Presentación para el módulo de 5 horas "Mobile Marketing" del Curso Community Mannager Elche. Con ligeras modificaciones para la 1º y 2º edición
http://cursocommunitymanagerelche.com/
El fraude es un comportamiento inherente al ser humano y un sector que sufre esta lacra es el publicitario donde todos los actores de la industria publicitaria están afectados.
Nos enfrentamos a entornos donde la seguridad de una marca puede estar en entredicho por donde puede aparecer o donde una campaña cuyo objetivo es llegar a un usuario cualificado, aparece en urls falsas, tiene clicks realizados por usuarios no reales o genera descargas falsas de apps.
Los profesionales del fraude se han sofisticado con tecnologías y robotización que les permiten simulaciones más efectivas pero que hacen que el anunciante reduzca la efectividad de su inversión – a veces – en casi un 20%. Según algunos estudios, si no se ponen medidas para su reducción, en tan solo 5 años el fraude puede alcanzar hasta 150.000 millones de dólares.
Pero no sólo los robots pueden ser los responsables. Al final la mala praxis es siempre humana.
El reto está ahí y la enorme diversidad de plataformas, así como la falta de consenso en la industria, no solo a nivel país, si no continental e incluso global en cuanto a parámetros que obliguen tanto a herramientas como a publishers a estar certificados y auditados hace que su erradicación sea una entelequia y que la industria en la búsqueda por la transparencia se esté uniendo para combatir estas malas prácticas.
Dentro de las iniciativas de MMA Spain están eventos educativos y documentación como este “ebook” que se ha realizado en conjunción con FaqFraud y en el que se comparten reflexiones de 13 profesionales sobre lo que representa el fraude, así como recomendaciones para su detección y supresión.
Con la colaboración en la elaboración de las empresas más importantes del sector, la guía recoge las herramientas imprescindibles que han de usarse para conseguir conectar ambos mundos en una acción de marketing.
Esta guía práctica para conectar el mundo físico y el digital a través de herramientas móviles, ha sido realizada por MMA Spain con la colaboración de las empresas asociadas: Scanbuy, TAP TAP Networks, Wöwbile, Orange Advertising, Gemalto y madvertise.
Presentación para el módulo de 5 horas "Mobile Marketing" del Curso Community Mannager Elche. Con ligeras modificaciones para la 1º y 2º edición
http://cursocommunitymanagerelche.com/
El fraude es un comportamiento inherente al ser humano y un sector que sufre esta lacra es el publicitario donde todos los actores de la industria publicitaria están afectados.
Nos enfrentamos a entornos donde la seguridad de una marca puede estar en entredicho por donde puede aparecer o donde una campaña cuyo objetivo es llegar a un usuario cualificado, aparece en urls falsas, tiene clicks realizados por usuarios no reales o genera descargas falsas de apps.
Los profesionales del fraude se han sofisticado con tecnologías y robotización que les permiten simulaciones más efectivas pero que hacen que el anunciante reduzca la efectividad de su inversión – a veces – en casi un 20%. Según algunos estudios, si no se ponen medidas para su reducción, en tan solo 5 años el fraude puede alcanzar hasta 150.000 millones de dólares.
Pero no sólo los robots pueden ser los responsables. Al final la mala praxis es siempre humana.
El reto está ahí y la enorme diversidad de plataformas, así como la falta de consenso en la industria, no solo a nivel país, si no continental e incluso global en cuanto a parámetros que obliguen tanto a herramientas como a publishers a estar certificados y auditados hace que su erradicación sea una entelequia y que la industria en la búsqueda por la transparencia se esté uniendo para combatir estas malas prácticas.
Dentro de las iniciativas de MMA Spain están eventos educativos y documentación como este “ebook” que se ha realizado en conjunción con FaqFraud y en el que se comparten reflexiones de 13 profesionales sobre lo que representa el fraude, así como recomendaciones para su detección y supresión.
