Se explica como realizar una actividad de diseño contra-reloj de proyectos de diseño con el fin de aprender sobre trabajo en equipo, proceso de diseño y efecto de los incentivos sobre el rendimiento en el desempeño frente a distintos tipos de retos
Marshmallow challenge para taller de desarrollo profesional docenteAlfredo Prieto Martín
Se explica como realizar una actividad de diseño contra-reloj de proyectos de diseño con el fin de aprender sobre trabajo en equipo, proceso de diseño y efecto de los incentivos sobre el rendimiento en el desempeño frente a distintos tipos de retos
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Qué necesita un profesor para poner en práctica enseñanza inversa (flipped l...Alfredo Prieto Martín
Se describen los aspectos a tener en cuenta y las maneras de solventar las distintas dificultades que supone la implementación de un modelo de enseñanza inversa
Cómo gestionar la dificultad de los problemas que ponemos a nuestros alumnosAlfredo Prieto Martín
Se discuten las diferencias entrer los problemas reales y los problemas de libro. Se muestra y ejemplifica el proceso de trivialización que conviete los problemas reales en problemas de libro. Se proponen soluciones para que nuestros alumnos aprendan a resolver problemas reales.
El mundo del desarrollo del software se ha venido transformando en los últimos años y se han estado rescatando ideas viejas junto con conclusiones nuevas. La más importante y eje central es que el software es un sistema complejo adaptativo. Un ente vivo. En ese sentido: No podemos crear cosas vivas, solo podemos hacerlas crecer; entonces, no podemos hablar de crear software, solo podemos hablar de hacerlo crecer. ¿Qué implicaciones tiene esto sobre lo que ya conocenos como desarrollo de software? ¿Qué consecuencias directas pone este nuevo tópico sobre la mesa? Aquí presentaremos una serie de prácticas, juegos y herramientas para mejorar nuestro trabajo, mantener los equipos motivados y deleitar a nuestros clientes.
La primera clase de una asignatura es la más importante para conquistar a nuestros alumnos e implicarlos en la participación activa en nuestra asignatura. Aquí mostramos el ejemplo de como lo hacemos en la presentación de una de nuestras asignaturas
Tutorial con pantallazos e indicaciones donde se muestran los pasos para dar una videoconferencia o clase on line con la herramienta blackboard collaborate ultra muy util para dar clases on line ahora que no hay clases presenciales por la pandemia de Covid-19
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En el aula inversa adaptativa, el profesor envía a los alumnos los materiales instructivos y les pide que los estudien y le informen de sus dudas y dificultades, un par de días antes de empezar a tratar el tema en clase.
Con la información sobre los intereses, las dificultades y dudas de sus alumnos el profesor replantea su clase para enfocarla en la resolución de las dificultades. Una parte considerable del tiempo de clase se dedica a enfocarse en la resolución de las dudas de los alumnos y a la realización de actividades de aprendizaje activo en las que los alumnos coprotagonizan la clase
Tutorial para hacer encuestas y evaluaciones con blackboard en 50 pantallazos con indicaciones paso a paso sobre como hacer encuestas y evaluaciones para esta plataforma
Vídeo conferencia en la que se presenta la cuarta edición del experto on line en metodologías educativas innovadoras, se jutifica el modelo de aprendizaje y las metodologías a emplear en el experto y se inicia su primera asignatura sobre Paradigmas educativos y modelos de enseñanza y aprendizaje mostrando los resultados de aprendizaje planificados para la primera asignatura contiene links a los materiales de lectura sobre cambios de paradigma, calidad del aprendizaje, taxonomías de resultados de aprendizaje y competencias. También contiene enlaces a los cuestionarios de expectativas y de justificación de la relevancia de los resultados de aprendizaje escogidos #Expmetoeduinno
Capítulo 8 Aula inversa y Aprendizaje inverso Alfredo Prieto Martín y cols. e...Alfredo Prieto Martín
