gráficos influyentes como Milton Glaser, Saul Bass y escuelas como Bauhaus que revolucionaron el diseño.
Este documento presenta la metodología de diseño a seguir en un taller de diseño básico. Incluye cuatro pasos: 1) análisis mediante observación y abstracción de conceptos, 2) diagnóstico que incluye conclusiones del análisis y determinación de necesidades, 3) definición del problema de diseño y objetivos, y 4) desarrollo de ideas y propuestas utilizando elementos y principios básicos de diseño. El taller aplicará esta metodología al diseño de una pared en un pasillo interno de la facultad.
El documento habla sobre el origen del estilo o styling en la industria automotriz estadounidense en las primeras décadas del siglo XX. Se buscaba hacer atractivos los automóviles para los consumidores a través de cambios estéticos y de diseño, en lugar de sólo reducir precios. Figuras clave en este movimiento fueron diseñadores industriales como Raymond Loewy, Norman Bel Geddes y Henry Dreyfuss.
El documento trata sobre la importancia de la imagen corporativa para las empresas. Explica que la imagen corporativa representa los valores, productos y servicios de una empresa y cómo se comunican al público. Más que un logotipo o símbolo, la imagen corporativa incluye todos los aspectos visuales y de comunicación de una empresa. Un manual de imagen corporativa establece las pautas para el uso consistente de la marca en todos los materiales y aplicaciones de una empresa.
El documento introduce los conceptos de ingeniería y diseño. Define la ingeniería como la aplicación de conocimientos científicos para resolver problemas que afectan a la humanidad. Define el diseño como un proceso mental previo para configurar soluciones en cualquier campo. Luego discute que el diseño industrial crea conceptos y especificaciones que optimizan la función, valor y apariencia de productos para beneficio de los usuarios y fabricantes.
Ediciones Condé Nast es el grupo editorial más prestigioso del mundo, que publica 127 revistas de moda, lujo y estilo de vida en 5 continentes. Vogue es una de sus revistas más importantes y tiene presencia en 19 mercados a nivel global. Vogue España se lanzó en 1988 y desde entonces se ha posicionado como la publicación líder en el sector de la moda en España, con una audiencia compuesta principalmente por mujeres jóvenes de clase media-alta y alta interesadas en las últimas tendencias y el lujo.
Podríamos definir el brief creativo como el documento interno de la propia agencia que inicia un proyecto o acción de campaña publicitaria. Muchas veces, incluso tras la realización previa de un briefing de cliente.
El “brief” en inglés significa brevedad, refiriéndose a nuestro documento conciso y directo, para ajustarse a los aspectos básicos de la campaña.
El documento habla sobre los logotipos y sus características. Explica que un logotipo identifica a una entidad pública o privada y puede estar formado por letras, un dibujo o ambos. Además, un buen logotipo debe funcionar en color y blanco y negro, y permitir diferentes versiones cambiando elementos como el color. Finalmente, el logotipo debe evolucionar con el diseño del producto y funcionar en diferentes tamaños y fondos.
El documento describe la evolución del diseño desde finales de los años 70 hasta finales de los 80. En esta época, el diseño se independizó de la arquitectura y estableció una relación más cercana con la industria. El grupo Memphis organizó una exposición pionera en 1981 que marcó el inicio del Nuevo Diseño, con piezas únicas y creativas. A finales de los 80, el grupo Memphis se disolvió y dio paso a nuevas tendencias como el minimalismo.
El documento describe la relación entre la cultura y el diseño. Explica que el diseño representa los símbolos y valores de una sociedad y afecta nuestros comportamientos. Además, señala que el diseño debe considerar factores culturales para crear productos que comuniquen identidad local en un mundo globalizado. Finalmente, concluye que la cultura y el diseño están en constante cambio debido a la innovación tecnológica y las necesidades cambiantes de los clientes.
La retícula o maqueta es la división geométrica de un área en columnas y espacios. Existen retículas simples de 2 o 4 columnas y más complejas de 3 a 6 columnas. Las retículas deben reflejar claramente el texto y conseguir una proporción atractiva. Las maquetas pueden ser simétricas, con igual peso visual en ambos lados, o asimétricas, sin igualdad de peso y enfocadas en mostrar la noticia principal.
El documento describe los factores que influyen en el diseño gráfico, incluyendo factores culturales, tecnológicos, ergonómicos, económicos y humanos. Explica conceptos como colores primarios, percepción de la forma, tipos de percepción y elementos. Concluye que es importante conocer los fundamentos del diseño gráfico como la forma, el color, la textura y el lenguaje visual, y recomienda que los diseñadores gráficos dominen el lenguaje visual para comunicar efectivamente un diseño.