Con la colaboración en la elaboración de las empresas más importantes del sector, la guía recoge las herramientas imprescindibles que han de usarse para conseguir conectar ambos mundos en una acción de marketing.
Esta guía práctica para conectar el mundo físico y el digital a través de herramientas móviles, ha sido realizada por MMA Spain con la colaboración de las empresas asociadas: Scanbuy, TAP TAP Networks, Wöwbile, Orange Advertising, Gemalto y madvertise.
El chatbot, software con capacidad de mantener una conversación mediante lenguaje natural con nosotros o incluso con otro chatbot; diseñado, programado y entrenado con tecnología llamada NLP (Natural Language Processing) y con IA (Inteligencia Artificial).
Este año 2017, quisimos conocer lo último en cuanto a avances dentro del mundo del chatbot. Te lo mostramos en este ebook.
El App Store Optimization o ASO, es el proceso de optimización de una aplicación móvil con el fin de conseguir aparecer en los primeros resultados de búsqueda en las tiendas de apps, lo que genera más descargas. Una correcta optimización en ASO es imprescindible en una estrategia de App Marketing para obtener la mayor visibilidad.
El objetivo de este documento es ser una referencia que ayude a incrementar las descargas de Apps, posicionando mejor en cualquiera de las tres principales tiendas: App Store, Google Play y Windows Marketplace.
Presentación a cargo de Slash Mobility sobre el estado de arte actual del mercado de las aplicaciones móviles (apps) y en especial las plataformas Android, iOS y Blackberry.
El boom del smartphone replantea el modo en que accedemos a las webs , conviertiendo el teléfono móvil en un dispositivo de rápido acceso al contenido digital desde cualquier lugar y a cualqiuier hora.
Charla sobre Estrategia y desarrollos de aplicaciones moviles que Emilio Aviles Avila de SlashMobility impartió en la III trobada dels Serveis Informàtics de la Universidad de Girona
Presentación de Jesús Hernández en el 2º congreso universitario sobre redes sociales 'Comunica 2.0' celebrado los días 26, 27 y 28 de octubre de 2011 en el Campus de Gandia (UPV)
http://www.comunica2gandia.com/
El E-Commerce es mobile. Hablemos de UX + M-CommerceOptimyzet
La consulta de Internet en smartphones enfatiza la importancia del contexto en la experiencia del usuario (UX). Ahora, más que nunca, el reto es diseñar teniendo en cuenta que el uso es puntual, la paciencia es mínima, la atención es parcial y las interrupciones son frecuentes. Por eso en la conceptualización y diseño hay que focalizar esfuerzos en: minimizar el coste de oportunidad, reducir la carga cognitiva y diseñar para el peor de los contextos.
1.- Ley Cero de la termodinámica
2.- Definición de Temperatura
3.- Unidades de temperatura, ejemplos.
4.- Tipos de Instrumentos de temperatura
5.- Tipos de Termómetros.
6.- Registrador de temperatura
7.- Termopares o Termocuplas.
8.- Termoresistencia y termistores.
9.- Pirómetros, tipos y características.
10.- Medición con multímetro y potenciómetro.
11.- Indicador de temperatura portátil.
12.- Bibliografía
El chatbot, software con capacidad de mantener una conversación mediante lenguaje natural con nosotros o incluso con otro chatbot; diseñado, programado y entrenado con tecnología llamada NLP (Natural Language Processing) y con IA (Inteligencia Artificial).
Este año 2017, quisimos conocer lo último en cuanto a avances dentro del mundo del chatbot. Te lo mostramos en este ebook.
El App Store Optimization o ASO, es el proceso de optimización de una aplicación móvil con el fin de conseguir aparecer en los primeros resultados de búsqueda en las tiendas de apps, lo que genera más descargas. Una correcta optimización en ASO es imprescindible en una estrategia de App Marketing para obtener la mayor visibilidad.
