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MUNDOS VIRTUALES Mario Mesías Fabián Nascán
Mundos Virtuales Mundos virtuales es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real. Aparte de los simuladores de vuelo y otras aplicaciones de este tipo que sirven desde hace años para la enseñanza y la práctica de determinados oficios, existen ya programas que, mediante cámaras de vídeo y software permiten construir «puertas virtuales» que enlazan un despacho u oficina con otro punto cualquiera del edificio (por ejemplo, un pasillo) y permiten a los que pasan por éste, ver y hablar con los que están en el despacho, estableciendo comunicaciones bidireccionales arbitrarias, no previstas por el arquitecto.
Características ,[object Object]
Interactividad: los avatares pueden interactuar entra ellos y también con los elementos del mundo virtual.
Persistencia: al abandonar el juego los objetos no desaparecen.,[object Object]
Secondlife en la Educación. Secondlife se esta utilizando en al educación para aprender idiomas. Algunas universidades del mundo real tienen instalaciones en  secondlife. Como por ejemplo hardvar, oxford, ohio.
Entre las ventajas y desventajas del uso de los mundos virtuales en la educación, se pueden identificar las siguientes ventajas:  Entornos virtuales en 3D , Espacio compartido (muchos usuarios) Interactividad, Persistencia: (el mundo existe siempre) Comunidades , Contenidos: objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios  Ambiente de aprendizaje multisensorial, proporcionan al usuario la sensación de presencialidad Actividad conocida como roleplaying (interpretación libre -improvisada- de actuación)

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Mundos Virtuales

  • 1. MUNDOS VIRTUALES Mario Mesías Fabián Nascán
  • 2. Mundos Virtuales Mundos virtuales es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real. Aparte de los simuladores de vuelo y otras aplicaciones de este tipo que sirven desde hace años para la enseñanza y la práctica de determinados oficios, existen ya programas que, mediante cámaras de vídeo y software permiten construir «puertas virtuales» que enlazan un despacho u oficina con otro punto cualquiera del edificio (por ejemplo, un pasillo) y permiten a los que pasan por éste, ver y hablar con los que están en el despacho, estableciendo comunicaciones bidireccionales arbitrarias, no previstas por el arquitecto.
  • 3.
  • 4. Interactividad: los avatares pueden interactuar entra ellos y también con los elementos del mundo virtual.
  • 5.
  • 6. Secondlife en la Educación. Secondlife se esta utilizando en al educación para aprender idiomas. Algunas universidades del mundo real tienen instalaciones en secondlife. Como por ejemplo hardvar, oxford, ohio.
  • 7. Entre las ventajas y desventajas del uso de los mundos virtuales en la educación, se pueden identificar las siguientes ventajas: Entornos virtuales en 3D , Espacio compartido (muchos usuarios) Interactividad, Persistencia: (el mundo existe siempre) Comunidades , Contenidos: objetos tridimensionales, libros virtuales, laboratorios Ambiente de aprendizaje multisensorial, proporcionan al usuario la sensación de presencialidad Actividad conocida como roleplaying (interpretación libre -improvisada- de actuación)
  • 8.
  • 9. no hay control en actividades de los estudiantes o de los docentes.
  • 10. infraestructura necesaria para acceder en tiempo real a los mundos virtuales:
  • 11. Se requiere de una capacitación inicial para docentes no virtuales
  • 12. Se requiere de un nuevo modelo de docencia con capacidades para combinar la educación a distancia y la educación presencial clásica