La identidad corporativa incluye los elementos visuales y físicos que representan una empresa, como el logotipo, tipografía, colores y lema. Estos componentes crean una imagen cohesiva que es reconocida por los clientes y público. Una identidad corporativa efectiva comunica los valores de una organización y la diferencia de sus competidores.
Este manual de identidad visual describe la marca Cristina Trujillo, incluyendo su imagotipo compuesto por las letras C y T fusionadas, la tipografía Montserrat, y su guía de colores Pantone P 91-8 C, P 7-8 C y hexadecimal. El manual proporciona lineamientos para el uso correcto de la marca en diferentes aplicaciones y soportes, preservando su consistencia y posicionamiento en el mercado.
Software Debt: Qué Es y Cómo Gestionarlo HolísticamenteAngel Nuñez
Este documento habla sobre la deuda técnica y cómo gestionarla de manera holística. Define la deuda técnica como obligaciones que una organización toma cuando disminuye la calidad interna del producto para lograr metas a corto plazo pero que son perjudiciales a largo plazo. Explica que la deuda técnica es inevitable, pero se debe gestionar involucrando a todas las partes interesadas, midiendo y priorizando la deuda, manteniendo la calidad y atendiendo la deuda de manera incremental.
Atlus es una empresa japonesa de videojuegos fundada en 1986 que se especializa en el género RPG. Su manual de identidad corporativa describe su historia, misión, visión e imagen de marca. Su logotipo mantiene el nombre de la empresa con una tipografía original y usa los colores rojo y azul para representar a los protagonistas de sus juegos. El manual también cubre el uso correcto e incorrecto de su logotipo y marca.
Este manual de identidad corporativa describe los elementos gráficos y colores que componen la identidad de la agencia de publicidad ARTEVOLVE. Incluye especificaciones sobre el logotipo, símbolo, tipografía, áreas de protección, aplicaciones correctas e incorrectas del diseño, así como ejemplos de uso en papelería y materiales de mercadeo. El objetivo es estandarizar la imagen pública de la empresa y garantizar la coherencia visual en todas sus comunicaciones.
Este documento presenta las especificaciones para el uso adecuado del logotipo de la empresa cine movie place. Describe las versiones del logotipo, los colores correctos, tipografías permitidas y usos incorrectos. También menciona algunas aplicaciones del logotipo como papelería corporativa, artículos promocionales y señalización.
Este documento presenta las especificaciones para el uso adecuado del logotipo de la empresa cine movie place. Describe las versiones del logotipo, los colores correctos, tipografías permitidas y usos incorrectos. También menciona algunas aplicaciones del logotipo como papelería corporativa, artículos promocionales y señalización.
Este manual presenta la identidad corporativa de la empresa Riva, una plataforma de videojuegos en línea. Describe los valores de la empresa como la innovación, integridad e importancia del trabajo en equipo. Explica que los colores corporativos son el azul y el naranja y que la tipografía utilizada es Tai Le para el logo y Minion Pro para el manual. Además, incluye diagramas que ilustran la construcción gráfica de la identidad visual de Riva.
Este manual presenta la identidad visual corporativa de la empresa Pix'l. Explica los elementos básicos como el logotipo, tipografía, colores corporativos y sus significados. Luego, establece normas para la correcta aplicación de la marca en términos de color, proporciones, fondos permitidos y prohibidos. Finalmente, muestra ejemplos de cómo se implementa la marca en diferentes materiales promocionales y de la empresa.
Este documento presenta las directrices de marca para una agencia de marketing digital llamada UIOCrea. Incluye su logotipo, objetivos generales y específicos, líneas gráficas para publicaciones en redes sociales, temas clave, colores y referencias visuales. El propósito es posicionar la marca y crear una imagen coherente para comunicarse de manera efectiva con sus audiencias.
Este documento presenta las pautas de marca y comunicación de la agencia de marketing digital UIOCrea. Incluye su logotipo, objetivos generales y específicos, líneas gráficas para publicaciones en redes sociales, temáticas para contenido, colores e íconos de marca y ejemplos de diseños visuales para perfiles y portadas en Facebook. El propósito es posicionar a UIOCrea entre su público objetivo a través de una imagen y lenguaje coherentes que cumplan con los objetivos estratégicos de comunicación
Este manual de identidad corporativa establece las pautas para la aplicación coherente de la imagen de marca de AluCine. Define los elementos visuales clave como el logotipo, colores, tipografía y sus usos correctos e incorrectos. El objetivo es consolidar la nueva imagen de AluCine y garantizar una comunicación unificada.