El objetivo de este documento es ser una referencia que ayude a incrementar las descargas de Apps, posicionando mejor en cualquiera de las tres principales tiendas: App Store, Google Play y Windows Marketplace.
Presentación a cargo de Slash Mobility sobre el estado de arte actual del mercado de las aplicaciones móviles (apps) y en especial las plataformas Android, iOS y Blackberry.
El boom del smartphone replantea el modo en que accedemos a las webs , conviertiendo el teléfono móvil en un dispositivo de rápido acceso al contenido digital desde cualquier lugar y a cualqiuier hora.
Charla sobre Estrategia y desarrollos de aplicaciones moviles que Emilio Aviles Avila de SlashMobility impartió en la III trobada dels Serveis Informàtics de la Universidad de Girona
Presentación de Jesús Hernández en el 2º congreso universitario sobre redes sociales 'Comunica 2.0' celebrado los días 26, 27 y 28 de octubre de 2011 en el Campus de Gandia (UPV)
http://www.comunica2gandia.com/
El E-Commerce es mobile. Hablemos de UX + M-CommerceOptimyzet
La consulta de Internet en smartphones enfatiza la importancia del contexto en la experiencia del usuario (UX). Ahora, más que nunca, el reto es diseñar teniendo en cuenta que el uso es puntual, la paciencia es mínima, la atención es parcial y las interrupciones son frecuentes. Por eso en la conceptualización y diseño hay que focalizar esfuerzos en: minimizar el coste de oportunidad, reducir la carga cognitiva y diseñar para el peor de los contextos.
1.- Ley Cero de la termodinámica
2.- Definición de Temperatura
3.- Unidades de temperatura, ejemplos.
4.- Tipos de Instrumentos de temperatura
5.- Tipos de Termómetros.
6.- Registrador de temperatura
7.- Termopares o Termocuplas.
8.- Termoresistencia y termistores.
9.- Pirómetros, tipos y características.
10.- Medición con multímetro y potenciómetro.
11.- Indicador de temperatura portátil.
12.- Bibliografía
Infraestructura de medición avanzada (AMI) en las redes inteligentesAlianza FiiDEM, AC
Conferencias: Estado del arte en Redes Inteligentes “Smart Grids”, organizada por la Asociación de Ingenieros Universitarios Mecánicos y Electricistas, AC, 13 de junio 2011, Torre de Ingeniería de la UNAM.
En el panel se abordaron los principales aspectos que se deben considerar para planear la transformación de una red tradicional de producción y consumo de energía eléctrica a una Red Inteligente. Se presentaron y discutieron los logros alcanzados hasta el momento en este aspecto en el mundo y se describieron los retos pendientes que son motivo de investigación y desarrollo en la actualidad.
El universo detrás de la descarga de una app móvil - FICOD 2014VIKO
Con motivo de la celebración de FICOD 2014, nuestro compañero Ramiro Sirvent realizó una presentación analizando el mundo de la descarga de apps e introduciendo AppBurn, la herramienta que acaba de lanzar iBrands, una de las marcas del grupo VIKO
Charla sobre Estrategia y desarrollos de aplicaciones moviles que Emilio Aviles Avila de SlashMobility impartió en la III trobada dels Serveis Informàtics de la Universidad de Girona
Charla estrategia desarrollo aplicaciones móviles Universidad GironaEmilio Aviles Avila
Charla sobre desarrollo de aplicaciones móviles impartida por Emilio Avilés de Slash Mobiliy, en las jornadas sobre movilidad de la Universidad de Girona
Edición 2016 del Manual ASO (App Store Optimization) elaborado por IAB Spain, Tribal Worldwide y PickASO.
ASO es el proceso de optimización de la ficha de una app móvil con el fin de conseguir la máxima visibilidad y aumentar el volumen de instalaciones orgánicas. Todo ello con el claro objetivo de reducir los costes de captación de usuarios.
