MOBILE WEB 2.0 PRINCIPIOS MERCADO CONTENIDOS DISEÑO
Mobile Device + Web 2.0 El móvil permite capturar contenido desde el punto de inspiración. La web 2.0 es un taxonomía creada por los usuarios que pasan de ser receptores a emisores. Mobile Data Industry
Crecimiento del consumo de los móviles desde la década del ´90. MERCADO
MERCADO Pasamos del negocio de la voz, al negocio del mirar. Los  usuarios  consumirán más Internet desde su móviles que de sus computadoras. Esto es posible en EEUU ya que no hay límites de volumen, costos de consumo y libre acceso Wii-fi.
MERCADO En Europa e Iberoamérica, la Web Mobile 2.0 se ve afectada por: Altísimos costos de conexión Lentitud de navegación Interfaces poco usuales para navegar Falta de cultura de uso
Los jóvenes adultos y adolescentes son los mayores consumidores de los móviles. MERCADO Hacen más anunciada la convergencia entre los móviles y la web 2.0
1.- La web como plataforma 2.- La base de datos como competencia básica 3.- Fin de las actualizaciones de software 4.- Programación ligera y simplicidad 5.- Software no limitado a un solo dispositivo 6 / 7.- Experiencias enriquecedoras y utilización productiva de la inteligencia colectiva. PRINCIPIOS
CONTENIDOS Se buscan contenidos multimedia que sean cortos, directos y divertidos para entretener al usuario en movimiento. Los usuarios desean ver imágenes de manera urgente por las cuales están dispuestos a pagar. El usuario busca hallar contenidos en situaciones contextuales específicas fuera del hogar. En la Web 2.0 se traspasa del rol del editor al consumidor. La clave es generar plataformas de conectividad y participación entre los usuarios para el ocio móvil.
La clave del diseño es lograr facilidad para subir y consumir contenidos. DISEÑO
DISEÑO POCO PESO PANTALLA PEQUEÑA PRESENTACIÓN SECUENCIAL PRIORIZACIÓN COMPRENSIÓN DEL USUARIO INFORMACIÓN EN MOVIMIENTO

Mobile Web 2[1].0

  • 1.
    MOBILE WEB 2.0PRINCIPIOS MERCADO CONTENIDOS DISEÑO
  • 2.
    Mobile Device +Web 2.0 El móvil permite capturar contenido desde el punto de inspiración. La web 2.0 es un taxonomía creada por los usuarios que pasan de ser receptores a emisores. Mobile Data Industry
  • 3.
    Crecimiento del consumode los móviles desde la década del ´90. MERCADO
  • 4.
    MERCADO Pasamos delnegocio de la voz, al negocio del mirar. Los usuarios consumirán más Internet desde su móviles que de sus computadoras. Esto es posible en EEUU ya que no hay límites de volumen, costos de consumo y libre acceso Wii-fi.
  • 5.
    MERCADO En Europae Iberoamérica, la Web Mobile 2.0 se ve afectada por: Altísimos costos de conexión Lentitud de navegación Interfaces poco usuales para navegar Falta de cultura de uso
  • 6.
    Los jóvenes adultosy adolescentes son los mayores consumidores de los móviles. MERCADO Hacen más anunciada la convergencia entre los móviles y la web 2.0
  • 7.
    1.- La webcomo plataforma 2.- La base de datos como competencia básica 3.- Fin de las actualizaciones de software 4.- Programación ligera y simplicidad 5.- Software no limitado a un solo dispositivo 6 / 7.- Experiencias enriquecedoras y utilización productiva de la inteligencia colectiva. PRINCIPIOS
  • 8.
    CONTENIDOS Se buscancontenidos multimedia que sean cortos, directos y divertidos para entretener al usuario en movimiento. Los usuarios desean ver imágenes de manera urgente por las cuales están dispuestos a pagar. El usuario busca hallar contenidos en situaciones contextuales específicas fuera del hogar. En la Web 2.0 se traspasa del rol del editor al consumidor. La clave es generar plataformas de conectividad y participación entre los usuarios para el ocio móvil.
  • 9.
    La clave deldiseño es lograr facilidad para subir y consumir contenidos. DISEÑO
  • 10.
    DISEÑO POCO PESOPANTALLA PEQUEÑA PRESENTACIÓN SECUENCIAL PRIORIZACIÓN COMPRENSIÓN DEL USUARIO INFORMACIÓN EN MOVIMIENTO