Este manual de identidad corporativa describe los elementos gráficos y colores de la marca Lus, una plataforma de videojuegos. Explica el significado del logotipo, tipografía, colores corporativos, aplicaciones correctas e incorrectas de la marca, y especificaciones para la papelería corporativa.
Este manual de identidad corporativa describe los elementos visuales que componen la marca de una nueva plataforma de videojuegos llamada LUS. Explica el significado del nombre y los colores corporativos, y proporciona pautas sobre el uso correcto de la tipografía, el logotipo, los colores y formatos permitidos para aplicaciones primarias y secundarias de la marca.
El documento presenta un manual de identidad visual corporativa para la empresa OE!. Explica que el logo está compuesto por las letras "OE!" en dos colores, amarillo y naranja, y que incluye un símbolo de exclamación. También describe los objetivos, valores y elementos visuales clave como la tipografía, construcción gráfica y áreas de protección. El manual proporciona pautas para el uso adecuado de la marca de la empresa.
Este documento presenta las directrices de marca para CAYAO, una plataforma de streaming de videojuegos en Ecuador. Incluye información sobre la misión, valores, características del logotipo como su tipografía, colores corporativos, áreas de protección y aplicaciones permitidas. El objetivo es estandarizar la presentación visual de la marca CAYAO.
Este documento presenta el manual de identidad corporativa de la empresa EVENPRO. Resume los elementos clave de la imagen de marca como el logotipo actualizado, tipografía, colores corporativos, y especificaciones para su correcto uso en diferentes aplicaciones como papelería, material publicitario y material promocional. Además, explica brevemente la historia y misión de la empresa.
Manual de identidad corporativa bolivar seguro 2013Jesus Gonzalez
Este manual de identidad corporativa describe los elementos gráficos y de diseño que componen la imagen de marca de la compañía de seguros "Bolívar Seguro". Incluye las especificaciones para el uso adecuado del logotipo, colores corporativos, tipografía, diseños de impresión, promoción y diseño para vehículos. El objetivo es asegurar la correcta aplicación de la identidad visual de la empresa y reforzar la asociación de la marca.
El documento presenta la identidad visual corporativa de la aplicación de videojuegos Zaturno. Describe el logotipo que representa el nombre Zaturno asemejándose al planeta Saturno por su tamaño y capacidad. Explica que la tipografía utilizada es Minion Pro por su legibilidad. Además, incluye secciones sobre valores, misión, visión y descripción del logo.
El logotipo de VAIO fue diseñado por Teiyuu Goto. Las letras V y A representan una onda de sonido, mientras que las letras I y O representan un uno y un cero para simbolizar el código binario. El sonido que hace un ordenador VAIO al encenderse reproduce las letras V, A, I, O. El logo de Google usa los cuatro colores primarios rompiendo la regla con el verde para mostrar que no siempre siguen las reglas establecidas.
Este perfil presenta a Sergio Adolfo Rodríguez Franco, un diseñador y licenciado de la Escuela Superior Politécnica del Litoral con experiencia en branding, diseño de interfaz de usuario, ilustración y desarrollo de videojuegos. Ha trabajado en proyectos para marcas como LEGER, Acquetech y Fundación FUVIDA, creando logotipos, aplicaciones móviles y campañas en redes sociales. Posee capacidad de liderazgo y trabajo en equipo para el desarrollo de marcas.
Este documento presenta las directrices para el uso correcto de la marca CAYAO. Explica los elementos clave de la marca como su logotipo, colores, tipografías, tamaños permitidos y áreas de protección. También describe aplicaciones adecuadas de la marca en diferentes formatos digitales y físicos. El objetivo es asegurar la aplicación consistente de la marca para reforzar su identidad.
Este manual presenta las directrices para el uso correcto de la identidad corporativa de la marca Kevin Moreno. Describe los elementos gráficos de la marca como el logotipo, colores, tipografía y sus aplicaciones correctas en materiales de papelería, redes sociales, publicidad y material promocional. El objetivo es mantener una imagen coherente de la marca en toda comunicación.