Estructura de la guía ASO 2016:
1. Introducción y situación del mercado de las aplicaciones móviles
2. Definición, Objetivos e Importancia del ASO (App Store Optimization)
3. Factores ASO: On-Metadata y Off-Metadata
4. Proceso para trabajar correctamente el ASO
5. Principales herramientas ASO
6. Decálogo de buenas prácticas ASO
7. Canales para promocionar una app
8. App Indexing
9. AVO - App Visibility Optimization
10. Conclusiones - Infografías
Este manual es una actualización del primer manual ASO que publicamos en 2014.
Charla para el evento PICNIC4WORKING sobre el "mercado de las aplicaciones móviles"
Apps, una moda o una realidad? Se gana dinero con las apps? Modelos de negocio?
Mobile Marketing. Estrategia Digital 360. Universidad PacíficoJorge Pueyo Pons
Explorando el verdadero valor de mobile marketing
Las Apps son la punta de Iceberg. Modelos de negocio y cambio de las reglas de juego.
Uso Móvil, Contexto y un poquito de historia. Dinámicas de mercado. Experiencias en primera persona.
Mobile “Ad spending” por tipo y región. Algunas conclusiones de la industria
Mobile Marketing Strategy
Strategy. Omnicanalidad, Audiencias, Tecnología
Brand: Puntos de contacto de la marca, experiencias en el viaje del consumidor…
Experiencia. Múltiples Pantallas, Multi Tasking (Direct Response…)
Un viaje por los formatos y ejemplo en la industria
Mobile Analytics. Desde Adquisición hasta Engagement. Foco en Apps
Crea tu propia aplicación para la empresa con Appsmakerstore. Una sola aplicación para 6 plataformas, HTML5, Facebook Fan Page, iTunes, Android, BlackBerry y Windows mobile.
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3.pdfsandradianelly
Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestra y el maestro Fase 3Un libro sin recetas, para la maestr
Instrucciones del procedimiento para la oferta y la gestión conjunta del proceso de admisión a los centros públicos de primer ciclo de educación infantil de Pamplona para el curso 2024-2025.
1. AVISO IMPORTANTE
Este documento, su texto y gráficos e imágenes, puede ser utilizado bajo una licencia Creative Commons de tipo Atribución, No-Comercial. En caso de utilizarse este material o de la creación de un derivado, la
atribución se debe respetar citando la fuente como “Actívate, Google España 2014” y expresamente, si es posible, mediante un enlace activo a http://google.es/activate. Revisado, marzo 2014.
Una iniciativa de
13. ¿Quién NO ha tenido un Nokia?
Fuente: http://www.taringa.net/posts/info/15123073/IPhone-asi-reacciono-la-competencia.html
14. “¡500 dólares! Es el
teléfono más caro del
mundo y no tiene teclado
y, por tanto, no es bueno
para enviar emails.
Nosotros vendemos
millones de teléfonos cada
año y Apple, 0. Veremos
como va la competición el
año que viene.”
Steve Ballmer, 2007
Así reaccionaron algunos...
15. Marketing móvil. Evolución del smartphone
Smartphone =
Teléfono móvil con
funcionalidades de
ordenador.
Fuente: Intomobile y Samnsunggalaxycontractdeals
22. 2007: El móvil superará al display en 2 años
Pues no, aún no...
23. Menos PC y más móvil
Evolución del dispositivo utilizado para acceder a
Internet.
Se navega por móvil 3 veces más en 1 año.
Fuente: Telefónica. Datos Abril 2012
25. Claves del marketing móvil
● Usuario casi siempre conectado.
● 88% de las búsquedas en móvil son locales*.
● Se usa de manera complementaria al PC.
● Se usa a la vez que otros medios como TV.
* Fuente. Google, Our Mobile Planet Spain
● Es importante adaptar la web a los dispositivos
móviles.
27. Acciones en marketing móvil
● Publicidad móvil. Display y Search.
● Cuponing.
