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Ejercicio de Trabajo en equipo:
pensar, diseñar, crear, comunicar
Marshmallow challenge
Objetivo de la sesión
Por medio de este desafío comprenderéis
aspectos importantes en el desarrollo de
proyectos en y del trabajo en equipo.
Detectaremos habilidades que contribuyen
al trabajo en equipos y que debemos
desarrollar.
Escenario:
Debéis trabajar como un equipo de
diseño.
Agenda
1. Ejercicio en equipo: The Marshmallow
Challenge
2.Reflexión en los equipos: ¿Qué resultado
obtuvisteis? ¿Por qué se produjo ese resultado?
¿Qué aportaste al ejercicio?
3.Lecciones aprendidas, reflexión de los
equipos y observaciones del facilitador
El desafío
• Cada equipo debe construir una estructura que se sostenga
sola y que en su cima sostenga una nube de algodón entera.
• El tiempo esta limitado a 18 minutos de reloj.
• La estructura más alta , que se sostenga por si sola hasta que
sea medida por el juez (sin ser sostenida por sus autores)
gana.
• La estructura debe apoyarse sobre la mesa (no vale colgarla)
• Puedes usar todo el kit o sólo parte de él.
• Los espaguetis la cinta y el corde pueden cortarse. Teneis
unas tijeras pero estas no pueden usarse como parte de la
estructura.
Número 5 0,9144 m cinta carrocero cordel Nube de algodón
En los dos primeros minutos
preparamos los materiales
• Contar espaguetis
• Repartir nubes (el que la coma será
descalificado)
• Cortar 0,9144 m.(1 yarda) de cordel
• Cortar 0,9144 m. de cinta
http://www.youtube.com/watch?v=TCCjJtgXj-g
Cuenta atrás
Es de 20 minutos pero la pausamos en 18 y arrancamos desde ahí.
¿De donde podemos obtener un programa que nos sirva cómo cronómetro?
En los dos primeros minutos
preparamos los materiales
• Contar
espaguettis
• Repartir nubes
• Cortar 0,9144
m. de cordel
• Cortar 0,9144
m. de cinta
Anunciar el premio
• El equipo ganador saca 1.000 XP (puntos de
experiencia para la evaluación
¿Dudas?
http://www.youtube.com/watch?v=T
CCjJtgXj-g
Preparados, listos, ya.
¿Qué análisis hacéis de vuestro
resultado?
Análisis• Empezamos por los equipos que no
consiguieron crear una estructura estable
• Un equipo se paso demasiado tiempo
pensando y luego les faltó tiempo para
construir
• Otro preparó una estructura demasiado
ambiciosa que se colapsaba
• Los que quedaron segundos crearon una
buena base y se conformaron con algo no
muy alto pero que se sostenía
• Los campeones hicieron pronto un
prototipo, detectaron problemas y luego
lo mejoraron, y hasta les dio tiempo para
un tercero demasiado ambicioso que se
les dobló pero ya habían ganado con el
2º.
¡Ta da!
Somos los
campeones
Oh Oh
se dobló
Source: Tom Wujec, Autodesk
Source: Tom Wujec, Autodesk
¿Qué ocurrirá cuando proporcionamos
Incentivos elevados?
Source: Tom Wujec, Autodesk
Los incentivos elevados …
animan a adoptar riesgos excesivos para ganar
La consecuencia es que los resultados empeoran
Conclusión
• Los Incentivos aumentan el deseo por ganar.
• Al querer ganar (sin la preparación necesaria) se
asumen más riesgos con lo que la probabilidad del
fracaso estrepitoso aumenta.
• Los incentivos sin la preparación necesaria son
inútiles.
• ¿Que ocurre cuando combinamos incentivos con una
programación que permita la preparación previa al
desafío?
• ABP ¿Qué necesito experimentar y aprender para
superar este reto?