El aula inversa (flipped classroom) empezó con el desarrollo de nuevos métodos (video y podcast) para transmitir la información a aprender fuera del tiempo de clase y de este modo poder aprovechar el tiempo de clase para el ejercicio y la práctica por los alumnos. El aprendizaje inverso (flipped learning) representa el nuevo modelo de aprendizaje funcional que resulta de aplicar la metodología flipped classroom y disponer de alumnos mejor preparados para asumir un rol protagonista y más tiempo en clase para dedicarlo a actividades como evaluación formativa o proyectos en las que los alumnos practiquen con lo que ya han aprendido y comprendido por medio del autoestudio. Se describen los distintos métodos de fomento y comprobación del estudio previo en enseñanza universitaria. Aprendizaje basado en equipos (Team based learning), enseñanza por compañeros (peer instruction), enseñanza justo a tiempo (just in time teaching), PEPEOLA (Preparación y Estudio Previo Por Evaluación On Line Automática). Se explica cómo invertir el aprendizaje con el método adaptativo más sencillo: FLIPPING CLASSROOM WITH J-I-TT y sus variantes flipped learning forte y flip in colours
Por qué es una mala idea seguir haciendo lo que hemos hecho en el pasadoAlfredo Prieto Martín
Se explica porque las universidades regionales españolas no podemos seguir haciendo lo que hicimos en el pasado. Se enfoca en comprender por qué las universidades regionales españolas deben desarrollar una estrategia para sobrevivir en un futuro en el que tendrán que competir por los alumnos con otros centros presenciales y on line
Se comprenderá porque el futuro de la mejor enseñanza universitaria es blended y flipped
Taller sobre flipped learning adaptativo en enseñanza universitaria de ciencias de la salud metodologías tecnologías e impacto sobre el trabajo de los alumnos y el logro de los resultados de aprendizaje
Cómo el aprendizaje inverso, el diseño adaptativo y la gamificación favorecen...Alfredo Prieto Martín
Se describre cómo el aprendizaje inverso, el diseño adaptativo y la gamificación favorecen el aprendizaje activo y la enseñanza funcional y se muestran las mejoras en resultados de aprendizaje
Anuncios para comunicar a profesor progreso y necesidad de ayuda: Voy avanzando, todo OK / Profe, necesito hacer una consulta / ya acabe la tarea, estoy disponible para ayudar a otros / Estoy bloqueado (a) y necesito ayuda
Herramienta papirofléxica para que los equipos de alumnos se comuniquen con su profesor/tutor:
Vamos avanzando todo OK / Necesitamos hacer una consulta / ya hemos acabado la tarea / estamos bloqueados,necesitamos ayuda para avanzar
presentación de una asignatura universitaria de inmunología impartida en el grado de biología sanitaria mediante el modelo flipped learning usando la metodología flipped classroom with just in time teaching
Aspectos críticos para aplicar con éxito el modelo flipped classroom a la enseñanza de la inmunología: resultados de 5 años de experiencias en la Universidad de Alcalá
Aspectos críticospara aplicar con éxito el flipped classroom a la enseñanza de la inmunología (II): buenas prácticas en la aplicación del aula inversa para la enseñanza de la inmunología.
Aspectos críticos para aplicar con éxito el flipped classroom a la enseñanza de la inmunología (I): ¿Qué se gana aplicando el aula inversa a la enseñanza de la inmunología?
Se explican las razones por las que el modelo flipped learning se extiende en las universidades españolas y también en otros niveles educativos. Se describen experiencias a nivel institucional para la extensión del modelo flipped entre el profesorado innovador
Molelo de tarjetas para que los alumnos nos informen de si avanzan, tienen dudas, necesitan ayudas, o han acabado la tarea. Muy útil para clases numerosas en las que es difícil para el profesor desplazarse entre los pupitres.
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
c3.hu3.p3.p2.Superioridad e inferioridad en la sociedad.pptx
Marshmallow challenge new 2018
1. Ejercicio de Trabajo en equipo:
pensar, diseñar, crear, comunicar
Marshmallow challenge
2. Objetivo de la sesión
Por medio de este desafío comprenderéis
aspectos importantes en el desarrollo de
proyectos y del trabajo en equipo.
Detectaremos habilidades que contribuyen
al trabajo en equipos y que debemos
desarrollar.
Escenario:
Debéis trabajar como un equipo de
diseño.
3. Agenda
1. Ejercicio en equipo: The Marshmallow
Challenge
2.Reflexión en los equipos: ¿Qué resultado
obtuvisteis? ¿Por qué se produjo ese resultado?
¿Qué aportaste al ejercicio?
3.Lecciones aprendidas, reflexión de los
equipos y observaciones del facilitador
4. El desafío
• Cada equipo debe construir una estructura que se sostenga
sola y que en su cima sostenga una nube de algodón entera.