● Servicios basados en localización.
● Mensajería. SMS, MMS, OTT.
● Contenidos y aplicaciones.
Mobile Marketing trata de todo tipo de acciones de marketing
que podemos realizar en dispositivos en movilidad:
38. SMS, MMS, OTT
SMS: Servicio de mensajes simples (Short Message Service).
MMS: Sistema de mensajería multimedia. (Multimedia Messaging System).
OTT: Servicios de transmisión libre (Over The Top).
40. Se empieza a considerar que el MMS puede ser un medio muy
interesante para el
envío de contenido promocional multimedia.
SMS, MMS, OTT
41. El gran dilema: Web móvil vs. App
Es fundamental que nuestra web esté adaptada a
los dispositivos móviles.
Fuente: ClickConsulting.es 2013
42. El gran dilema: Web móvil vs. App
¿Diseño web móvil en HTML 5 ?
¿O desarrollar una aplicación?
Es una plataforma de programación que permite la utilización de
servicios de almacenamiento, localización, etc. Asemeja una página
web móvil a una aplicación.
46. ¿Qué es una App?
Una pieza de “software”
Un programa informático que puede ejecutarse en
Internet, terminal móvil o cualquier dispositivo
electrónico.
47. Apps antes de iPhone
● Mensajería
● Servicios de voz
Las Apps existían como servicios de
mensajería integrados en terminales
como el Nokia N85.
51. Tipos de Apps
● Según el entorno de ejecución de la
aplicación.
● Según las funcionalidades que aporta al
usuario.
52. Tipos de Apps. ¿Dónde corre la App?
Apps Nativas
● Sobre sistema operativo nativo.
● Suelen venir preinstaladas.
Web Apps
Otras Apps
● Corren sobre navegador web móvil y tienen
apariencia de una App.
● Desarrollos en HTML 5.
● En el Store y Play de Android aparecen como App,
pero te descargas sólo un icono.
53. Tipos de Apps. Según las funcionalidades
Fuente: MMA Spain Libro Blanco de las Apps
54. Tipos de Apps. Según las funcionalidades
Fuente: MMA Spain Libro Blanco de las Apps
57. Ecosistema: Tiendas de Apps
Independientes Operadores
Desarrolladores de
sistemas operativos
Fabricantes de dispositivos
Fuente: MMA Spain Libro Blanco de las Apps
58. Beneficios de las Apps:
Funcionalidades del terminal
Una de las grandes ventajas de las Apps es la de utilizar las
funcionalidades de los terminales móviles.
60. Beneficios de las Apps: Seguridad
Dos beneficios de las Apps son: la seguridad de los datos del usuario y la
posibilidad de usar la App sin conexión a Internet.
74. Objetivo: Generación de ingresos
Los “Pagos InApp” permiten al jugador
de una App pagar por comprar otro nuevo
personaje y poder jugar con él
sustituyéndolo por el que viene por
defecto.
88. Bibliografía
● RAMOS, JUANJO (2012): Marketing Móvil. Guía completa de Mobile Marketing.
Autoeditado.
● NW MARKETING (2012) : Marketing Móvil (Cómo implementar estrategias de
mobile marketing en tu negocio), Smashwords Editorial.
● IAB SPAIN: Libro Blanco del Mobile Marketing, (en línea).
Recursos web
● IAB SPAIN: KPIs Mobile Marketing.
● GUTIERREZ, ÁNGEL: Qué es una App y cómo descargarla.
Bibliografía y recursos web
90. AVISO IMPORTANTE
Este documento, su texto y gráficos e imágenes, puede ser utilizado bajo una licencia Creative Commons de tipo Atribución, No-Comercial. En caso de utilizarse este material o de la creación de un derivado, la
atribución se debe respetar citando la fuente como “Actívate, Google España 2014” y expresamente, si es posible, mediante un enlace activo a http://google.es/activate. Revisado, marzo 2014.
Una iniciativa de