Similar a Manual corporativo capitulo i, ii, iii y iv (20)
Este documento discute los diferentes formatos de anuncios que serían apropiados para la compañía de videojuegos Atlus dependiendo del medio. Explica que un flyer de tamaño media carta o un anuncio de prensa de 1/4 de hoja serían suficientes para anuncios de lanzamiento de juegos, mientras que una página completa sería necesaria para anuncios en revistas de videojuegos debido a que estas revistas dedican varias páginas a cubrir un solo juego.
The document contains repeated copyright notices for Atlus U.S.A., Inc. along with their address in Irvine, California and contact information including a phone number and website. It also includes information identifying Luis Manuel Ruz ovalles as the General Manager with his name, identification number, and phone number.
La emulación es la capacidad de un sistema informático o dispositivo para imitar a otro sistema o plataforma. Esto permite que los programas escritos para una plataforma funcionen en una plataforma diferente sin modificaciones. La emulación se logra mediante la simulación del hardware subyacente y los sistemas operativos de la plataforma original por parte del sistema anfitrión. Esto permite ejecutar aplicaciones antiguas en hardware y sistemas operativos más nuevos, así como portar aplicaciones entre plataformas. La emulación es ampli
José Luis Jiménez Rodríguez
Junio 2024.
“La pedagogía es la metodología de la educación. Constituye una problemática de medios y fines, y en esa problemática estudia las situaciones educativas, las selecciona y luego organiza y asegura su explotación situacional”. Louis Not. 1993.
Soluciones Examen de Selectividad. Geografía junio 2024 (Convocatoria Ordinar...Juan Martín Martín
Criterios de corrección y soluciones al examen de Geografía de Selectividad (EvAU) Junio de 2024 en Castilla La Mancha.
Soluciones al examen.
Convocatoria Ordinaria.
Examen resuelto de Geografía
conocer el examen de geografía de julio 2024 en:
https://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/2024/06/soluciones-examen-de-selectividad.html
http://blogdegeografiadejuan.blogspot.com/
200. Efemerides junio para trabajar en periodico mural
Manual corporativo capitulo i, ii, iii y iv
1. Manual De Uso
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA “ANTONIO JOSÉ DE SUCRE”
EXTENSIÓN VALENCIA
VALENCIA, AGOSTO DEL 2014
2. Manual De Uso
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN SUPERIOR
INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA “ANTONIO JOSÉ DE SUCRE”
EXTENSIÓN VALENCIA
Autor: Luis Ruz
C,I: 20989866
4. Introducción
Atlus es una empresa de videojuegos que se ha dedicado a
desarrollar en su mayoria videojuegos del genero RPG, se destaca
por desarrollar juegos bastante unicos tanto como en sus historias,
como en su jugabilidad. Estos aspectos unicos que la empresa aplica
al desarrollar sus juegos se establecen con el objetivo de mantener
interesados a sus consumidores.
Los aspectos unicos de los productos de esta empresa podria
decirse que basicamente fusionan el presente con el pasado y la
realidad con la ficcion creando asi historias unicas bastante
complejas.
1
5. Capitulo I
Ÿ Reseña Histórica
Ÿ Misión y Visión
Ÿ Imagen Corporativa
Ÿ Imagen anterior
Ÿ Imagen actual
Ÿ Logotipo
Ÿ Tipografia
Ÿ Colores Corporativos
6. Reseña
Historica
Atlus es una empresa de videojuegos japonesa fundada en 1986. Entre sus sagas
más reconocidas se encuentran Tactics Ogre (sólo publicación), Shin Megami Tensei
(publicación y desarrollo), Nekketsu Kouha: Kunio-Kun (saga japonesa que en
Occidente fue conocida individualmente como Renegade, Super Dodge Ball, River
City Ransom, entre otros) y Double Dragon (cuyos derechos fueron comprados a la
difunta Technos Japan), Snowboard Kids y Trauma Center.
En octubre del 2003,Takara un empresa de videojuegos japonesa, adquirió Atlus
Co,LTD.
El 21 de Noviembre del 2006, Index Holdings anuncio la adquisición de Atlus Co,
LTD. Comenzando el 30 de octubre del 2006 y cerrando el 20 de noviembre del 2006
mediante la venta de la empresa por el precio de 7,7 Millones de dolares.
Atlus Co, Ltd. Se convirtió en una subsidiaria consolidada de Index holdings el 29 de
noviembre del 2006.
