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Julissa García Pereyra
2016-2007
TAREA # 3 CUESTIONARIO SOBRE METAVERSOS Y SECONDLIFE
1) Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con tus
propias palabras lo que entiendes de ella.
2) Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no más de ocho
(8) líneas.
3) Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para
incorporar en SECONDLIFE?
4) ¿Qué son los “Prims”?
5) ¿Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en
marcha de un trabajo de aprendizaje?
6) ¿Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE?
7) ¿Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE?
8) Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en
SECONDLIFE y explica por qué.
1) Los metaversos son mundos ficticios en donde las personas crean sus propios
avatares o personajes e interactúan con otros, tratando de recrear la vida en un
entorno virtual.
2) Second Life es uno de los metaversos que aún a mayores posibilidades respecto
a la creación y participación en el mismo de entidades y centros educativos.
Second Life es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab,
al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos
como "residentes", y estos pueden explorar el mundo virtual, interactuar con otros
residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto
individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios
entre ellos.
3) Las competencias mínimas que un usuario necesita incorporar en Second Life son
la realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el
teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y
recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias
reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios
visitados por el usuario.
4) Los “Prims” son formas simples que pueden unirse a otras formando construcciones
más complejas, representando una interesante metáfora constructiva que genera
un aprendizaje distinto trabajando desde el plano de la metáfora del “yo virtual”.
5) Se plantea el lograr la capacidad de integrar en las diferentes áreas de las
organizaciones los distintos recursos que son ofrecidos por Internet, destacándose
para ello el comercio electrónico, la búsqueda y gestión de la información, así́ como
el descubrimiento de nuevos modelos de negocio. Todo ello bajo el prisma de los
sistemas de información. De forma paralela, en la asignatura Gestión del
Conocimiento se trabajan las competencias de comunicación y, expresamente, la
competencia de gestión de la identidad digital. En este sentido, la práctica en
metaversos busca la interacción en un entorno virtual desde el punto de vista de la
simulación, utilizando una plataforma poco conocida por los alumnos, buscando la
extensión de su realidad tangible, así́ como la inmersión en un sistema económico
distinto, el creado por la empresa Linden Lab.
6) El uso de Second Life como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo
de aprendizaje busca lograr el objetivo de que los alumnos se enfrenten a un
entorno de negocios, investigación, capacitación, entretenimiento y socialización
diferente de sus patrones conocidos.
7) Para el desarrollo de la práctica en Second Life se deben realizar los siguientes
procesos:
1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores.
2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar.
3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo con sus gustos e intereses.
4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento,
comunicación, búsqueda.
5. Visitar al menos diez territorios diferentes.
6. Conseguir encontrar un trabajo.
7. Conseguir ganar Linden Dollars.
8. Crear al menos un objeto.
9. Crear y comercializar un producto o servicio.
10.Crear una isla o territorio propio.
8) Los 5 productos que se puedan utilizar y/o promocionar en SECONDLIFE serían:
1. Ropa
2. Accesorios
3. Videojuegos
4. Creación de edificios
5. Promociones políticas
Second Life tiene la capacidad de crear tiendas virtuales para vender y/o
promocionar los objetos que hagas en el juego, teniendo así derechos de autor y
propiedad intelectual. Así como también utilizan la plataforma para hacer
recaudaciones de fondos entre los habitantes del “otro mundo”, inclusive permite
atender personas con el objetivo de informarles sobre temas de visado, noticias
locales de un país o ciudad “x”, etc.