Los incentivos combinados con la
preparación necesaria
llevan al éxito en los proyectos
El intento informado y con incentivos
obtiene los mejores resultados
Lecciones del juego
de la nube de algodón
• Es fácil hacer una estructura de espagueti, pero el
problema es que sujete el peso de la nube.
• No pensamos que un peso tan pequeño vaya a colapsar
nuestra estructura y sin embargo ocurre.
• Hasta que no hacemos un prototipo no nos damos cuenta
de si soportará la nube.
• Hasta que no comprobamos que es lo que pasa no lo
podemos predecir con certidumbre total.
• ¿Cuál es nuestra nube de algodon cuando enseñamos?
¿Qué es lo que tenemos que lograr que ocurra en la cabeza
de los que aprenden?
• ¿Con cuantos lo logramos? ¿cómo nos aseguramos de ello?
• ¿Aprenden? ¿Es un aprendizaje de calidad?
Source: Tom Wujec, Autodesk
¿Cuál es la nube de algodón cuando
enseñamos?
• Pensamiento
• Hay que tener claro que es lo que queremos (que
aprendan nuestros alumnos)
• Hay que comprender las variables conocidas y
desconocidas (debemos saber de donde parten, que
dificultades tienen)
• Acción y experimentación, el prototipo descubre las
variables escondidas y sus relaciones (debemos
experimentar con nuestros métodos de enseñanza)
– Equivócate rápido y que sea barato, cuando tiene remedio
– Tras equivocarte encuentra las raíces de los problemas
refina y vuelve a intentarlo
Lecciones aprendidas
• Primera Lección: es importante
hacer prototipos
• Segunda Lección: varias
habilidades son importantes para
que los equipos de diseño
funcionen
• Tercera Lección: los Incentivos
magnifican los resultados de
maneras inesperadas.
• Cuarta Lección: el mejor
resultado se obtiene combinando
incentivos y programando una
preparación previa
TED 2010 Talk by Tom Wujec from
Autodesk on the Marshmallow
Challenge
Hacer el marshmallow como un
flipped learning primero te preparas y
luego lo haces
• Dar tiempo para que penséis dar tiempo para
que investiguéis y discutáis opciones
• Que os falta comprender para construir una
estructura mas alta.
• Venid con un plan hecho para mejorar vuestro
resultado inicial
• Incentivo + falta de preparación= fracaso
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The candle problem
Tedtalk de Dan Pink
Paradojas en cómo los incentivos
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Hay que fijar la vela a la pared de manera que la cera no caiga en en la mesa
Tras cinco o diez minutos
caen en la solución.
La clave es superar una
fijación funcional.
La caja parece un
receptáculo para contener
las tachuelas pero la clave
es darse cuenta de que
también puede ser un
soporte para la vela
Lo dejamos todo lleno de
chinchetas pero logramos
el objetivo
Sam Gluckbert
Compara el tiempo
que tarda en
resolverse
con y sin
incentivos
Resultados
sorprendentes
El incentivo hacía
que tardasen más
En ser creativos.
El efecto negativo
Es proporcional a
la ansiedad que
produce el
incentivo. El
incentivo puede
bloquear, si
produce exceso de
ansiedad
¿Cómo actuaran incentivos en esta
situación?
¿Qué grupo pensáis que
lo hizo más rápido?
El incentivo hacia que el
trabajo automático se
hiciese más rápido
¿A que atribuiríais
esta diferencia en los
resultados de los
experimentos?
¿Qué tipos de problemas deberán
solucionar en su futuro laboral?
• Reglas sencillas, solución
única y obvia
• Estos trabajos se mecanizan o
se deslocalizan, irán a menos
• Las reglas son confusas, las soluciones múltiples, incluso
sorprendentes.
• Se requiere creatividad.
• Estos trabajos son los que tienen futuro en los países
desarrollados
• Si queremos preparar a nuestros alumnos para el futuro
deberíamos entrenarles en este tipo de retos.
