Se explica como realizar una actividad de diseño contra-reloj de proyectos de diseño con el fin de aprender sobre trabajo en equipo, proceso de diseño y efecto de los incentivos sobre el rendimiento en el desempeño frente a distintos tipos de retos
Resolucion de Problemas en Educacion Inicial 5 años ED-2024 Ccesa007.pdf
Marshmallow challenge para taller de desarrollo profesional docente
1. Ejercicio de Trabajo en equipo:
pensar, diseñar, crear, comunicar
Marshmallow challenge
2. Objetivo de la sesión
Por medio de este desafío comprenderéis
aspectos importantes en el desarrollo de
proyectos en y del trabajo en equipo.
Detectaremos habilidades que contribuyen
al trabajo en equipos y que debemos
desarrollar.
Escenario:
Debéis trabajar como un equipo de
diseño.
3. Agenda
1. Ejercicio en equipo: The Marshmallow
Challenge
2.Reflexión en los equipos: ¿Qué resultado
obtuvisteis? ¿Por qué se produjo ese resultado?
¿Qué aportaste al ejercicio?
3.Lecciones aprendidas, reflexión de los
equipos y observaciones del facilitador
4. El desafío
• Cada equipo debe construir una estructura que se sostenga
sola y que en su cima sostenga una nube de algodón entera.
• El tiempo esta limitado a 18 minutos de reloj.
• La estructura más alta , que se sostenga por si sola hasta que
sea medida por el juez (sin ser sostenida por sus autores)
gana.
• La estructura debe apoyarse sobre la mesa (no vale colgarla)
• Puedes usar todo el kit o sólo parte de él.
• Los espaguetis la cinta y el corde pueden cortarse. Teneis
unas tijeras pero estas no pueden usarse como parte de la
estructura.
Número 5 0,9144 m cinta carrocero cordel Nube de algodón
5. En los dos primeros minutos
preparamos los materiales
• Contar espaguetis
• Repartir nubes (el que la coma será
descalificado)
• Cortar 0,9144 m.(1 yarda) de cordel
• Cortar 0,9144 m. de cinta
7. En los dos primeros minutos
preparamos los materiales
• Contar
espaguettis
• Repartir nubes
• Cortar 0,9144
m. de cordel
• Cortar 0,9144
m. de cinta
8. Anunciar el premio
• El equipo ganador saca 1.000 XP (puntos de
experiencia para la evaluación
¿Dudas?
http://www.youtube.com/watch?v=T
CCjJtgXj-g
Preparados, listos, ya.
10. Análisis• Empezamos por los equipos que no
consiguieron crear una estructura estable
• Un equipo se paso demasiado tiempo
pensando y luego les faltó tiempo para
construir
• Otro preparó una estructura demasiado
ambiciosa que se colapsaba
• Los que quedaron segundos crearon una
buena base y se conformaron con algo no
muy alto pero que se sostenía
• Los campeones hicieron pronto un
prototipo, detectaron problemas y luego
lo mejoraron, y hasta les dio tiempo para
un tercero demasiado ambicioso que se
les dobló pero ya habían ganado con el
2º.
¡Ta da!
Somos los
campeones
Oh Oh
se dobló
12. Source: Tom Wujec, Autodesk
¿Qué ocurrirá cuando proporcionamos
Incentivos elevados?
13. Source: Tom Wujec, Autodesk
Los incentivos elevados …
animan a adoptar riesgos excesivos para ganar
La consecuencia es que los resultados empeoran
14. Conclusión
• Los Incentivos aumentan el deseo por ganar.
• Al querer ganar (sin la preparación necesaria) se
asumen más riesgos con lo que la probabilidad del
fracaso estrepitoso aumenta.
• Los incentivos sin la preparación necesaria son
inútiles.
• ¿Que ocurre cuando combinamos incentivos con una
programación que permita la preparación previa al
desafío?
• ABP ¿Qué necesito experimentar y aprender para
superar este reto?
15. Los incentivos combinados con la
preparación necesaria
llevan al éxito en los proyectos
El intento informado y con incentivos
obtiene los mejores resultados
16. Lecciones del juego
de la nube de algodón
• Es fácil hacer una estructura de espagueti, pero el
problema es que sujete el peso de la nube.
• No pensamos que un peso tan pequeño vaya a colapsar
nuestra estructura y sin embargo ocurre.
• Hasta que no hacemos un prototipo no nos damos cuenta
de si soportará la nube.
• Hasta que no comprobamos que es lo que pasa no lo
podemos predecir con certidumbre total.
• ¿Cuál es nuestra nube de algodon cuando enseñamos?
¿Qué es lo que tenemos que lograr que ocurra en la cabeza
de los que aprenden?
• ¿Con cuantos lo logramos? ¿cómo nos aseguramos de ello?
• ¿Aprenden? ¿Es un aprendizaje de calidad?
Source: Tom Wujec, Autodesk
17. ¿Cuál es la nube de algodón cuando
enseñamos?
• Pensamiento
• Hay que tener claro que es lo que queremos (que
aprendan nuestros alumnos)
• Hay que comprender las variables conocidas y
desconocidas (debemos saber de donde parten, que
dificultades tienen)
• Acción y experimentación, el prototipo descubre las
variables escondidas y sus relaciones (debemos
experimentar con nuestros métodos de enseñanza)
– Equivócate rápido y que sea barato, cuando tiene remedio
– Tras equivocarte encuentra las raíces de los problemas
refina y vuelve a intentarlo
18. Lecciones aprendidas
• Primera Lección: es importante
hacer prototipos
• Segunda Lección: varias
habilidades son importantes para
que los equipos de diseño
funcionen
• Tercera Lección: los Incentivos
magnifican los resultados de
maneras inesperadas.