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Tarea # 3 cuestionario sobre metaversos y secondlife - Julissa Garcia

  • 1. Julissa García Pereyra 2016-2007 TAREA # 3 CUESTIONARIO SOBRE METAVERSOS Y SECONDLIFE 1) Lee la definición de METAVERSO ofrecida por el autor, y luego explica con tus propias palabras lo que entiendes de ella. 2) Define qué es SECONDLIFE y describe brevemente su historia en no más de ocho (8) líneas. 3) Cuáles son las competencias mínimas que debe incorporar un usuario para incorporar en SECONDLIFE? 4) ¿Qué son los “Prims”? 5) ¿Cuál es el objetivo del uso de SECONDLIFE como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje? 6) ¿Cuáles son los espacios de interrelación de SECONDLIFE? 7) ¿Cuáles son los DIEZ pasos para desarrollar la práctica con SECONDLIFE? 8) Menciona cinco (5) productos que se puedan utilizar y/o promocionar en SECONDLIFE y explica por qué.
  • 2. 1) Los metaversos son mundos ficticios en donde las personas crean sus propios avatares o personajes e interactúan con otros, tratando de recrear la vida en un entorno virtual. 2) Second Life es uno de los metaversos que aún a mayores posibilidades respecto a la creación y participación en el mismo de entidades y centros educativos. Second Life es un metaverso lanzado en junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", y estos pueden explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. 3) Las competencias mínimas que un usuario necesita incorporar en Second Life son la realización de procedimientos que le permitan el movimiento, el vuelo o el teletransporte, usado para saltar entre las distintas islas o territorios, así como dar y recibir objetos, y las competencias comunicativas en un entorno con sus propias reglas de funcionamiento, cambiantes en función de los diferentes territorios visitados por el usuario. 4) Los “Prims” son formas simples que pueden unirse a otras formando construcciones más complejas, representando una interesante metáfora constructiva que genera un aprendizaje distinto trabajando desde el plano de la metáfora del “yo virtual”. 5) Se plantea el lograr la capacidad de integrar en las diferentes áreas de las organizaciones los distintos recursos que son ofrecidos por Internet, destacándose para ello el comercio electrónico, la búsqueda y gestión de la información, así́ como el descubrimiento de nuevos modelos de negocio. Todo ello bajo el prisma de los sistemas de información. De forma paralela, en la asignatura Gestión del Conocimiento se trabajan las competencias de comunicación y, expresamente, la competencia de gestión de la identidad digital. En este sentido, la práctica en metaversos busca la interacción en un entorno virtual desde el punto de vista de la simulación, utilizando una plataforma poco conocida por los alumnos, buscando la extensión de su realidad tangible, así́ como la inmersión en un sistema económico distinto, el creado por la empresa Linden Lab. 6) El uso de Second Life como plataforma para la puesta en marcha de un trabajo de aprendizaje busca lograr el objetivo de que los alumnos se enfrenten a un entorno de negocios, investigación, capacitación, entretenimiento y socialización diferente de sus patrones conocidos.
  • 3. 7) Para el desarrollo de la práctica en Second Life se deben realizar los siguientes procesos: 1. Descargar e instalar Second Life en sus ordenadores. 2. Crear una cuenta en Second Life para obtener su avatar. 3. Personalizar libremente el avatar de acuerdo con sus gustos e intereses. 4. Aprender las principales opciones dentro del mundo virtual: movimiento, comunicación, búsqueda. 5. Visitar al menos diez territorios diferentes. 6. Conseguir encontrar un trabajo. 7. Conseguir ganar Linden Dollars. 8. Crear al menos un objeto. 9. Crear y comercializar un producto o servicio. 10.Crear una isla o territorio propio. 8) Los 5 productos que se puedan utilizar y/o promocionar en SECONDLIFE serían: 1. Ropa 2. Accesorios 3. Videojuegos 4. Creación de edificios 5. Promociones políticas Second Life tiene la capacidad de crear tiendas virtuales para vender y/o promocionar los objetos que hagas en el juego, teniendo así derechos de autor y propiedad intelectual. Así como también utilizan la plataforma para hacer recaudaciones de fondos entre los habitantes del “otro mundo”, inclusive permite atender personas con el objetivo de informarles sobre temas de visado, noticias locales de un país o ciudad “x”, etc.