• Ejercitar creatividad con incentivos que no produzcan
ansiedad, un espacio donde concentrarse, tiempo para
relajarse y tiempo para ser creativo y compañeros en un
entrono no amenazador
La profecía de Mazur
• Del mismo modo que los robots reemplazaron a
los humanos en las cadenas de ensamblaje
industrial en el siglo XX
• Los ordenadores remplazaran a los humanos en
tareas auxiliares y rutinarias que no requieran
soluciones creativas sino aplicación de rutinas
• Debemos preparar a nuestros alumnos para los
empleos del futuro desarrollando su creatividad
Reflexión: responde en dos minutos
las siguientes cuestiones
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proyecto en equipo?
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Marshmallow challenge para taller de desarrollo profesional docente

  • 1. Ejercicio de Trabajo en equipo: pensar, diseñar, crear, comunicar Marshmallow challenge
  • 2. Objetivo de la sesión Por medio de este desafío comprenderéis aspectos importantes en el desarrollo de proyectos en y del trabajo en equipo. Detectaremos habilidades que contribuyen al trabajo en equipos y que debemos desarrollar. Escenario: Debéis trabajar como un equipo de diseño.
  • 3. Agenda 1. Ejercicio en equipo: The Marshmallow Challenge 2.Reflexión en los equipos: ¿Qué resultado obtuvisteis? ¿Por qué se produjo ese resultado? ¿Qué aportaste al ejercicio? 3.Lecciones aprendidas, reflexión de los equipos y observaciones del facilitador
  • 4. El desafío • Cada equipo debe construir una estructura que se sostenga sola y que en su cima sostenga una nube de algodón entera. • El tiempo esta limitado a 18 minutos de reloj. • La estructura más alta , que se sostenga por si sola hasta que sea medida por el juez (sin ser sostenida por sus autores) gana. • La estructura debe apoyarse sobre la mesa (no vale colgarla) • Puedes usar todo el kit o sólo parte de él. • Los espaguetis la cinta y el corde pueden cortarse. Teneis unas tijeras pero estas no pueden usarse como parte de la estructura. Número 5 0,9144 m cinta carrocero cordel Nube de algodón
  • 5. En los dos primeros minutos preparamos los materiales • Contar espaguetis • Repartir nubes (el que la coma será descalificado) • Cortar 0,9144 m.(1 yarda) de cordel • Cortar 0,9144 m. de cinta
  • 6. http://www.youtube.com/watch?v=TCCjJtgXj-g Cuenta atrás Es de 20 minutos pero la pausamos en 18 y arrancamos desde ahí. ¿De donde podemos obtener un programa que nos sirva cómo cronómetro?
  • 7. En los dos primeros minutos preparamos los materiales • Contar espaguettis • Repartir nubes • Cortar 0,9144 m. de cordel • Cortar 0,9144 m. de cinta
  • 8. Anunciar el premio • El equipo ganador saca 1.000 XP (puntos de experiencia para la evaluación ¿Dudas? http://www.youtube.com/watch?v=T CCjJtgXj-g Preparados, listos, ya.
  • 9. ¿Qué análisis hacéis de vuestro resultado?
  • 10. Análisis• Empezamos por los equipos que no consiguieron crear una estructura estable • Un equipo se paso demasiado tiempo pensando y luego les faltó tiempo para construir • Otro preparó una estructura demasiado ambiciosa que se colapsaba • Los que quedaron segundos crearon una buena base y se conformaron con algo no muy alto pero que se sostenía • Los campeones hicieron pronto un prototipo, detectaron problemas y luego lo mejoraron, y hasta les dio tiempo para un tercero demasiado ambicioso que se les dobló pero ya habían ganado con el 2º. ¡Ta da! Somos los campeones Oh Oh se dobló
  • 11. Source: Tom Wujec, Autodesk
  • 12. Source: Tom Wujec, Autodesk ¿Qué ocurrirá cuando proporcionamos Incentivos elevados?