• El tiempo esta limitado a 18 minutos de reloj.
• La estructura más alta , que se sostenga por si sola hasta que
sea medida por el juez (sin ser sostenida por sus autores)
gana.
• La estructura debe apoyarse sobre la mesa (no vale colgarla)
• Puedes usar todo el kit o sólo parte de él.
• Los espaguetis la cinta y el corde pueden cortarse. Teneis
unas tijeras pero estas no pueden usarse como parte de la
estructura.
Número 5 0,9144 m cinta carrocero cordel Nube de algodón
5. En los dos primeros minutos
preparamos los materiales
• Contar espaguetis 20 por grupo (ya hecho)
• Repartir nubes (el que se la coma será
descalificado)
• Cortar 0,9144 m.(1 yarda) de cordel (ya hecho)
• Cortar 0,9144 m. de cinta
7. En los dos primeros minutos
preparamos los materiales
• Contar
espaguettis
• Repartir nubes
• Cortar 0,9144
m. de cordel
• Cortar 0,9144
m. de cinta
8. Anunciar el premio
• El equipo ganador saca 1.000 XP (puntos de
experiencia para la evaluación
¿Dudas?
http://www.youtube.com/watch?v=T
CCjJtgXj-g
Preparados, listos, ya.
10. Análisis de los observadores externos
• Tabla de análisis del observador
• Tiempo actividades orientación, planificación
construcción prototipo, intento nube en la
cima
• Empleo del tiempo posibles errores
• Demasiado tiempo pensando y discutiendo,
poco actuando,
• Poco probando prototipos y segundos
intentos
18. ¿De quien es la culpa, de esta disminución en el rendimiento?
De su entrenamiento en escuela de negocios
¿Quienes sacan los mejores resultados?
Source: Tom Wujec, Autodesk
19. ¿Por qué estas diferencias en resultados?
¿Qué tenemos que aprender de los niños?
Source: Tom Wujec, Autodesk
Desde el principio hacen prototipos y los prueban
No experimentan, confían en que su plan tendrá éxito
20. Source: Tom Wujec, Autodesk
Éxito en el proyecto =
Manos a la obra +
Habilidades técnicas +
Liderazgo +
Habilidades de
facilitación
CEO = Chief executive officer Executive administrators = directores de personal
¿Qué habilidades contribuyen al éxito en este desafío?
22. Source: Tom Wujec, Autodesk
¿Qué ocurrirá cuando proporcionamos
Incentivos elevados?
23. Source: Tom Wujec, Autodesk
Los incentivos elevados …
animan a adoptar riesgos excesivos para ganar
La consecuencia es que los resultados empeoran
24. Conclusión
• Los Incentivos aumentan el deseo por ganar.
• Al querer ganar (sin la preparación necesaria) se
asumen más riesgos con lo que la probabilidad del
fracaso estrepitoso aumenta.
• Los incentivos sin la preparación necesaria son
inútiles.
• ¿Que ocurre cuando combinamos incentivos con una
programación que permita la preparación previa al
desafío?
• ABP ¿Qué necesito experimentar y aprender para
superar este reto?
25. Los incentivos combinados con la
preparación necesaria
llevan al éxito en los proyectos
El intento informado y con incentivos
obtiene los mejores resultados
26. Lecciones del juego
de la nube de algodón
• Es fácil hacer una estructura de espagueti, pero el
problema es que sujete el peso de la nube.
• No pensamos que un peso tan pequeño vaya a
colapsar nuestra estructura y sin embargo ocurre.
• Hasta que no hacemos un prototipo no nos
damos cuenta de si soportará la nube.
• Hasta que no comprobamos que es lo que pasa
no lo podemos predecir con certidumbre total.
• ¿Cuál es nuestra nube cuando enseñamos?
• ¿Aprenden? ¿Es un aprendizaje de calidad?
Source: Tom Wujec, Autodesk
27. ¿Cuál es la nube de algodón cuando
enseñamos?
• Pensamiento
• Hay que tener claro que es lo que queremos (que
aprendan nuestros alumnos)
• Hay que comprender las variables conocidas y
desconocidas (debemos saber de donde parten, que
dificultades tienen)
• Acción y experimentación, el prototipo descubre las
variables escondidas y sus relaciones (debemos
experimentar con nuestros métodos de enseñanza)
– Equivócate rápido y que sea barato, cuando tiene remedio,
después refina y vuelve a intentarlo
28. Lecciones aprendidas
• Primera Lección: es importante
hacer prototipos
• Segunda Lección: varias
habilidades son importantes
• Tercera Lección: los Incentivos
magnifican los resultados de
maneras inesperadas.