}Luego de que Index Holdings se declarara en bancarrota con la deuda de 14 billones
de yenes en septiembre del 2013,una empresa subsidiaria de Index Holdings, Sega
Dream Corporation, el dia 1 de noviembre del 2013 la Atlus y su subsidiaria america
Atlus usa fueron transferidas a propiedad de Sega, Ese mismo dia Sega anuncio que
cambiaria el nombre de su subsidiaria, Sega Dream Corporation, a Index
Corporation.
El 18 de Febrero del 2014, Sega anuncio la separación de los contenidos y
soluciones corporativas bajo el nombre de Index Corporation, mientras la “antigua”
Index Corporation cambiaba su nombre y sus restantes negocios de juegos quedan
a cargo Atlus, efectiva el 1 de abril del 2014.La nueva Atlus incluyera ademas la
olvidada subsidiaria Index Digital Media,Inc, cuyo nombre fue cambiado a Atlus
U.S.A,Inc. el mismo dia que el establecimiento de la nueva Atlus.
2
7. Misión y Visión
Mision
Atlus tiene como misión satisfacer los cada vez mas exigentes gustos de la
comunidad gamer, que a medida que avanzan los años y los ya fans de los
juegos se van haciendo mayores y los nuevos fans aparecen con nuevas
exigencias.
Vision
La Vision de Atlus, consiste en crear juegos originales con aspecto moderno
pero que sigan teniendo esos aspectos epicos que a los fans tanto les gusta,
creando asi un estilo unico que combina los aspectos de un RPG con los de
una visual novel(Novela Japonesa Con Ilustraciones),tambien para complir su
Mision de satisfacer a sus seguidores Atlus logro combinar lo antiguo con lo
moderno dentro de sus juegos.
3
8. Imagen corporativa
Cuando hablamos de la imagen corporativa de Atlus debemos tener presente que,
Atlus es una empresa que desarrolla videojuegos por lo cual su imagen
corporativa debe de alguna menera reflejar el entretenimiento que ofrecen estos
videojuegos, es por eso que la empresa usa los colores rojo y azul que en la gran
mayoria de los videojuegos(por no decir todos) representan a los protagonistas de
estos, siendo así una elección mas que logica para la imagen de la empresa.
4
9. Imagen Anterior
La imagen de Atlus esta constituida por los tipos “A” “T” “L” “U” y “S”
todos en caja alta, los tipos “A,L,U y S” en color azul y el tipo “T” en color rojo, estos
tipos estan diseñados de manera simple en su mayoria compuestos por lineas
rectas, todos los tipos a esepción del tipo “L” presentan un corte. El diseño sencillo
de logo se creo de esta forma para que en el se reflejaran los pixeles que se
mostraban en los video juegos del principio de la epoca cuando fue fundada Atlus,
Los colores azul y rojo fueron escogidos debido a que en esos tiempos los colores
mas frecuentes en los juegos de la epoca eran el rojo y el azul, que también son
colores que representan a la mayoria de los protagonistas de cada juego.
5
10. Imagen Actual
Se mantuvo la tipografia de la imagen, en cambio se hizo un corte diagonal atraves
de esta misma, tambien se cambio el color del tipo “U” de azul a rojo, para generar
asi un ritmo por intervalo.
6
11. Un logotipo, conocido coloquialmente también como logo, es aquel
distintivo o emblema conformado a partir de letras, abreviaturas,
entre las alternativas más comunes, peculiar y particular de una
empresa, producto o marca determinada.
Normalmente el logo incluye algún símbolo que permita a los
observadores del mismo asociarlo de inmediato con la marca,
empresa o producto en cuestión. El Logotipo de la cadena de
comida rápida McDonald’s son dos arcos dorados que forman a su
vez una M.
El logotipo esta simplemente formado por el mismo nombre de la
empresa con una tipografia original para está.
Logotipo
7
12. Tipografia
La tipografía (del griego τύπος típos, golpe o huella, y γράφω gráfο,
escribir) es la forma gráfica de expresar el lenguaje. Se puede ver
como el arte y técnica del manejo y selección de tipos, originalmente
de plomo, para crear trabajos de impresión. El tipógrafo Stanley
Morison lo definió como:
Arte de disponer correctamente el material de imprimir, de acuerdo
con un propósito específico: el de colocar las letras, repartir el
espacio y organizar los tipos con vistas a prestar al lector la máxima
ayuda para la comprensión del texto escrito verbalmente.
Ya que el logo de la empresa esta compuesto por el nombre de la
8
13. Colores
Corporativos
Gama cromática que identifica la imagen de la empresa. Se definen y
aplican colores que dotan de personalidad a la marca y que lo hacen
fácilmente identificable a los ojos de cualquier consumidor.