• Cuarta Lección: el mejor
resultado se obtiene combinando
incentivos y programando una
preparación previa
TED 2010 Talk by Tom Wujec from
Autodesk on the Marshmallow
Challenge
19. Hacer el marshmallow como un
flipped learning primero te preparas y
luego lo haces
• Dar tiempo para que penséis dar tiempo para
que investiguéis y discutáis opciones
• Que os falta comprender para construir una
estructura mas alta.
• Venid con un plan hecho para mejorar vuestro
resultado inicial
• Incentivo + falta de preparación= fracaso
• Incentivo + preparación previa =Éxito
21. La paradoja del efecto de los incentivos
• http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_moti
vation.html
• The candle problem
Hay que fijar la vela a la pared de manera que la cera no caiga en en la mesa
22. Tras cinco o diez minutos
caen en la solución.
La clave es superar una
fijación funcional.
La caja parece un
receptáculo para contener
las tachuelas pero la clave
es darse cuenta de que
también puede ser un
soporte para la vela
Lo dejamos todo lleno de
chinchetas pero logramos
el objetivo
Sam Gluckbert
Compara el tiempo
que tarda en
resolverse
con y sin
incentivos
Resultados
sorprendentes
El incentivo hacía
que tardasen más
En ser creativos.
El efecto negativo
Es proporcional a
la ansiedad que
produce el
incentivo. El
incentivo puede
bloquear, si
produce exceso de
ansiedad
23. ¿Cómo actuaran incentivos en esta
situación?
¿Qué grupo pensáis que
lo hizo más rápido?
El incentivo hacia que el
trabajo automático se
hiciese más rápido
¿A que atribuiríais
esta diferencia en los
resultados de los
experimentos?
24. ¿Qué tipos de problemas deberán
solucionar en su futuro laboral?
• Reglas sencillas, solución
única y obvia
• Estos trabajos se mecanizan o
se deslocalizan, irán a menos
• Las reglas son confusas, las soluciones múltiples, incluso
sorprendentes.
• Se requiere creatividad.
• Estos trabajos son los que tienen futuro en los países
desarrollados
• Si queremos preparar a nuestros alumnos para el futuro
deberíamos entrenarles en este tipo de retos.
• Ejercitar creatividad con incentivos que no produzcan
ansiedad, un espacio donde concentrarse, tiempo para
relajarse y tiempo para ser creativo y compañeros en un
entrono no amenazador
25. La profecía de Mazur
• Del mismo modo que los robots reemplazaron a
los humanos en las cadenas de ensamblaje
industrial en el siglo XX
• Los ordenadores remplazaran a los humanos en
tareas auxiliares y rutinarias que no requieran
soluciones creativas sino aplicación de rutinas
• Debemos preparar a nuestros alumnos para los
empleos del futuro desarrollando su creatividad
26.
27. Reflexión: responde en dos minutos
las siguientes cuestiones
• ¿Qué habilidades son necesarias para hacer un
proyecto en equipo?
• ¿Qué habilidades tienes que te hacen trabajar
eficazmente en equipo?
• Cuando trabajas en equipo ¿ Que sueles aportar
al equipo?
• Por qué no trabajas más en equipo
Notas del editor
El jueznecesita un cronometro y uns hoja de regisstro de comportmientos
Countdown clocks Alos que sobren se les pone de observadores de lo que parsa en los grupos
Esto es lo que ha ocurrido con las hipotecas basura
Los incentivos pueden ser contraproducentes en determinadas situaciones
Puede que alguno lo hayais visto antes pues fue creado por el pricologo Karl Dunker en 1945
Pinchar la vela para clavarla no funciona
Fundir el lateral para pegarla nbuena idea no founciona se cae
Quiero cambiar la enseñanza a mejor
Cada profesor dee reflexionar sobre sus objeytivos de aprendizaje soñados Ihave a dream
Cada profesor debe diseñar planes para lograrlos i have a plan
ed.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action.html?qtwh=true&utm_expid=166907-15&utm_referrer=http%3A%2F%2Fwww.ted.com%2Ftalks%3Fsort%3Dmostviewed
Sam Gluckbert voy a cronometarar cuanto tiempo tradan en resolver este problema
A un primer grupo Para saber Cuanto tiempo tardan los profesores en resiolverlo
A un segundo para dar un prenmio a los más rápidos 20 dolares a los que lo resuelvan primero
De media el grupo incentivado tardo 3,5 minutos mas
¿Cpor que no funcionan los motivadores contingentes (si logras esto te damos este premio) en esta situación?
Es estrés por hacer las cosas rapido perjudica la creatatividad el pensamiento abierto o divergente
Es un hecho cientificamente comprobado ehe ignorado en negocios y enseñanza
Es te problema es mucho mas facil cuando las chinchetas estan fuera se tarda menos en resolverlo
Que grupo pensais que lo hizo más rapido
el grupo incenticvado gano al otro
Por que esta diferencia en los resultados de los dos experimentos
El primero requiere pensamiento creativo el segundo no sus reglas son sencillas el ogbjetivo es claro los problemas del siglo XXI no serán así.
El incentivo funcina para tareas que sioon mecanicas no en las creativas
El incentivo nos enfoca en la meta pero esto es contraproducente en tarreeas creativas
En el problema otriginal de la vela la solución esta en pensar creativamente y la urgencia no ayuda nada a ello
Vamos despacio que tengo prisa.