• Cuarta Lección: el mejor
resultado se obtiene combinando
incentivos y programando una
preparación previa
TED 2010 Talk by Tom Wujec from
Autodesk on the Marshmallow
Challenge
29. Hacer el marshmallow como un ABP
• Dar tiempo para que penséis dar tiempo para
que investiguéis y discutáis opciones
• Que os falta comprender para construir una
estructura mas alta.
• Venid con un plan hecho para mejorar vuestro
resultado inicial
• Incentivo + short
• Incentivo + ABP
30. The candle problem
Basado en la Tedtalk de Dan Pink
Paradojas en cómo los incentivos
Afectan al rendimiento
31. La paradoja del efecto de los incentivos
• http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_moti
vation.html
• The candle problem
Hay que fijar la vela a la pared de manera que la cera no caiga en en la mesa
32. Tras cinco o diez minutos
caen en la solución.
La clave es superar una
fijación funcional.
La caja parece un
receptáculo para contener
las tachuelas pero la clave
es darse cuenta de que
también puede ser un
soporte para la vela
Lo dejamos todo lleno de
chinchetas pero logramos
el objetivo
Sam Gluckbert
Compara el tiempo
que tarda en
resolverse
con y sin
incentivos
Resultados
sorprendentes
El incentivo hacía
que tardasen más
En ser creativos.
El efecto negativo
Es proporcional a
la ansiedad que
produce el
incentivo.
El incentivo puede
bloquear, si
produce exceso de
ansiedad
33. ¿Cómo actuaran los incentivos en esta
situación?
¿Qué grupo pensáis que
lo hizo más rápido?
El incentivo hacia que el
trabajo automático se
hiciese más rápido
¿A que atribuiríais
esta diferencia en los
resultados de los
experimentos?
34. ¿Qué tipos de problemas deberán
solucionar en su futuro laboral?
• Reglas sencillas, solución
única y obvia
• Estos trabajos se mecanizan o
se deslocalizan, irán a menos
en el futuro
• Las reglas son confusas, las soluciones múltiples, incluso
sorprendentes.
• Se requiere creatividad.
• Estos trabajos son los que tienen futuro en los países
desarrollados
• Si queremos preparar a nuestros alumnos para el futuro
deberíamos entrenarles en este tipo de retos.
• Ejercitar creatividad con incentivos que no produzcan
ansiedad, un espacio donde concentrarse, tiempo para
relajarse y tiempo para ser creativo y compañeros en un
entrono no amenazador
35. La profecía de Mazur
• Del mismo modo que los robots reemplazaron a
los humanos en las cadenas de ensamblaje
industrial en el siglo XX
• Los ordenadores remplazarán a los humanos en
tareas auxiliares y rutinarias que no requieran
soluciones creativas sino aplicación de rutinas
• Debemos preparar a nuestros alumnos para los
empleos del futuro desarrollando su capacidad
de solución de problemas complejos y su
creatividad
36.
37. Debéis pensar y experimentar
cómo hacer una torre más alta en la
segunda parte del curso
• En la segunda parte del curso os volveremos a dar
18 minutos para medir vuestro progreso gracias a
vuestra preparación
• Mediremos la ganancia de aprendizaje Ganancia de
aprendizaje= resultado final- resultado inicial
• Qué conocimiento y experiencia nos podría ayudar
a construir una torre más alta que se sostenga.
