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Estudiante: 
  
Luisanna Moore (2016-0169) 
  
Asignatura​: 
Psicologia del consumidor 
  
Profesor: 
Víctor José Díaz Goris 
  
Grupo: 
34081 
TAREA # 3 CUESTIONARIO SOBRE METAVERSOS Y SECONDLIFE
Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con tus
propias palabras lo que entiendes de ella.
Según la definición, entiendo que el metaverso es la versión del mundo real. es una manera
de vivir una experiencia en un universo virtual donde también se puede interactuar con otras
personas igual y crear su propio avatar.
2) Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no más de
ocho (8) líneas.
En este caso el secondlife es un metaverso, el cual se accede gratuitamente desde
internet.Y estos le permiten interactuar con otros residentes, establecer relaciones y
participar en actividades, básicamente una experiencia real en un universo virtual.
En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden)5​ concibió Linden Lab,
empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo
virtual.
3) Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para
entrar en SECONDLIFE?
1. Crear una cuenta gratuita
2-CREAR UN NOMBRE DE USUARIO
3-COMPROBAR DISPONIBILIDAD,
4-DATOS PERSONALES
5- CREAR CUENTA,
6- Descargar el visor de Second Life
7-. Entrar en Second Life
4) Qué son los “Prims”?
Este término es utilizado para referirse a los objetos primitivos. Excepto tu avatar (AV o
AVI), el suelo del simulador y los árboles, todos los objetos en Second Life están hechos de
Prims. Oirás el término "vestido Prim" o "pelo Prim" o "zapatos Prim" para referirse a objetos
hechos de prims.
En el cliente de Second Life, todo el contenido se te descarga al momento. Porque la
naturaleza de la descarga de los objetos en Second Life es procedural y no basada en
puntos de vector. Esto significa que construir en Second Life no es completamente igual a
hacerlo en otros programas 3D que puedas haber usado.
MUESTRA DE SCULPTED PRIMS
5) Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en
marcha de un trabajo de aprendizaje?
Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad.
Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docente.
Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la
acción y la comunicación dentro del mundo virtual.
Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura,
previamente establecida en su guía docente
Extensión de la acción tutorial desde la WebCT de la asignatura hacia el mundo virtual
Second Life.
Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de
los datos.
. Análisis de resultados y establecimiento de conclusiones
ESTE ES UN EJEMPLO DE COMO UTILIZAN EL SECOND LIFE
6) Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE?
He descrito la trayectoria en el diseño de tecnologías de interacción digital refiriéndome
principalmente a las propiedades estructurales de los espacios de interacción a los que
dieron lugar. La sobre-abundancia y múltiple configuración de los distintos EIDs actuales
dejan en claro que no existe una trayectoria única ni lineal en la evolución de estas
tecnologías; se trata más bien de la múltiple evolución y experimentación no sólo en las
tecnologías sino en los ideales que guían el diseño de las mismas. Detrás de toda
tecnología existe una respuesta implícita a una problematización. Más allá de las
tecnologías en sí, lo que ha cambiado en los tres momentos identificados es la forma de
problematizar la interacción humana y cómo pueden los EIDs responder a las necesidades
interaccionales en base a cómo son concebidas.
Los desplazamientos en el modo de pensar y hacer uso de las tecnologías de interacción
digital muestran también una trayectoria en las maneras de concebir el rol de las mismas en
la interacción humana. Mientras que en el primer momento se especuló con la posibilidad
de remplazar las interacciones humanas físicas (inclusive por completo), en el tercer
momento queda claro que las tecnologías que reciben mayor aceptación se utilizan
justamente en paralelo o en simultáneo a las interacciones físicas no mediadas. El presente
estudio, entonces, se enmarca y toma posición en un debate importante y vigente acerca de
la interacción digital. La trayectoria descrita corrobora fundamentalmente la hipótesis de que
"las tecnologías virtuales complementan en vez de sustituir las actividades reales" (Woolgar,
2002: 18).
7) Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE?
EL DESARROLLO DE LA PRÁCTICA CON SECOND LIFE Para el desarrollo de la
práctica en Second Life los alumnos debían realizar los siguientes procesos:
1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores
2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avata
r 3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses
4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento, comunicación,
búsqueda
5. Visitar al menos diez territorios diferentes
6. Conseguir encontrar un trabajo
7. Conseguir ganar Linden Dollars
8. Crear al menos un objeto
9. Crear y comercializar un producto o servicio
10. Crear una isla o territorio propio El proceso de desarrollo de la acción se inició mediante
una sesión introductoria al concepto de metaversos en la que se explicó la filosofía que guía
a algunos de estos mundos virtuales, las características fundamentales así como el proceso
de trabajo y el entorno económico de Second Life, indagando en las características de
usabilidad más generales. A los alumnos se les ofreció varios enlaces a webs
especializadas a Second Life en las que poder acceder a enlaces a diferentes territorios del
mundo virtual y se instauró un canal de comunicación permanente de nuevos enlaces de
interés a través de una cuenta de Twitter, de forma que el profesor publicase los enlaces de
interés a través,
8) Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en
SECONDLIFE y explica porqué.
Bienes raíces dentro de la realidad virtual
Luego de crear bienes raices el mismo se puede vender para estos usuarios que le interese
tener más y comprarlo de manera virtual.
La persona puede invertir y adquirir terreno, isla. en 3D. Luego mejorarlo,añadirle
edificación y luego sigue vendiéndolo como si fuera de manera real.
Se puede vender ropa, tanto diseños de avatares como diseños reales
En este caso, se puede vender ropa para los avatares ya que es algo básico que necesitan.
Se puede vender tecnología, para utilizar mejor el juego
Entre los mismo usuarios se pueden vender tecnologías para impulsar a los jugadores el
uso del juego ya sea la compra de manera virtual o luego para impulsarla fisica
Vehículos
Un ejemplo de la ventas de vehículos es Nissan, el cual prueba en Second Life el auto 370z
en el mundo virtual para que los usuarios prueben el mismo y de esa manera atraer más
compradores en el mundo real y venderlo.
Arte y decoración.
También en este espacio se puede vender arte o decoraciones para el hogar los mismos de
manera virtual.
ANEXOS
MUESTRAS DE PRODUCTOS QUE SE VENDEN EN SECONDLIFE
1-BIENES RAÍCES
2- ROPA
3- TECNOLOGÍA
4-VEHICULOS
5-ARTE Y DECORACIÓN
  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bibliografía: 
 