  • 13. Source: Tom Wujec, Autodesk Los incentivos elevados … animan a adoptar riesgos excesivos para ganar La consecuencia es que los resultados empeoran
  • 14. Conclusión • Los Incentivos aumentan el deseo por ganar. • Al querer ganar (sin la preparación necesaria) se asumen más riesgos con lo que la probabilidad del fracaso estrepitoso aumenta. • Los incentivos sin la preparación necesaria son inútiles. • ¿Que ocurre cuando combinamos incentivos con una programación que permita la preparación previa al desafío? • ABP ¿Qué necesito experimentar y aprender para superar este reto?
  • 15. Los incentivos combinados con la preparación necesaria llevan al éxito en los proyectos El intento informado y con incentivos obtiene los mejores resultados
  • 16. Lecciones del juego de la nube de algodón • Es fácil hacer una estructura de espagueti, pero el problema es que sujete el peso de la nube. • No pensamos que un peso tan pequeño vaya a colapsar nuestra estructura y sin embargo ocurre. • Hasta que no hacemos un prototipo no nos damos cuenta de si soportará la nube. • Hasta que no comprobamos que es lo que pasa no lo podemos predecir con certidumbre total. • ¿Cuál es nuestra nube de algodon cuando enseñamos? ¿Qué es lo que tenemos que lograr que ocurra en la cabeza de los que aprenden? • ¿Con cuantos lo logramos? ¿cómo nos aseguramos de ello? • ¿Aprenden? ¿Es un aprendizaje de calidad? Source: Tom Wujec, Autodesk
  • 17. ¿Cuál es la nube de algodón cuando enseñamos? • Pensamiento • Hay que tener claro que es lo que queremos (que aprendan nuestros alumnos) • Hay que comprender las variables conocidas y desconocidas (debemos saber de donde parten, que dificultades tienen) • Acción y experimentación, el prototipo descubre las variables escondidas y sus relaciones (debemos experimentar con nuestros métodos de enseñanza) – Equivócate rápido y que sea barato, cuando tiene remedio – Tras equivocarte encuentra las raíces de los problemas refina y vuelve a intentarlo
  • 18. Lecciones aprendidas • Primera Lección: es importante hacer prototipos • Segunda Lección: varias habilidades son importantes para que los equipos de diseño funcionen • Tercera Lección: los Incentivos magnifican los resultados de maneras inesperadas. • Cuarta Lección: el mejor resultado se obtiene combinando incentivos y programando una preparación previa TED 2010 Talk by Tom Wujec from Autodesk on the Marshmallow Challenge
  • 19. Hacer el marshmallow como un flipped learning primero te preparas y luego lo haces • Dar tiempo para que penséis dar tiempo para que investiguéis y discutáis opciones • Que os falta comprender para construir una estructura mas alta. • Venid con un plan hecho para mejorar vuestro resultado inicial • Incentivo + falta de preparación= fracaso • Incentivo + preparación previa =Éxito
  • 20. The candle problem Tedtalk de Dan Pink Paradojas en cómo los incentivos Afectan al rendimiento
  • 21. La paradoja del efecto de los incentivos • http://www.ted.com/talks/dan_pink_on_moti vation.html • The candle problem Hay que fijar la vela a la pared de manera que la cera no caiga en en la mesa
  • 22. Tras cinco o diez minutos caen en la solución. La clave es superar una fijación funcional. La caja parece un receptáculo para contener las tachuelas pero la clave es darse cuenta de que también puede ser un soporte para la vela Lo dejamos todo lleno de chinchetas pero logramos el objetivo Sam Gluckbert Compara el tiempo que tarda en resolverse con y sin incentivos Resultados sorprendentes El incentivo hacía que tardasen más En ser creativos. El efecto negativo Es proporcional a la ansiedad que produce el incentivo. El incentivo puede bloquear, si produce exceso de ansiedad
  • 23. ¿Cómo actuaran incentivos en esta situación? ¿Qué grupo pensáis que lo hizo más rápido? El incentivo hacia que el trabajo automático se hiciese más rápido ¿A que atribuiríais esta diferencia en los resultados de los experimentos?
