El documento habla sobre los principios del mercado móvil y la web 2.0, incluyendo que los usuarios consumirán más internet desde sus dispositivos móviles que desde computadoras, y que los jóvenes son los mayores consumidores de móviles. También discute que el contenido móvil debe ser corto, directo y entretenido, y que el diseño debe facilitar la subida y consumo de contenido con poco peso y adaptado a pantallas pequeñas.
Elaborado por:
Citlalli Martinez
Esthermaria Carriles
Andrea Nogales
Monserrat Galvan
Betsabe Santiago
Escuela:
Benemérita Escuela Normal Para Licenciadas en Educación Preescolar Educadora Rosaura Zapata
Elaborado por:
Citlalli Martinez
Esthermaria Carriles
Andrea Nogales
Monserrat Galvan
Betsabe Santiago
Escuela:
Benemérita Escuela Normal Para Licenciadas en Educación Preescolar Educadora Rosaura Zapata
XVI JORNADAS TELECOM I+D 2006
A talk I gave about how to bring the AJAX mechanism into the old mobiles we had in those years - nothing to do with all these smartphone we can enjoy now.
En este presente trabajo se hablara del planeta web 2.0, Capítulo 1.Nociones básicas alrededor de la Web 2.0. Por Hugo Pardo Kuklinski
Creadores Escuela Normal del Valle de Mexicali Ejido Campeche
Poblado Benito Juárez B.C
Gracias....
En este presente trabajo se hablara del planeta web 2.0 capitulo I, Capítulo 1.Nociones básicas alrededor de la Web 2.0. Por Hugo Pardo Kuklinski.
La Escuela Normal del Valle de Mexicali Ejido Campeche
Poblado Benito Juárez B.C les agradece de su atención
(PROYECTO) Límites entre el Arte, los Medios de Comunicación y la Informáticavazquezgarciajesusma
En este proyecto de investigación nos adentraremos en el fascinante mundo de la intersección entre el arte y los medios de comunicación en el campo de la informática.
La rápida evolución de la tecnología ha llevado a una fusión cada vez más estrecha entre el arte y los medios digitales, generando nuevas formas de expresión y comunicación.
Continuando con el desarrollo de nuestro proyecto haremos uso del método inductivo porque organizamos nuestra investigación a la particular a lo general. El diseño metodológico del trabajo es no experimental y transversal ya que no existe manipulación deliberada de las variables ni de la situación, si no que se observa los fundamental y como se dan en su contestó natural para después analizarlos.
El diseño es transversal porque los datos se recolectan en un solo momento y su propósito es describir variables y analizar su interrelación, solo se desea saber la incidencia y el valor de uno o más variables, el diseño será descriptivo porque se requiere establecer relación entre dos o más de estás.
Mediante una encuesta recopilamos la información de este proyecto los alumnos tengan conocimiento de la evolución del arte y los medios de comunicación en la información y su importancia para la institución.
En este documento analizamos ciertos conceptos relacionados con la ficha 1 y 2. Y concluimos, dando el porque es importante desarrollar nuestras habilidades de pensamiento.
Sara Sofia Bedoya Montezuma.
9-1.
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0...Telefónica
Índice del libro "Big Data: Tecnologías para arquitecturas Data-Centric" de 0xWord escrito por Ibón Reinoso ( https://mypublicinbox.com/IBhone ) con Prólogo de Chema Alonso ( https://mypublicinbox.com/ChemaAlonso ). Puedes comprarlo aquí: https://0xword.com/es/libros/233-big-data-tecnologias-para-arquitecturas-data-centric.html
2. Mobile Device + Web 2.0 El móvil permite capturar contenido desde el punto de inspiración. La web 2.0 es un taxonomía creada por los usuarios que pasan de ser receptores a emisores. Mobile Data Industry
5. MERCADO En Europa e Iberoamérica, la Web Mobile 2.0 se ve afectada por: Altísimos costos de conexión Lentitud de navegación Interfaces poco usuales para navegar Falta de cultura de uso
6. Los jóvenes adultos y adolescentes son los mayores consumidores de los móviles. MERCADO Hacen más anunciada la convergencia entre los móviles y la web 2.0
7. 1.- La web como plataforma 2.- La base de datos como competencia básica 3.- Fin de las actualizaciones de software 4.- Programación ligera y simplicidad 5.- Software no limitado a un solo dispositivo 6 / 7.- Experiencias enriquecedoras y utilización productiva de la inteligencia colectiva. PRINCIPIOS
8. CONTENIDOS Se buscan contenidos multimedia que sean cortos, directos y divertidos para entretener al usuario en movimiento. Los usuarios desean ver imágenes de manera urgente por las cuales están dispuestos a pagar. El usuario busca hallar contenidos en situaciones contextuales específicas fuera del hogar. En la Web 2.0 se traspasa del rol del editor al consumidor. La clave es generar plataformas de conectividad y participación entre los usuarios para el ocio móvil.
9. La clave del diseño es lograr facilidad para subir y consumir contenidos. DISEÑO
10. DISEÑO POCO PESO PANTALLA PEQUEÑA PRESENTACIÓN SECUENCIAL PRIORIZACIÓN COMPRENSIÓN DEL USUARIO INFORMACIÓN EN MOVIMIENTO