https://secondlifedata.wordpress.com/2012/03/30/como-vender-productos-en-se
cond-life-parte-1-que-vender/ 
https://community.secondlife.com/forums/topic/163818-%C2%BFc%C3%B3mo-ve
nder-mis-linden-dollars-por-favor/ 
https://www.santyabreu.com/blog/blog-de-tecnologia/82-que-es-el-metaverso 
http://www.conexioncentral.com/blog/metaverso-%C2%BFmejor-para-jugar-estu
diar-o-pautar-2/ 
 

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Tarea # 3 metaversos

  • 1.      Estudiante:     Luisanna Moore (2016-0169)     Asignatura​:  Psicologia del consumidor     Profesor:  Víctor José Díaz Goris     Grupo:  34081 
  • 2. TAREA # 3 CUESTIONARIO SOBRE METAVERSOS Y SECONDLIFE Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con tus propias palabras lo que entiendes de ella. Según la definición, entiendo que el metaverso es la versión del mundo real. es una manera de vivir una experiencia en un universo virtual donde también se puede interactuar con otras personas igual y crear su propio avatar.
  • 3. 2) Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no más de ocho (8) líneas. En este caso el secondlife es un metaverso, el cual se accede gratuitamente desde internet.Y estos le permiten interactuar con otros residentes, establecer relaciones y participar en actividades, básicamente una experiencia real en un universo virtual. En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden)5​ concibió Linden Lab, empresa que desarrolló un programa que permitía a sus usuarios la inmersión en un mundo virtual. 3) Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para entrar en SECONDLIFE? 1. Crear una cuenta gratuita 2-CREAR UN NOMBRE DE USUARIO 3-COMPROBAR DISPONIBILIDAD, 4-DATOS PERSONALES 5- CREAR CUENTA, 6- Descargar el visor de Second Life 7-. Entrar en Second Life
  • 4. 4) Qué son los “Prims”? Este término es utilizado para referirse a los objetos primitivos. Excepto tu avatar (AV o AVI), el suelo del simulador y los árboles, todos los objetos en Second Life están hechos de Prims. Oirás el término "vestido Prim" o "pelo Prim" o "zapatos Prim" para referirse a objetos hechos de prims. En el cliente de Second Life, todo el contenido se te descarga al momento. Porque la naturaleza de la descarga de los objetos en Second Life es procedural y no basada en puntos de vector. Esto significa que construir en Second Life no es completamente igual a hacerlo en otros programas 3D que puedas haber usado. MUESTRA DE SCULPTED PRIMS
  • 5. 5) Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje? Elección de un mundo virtual para el desarrollo de la actividad. Gestión de espacios adecuados en Second Life para realizar la experiencia docente. Adiestramiento de los alumnos en las competencias esenciales de control del entorno, la acción y la comunicación dentro del mundo virtual. Diseño y puesta en marcha de un foro de debate, actividad evaluable de la asignatura, previamente establecida en su guía docente Extensión de la acción tutorial desde la WebCT de la asignatura hacia el mundo virtual Second Life. Recolección de evidencias de comunicación y comportamiento y tratamiento estadístico de los datos. . Análisis de resultados y establecimiento de conclusiones ESTE ES UN EJEMPLO DE COMO UTILIZAN EL SECOND LIFE