  • 24. ¿Qué tipos de problemas deberán solucionar en su futuro laboral? • Reglas sencillas, solución única y obvia • Estos trabajos se mecanizan o se deslocalizan, irán a menos • Las reglas son confusas, las soluciones múltiples, incluso sorprendentes. • Se requiere creatividad. • Estos trabajos son los que tienen futuro en los países desarrollados • Si queremos preparar a nuestros alumnos para el futuro deberíamos entrenarles en este tipo de retos. • Ejercitar creatividad con incentivos que no produzcan ansiedad, un espacio donde concentrarse, tiempo para relajarse y tiempo para ser creativo y compañeros en un entrono no amenazador
  • 25. La profecía de Mazur • Del mismo modo que los robots reemplazaron a los humanos en las cadenas de ensamblaje industrial en el siglo XX • Los ordenadores remplazaran a los humanos en tareas auxiliares y rutinarias que no requieran soluciones creativas sino aplicación de rutinas • Debemos preparar a nuestros alumnos para los empleos del futuro desarrollando su creatividad
  • 26.
  • 27. Reflexión: responde en dos minutos las siguientes cuestiones • ¿Qué habilidades son necesarias para hacer un proyecto en equipo? • ¿Qué habilidades tienes que te hacen trabajar eficazmente en equipo? • Cuando trabajas en equipo ¿ Que sueles aportar al equipo? • Por qué no trabajas más en equipo

Notas del editor

  1. El jueznecesita un cronometro y uns hoja de regisstro de comportmientos
  2. Countdown clocks Alos que sobren se les pone de observadores de lo que parsa en los grupos
  3. Esto es lo que ha ocurrido con las hipotecas basura
  4. Los incentivos pueden ser contraproducentes en determinadas situaciones
  5. Puede que alguno lo hayais visto antes pues fue creado por el pricologo Karl Dunker en 1945 Pinchar la vela para clavarla no funciona Fundir el lateral para pegarla nbuena idea no founciona se cae Quiero cambiar la enseñanza a mejor Cada profesor dee reflexionar sobre sus objeytivos de aprendizaje soñados Ihave a dream Cada profesor debe diseñar planes para lograrlos i have a plan ed.com/talks/simon_sinek_how_great_leaders_inspire_action.html?qtwh=true&utm_expid=166907-15&utm_referrer=http%3A%2F%2Fwww.ted.com%2Ftalks%3Fsort%3Dmostviewed
  6. Sam Gluckbert voy a cronometarar cuanto tiempo tradan en resolver este problema A un primer grupo Para saber Cuanto tiempo tardan los profesores en resiolverlo A un segundo para dar un prenmio a los más rápidos 20 dolares a los que lo resuelvan primero De media el grupo incentivado tardo 3,5 minutos mas ¿Cpor que no funcionan los motivadores contingentes (si logras esto te damos este premio) en esta situación? Es estrés por hacer las cosas rapido perjudica la creatatividad el pensamiento abierto o divergente Es un hecho cientificamente comprobado ehe ignorado en negocios y enseñanza
  7. Es te problema es mucho mas facil cuando las chinchetas estan fuera se tarda menos en resolverlo Que grupo pensais que lo hizo más rapido el grupo incenticvado gano al otro Por que esta diferencia en los resultados de los dos experimentos El primero requiere pensamiento creativo el segundo no sus reglas son sencillas el ogbjetivo es claro los problemas del siglo XXI no serán así. El incentivo funcina para tareas que sioon mecanicas no en las creativas El incentivo nos enfoca en la meta pero esto es contraproducente en tarreeas creativas En el problema otriginal de la vela la solución esta en pensar creativamente y la urgencia no ayuda nada a ello Vamos despacio que tengo prisa.