Rojo: C: 0
M:100
Y:100
K: 0
Azul: C: 100
M:100
Y: 0
K: 0
Blancol: C: 0
M: 0
Y: 0
K: 0
Negro: C: 0
M: 0
Y: 0
K: 100
9
17. Positivo y Negativo
El positivo y el negativo es empleado para cuando la imagen sea optimizada
se aprecien los valores acromaticos; el positivo y el negativo deu na imagen
se utuliza para aplicar los distintos sistemas de impresión, en cualquiera de
los elementos.
12
18. Versión Escala
de Grises
La escala de grises permite establecer el grado de saturación para el uso de la
imagen corporativa.
La empresa,emplea la versión a escala de grises para avisos de prensa y
papeleria en general
13
19. Capitulo III
Ÿ Uso Correcto De La Imagen Corporativa
Ÿ
Ÿ
Uso Incorrecto De La Imagen Corporativa
Reducciones
20. Usos Correctos
De La Imagen
Corporativa
Los usos correctos de la imagen corporativa de Atlus se pueden plantear de
forma muy sencilla;
Ÿ La tipografia del logo no debe ser alterada
Ÿ Se debe mantener el ritmo por intervalo en el color/valor del logo(color
diferente en los tipos “T” y “U”.
Ÿ La posición horizontal del logo no debe ser alterada
Ÿ El color de los tipos “T” y “U” deben ser iguales
Ÿ El color de los tipos “A”, “L” y “S” deben ser iguales
Ÿ El color de los tipos “T,U” debe ser diferente al de los tipos “A,L,S”
Ÿ Las versiones de escala de grises pueden ser utilizadas en la papelería
con el fin de ahorrar
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21. Usos Incorrectos
De La Imagen
corporativa
Ÿ No se debe inclinar o girar el logo, el mismo debe estar siempre de forma
horizontal.
Ÿ Los colores de los tipos “T, U” no deben ser iguales a los de los tipos “A, L, S”
Ÿ No se pueden usar colores aparte de los ya establecidos.
15
22. 80%
60%
50%
30%
Reducciones
Como la misma palabra lo dice, consiste en reducir el tamaño del logo para
comprobar y/o establecer cuanto puede mantener su funcionalidad a medida que
se va reduciendo.
10%
5%
16
26. Anuncio De Revista y
Prensa
en lo que respecta a la prensa escrita o en revistas, al carecer del poder
seductor del anuncio televisivo y del poder de argumentación que da la voz
en una cuña, suelen explotar más la imagen de marca del producto a vender,
de igual modo en la vía pública donde tiene el fuerte en que se pueden
confeccionar anuncios con relieve para atraer más atención en el mensaje.
Los anuncios de revista o prensa que publique la empresa Atlus seran en su
mayoria sobre futuros lanzamientos de video juegos por lo cual se decidió
aprobechar el amplio diseño de personajes de la empresa y se implementaron
en el diseño de los anuncios para hacerlos mas llamativos al ojo del
consumidor, la diagramación es basicamente rectangula con elegantes
marcos cmpuestos por lineas curvas de diferentes tonos de azul, el logo
siempre fuera de de ellos pero serca.
Anuncio de revista(Hoja Completa) anuncio de prensa 1/4 pagina
19
30. Pulsera
Chapa
Material P.O.P
(Material Punto de Venta, en ingles point-of-purchase) es el material
promocional colocado en las tiendas para captar la atención del consumidor
e impulsarlo comprar. Incluye letreros que se colocan en los estantes,
anuncios en las ventas, módulos de demostración, etc. son articulos
publicitarios que persuaden y catalizan la compra de un determinado
producto o servicio.
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31. Conclusión
En conclusión el manual de identidad corporativa es un sistema bastante
funcional que a cualquier empresa le ayuda a organizarse, es una buena
manera de establecer un orden a nivel publicitario para la empresa, Atlus en
particular con este manual corporativo se puede beneficiar en grande debido a
que con la facilidad de los anuncios ya prediseñados y establecidos puede
hacer presencia en una cantidad mayor de medios para publicar sus
productos.
El manual de identidad corporativa de la empresa Atlus fue diseñado de forma
funcional debido a que mundialmente la crisis economica se va haciendo
presente empeorando poco a poco, por lo tanto este manual se diseño con la
intención de ahorrar lo mayor cantidad de dinero posible sin afectar
demasiado el contenido del mismo.
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