41. Nuestra propia experiencia
• Tres pisos pilar triple central con 3 contrafuertes de spaguetti
• 75,5 cm. (29 inches)
• Con ABP
• Proyectos :
• Cuatro pisos con pilar triple, dos contrafuertes de espagueti y un tensor de
cordel y cinta nube en vertical
• Cinco pisos pilar doble dos contrafuertes y tensor de cordel y cinta
• Seis pisos
• dos fragmentos sobrantes forman una V en suelo que sujeta extremos cordel
une los extremos de la V
• cinta sobrante sujeta los arcos a media altura
46. Hallazgos empíricos acerca de la
innovación
75% de todos los nuevos productos
lanzados por firmas establecidas no
logran beneficios. Muchos más son
abandonados antes sin ser
desarrollados
Mas del 90% de todas
las innovaciones que
fueron exitosas
empezaro en la
dirección erronea
Si se proporciona más timpo
y dinero, se persiguen con
mas medios las estrategias
erroneas por mayores
periodos de tiempo.Casi todas las
innovaciones
empiezan sin acceso
al credito tanto en los
tiempos buenos como
en los malos
La mayoría de los gandes negocios
de hoy empezaron sin inversión o
prestamos bancarios hasta cinco
años de su puesta en marcha
Sources: Innosight; Amar Bhide; Barton
47. Hallazgos del estudio McKinsey (2008)
Acuerdo unanime en
que (94%) la gente y la
cultura corporativa son
los conductores más
importantes de la
innovación
Insatisfacción general con
with dismal outcomes of
Programas de innovación
CEOs and Executives
Estan frustrados con suss esfuerzos
Impulsar iniciativas de innovación
Imitar y seguir las
mejores prácticas
ha sido ineficaz (es
lo que hay debajo lo
que lleva crearlas)
Resources and Processes
that are applied are either
underutilized or not achieving
scale to have a financial impact
Source: Leadership and Innovation, The McKinsey Quarterly, 2008 no. 1
49. Reflexión: responde en dos minutos
las siguientes cuestiones
• ¿Qué habilidades son necesarias para hacer un
proyecto en equipo?
• ¿Qué habilidades tienes que te hacen trabajar
eficazmente en equipo?
• Cuando trabajas en equipo ¿ Que sueles aportar
al equipo?
Notas del editor
El jueznecesita un cronometro y uns hoja de regisstro de comportmientos
Countdown clocks Alos que sobren se les pone de observadores de lo que parsa en los grupos
Hasta que noi tiene nube
Nuestra nube es el aprendizaje de nuestros alumnos
Tenemos que intentar elevarlo.
No es de sus madres sino de sus profesores
Esto es lo que ha ocurrido con las hipotecas basura
Los incentivos pueden ser contraproducentes en determinadas situaciones
Puede que alguno lo hayais visto antes pues fue creado por el pricologo Karl Dunker en 1945
Pinchar la vela para clavarla no funciona
Fundir el lateral para pegarla nbuena idea no founciona se cae
Quiero cambiar la enseñanza a mejor
Cada profesor dee reflexionar sobre sus objeytivos de aprendizaje soñados Ihave a dream
Cada profesor debe diseñar planes para lograrlos i have a plan
ed.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action.html?qtwh=true&utm_expid=166907-15&utm_referrer=http%3A%2F%2Fwww.ted.com%2Ftalks%3Fsort%3Dmostviewed
Sam Gluckbert voy a cronometarar cuanto tiempo tradan en resolver este problema
A un primer grupo Para saber Cuanto tiempo tardan los profesores en resiolverlo
A un segundo para dar un prenmio a los más rápidos 20 dolares a los que lo resuelvan primero
De media el grupo incentivado tardo 3,5 minutos mas
¿Cpor que no funcionan los motivadores contingentes (si logras esto te damos este premio) en esta situación?
Es estrés por hacer las cosas rapido perjudica la creatatividad el pensamiento abierto o divergente
Es un hecho cientificamente comprobado ehe ignorado en negocios y enseñanza
Es te problema es mucho mas facil cuando las chinchetas estan fuera se tarda menos en resolverlo
Que grupo pensais que lo hizo más rapido
el grupo incenticvado gano al otro
Por que esta diferencia en los resultados de los dos experimentos
El primero requiere pensamiento creativo el segundo no sus reglas son sencillas el ogbjetivo es claro los problemas del siglo XXI no serán así.
El incentivo funcina para tareas que sioon mecanicas no en las creativas
El incentivo nos enfoca en la meta pero esto es contraproducente en tarreeas creativas
En el problema otriginal de la vela la solución esta en pensar creativamente y la urgencia no ayuda nada a ello
Vamos despacio que tengo prisa.
En 40 min Build the tallest tower that you can as an advisory team in 40 minutes.
Students can talk for 5 minutes, but then have to communicate non-verbally for 5 minutes.
Hay que imitar el proceso de generar y diunfdir las mejores practicas no imitar las mejores prácticas en si mismas. Ejemplo EEES
Comprendiendo las habilidades que aportas a tu equipo para la implementación de un proyecto