  • 6. 6) Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE? He descrito la trayectoria en el diseño de tecnologías de interacción digital refiriéndome principalmente a las propiedades estructurales de los espacios de interacción a los que dieron lugar. La sobre-abundancia y múltiple configuración de los distintos EIDs actuales dejan en claro que no existe una trayectoria única ni lineal en la evolución de estas tecnologías; se trata más bien de la múltiple evolución y experimentación no sólo en las tecnologías sino en los ideales que guían el diseño de las mismas. Detrás de toda tecnología existe una respuesta implícita a una problematización. Más allá de las tecnologías en sí, lo que ha cambiado en los tres momentos identificados es la forma de problematizar la interacción humana y cómo pueden los EIDs responder a las necesidades interaccionales en base a cómo son concebidas. Los desplazamientos en el modo de pensar y hacer uso de las tecnologías de interacción digital muestran también una trayectoria en las maneras de concebir el rol de las mismas en la interacción humana. Mientras que en el primer momento se especuló con la posibilidad de remplazar las interacciones humanas físicas (inclusive por completo), en el tercer momento queda claro que las tecnologías que reciben mayor aceptación se utilizan justamente en paralelo o en simultáneo a las interacciones físicas no mediadas. El presente estudio, entonces, se enmarca y toma posición en un debate importante y vigente acerca de la interacción digital. La trayectoria descrita corrobora fundamentalmente la hipótesis de que "las tecnologías virtuales complementan en vez de sustituir las actividades reales" (Woolgar, 2002: 18).
  • 7. 7) Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE? EL DESARROLLO DE LA PRÁCTICA CON SECOND LIFE Para el desarrollo de la práctica en Second Life los alumnos debían realizar los siguientes procesos: 1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores 2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avata r 3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo a sus gustos e intereses 4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento, comunicación, búsqueda 5. Visitar al menos diez territorios diferentes 6. Conseguir encontrar un trabajo 7. Conseguir ganar Linden Dollars 8. Crear al menos un objeto 9. Crear y comercializar un producto o servicio 10. Crear una isla o territorio propio El proceso de desarrollo de la acción se inició mediante una sesión introductoria al concepto de metaversos en la que se explicó la filosofía que guía a algunos de estos mundos virtuales, las características fundamentales así como el proceso de trabajo y el entorno económico de Second Life, indagando en las características de usabilidad más generales. A los alumnos se les ofreció varios enlaces a webs especializadas a Second Life en las que poder acceder a enlaces a diferentes territorios del mundo virtual y se instauró un canal de comunicación permanente de nuevos enlaces de interés a través de una cuenta de Twitter, de forma que el profesor publicase los enlaces de interés a través, 8) Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en SECONDLIFE y explica porqué. Bienes raíces dentro de la realidad virtual Luego de crear bienes raices el mismo se puede vender para estos usuarios que le interese tener más y comprarlo de manera virtual. La persona puede invertir y adquirir terreno, isla. en 3D. Luego mejorarlo,añadirle edificación y luego sigue vendiéndolo como si fuera de manera real. Se puede vender ropa, tanto diseños de avatares como diseños reales En este caso, se puede vender ropa para los avatares ya que es algo básico que necesitan. Se puede vender tecnología, para utilizar mejor el juego Entre los mismo usuarios se pueden vender tecnologías para impulsar a los jugadores el uso del juego ya sea la compra de manera virtual o luego para impulsarla fisica Vehículos Un ejemplo de la ventas de vehículos es Nissan, el cual prueba en Second Life el auto 370z en el mundo virtual para que los usuarios prueben el mismo y de esa manera atraer más compradores en el mundo real y venderlo. Arte y decoración. También en este espacio se puede vender arte o decoraciones para el hogar los mismos de manera virtual.
  • 8. ANEXOS MUESTRAS DE PRODUCTOS QUE SE VENDEN EN SECONDLIFE 1-BIENES RAÍCES 2- ROPA